1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   18
Ім'я файлу: Влияние использования компьютера на детей и.docx
Розширення: docx
Розмір: 397кб.
Дата: 14.04.2020
скачати

Интеграция идей развития, позитива и

психология СМИ, а также психология СМИ, мы предлагаем

некоторые возможные механизмы, с помощью которых можно играть в видеоигры

поощряет реальные выгоды. Мы надеемся обеспечить сильную

достаточно доказательств и теоретического обоснования, чтобы вдохновить новых

программы исследований в основном неизведанных психических

польза для здоровья от игр. Наконец, мы заканчиваем призывом

исследователи вмешательства и профилактики, чтобы проверить потенциал

положительное использование видеоигр, и мы предлагаем несколько

перспективные направления для этого.

Функция игры

Хотя относительно мало исследований было сосредоточено на

особенности игры в видеоигры, функции и

Преимущества игры в целом были изучены для

десятилетия. Эволюционная психология давно подчеркивала

адаптивные функции игры (обзор см. в Bjorklund &

Pellegrini, 2010) и в психологии развития

положительная функция игры была бегущей темой для

некоторые из самых уважаемых ученых в этой области (например,

Эриксон, 1977; Пиаже, 1962; Выготский, 1978). Эриксон

(1977) предложили, чтобы игровые контексты позволяли детям

перенимать с социальным опытом и моделировать альтернативу

эмоциональные последствия, которые могут вызвать чувство

разрешения вне игрового контекста. Точно так же

Aget (1962) предположил, что игра воображения обеспечивает

дрен возможности воспроизводить реальные конфликты, работать

идеальные решения для собственного удовольствия и для улучшения

Оцените негативные чувства. И Пиаже (1962) и Выготский

(1978) поддерживал сильные теоретические связи между игрой и

различные элементы, которые способствуют развитию социальной

познание.

Помимо социального познания, эволюционисты

поэтапно, что игра представляет собой эмоционально значимый

контекст, в котором темы власти и доминирования,

агрессия, забота, беспокойство, боль, потеря, рост и радость

может быть принят продуктивно (например, Gottman, 1986). За

Например, в своем качественном исследовании детской игры

разговоры, Готтман (1986) показал, как дети используют

играть за эмоциональное мастерство в своей реальной жизни. В то время как

подростки и взрослые часто используют самораскрытие и прямые

беседа с близкими друзьями для решения эмоциональных проблем,

дети используют игру, чтобы отработать их на основе притворства

Повествования принимаются либо в одиночку, либо вместе с другими. Ссылки be-

склонность детей к игре и их развитие

навыков сотрудничества, социальной компетентности и взаимного признания

также были установлены эмпирически (например,

Нолли и Дойл, 1984).

Совсем недавно нейробиологическое исследование с крысами

дает определенные механизмы мозга, которые помогают объяснить, как играть

борьба, в частности, ведет к развитию социальной

компетентность (см. обзор Pellis & Pellis, 2007). бывший

экспериментальные лабораторные исследования показывают, что игровые бои

приводит к выпуску химических факторов роста в частях

мозга, которые скоординированы для высокой социальной активности

(например, орбитальная лобная кора), способствуя тем самым росту

и развитие этих областей. Учитывая, насколько похож человек

и нечеловеческие животные с точки зрения нескольких форм

играть, может быть аналогичный механизм, с помощью которого игра

опыт повышения социальной компетентности у детей (Пеллис

& Pellis, 2007). Мы предлагаем, в дополнение к нескольким

уникальные факторы, те же эмоциональные темы, выявленные в

игровой опыт детей в целом (например, доминирование,

воспитание, беспокойство и рост) также рассматриваются в видео

игры, учитывающие важные познавательные, эмоциональные и

социальные компетенции, которые будут приобретены.

Определение наших условий

Прежде чем идти дальше, важно указать, что мы

под термином видеоигры и как они отличаются от

другие средства массовой информации (например, книги, телевидение, фильмы). Большинство

Существенной отличительной особенностью видеоигр является то, что они

являются интерактивными; игроки не могут пассивно сдаться

сюжет игры. Вместо этого видеоигры предназначены для

игроки активно взаимодействовать со своими системами и для них

Системы, в свою очередь, реагируют на агрессивное поведение игроков.

Существуют миллионы видеоигр с совершенно разными

темы и цели. В эти игры можно играть

в одиночку, с другими физически

игроки, или с тысячами других онлайн-игроков, и они

воспроизводятся на различных устройствах с консолей (например, Nin-

тендо Wii, Playstation) для компьютеров на мобильные телефоны. Быть-

причина их разнообразия с точки зрения жанров и огромного множества

размеров, на которых могут варьироваться видеоигры,

таксономия современных игр чрезвычайно

сложный в освоении (многие пытались). Тем не менее, чтобы обеспечить

Чтобы взглянуть на это разнообразие, на рис. 1 показана большая часть

жанры (с примерами) по двум параметрам: уровень

сложность и степень социального взаимодействия. Это налог

ономия является необходимым упрощением; также много игр

отличаются по другим важным измерениям, и все чаще,

в коммерческие игры можно играть как в социальном, так и в

Isabela

Granic

67

Январь 2014 ● американский психолог



Страница 3

в сотрудничестве, на конкурентной основе, и сложность

игр часто зависит от того, каким образом игрок

участвует в этих различных игровых контекстах.

Для описания только небольшого сечения наиболее 2011 года

популярные игры (Ассоциация развлекательного программного обеспечения,

2012): в World of Warcraft регулярно играют 12 миллионов игроков

войти, чтобы настроить их фантазии персонажей, исследовать ком-

Плекс и постоянно меняющиеся перспективы, и совместно сражаться

человеческие и компьютерные противники. В Starcraft 2 миллионы

во всем мире играют в сложную шахматную стратегическую игру,

требует постоянной многозадачности между закупкой

источники, накапливая армию и проникая противников

обороны. В The Sims 3 игроки развивают виртуальный

где их персонажи общаются, учатся новым навыкам,

работать на постоянной работе и развивать сложные отношения. В

Halo 4 , игроки принимают вид от первого лица

высоко экипированный суперсолдат, жестоко убивающий инопланетных рас

в течение повествования и, когда он-лайн, конкурирует

и сотрудничать со сверстниками. В FIFA 13 игроки принимают

тролли их любимых футбольных команд, соревнующихся в реалистичных

симуляции против команд, управляемых компьютером или человеком.

Наконец, в Minecraft миллионы игроков используют Lego-like

элементы для создания своих собственных уникальных структур и

механизмы, делиться своими творениями с другими в

Менсе виртуальные миры.

Учитывая это огромное разнообразие в видеоиграх, один

определение не может быть полезным. На самом деле, лучшие ученые в

поле объявило: «Больше нельзя сказать, каковы последствия

видеоигр, чем можно сказать, каковы последствия

еда есть »(Bavelier et al., 2011, p. 763). Таким образом, а не

определить видеоигры в соответствии с удобной общностью,

мы будем конкретны в определении жанра игр, к которым

мы имеем в виду, когда мы можем и являются ли они

или многопользовательские игры, в которые играют

и так далее. Когда мы имеем в виду геймеров, мы имеем в виду

люди, которые регулярно играют в видеоигры, более одного

час каждый день. Теперь перейдем к литературе о

Преимущества игр.

Когнитивные преимущества игр

Вопреки общепринятому мнению, что играть в видеоигры

интеллектуально ленив и успокаивает, оказывается, что игра

Эти игры развивают широкий спектр познавательных навыков. Этот

особенно актуально для шутеров (часто называемых

«Активные» игры исследователей), многие из которых являются насильственными

в природе (например, Halo 4, Grand Theft Auto IV ). Большинство

убедительные доказательства приходят от многочисленных тренировок

исследования, которые набирают наивных игроков (тех, кто

никогда не играл в шутер видеоигры) и случайным образом назначать

они играют либо в шутер, либо в другой тип

видеоигра за тот же период времени. В сравнении с

контроль участников, тех, кто в шутер

Более быстрое и точное распределение внимания,

более высокое пространственное разрешение при визуальной обработке и улучшенное

умственные способности вращения (для обзора, см. CS Green &

Bavelier, 2012). Недавно опубликованный метаанализ (Uttal

и др., 2013) пришли к выводу, что улучшения пространственных навыков

полученный из воспроизведения коммерчески доступного видео шутера

игры сопоставимы с эффектами формальной

и на уровне университетов), направленные на

те же навыки. Кроме того, этот недавний метаанализ показал, что

Пространственные навыки могут быть обучены с видеоиграми в относительно

краткий период, что эти преимущества обучения продолжаются в течение

период времени, и, что особенно важно, эти навыки

к другим пространственным задачам вне контекста видеоигры.

Эти учебные исследования имеют важное значение для

образование и развитие карьеры. 25-летний продольный

исследование с представительной выборкой США (для обзора см.

Wai, Lubinski, Benbow, & Steiger, 2010) создали

сила пространственных навыков в прогнозировании достижений в науке,

технологии, инженерия и математика (STEM). STEM

области знаний неоднократно были связаны с долгосрочными

карьерный успех и, по прогнозам, будут особенно важны в

следующий век (Wai et al., 2010).

Предварительные исследования также показали, что эти

когнитивные преимущества проявляются в измеримых изменениях в

нейронная обработка и эффективность. Например, недавний

исследование функциональной магнитно-резонансной томографии (МРТ) найдено

что механизмы, которые контролируют распределение внимания (например,

лобно-теменной сети) были менее активными в течение

Задача обнаружения паттернов у обычных игроков, чем у

Nongamers, ведущие исследователи, чтобы предположить, что стрелок

игроки игры выделяют свои ресурсы внимания более эффективно

и отфильтровывать нерелевантную информацию

Tively (Bavelier, Achtman, Mani, & Föcker, 2012). В виде

резюмировал недавно в Nature Reviews Neuroscience:

«Видеоигры - это контролируемые режимы обучения, поставляемые в

высоко мотивирующие поведенческие контексты. , , потому что поведение

иоральные изменения возникают из-за изменений в мозге, это тоже не удивительно

что улучшения производительности идут параллельно

физическое и функциональное неврологическое ремоделирование »(Бавелье

и др., 2011, с. 763). Эти изменения в нервном функционировании

Адам Лобел

68

Январь 2014 ● американский психолог



Страница 4

может быть одним из средств, с помощью которых приобретенные когнитивные навыки

через видеоигры обобщают контексты вне игр.

Важно подчеркнуть, что усиление когнитивного

Производительность не документирована для всех жанров видеоигр.

наиболее сильное влияние на когнитивную деятельность оказывают

играть в шутер, а не из, например,

головоломки или ролевые игры (CS Green & Bavelier

2012). Эти когнитивные улучшения, вероятно, являются продуктом

визуально богатых трехмерных навигационных пространств

и быстро меняющиеся требования, которые требуют доли секунды

создание и острое внимание к непредсказуемым изменениям в

контекст. Эти предположения, однако, остаются несколько

спекулятивный, потому что подавляющее большинство видеоигр

включаю огромное количество игровых механик, переплетенных между собой,

рендеринг конкретной гипотезы об этих механизмах

Нисмы чрезвычайно сложны. Более того, это практически

Можно выбрать подходящее условие контроля, при котором все

аспекты игры (например, визуальная стимуляция, возбуждение

геймплея) поддерживаются постоянными в зависимости от условий и

манипулируется только одна когнитивная проблема (например,

эффективное трехмерное пространство по сравнению с

мощные ответы). Когнитивные нейробиологи только что

центробежно призывать разработчиков игр разрабатывать новые

игры для проверки гипотез о специфике

конкретные достижения и конкретные механизмы, на которых

они основаны (Bavelier & Davidson, 2013).

В дополнение к пространственным навыкам ученые также

Подчеркнул, что видеоигры являются отличным средством для развития

навыки решения проблем (Пренский, 2012). Верно,

решение проблем кажется центральным для всех жанров видеоигр

(в том числе с содержанием насилия). Пазлы в игре

Диапазон сложности от поиска самого быстрого маршрута от А

B, для обнаружения сложных последовательностей действий на основе

запоминание и аналитические навыки. Далее геймдизайнеры

часто дают очень мало инструкций о том, как решить

внутриигровые проблемы, предоставляя игрокам практически пустые

палитра, из которой можно исследовать огромный спектр возможных

решения, основанные на прошлом опыте и интуиции. Пренски

(2012) утверждают, что подверженность такого рода играм

с открытыми проблемами (и другим опытом обучения

в Интернете) повлияло на поколение детей и

подростки растут как «цифровые аборигены». Вместо

обучение через явные линейные инструкции (например, путем чтения

руководство сначала), многие дети и молодежь решают проблемы

методом проб и ошибок, рекурсивно собирая доказательства

которые они проверяют экспериментально. Только два исследования

Явно проверил связь между воспроизведением видео

игры и навыки решения проблем; в обоих проблемных

решение было определено в рефлексивном смысле (например, принимая время

собирать информацию, оценивать различные варианты, формулировать

планировать и рассмотреть вопрос об изменении стратегий и / или целей до

продолжаем дальше). Одно исследование с World of Warcraft

игроков, был корреляционным (Steinkuehler & Duncan, 2008),

делая невозможным различить, играет ли игра

улучшенное решение проблем или люди с лучшими навыками в

первое место было обращено к этому типу открытого

ролевая игра. Другое исследование (Adachi & Willoughby,

2013) был продольным и показал, что чем больше

центы сообщили, что играют в стратегические видеоигры (например, ролевые

играть в игры), тем больше улучшений было видно в

навыки самостоятельного решения проблем в следующем году.

такая же положительная прогностическая связь не была найдена для

быстро развивающиеся игры, такие как гонки и файтинги . Больше-

более позднее, это последнее исследование показало косвенный посреднический эффект

так что игра в стратегические игры предсказывала

сообщили навыки решения проблем, которые, в свою очередь, предсказали

лучшие академические оценки. Необходимы дополнительные исследования для решения

Причинный вопрос о том, и в какой степени видео

игры учат навыкам решения проблем и

навыки обобщаются в реальных условиях.

Наконец, видеоигры, кажется, связаны с

дополнительная познавательная выгода: повышенная креативность. Новый ев-

Появляется идентичность, что играть в любую видеоигру,

независимо от того, является ли он насильственным, усиливает

творческие способности дрена. Например, среди образца

почти 500 12-летних студентов, игра в видеоигры была

положительно связаны с творчеством (Джексон и др., 2012).

Важно, что дети используют другие виды технологий (например,

компьютер, интернет, сотовый телефон) не относится к расширенным

креативность. Тем не менее, это исследование поперечного сечения этого исследования

неясно, развивается ли игра в видеоигры

творческие способности или творческие люди предпочитают видеоигры (или

обе).

История недавнего прорыва в биологии

исследования дают хорошую иллюстрацию того, как

пространственные навыки и навыки решения проблем, а также их

творчество, все собрались вместе, чтобы решить реальный мир,

чрезвычайно неразрешимая проблема. В 2008 году исследователи из

Вирсити из Вашингтона создал онлайн-игру под названием Foldit

(Cooper et al., 2010), позволяя общественности играть в игры в

которые они моделируют генетический состав белков. На

конец трехнедельного конкурса в 2010 году,

были получены фазовые оценки, которые позволили исследователям

1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   18

скачати

© Усі права захищені
написати до нас