1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   18
Ім'я файлу: Влияние использования компьютера на детей и.docx
Розширення: docx
Розмір: 397кб.
Дата: 14.04.2020
скачати
часть нашего социального мира и влияющих на человеческие отношения и политику в реальном мире. В

Отношение к детям и семьям, Мейровиц считал, что телевидение негласно

у взрослых в целом и родителей в частности, нарушит уважение детей к взрослым

власть. так же он видел другие иерархические структуры власти, разрушаемые в

так же: мужчина ± женский, белый ± Черные два примера, которые он развивает. Возможно равенство

между людьми всех возрастов и статусов в мире компьютеров экрана еще больше распадается

авторитетные структуры и продвигает даже больше равенства, чем телевидение. Такое равенство могло

вызвать проблемы в социализации следующего поколения: дети могут быть менее готовы принять

способность и право их родителей направлять и направлять их действия. Это важный вопрос для

будущие исследования.

Существует предположение, что Интернет охватывает все более молодую аудиторию и

социализация их для формирования множества идентичностей в моделируемом социальном мире, который достигает

все более молодая аудитория. Хотя большинство игроков MUD находятся в подростковом или двадцатилетнем возрасте, это

больше нет ничего необычного в том, чтобы найти MUD, где 8- и 9-летние "играют" такие значки начальной школы, как

Барби или Могучие Рейнджеры Могущественных Морфинов (Turkle, 1995).

Есть другие, которые предполагают, однако, что большинство грязевых мышц не являются используемый для экспериментов

с личностями. Например, Schiano and White (1998) провели наблюдения, интервью,

и опрос пользователей в LamdaMOO, одной из крупнейших и старейших ролевых систем.

По оценкам респондентов, они проводят около 60% своего времени в Интернете в социальных сетях.

взаимодействие, процент, который был достоверно выше для женщин, чем для мужчин и что

С течением времени участники посещали LamdaMOO. Четное

хотя LamdaMOO позволяет участникам входить под несколькими именами, примерно

50% участников сообщили, что имели только одну личность, под которой они общались.

Для большинства людей это идентифицируемых ты был немного id Ealized, Fancifu л или искаженный ш из

самих себя. Из 50% участников, которые общались под разными именами, большинство

был только один дополнительный символ. В наблюдениях сделано более 4000 различных

К. Субрахманьям и соавт. / Прикладная психология развития 22 (2001) 7 ± 30 23

люди в течение 2-недельного периода, более 75% использовали только один символ в течение этого периода,

и меньшинства, которые приняли несколько персонажей, более 80% их участия

произошло, когда они вошли в систему под своим главным героем. Таким образом, можно рассчитать, что во время

в течение этого 2-недельного периода менее 5% онлайн-поведения в LamdaMOO представляли люди

разыгрывая несколько альтернативных идентичностей. Подавляющее большинство респондентов сообщили, что

большую часть времени они общались «быть собой» "Ролевая игра."

Ролевая система может показаться развитием детской фантазии , который

происходит во взрослой драме и кино. Однако то, что кажется другим, это то, что люди

возможность сыграть улучшенную или иным образом модифицированную версию себя, что-то

что театральные роли редко, если вообще позволяют. Во-вторых, ролевая система, такая как LambdaMOO

представляет уникальную социальную ситуацию по-другому: никто не знает, является ли он

взаимодействие с персонажем, который является реальным я или с персонажем, чья альтернатива

идентичность. В такой грязи различие между фантазией и реальностью так трудно выиграл в

детство, может быть размытым.

Связанная с этим проблема - распространенность сексуально откровенного диалога и даже имитация

активность детей и подростков в интернете. Многочисленные публичные рассылки, доски объявлений и

веб-сайты, включая сайты, предназначенные для более зрелого населения, предоставляют подросткам возможность

поделиться вопросами, проблемами и опытом в отношении секса как со сверстниками, так и со взрослыми. В

Кроме того, онлайн флирт и киберсекс, основанные на реальных или ролевых идентичностях, очень

распространено среди молодых г человек. Это просто культ для оценки степень или влияние o ф эти

взаимодействий, потому что они часто происходят не в публичном пространстве MUD, а в частных чатах.

Опять же, нам нужны исследования, чтобы понять информативную и социальную роль онлайн-взаимодействия.

5.5. Влияние использования компьютера на агрессивное поведение

По мере того, как компьютерные игры становятся все более наглядными, жестокими и распространяющимися, а Интернет

Увеличивая объем информации у детей, вопросы окружают их роль в

поощряя жестокое поведение. Эти вопросы приобретают все большую актуальность после

насильственных инцидентов, таких как резня 1999 года в средней школе Коломбина в Литтлтоне, Колорадо, в

какие дети убивали детей. Случай Коломбина особенно подчеркнул роль видео

игры в роли стрелков, Эрика Харриса и Дилана Клиболда, позже были описаны как «одержимые»

с жестокой видеоигрой Doom, в которой игроки пытаются набрать наибольшее количество убийств И

играл каждый день '(Glick & Keene-Osborn, 1999). В этом разделе мы рассмотрим ограниченное

исследование связей между компьютерными играми, доступом к Интернету и насильственным поведением.

Хотя домашние обучающие игры поощряют позитивное просоциальное поведение (когда игроки

сотрудничать или делиться ими часто награждают) многие популярные развлекательные программы (экшн

и приключенческие игры) предполагают конкуренцию и агрессию. Хотя насилие является неотъемлемой

часть компьютерных игр сегодня (Провенцо, 1991), это был не всегда так. Первое

Игра, Понг , была ненасильственной. Агрессия началась во втором поколении с Breakout ,

который включал разрушение, но не человеческую агрессию. Следующее поколение популярных

игры, такие как «Империя наносит ответный удар» , включали агрессию людей и стали более

личное, с рукопашным боем, в таких играх, как Mortal Kombat . Насилие продолжается

править в нынешнем поколении экшн-игр с такими названиями, как Doom , Duke

Nukem , Mace и Mortal Kombat 2 . Контент-анализ последних популярных Nintendo и

К. Субрахманьям и соавт. / Прикладная психология развития 22 (2001) 7 ± 30 24

Компьютерные игры Sega Genesis обнаружили, что почти 80% из игры имели агрессию или

насилие как цель (Dietz, 1998).

Хотя многие дети знакомы с компьютерными играми и даже предпочитают их,

родители, как правило, не знают о таких играх. В опросе учащихся 7 и 8 классов

Funk (1993) обнаружил, что половина их любимых игр имеет жестокие темы. Многие родители

не знают даже самых популярных насильственных названий; например, опрос показал, что в то время как

80% учеников старших классов сказали, что они знакомы с Duke Nukem , жестоким компьютером

игра с рейтингом `Созревают,» «Опрос более 500 родителей показал, что менее 5%

когда-либо слышал об этом (Goldberg, 1998).

Учитывая количество насилия в компьютерных играх, количество времени, которое дети проводят

играть в эти игры, и их любовь к жестоким играм, важный вопрос

вредное воздействие на детей. Центральным среди этих проблем является страх, что игра

агрессивная или жестокая компьютерная игра может увеличить агрессивное поведение детей в других

ситуации. На основании доказательств того, что смотрят насильственные СМИ (телевидение и фильмы)

увеличивает детский (Friedrich-Cofer & Huston, 1986) и взрослый (Zillman & W eaver,

1999) агрессия и враждебность правдоподобно предположить, что играет жестокий компьютер

игры будут иметь аналогичные эффекты. Действительно, ограниченное исследование эффектов игры

жестокие компьютерные игры предполагают, что между такими играми может быть

игры и повышенная агрессия.

Несколько экспериментальных исследований показывают, что играть в жестокие игры, даже в течение коротких периодов

время, может привести к краткосрочным эффектам передачи, таких как увеличение агрессии у детей

play (Cooper & Mackie, 1986; Irwin & Gross, 1995; Schutte, Malouff, Post-Gorden, &

Родаста, 1988; Silvern & Williamson, 1987), повышенная агрессивность / хо стиль ответов на

неоднозначные, открытые вопросы (Kirsh, 1998) и усиление агрессивных идей (Graybill,

Kirsh & Esselman, 1985). Например, Кирш сообщил, что дети 3 и 4 классов, которые

играл в Mortal Kombat 2 , жестокую игру, более бурно отвечал на открытые вопросы

чем дети, которые играли в ненасильственные баскетбольные матчи. Дети, которые предпочитают и играют

агрессивные компьютерные игры также демонстрируют меньшую просоциальность поведение, такое как пожертвование денег

или помогать кому-либо (Chambers & Ascione, 1987; Wiegman & van Schie, 1998). Так как

1980-е, военные в Соединенных Штатах и ​​Великобритании использовали жестокие видеоигры для

военная подготовка (Kiddoo, 1982). Наконец, виртуальная реальность может быть лучшим заменителем

Уровни графического реализма обнаружены в компьютерных играх. Calvert and Tan (1996), например,

обнаружил, что игра (против наблюдения) насильственной виртуальной реальности игра привела к более агрессивным

Мысли и возбуждение у студентов колледжа игроков. Виртуальная реальность потенциально может быть сильнее

эффекты, чем компьютерные игры, потому что игрок погружен в симуляцию; эффекты

также может быть сильнее для детей младшего возраста, которые могут иметь более слабую дискриминацию между

фантазия и реальность.

Самоотчет о взаимосвязи между количеством компьютерных игр и

агрессивное поведение несколько двусмысленно. Например, Fling et al. (1992) сообщают, что

количество компьютерных игр (измеряется анкеты) было положительно коррелированных

с самооценкой агрессии, а также оценки агрессии учителей между 6 и

12-х классов Тем не менее, когда Ван Schie и Wiegman (1997) были участники (от 10 до 14

лет) записывать свою внешкольную деятельность ежедневно в течение недели, отношения не было

между количеством игр в компьютерные игры и номинациями агрессивного поведения. фургон

К. Субрахманьям и соавт. / Прикладная психология развития 22 (2001) 7 ± 30 25

Schie и Wiegman предполагают, что критической переменной могут быть дети предпочтение

агрессивные компьютерные игры; другими словами, те, кто понравились агрессивные компьютерные игры

оценены как более агрессивные их сверстниками.

Наряду с возможностью того, что игра в жестокие компьютерные игры может увеличить агрессивность

поведение и снижение просоциального поведения, продолжающееся воздействие насилия и агрессии в

компьютерные игры также могут снизить чувствительность детей к насилию. Хотя это эффект имеет было

показанный по телевидению (Rule & Ferguson, 1986), он не был исследован на компьютере

игры. Однако в популярной прессе появились сообщения о том, что военные использовали США.

видеоигры для боевой подготовки, чтобы призывники охотнее убивали (Платони, 1999).

военные, похоже, использовали жестокие видеоигры, чтобы уменьшить чувствительность солдат к страданиям

их цели. Точно так же существует немного исследований, которые исследуют степень, в которой

доступность информации через Интернет способствует насильственному поведению. Например,

Информация о создании бомб находится в свободном доступе в интернете и на сайте Columbine.

У Харриса были подробные инструкции по изготовлению бомб на его сайте (W Алш, 1999).

В целом, хотя исследования влияния компьютерных игр на насилие ограничены,

предварительные данные свидетельствуют о том, что игра в такие игры может привести к повышенной агрессивности

и враждебность. Опыт подготовки военных США также предполагает, что насильственные игры

может снизить чувствительность игроков жестоких компьютерных игр к страданиям своих жертв.

6. Выводы и будущие направления

доступные оценки использования времени варьируются и в основном основаны на самоотчётах, предполагающих

Нужны более достоверные оценки. Подростки пользуются компьютером больше, чем младшие дети или

Взрослые. Использование также больше для мальчиков по сравнению с девочками, для белых по сравнению с черными или

Дети-латиноамериканцы, а также дети в семьях с более высоким уровнем родительского дохода и образования.

Дети все еще проводят больше времени за просмотром телевизора, чем за компьютером.

хотя пользователи компьютеров смотрят меньше телевидения, чем некомпьютерные пользователи.

Хотя игра в конкретные компьютерные игры сразу же оказывает положительное влияние на конкретные

Пространственные, знаковые и внимание навыки, используемые в игре, нам нужно больше исследований, чтобы увидеть, если долго

Срок использования компьютера и Интернета (как игровых, так и неигровых) может привести к долгосрочному улучшению

элементы когнитивных навыков и успеваемости. Кроме того, нам нужно исследование, чтобы понять

познавательные и социальные эффекты нового поколения видеоигр и другого программного обеспечения,

особенно многопользовательские игры теперь доступны в интернете.

Хотя большая часть времени на компьютерах проводится в одиночку, умеренное использование компьютеров не

негативно влияет на социальные навыки и деятельность детей. Наоборот , электронная почта и

Интернет может реально помочь поддерживать межличностное общение и поддерживать социальную

отношения. Тем не менее, мы должны определить влияние чрезмерного компьютера и

Использование Интернета в отношении одиночества детей, подростков, социальных отношений и психологических

благополучия.

Наш обзор предполагает необходимость более полного изучения связи между жестокими играми

и детская агрессия, особенно, может ли повторная игра играть в десенсибилизатор

дети на воздействие насильственного поведения. в заключение Возрастающее доминирование моделируемого

миры (против опыта реального мира) в повседневной жизни детей и их влияние на

К. Субрахманьям и соавт. / Прикладная психология развития 22 (2001) 7 ± 30 26

развивающиеся идентичности детей и подростков и чувство реальности - темы, заслуживающие

серьезное внимание

Рекомендации

Argote, L. & Epple, D. (1990). Кривые обучения на производстве. Наука , 247 , 920 ± 924.

Блантон, МЫ, Мурман Г.Б., Хейс Б.А. и Уорнер М.Л. (1997). Эффекты участия в Пятом

Размерность на дальнем переносе. Журнал образовательных компьютерных исследований , 16 , 371 ± 396.

Brown, BB, Mounts, N., Lamborn, SD & Steinberg, L. (1993). Практика воспитания детей и принадлежность к группам сверстников

в подростковом возрасте. Развитие ребенка , 64 , 467 ± 482.

Calvert, SL, & Tan, SL. (1996) , Влияние виртуальной реальности на физиологическое возбуждение и

агрессивные мысли: взаимодействие против наблюдения. В П , М. Гринфилд, & RR Cocking (ред.), Взаимодействующий

с видео ( с. 67 ± 81 ). Норвуд, Нью-Джерси: Ablex. (Перепечатано из журнала прикладного развития Psychol-

огы, 15 , 125 ± 139, 1994).

Chambers, JH & Ascione, FR (1987). Влияние просоциальных и агрессивных видеоигр на детей s

жертвуя и помогая. Журнал генетической психологии , 148 , 499 ± 505.

Coffey, S. & Stipp, H. (1997). Взаимодействие между компьютером и телевидением. Журнал рекламы

Исследования , 37 , 61 ± 67.

Коул М. (1996). Культурная психология: однажды и будущая дисциплина . Кембридж, Массачусетс: Гарвардский университет Нажмите.

Colwell J., Grady C. & Rhaiti S. (1995). Компьютерные игры, самооценка и удовлетворение потребностей в

центов. Журнал общественной и прикладной социальной психологии , 5 , 195 ± 206.

Купер Дж. & Маки Д. (1986). В Идео игры и агрессия у детей. Журнал прикладной социальной психологии ,

16 , 726 ± 744.

Dietz, TL (1998). Экспертиза насилия и гендерных ролей в видеоигры: значение для пола

социализация и агрессивное поведение. Половые роли , 38 , 425 ± 442.

Дворецкий, J. (1996). Детское развитие . (6-е изд.). Сент-Пол, Миннесота: W Эст Издательская Компания.

Элмер-Девитт, П , (1993). Удивительный бум видеоигр. Время , 142 , 66 ± 72 (27 сентября).

Флинг С., Смит Л., Родригес Т., Торнтон Д., Аткинс Е. и Никсон К. (1992). В идеологические игры, агрессия и

Самоуважение: опрос. Социальное поведение и личность 20 , 39 ± 45.

Флинн, JR (1994). IQ выигрывает со временем. В кн .: RJ Sternberg (Ed.), Энциклопедия человеческого интеллекта ( С. 617 ±

623). Нью-Йорк: Макмиллан.

Фридрих-Кофер Л. и Хьюстон А.Х. (1986). T насилие и агрессия: споры продолжаются. психо-

Логический вестник , 100 , 364 ± 371.

Funk, J. (1993). Переоценка влияния видеоигр. Клиническая педиатрия , 2 , 86 ± 89.

Опрос Gallup. США подростки и технологии. Получено 26 сентября 2000 г. orld Wide Web: http: //

www.nsf.gov/od/lpa/nstw/teenov .htm.

Глик Д. & Кин-Осборн С. (1999). Анатомия резни (Коломбина Хай Школьные съёмки). Репортаж ,

133 , 24 ± 30 (3 мая).

Гольдберг, C. (1998). Дети и жестокое видео игры: Предупреждение. New York Times , 148 , A16 (15 декабря).

Грановеттер М. (1973). Сила слабых связей. Американский журнал социологии , 73 , 1361 ± 1380.

Грейбилл Д., Кирш Д.Р. и Эссельман Е.Д. (1985). Эффекты от насильственных и ненасильственных видеоигр на

агрессивное мышление агрессивных и неагрессивных детей. Детский учебный журнал , 15 , 199 ± 205.

Greenfield, PM (1996). Видеоигры как культурная артефакта каратов. В: PM Greenfield & RR Cocking (ред.) ,

Взаимодействую с видео ( стр. 85 ± 94 ). Норвуд, Нью-Джерси: Ablex. (Перепечатано из журнала прикладного развития

Психология, 15 , 3 ± 12, 1994).

Гринфилд, П , М. (1998). Культурная эволюция IQ. В: U. Neisser (ред.), Растущая кривая: долгосрочные выгоды в

IQ и связанные с ним меры (стр. 81 ± 123 ). Вашингтон, округ Колумбия: Американская психологическая ассоциация.

Гринфилд, П , М., Камайони, Л.Е., Эрколани, П., З eiss L., Lauber B.A. & Perucchini P. (1996). познавательный

социализация с помощью компьютерных игр в двух культурах: индуктивное открытие или мастерство знаковых код? Специальный

Проблема: влияние интерактивных развлекательных технологий на развитие. В: P , М. Гринфилд, & RR Cocking

К. Субрахманьям и соавт. / Прикладная психология развития 22 (2001) 7 ± 30 27

(Ред.), Взаимодействуя с видео о ( с. 141 ± 168 ). Норвуд, Нью-Джерси : Ablex. (Перепечатано из журнала прикладных

Психология развития, 15 , 59 ± 85, 1994).

Гринфилд, П , М., Девинстли , P., Kilpatrick, H. & Kaye, D. (1996). Экшн видеоигры и неформальное

Влияние на стратегии разделения зрительного внимания. В: P , М. Гринфилд, & RR Cocking (ред.), Интер-

сниматься с видео ( С. 187 ± 205 ). Норвуд, Нью-Джерси: Ablex. (Перепечатано из журнала прикладных развивающий

Психология, 15 , 195 ± 123, 1994).

Гриффитс М. (1997). Дружба и социальное развитие у детей и подростков: влияние электронного

технологии. Педагогика и детская психология 14 , 25 ± 37.

Griffiths, MD, & Хант, Н. (1995) , Компьютерная игра в подростковом возрасте е: распространенность и демографический

показатели. Журнал сообщества и прикладной социальной психологии , 5 , 189 ± 193.

Harrell, JS, Gansky, SA, Брэдли CB и McMurray RG (1997). Свободное время деятельности начальной школы

школьники. Сестринское Исследование , 46 , 246 ± 253.

Ирвин, AR, & Гросс, AM (1995). Когнитивный темп, жестокие видеоигры и агрессивное поведение у молодых

мальчики. Журнал о насилии в семье , 10 , 337 ± 350.

Кидду, Т. (1982). Пакман встречает Г.И. Джо? Солдаты , 37 , 20 ± 23.

Кислер С., Лундмарк В. ., Зданюк Б., Краут Р.Э., Шерлис В. и Мухопадхяй Т. (1998). T рублей с

Интернет: динамика помощи на дому. (Неопубликованная рукопись). Университет Карнеги Меллон.

Кирш, SJ (1998). Видеть мир через Морта l Очки цвета комбат: жестокие видеоигры и

развитие краткосрочного враждебного отношения смещение. Детство: глобальный журнал Детское Исследование , 5 ,

177 ± 184.

Кракхардт Д. (1994). Сила прочных связей: значение философии в организациях. В: Н. Нория и Р.

Эклс (ред.), Сети и организации: Структура форма, форма и действие . Бостон, Массачусетс: Гарвард Бизнес s

Школьная пресса.

Краут Р., Паттерсон М., Лундмарк В. ., Кислер С., Мукопадхяй Т. ., & Scherlis, W , (1998). Интернет-парадокс: A

социальные технологии, снижающие социальную вовлеченность и психологическое благополучие? Американский психолог , 53 года ,

1017 ± 1031.

Краут Р., Шерл есть, мухопадхяй, т ., Ма Nning, J. & Kiesler, S. (199 6). Поле HomeNet д испытание

бытовые интернет-услуги. Связи АСМ , 39 , 55 ± 63.

Кубей Р. и Ларсон Р. (1990). Использование и опыт использования новых видеоматериалов среди детей и молодежи.

подростки. Коммуникационные исследования , 17 , 107 ± 130.

Madden, D., Bruekman, J. & Littlejohn, KV (1997). Контраст количества и вида деятельности в элементарной

школьные годы между академически успешной и неудачной молодежью. (Служба воспроизведения документов ERIC

№ ED 411 067.)

МакКлург, П , A. & Chaille, C. (1987). Компьютерные игры: окружение для развития пространственного познания? Журнал

Образовательные компьютерные исследования , 3 , 95 ± 111.

МакГарви, Л. (1986). Использование микрокомпьютера в кинде rgarten и дома: дизайн исследования и эффективность тс

использование компьютера по готовности к школе. Бумажная пресса на ежегодном собрании Американского Эда ucational

Исследовательская ассоциация, Сан-Франциско, Калифорния (апрель)

McKenna, K. Y , А. (1999). Ты видишь меня настоящего? Формирование и развитие межличностных отношений-

корабли в интернете . Доступно по адресу: http: // www .geocities.com / Исследовательский треугольник / объект / 3308 / realme.html.

( Доступен онлайн 23.11.99, больше недоступен по этому URL).

McKenna, K. Y , A. & Bargh, JA (1998). Выход в возрасте Интернета: идентичность "демаргинализация"

от участия в виртуальной группе. Журнал личности и социальной психологии , 75 , 681 ± 694.

МакМэхон, TA & Даффи TM (1993). Компьютеры, расширяющие среду обучения: подключение дома и

школа. В: Материалы выбранного исследования и доклады о развитии на Собрании

образовательных коммуникаций и технологий , Новый Орлеан, Луизиана, 13 января ± 17

Медиа Метрикс. (1999). Доступно по адресу: HTTP: // WWW .MEDIAMETRIX.COM / Pressroom / MMXARCHIVES /

DA T A09_08_97.HTML.

Мейровиц, J. (1985). Нет чувства места: влияние электронных СМИ на социальное поведение . Новый Y орк: Оксфорд

Университет Нажмите.

Миллер, доктор медицины, и Макинерни , Вт , D. (1995). Влияние на достижение домашнего / школьного компьютерного проекта. Журнал

Исследования по вычислительной технике в образовании , 2 , 198 ± 210.

К. Субрахманьям и соавт. / Прикладная психология развития 22 (2001) 7 ± 30 28

Митчелл Э. (1985). Дин amics семейного взаимодействия вокруг домашних видеоигр , Специальный выпуск: Персона L

компьютеры и семья. Обзор брака и семьи , 8 , 121 ± 135.

Nielsen Media Research. (1998). Доступно по адресу: http://www.nielsenmedia.com/reports.html/reportontv .html.

Okagaki, L. & Frensch, P , А. (1994). Влияние видеоигр на показатели пространственной производительности: пол

эффекты в позднем подростковом возрасте. Спецвыпуск: Эффекты интерактивных развлекательных технологий от разработки. В:

п , М. Гринфилд, RR Cocking (ред.), Взаимодействие с видео ( с. 95 ± 115 ). Норвуд, Нью-Джерси: Ablex. (Перепечатано

из журнала прикладной психологии развития, 15 , 33 ± 58, 1996).

Паркс М.Р. & Робертс Л.Д. (1997). Создание MOOsic: развитие личных отношений в Интернете и

сравнение с их офисом двойники. Документ, представленный на ежегодном собрании Западной речевой ассоциации

Монтерей, Калифорния (февраль).

Pellegrino, JW, & Kail, R. (1982). Процесс анализа пространственных способностей. В: RJ Sternberg (ред.), Достижения в

психология человеческого интеллекта (V ол. 1, с. 311 ± 365 ). Хиллсдейл, Нью-Джерси: Эрлбаум.

Phillips, CA, Rolls S., Rouse, A. & Griffiths, M. (1995). Домашняя видеоигра, в которую играют школьники: учеба

заболеваемости и моделей игры. Журнал подросткового возраста , 18 , 687 ± +691.

Платони, К. (1999). Пентагон отправляется в видео-аркаду [видеоигры, используемые в качестве военной подготовки]. Прогрес-

сиве , 63 , 27 ± 30.

Провенцо, EF Jr , (1991). Видео детишек: осмысление Nintendo . Кембридж, Массачусетс: Гарвардский университет Нажмите.

Ричард Б. (1998). Digitaler Grossangriff Auf Die Selen юнгер меншен (шпигель). Умри Зорг Ум Эйн Виртюэль

Везен (тамагочи). Доклад, представленный на конференции «Самосоциализация, детская культура и медиа» 'Uni

Версаль Билефельд, Германия.

Rideout, V , J., Foehr, UG, Roberts, DF, & Brodie, M. (1999). Дети и СМИ на новом тысячелетии: исполнительный

резюме . Менло Парк, Калифорния: Фонд семьи Кайзер ( ноябрь).

Робертс, DF, Foehr, UG, Rideout, V , J. & Brodie, M. (1999). Дети и СМИ в новом тысячелетии: A

всесторонний национальный анализ детей использование СМИ. Отчет Фонда семьи Кайзера, Менло Парк,

CA (ноябрь).

Rocheleau, B. (1995). Использование компьютера детьми школьного возраста: тенденции, закономерности и предикторы. Образовательный журнал

Исследование компьютерных технологий , 1 , 1 ± 17.

Rule, BG & Ferguson, TJ (1986). Влияние насилия со стороны средств массовой информации на отношение, эмоции и познания.

Журнал социальных вопросов , 42 , 29 ± 50.

Schiano, DJ & White, S. (1998). Первая благородная правда о киберпространстве: люди есть люди (даже когда они MOO).

В: Труды, CHI'98: человеческий фактор в вычислительных системах ( С. 352 ± 359 ). Нью-Йорк: Ассоциация

Вычислительная техника.

Schutte, NS, Malouff, JM, Post-Gorden, JC, & Rodasta, AL (1988). Влияние игры на видеоигры

агрессивное и другое поведение детей. Журнал прикладной социальной психологии 18 , 454 ± 460.

Сильверн С.Б. и Уильямсон П. , А. (1987). Влияние видеоигр на агрессию маленьких детей,

фантазия и просоциальное поведение , Журнал прикладной психологии развития , 8 , 453 ± 462.

Спаркс, JA (1986). Влияние микрокомпьютеров в домашних условиях на результаты тестов компьютерной грамотности. Центральный Миссури

Государственный университет, W Арренсбург, Миссури, неопубликованная рукопись.

Stanger, JD (1998). T возвышение в семье 1998: третий ежегодный национальный опрос родителей и детей en (Опрос

Серия № 4) . Филадельфия, Пенсильвания: Центр общественной политики Annenberg Пенсильванского университета. Имеется в наличии

по адресу: http://www.appcpenn.org/pubs.htm. ( Получено 26 сентября 2000 г. из всемирной паутины).

Stanger, JD & Gridina, N. (1999). СМИ в доме 1999: четвертый ежегодный опрос родителей и

дети (обзорная серия № 5) . Норвуд, Нью-Джерси: Филадельфия, П A: Центр общественной политики Анненберга

Пенсильванский университет. Доступно по адресу: http: // www .appcpenn.org / pubs.htm. ( Получено 26 сентября,

2000 из всемирной паутины).

Субрахманьям, К. & Гринфилд, П , М. (1994). Влияние практики видеоигр на пространственные навыки у девочек и

мальчики. Спецвыпуск: Влияние технологий интерактивных развлечений на развитие. Журнал Прикладных

Психология развития, 15, 13 ± 32. Перепечатано в P , M. Greenfield & RR Cooking (Eds.) (1996),

Взаимодействую с видео ( С. 115 ± 140 ). Норвуд, Нью-Джерси: Ablex.

Субрахманьям, К. & Гринфилд, П , М. (1998). Компьютерные игры для девочек: что заставляет их играть? В: Дж. Касселл,

И Х. Дженкинс (ред.), От Барби до смертного бой: пол и компьютерные игры ( С. 46 ± 71). Кембридж,

МА: MIT Press.

К. Субрахманьям и соавт. / Прикладная психология развития 22 (2001) 7 ± 30 29

Резюме когнитивной оценки по учебе (nd). www.ced.appstate.edu/projects/5 dClhse / Пабы / техника / исследования /

Исследования / html.

Suzuki, H., Hashimoto, Y И Исии, К. (1997). Измерение информационного поведения: исследование бюджета времени в Японии.

Исследование социальных показателей , 42 , 151 ± 169.

Tizard, B., Philips, J. & Plewis, I. (1976). Игра в дошкольных учреждениях: игровые показатели и их связь с возрастом,

Секс и IQ Журнал детской психологии и психиатрии и смежных дисциплин , 17 , 252 ± 264.

Turkle S. (1995). Жизнь на экране: идентичность в эпоху Интернета . Новый Y Орк: Саймон и Шустер.

Turow J. (1999, 4 мая). Интернет и семья: взгляд родителей, взгляд франц. о прессе

№ 27) . Филадельфия, Пенсильвания: Анненбер Центр общественной политики Университета Пенсильвании. Доступны на:

http://www.appcpenn.org/internet/. ( Получено из Word Wide Web, 26 сентября 2000 г.).

США Подростки и T нологии. (1997). Доступно по адресу: http // www.nsf.gov / od / lpa / nstw / teenov .html.

van Schie, EGM & Wiegman, O. (1997). Детские и видеоигры: досуг, агрессия, социальные

интеграция и успеваемость в школе. Журнал прикладной социальной психологии , 27 , 1175 ± +1194.

Уолш, Т , (1999, 3 мая). Колорадская школа обращается через Интернет. Правительственные Компьютерные Новости , 18 , 1 ,

Доступно по адресу: http: // www .gcn.com / архив / GCN / 1999 / May3 / 1c.htm. (Проверено 26 сентября 2000 г. из

Мир W Ide W ЕВ).

Waters, H. F , (1977). Что телевидение делает с детьми? Репортаж , 62 ± 70 (21 февраля).

Wellman, B., Salaff, J., Dimitrova, D., Garton, L., Gulia, M. & Haythornthwaite, C. (1996). Компьютерная сеть

как социальные сети: совместная работа, телеработа и виртуальное сообщество. Ежегодный обзор социологии , 22 ,

213 ± 238.

Wiegman O. & van Schie, EGM (1998). В Идео игры и ее отношения с агрессивными и просоциальными

поведение. Британский журнал социальной психологии 37 , 367 ± 378.

Зиллман Д. и Уивер JB III (1999). Последствия длительного воздействия беспричинного насилия в СМИ на спровоцированные

и неспровоцированное враждебное поведение. Журнал прикладной социальной психологии , 29 , 145 ±

Преимущества игры в видеоигры

Изабела Гранич, Адам Лобел и Рутгер CME Энгельс

Университет Радбау, Неймеген

Видеоигры являются повсеместной частью почти всех детских

и жизни подростков, при этом 97% играют, по крайней мере, один

час в день в Соединенных Штатах. Подавляющее большинство

исследование психологов о влиянии «игр»

на его негативное влияние: потенциальный вред, связанный с

насилие, зависимость и депрессия. Мы признаем

ценность этого исследования; Тем не менее, мы утверждаем, что более

необходима сбалансированная перспектива, которая учитывает не только

возможные негативные последствия, а также преимущества игры

эти игры. Учитывая эти потенциальные выгоды, важно

отчасти потому, что природа этих игр

резко изменился за последнее десятилетие, став

чрезвычайно сложный, разнообразный, реалистичный и социальный характер.

Небольшой, но значительный объем исследований начал

появляются, в основном за последние пять лет, документируя эти

выгоды. В этой статье мы суммируем исследования по

положительные эффекты от игры в видео, сосредоточив внимание на четыре

основные области: познавательная, мотивационная, эмоциональная и

CIAL. Интегрируя идеи развития, позитива,

и социальная психология, а также психология СМИ, мы

предложить некоторые возможные механизмы, с помощью которых игра

видеоигры могут принести реальную психосоциальную пользу.

Наша цель - предоставить достаточно веские доказательства и

теоретическое обоснование для стимулирования новых программ исследований

в значительной степени неизученные преимущества психического здоровья от игр.

Наконец, мы заканчиваем призывом к исследователям вмешательства и

практикующие, чтобы проверить положительное использование видеоигр, и

Мы предлагаем несколько перспективных направлений для этого.

Ключевые слова: видеоигры, психическое здоровье, подростки, социальные,

мотивация

Игра в шахматы - не просто праздное развлечение. Несколько очень

ценные качества ума, полезные в ходе жизни человека,

должны быть приобретены или укреплены им, чтобы стать привычками,

готов на все случаи жизни. , , по шахматам мы учим привычку не быть

обескуражены нынешними плохими явлениями в состоянии наших дел,

привычка надеяться на благоприятные перемены и постоянная

В поисках ресурсов.

—Бенджамин Франклин, «Мораль шахмат»

Сегодня в Соединенных Штатах 91% детей в возрасте

в возрасте от 2 до 17 лет играют в видеоигры (NPD Group,

2011) и национально репрезентативное исследование США

подростки обнаружили, что до 99% мальчиков и 94% девочек

играть в эти игры (Lenhart et al., 2008). В Соединенных Штатах

только в 2010 году видеоигры принесли более 25 миллиардов долларов,

более чем вдвое больше кассовых продаж Голливуда в 2010 году

10,8 млрд. Долларов США и Канады (движение

Картинная ассоциация Америки, 2011). Против этого

падение почти вездесущей игры, популярная пресса регулярно

выносит срочные предупреждения против опасностей зависимости

эти игры и их неизбежная связь с насилием и

Гресс, особенно у детей и подростков. Действительно,

Подавляющее большинство психологических исследований о влиянии

«Игра» была сосредоточена на ее негативном воздействии:

потенциальный вред, связанный с агрессией, зависимостью и депрессией

sion (например, Anderson et al., 2010; Ferguson, 2013; Lemola

и др., 2011). Вполне вероятно, что этот фокус не уменьшится в

ближайшее будущее, отчасти из-за огромных средств массовой информации

внимание привлекается при массовых убийствах (например, Коломбина

Убийства в старшей школе в 1999 году) связаны с молодежью

которые играют в жестокие видеоигры (Ferguson, 2007). Наиболее

недавно (декабрь 2012), откровение о том, что Песчаный

Стрелок начальной школы Крюка играл в стрелялки

непосредственно привело к тому, что президент Обама запросил Конгресс

выделить 10 миллионов долларов на исследования последствий насилия

СМИ, особенно видеоигры (Obama & Biden, 2013).

Десятилетия ценных исследований о влиянии насилия

видеоигры на детей и подростков агрессивно

поведение уже существует, и это действительно важно

Совокупность работ для рассмотрения. Тем не менее, мы утверждаем, что в порядке

чтобы понять влияние видеоигр на детей и

развитие подростков, более сбалансированная перспектива

нужен тот, который считает не только возможные негативные

эффекты, но и преимущества этих игр. Против-

С учетом этих потенциальных выгод важно, в частности,

потому что характер этих игр резко изменился

в последнее десятилетие, становясь все более сложным, разнообразным,

реалистичный и социальный характер (Ferguson & Olson, 2013).

небольшой, но значительный объем исследований начал появляться,

в основном в последние пять лет, документируя эти преимущества.

Мы предлагаем, чтобы, вместе взятые, эти выводы показали, что

видеоигры дают молодежи захватывающий и убедительный

социальные, познавательные и эмоциональные переживания. Кроме того, эти

опыт может иметь потенциал для улучшения психического

здоровье и благополучие у детей и подростков.

В этой статье мы суммируем исследования по

Преимущества игры в видео, сосредоточив внимание на четырех основных

домены: когнитивные (например, внимание), мотивационные (например,

силен перед лицом неудачи), эмоциональный (например, настроение человека

возраст) и социальные (например, просоциальное поведение) выгоды. По

Эта статья была опубликована в сети первого декабря 2, 2013.

Изабела Гранич, Адам Лобел и Рутгер CME Энгельс, Развитие

Кафедра психопатологии, Институт поведенческих наук, Радбуд

Университет Неймеген, Неймеген, Нидерланды.

Переписка по этой статье должна быть адресована Иса

Бела Гранич, отдел развивающей психопатологии, поведенческий

Научный институт, Университет Радбау, Неймеген, Монтессориан 3, 6525

HR Наймеген, Нидерланды. E-mail: i.granic@pwo.ru.nl

66

Январь 2014 ● американский психолог

© 2013 Американская Психологическая Ассоциация 0003-066X / 14 / $ 12.00

Том 69, № 1, 66–78

DOI: 10.1037 / a0034857



Страница 2

1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   18

скачати

© Усі права захищені
написати до нас