1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   18
Ім'я файлу: Влияние использования компьютера на детей и.docx
Розширення: docx
Розмір: 397кб.
Дата: 14.04.2020
скачати

хорошо с предпочтениями девочек для большего количества основанной на реальности притворной игры. Успех Моды

Дизайнер наряду с растущей популярностью интернета среди девушек предполагает, что они

не выключен компьютерной техникой. Вместо этого им просто нужны приложения, которые обращаются к

их интересы.

2,3. Смещение других видов деятельности

Небольшое исследование о том, вытесняет ли время на компьютерах другие действия, такие как

просмотр телепередач, спортивные и социальные мероприятия в основном сосредоточены на

использование компьютера и просмотр телевизора. Согласно опросу родителей Анненберга 1999 года

относительно СМИ в доме (Stanger & Gridina, 1999), дети все еще смотрят больше телевидения

(2,46 ч / день), чем они используют компьютеры (0,97 ч / день) и видеоигры (0,65 ч / день). Хотя

Сравнение использования медиа в домах с компьютерами и без них не проводилось, данные

предположили, что в большинстве домов (68,3%) есть телевизор и компьютер.

опрос Roberts et al. (1999), основанный на агрегировании использования средств массовой информации в школе и вне школы,

подтверждает картину большего времени, проведенного за просмотром телевизора, чем с использованием компьютеров.

поэтому предпочтение компьютера, упомянутого ранее, может быть более значимым

прийти, а не отражение текущего использования.

Тем не менее, когда сравнивают детей в домах с компьютерами и без них,

Сообщается, что дети, которые используют компьютеры, могут смотреть телевизор меньше, чем не пользующиеся ими люди (Stanger,

1998; Suzuki, Hashimoto, & Ishii, 1997). Например, Национальный опрос родителей 1998 года

и дети на комплексе Возвышение в доме '' Центром общественной политики Анненберга (Stanger,

1998) обнаружил, что дети в домохозяйства с компьютеры смотрел телевизор среднее из

2,3 ч в день по сравнению с детьми в домах без компьютеров, которые смотрели в среднем

К. Субрахманьям и соавт. / Прикладная психология развития 22 (2001) 7 ± 30 12

2,9 ч в день.

3

Другие исследования показывают, что использование компьютера не сильно уменьшает телевидение

просмотр. Например, исследование Nielsen Media Research (1998) показало небольшое изменение

просмотр домашнего телевидения после того, как домохозяйство получило доступ в Интернет. Вместо этого многие

Американцы сообщают о предпочтении одновременного использования телевидения и компьютера. Например,

Media Metrix (1999) обнаружил, что среди домашних хозяйств, имеющих домашний компьютер, 49% использовали свои

компьютер и телевизор смотрели одновременно , Из-за растущей тенденции связать

содержание различных средств массовой информации, использование компьютера может даже привести к увеличению просмотра телевизора

(Coffey & Stipp, 1997). W нам нужно больше исследований о влиянии использования компьютера на телевидении

просмотр как и на других мероприятиях.

3. Компьютерные игры и развитие познавательных навыков

Многие компьютерные приложения, особенно компьютерные игры, имеют конструктивные особенности, которые меняются

баланс необходимой обработки информации, от словесного до визуального. Очень популярный

Простые, знаковые и динамичные игры, в которых события происходят по-разному

местах. Набор навыков, которые дети развивают, играя в такие игры, может дать им

учебные колеса для компьютерной грамотности, и может помочь подготовить их к науке и

технология, где все больше и больше активности зависит от манипулирования изображениями на экране.

W Теперь давайте подытожим экспериментальные данные о роли компьютерных игр в разработке.

когнитивные навыки. Хотя термин "когнитивные навыки" охватывает широкий спектр навыков,

Большая часть исследований была сосредоточена на компонентах визуального интеллекта, таких как пространственные навыки

и иконическое представление. Эти навыки имеют решающее значение для большинства видео и компьютерных игр, а также

столько же компьютерных приложений.

Компьютерное оборудование и программное обеспечение развиваются так быстро, что большинство опубликованных исследований

познавательное воздействие игры было сделано с аркадами старшего поколения

игры и игровые системы. Несмотря на достижения в области интерактивных технологий и возможностей

современные компьютерные игры, фундаментальный характер компьютерные игры остались

без изменений. Нынешнее поколение игр продолжает включать функции, которые подчеркивают

пространственные и динамические образы, иконическое представление и необходимость разделения внимания между

разные места на экране. Поэтому природа эффектов компьютерной игры

игра, основанная на структурных особенностях среды, скорее всего, останется прежней

хотя сила воздействия на зрительный интеллект может меняться с увеличением

Изысканность графики.

3.1. Пространственное представление

Пространственное представление лучше всего рассматривать как область навыков, а не как отдельную способность

(Pellegrino & Kail, 1982) и включают такие навыки, как умственное вращение, пространственная визуализация и

способность иметь дело с двухмерными изображениями гипотетических двух- или трехмерных изображений

3

Контроль за родительским доходом и образованием привел к более слабым, но значимым отношениям такой, что

владение компьютером было связано с меньшим количеством просмотров телевизора, предполагая, что наличие домашнего компьютера

влияют на количество телевизора, который смотрят дети.

К. Субрахманьям и соавт. / Прикладная психология развития 22 (2001) 7 ± 30 13

пространство. Навыки использования двумерных представлений гипотетического пространства являются центральными для

различные компьютерные приложения, включая программирование, компьютерные и видеоигры.

Поскольку эти навыки могут быть важны для возможности `Чтения» и использовать информацию о

компьютерные экраны, повторная практика в этих приложениях (особенно компьютер и видео)

игры) может улучшить выбранные пространственные навыки.

В целом, исследования показывают, что пространственные навыки связаны с игрой в видеоигры.

(Greenfield, 1996; Okagaki & Frensch, 1994; Subrahmanyam and Greenfield, 1996).

4

В

исследование детей от 10-1 / 2 до 11-1 / 2 лет, Subrahmanyam и Greenfield (1996) показало, что

практика на компьютерной игре (Marble Madness) надежно улучшила пространственные характеристики (например,

предвидение целей, экстраполяция пространственных путей) по сравнению с практикой на компьютеризированной

игра в слова под названием гипотеза. Мраморное Безумие вовлекало управление мрамором вдоль

размерная сетка с помощью джойстика, навыки, являющиеся ключевыми компонентами визуальных пространственных задач.

Не каждое видео или компьютерная игра поможет развить какие-либо или все пространственные навыки. компьютер

игра будет только улучшать определенный пространственный навык, если игра использует этот навык. В

В принципе, навыки могут быть улучшены только в игре, если эти навыки достигли определенного уровня.

уровень зрелости. Однако, насколько нам известно, только одно исследование, сравнивающее когнитивные

Влияние игр на детей разного возраста было проведено, и они не нашли изменений

между учениками пятого, седьмого и девятого классов (McClurg & Chaille, 1987). Все

три возрастные группы показали улучшение умственной ротации, пространственного навыка, в результате игры двух

компьютерные игры.

3.2. Культовые навыки

Другим навыком, воплощенным в компьютерных играх, является иконическое или аналоговое представление, или

способность читать изображения, такие как рисунки и диаграммы. Действительно изображения часто более

важнее, чем слова во многих компьютерные игры. В межкультурном исследовании проводится в Риме

и Los Angeles, Greenfield, Camaioni et al. (1996) обнаружили, что играть в компьютерную игру

смещены репрезентативные стили от словесного до знакового. В исследовании студенты

Играли в игру Концентрация либо на компьютере, либо на доске. Те, кто играл

Игра на компьютере использовала больше диаграмм в своих описаниях анимационного компьютера

симуляция, тогда как те, кто играл в игру на доске, предложили больше словесных описаний.

И знаковые и пространственные представления имеют решающее значение для научного и технического мышления; эти

Режимы представления входят в использование всевозможных компьютерных приложений.

3.3. В особое внимание

Еще один навык, включенный в игру на компьютере и видео ЭО игры делится визуально

внимание, умение отслеживать много разных вещей одновременно. Greenfield,

deWinstanley , Kilpatrick и Kaye (1996) исследовали влияние опыта видеоигр на

4

Для подробного обсуждения эффектов видеоигр, пожалуйста, смотрите Greenfield, P , M. & Cocking, RR (Eds.) (1996).

Взаимодействую с видео . Норвуд, Нью-Джерси: Ablex. (Перепечатано из журнала прикладной психологии развития, 15

(1), 1994) (перепечатка; Специальный выпуск: «Влияние технологий интерактивных развлечений на развитие»).

К. Субрахманьям и соавт. / Прикладная психология развития 22 (2001) 7 ± 30 14

стратегии для разделения визуального внимания среди студентов колледжа. Разделенное внимание было

измеряется путем измерения времени реакции участников на два события с различной вероятностью

в двух местах на компьютере экран. участники кто были экспертная компьютерная игра игроки

было быстрее, чем новички. Игра в экшн также улучшила стратегии для

отслеживание событий в нескольких местах. В целом исследование показало, что более опытный

у игроков в видеоигры лучше развиты навыки внимания, чем у менее опытных игроков.

Хотя это исследование было сосредоточено на студентах колледжа, компьютерных и видеоиграх

может оказать аналогичное воздействие на детей и помочь развить навыки для профессий, которые

требуют опыта в разделенном зрительном внимании (например, полет на приборах, военные действия,

и управление воздушным движением). Тем не менее, нет исследований, которые на самом деле документируют ссылку

между игрой в видеоигры, навыками внимания и успехами в академической успеваемости или

конкретные занятия. Кроме того, большая часть исследований о влиянии компьютера

игры на познавательные навыки только измерили эффекты игры сразу

после практики, и не затрагивает вопросы о совокупном влиянии интерактивного

игры на познание.

Тем не менее, избирательное увеличение невербального или результативного IQ (Flynn, 1994)

в течение прошлого столетия, по-видимому, отчасти связаны с распространением изображений и электронных

технологии в окружающей среде, которые произошли в этот период времени (Greenfield, 1998).

Многие компьютерные игры развивают те же навыки, которые проверяются в невербальных тестах IQ, таких как

W Эчслер и Стэнфорд ± Бине. Okagaki и Frensch (1996) обнаружили улучшения в

навык пространственной визуализации среди мужчин в результате игры в видеоигру T etris.

навык пространственной визуализации, разработанный видеоигрой Tetris и Object Assembly

подтесты верч Тесты интеллекта ler для детей и взрослых похожи. Будущее

экспериментальное исследование должно быть разработано, чтобы проверить, есть ли прямая, причинная связь

между повторной компьютерной игрой и ростом в невербальном IQ производительности.

4. Использование домашнего компьютера и успеваемость

В этом разделе мы рассмотрим влияние использования компьютера на производительность детей в

академические области, такие как математика, естествознание, словесность и письменность. Подростки в домашней сети

Выборка сообщила, что наиболее распространенным образовательным использованием компьютеров было простое слово

обработка для школьных заданий. Кроме того, студенты использовали ссылки в Интернете, чтобы найти

информация для вар классные отчеты. За Например, один студент нашел информацию п на

Роль Питтсбурга в наземная железная дорога для задания «Черный месяц». Пока

учащиеся в клубах (например, школьная газета) иногда использовали интернет-общение для

координировать встречи или распространять общие материалы (например, задания или истории), это было

гораздо реже, чем использование компьютера для письма, печати и исследований. Автономный

образовательные программы, направленные на развитие у детей творческого самовыражения, памяти , и

пространственное осознание использовалось еще реже.

Опросы показывают, что родители обычно считают компьютеры образовательным ресурсом.

Согласно Turow (1999), 70% родителей в домашних хозяйствах с компьютерами сказали, что

дети могут найти интересные и полезные вещи в Интернете, и 60% сказали, что дети

без доступа к Интернету были в невыгодном положении по сравнению с их сверстниками, которые имели Интернет

К. Субрахманьям и соавт. / Прикладная психология развития 22 (2001) 7 ± 30 15

доступ. Родители в исследовании HomeNet сказали, что они оценили новые образовательные ресурсы

что Интернет предоставил их детям, но в то же время беспокоит

стандарты (например, чтение коротких статей в Интернете, а не книги) и о достоверности

онлайн информация. Одна мама удивлялась тому, что ее средняя школа

Сын в возрасте был в состоянии обнаружить, но также беспокоился, что явное изобилие информации

обесценивал исследования и критические мысли. Другие обеспокоены тем, что информация была предвзятой

и неуравновешенный.

Несколько исследований предоставляют предварительные доказательства того, что использование компьютера положительно коррелирует

с академической успеваемостью, но не в состоянии прояснить эти отношения. Sparks (1986) сообщили

существенные различия между показателями компьютерной грамотности старшеклассников, которые имели

образовательные программы для дома и те, кто этого не делал. Она также определила, что присутствие

видеоигры и программное обеспечение для обработки текстов на студента домашний компьютер не был

значимые факторы в показателях компьютерной грамотности. Использование компьютера взрослым мужчиной дома

был положительно коррелирован с показателями компьютерной грамотности учащихся мужского и женского пола.

Rocheleau (1995) проанализировал ответы от 7-12 классов. Студенты с домом

компьютеры сообщили о более высоких общих оценках и более высоких оценках по математике и английскому, чем

студенты без домашних компьютеров. Учитывая, что домашний компьютер соотносится с родительским

уровень образования и SES, что примечательно, когда только дети с домашними компьютерами

более высокие пользователи сообщили о более высоких общих оценках, более высоких оценках по математике и

Английский, и сделал лучше на тесте научных знаний. Другое исследование, которое сравнило

внешкольная деятельность учащихся 5–12 лет, которые в целом считаются академическими

` `Успешным» и `Неудачными» обнаружили, что неудачные мальчики провели больше времени, наблюдая

телевидение и играющие в видеоигры, чем их академически успешные сверстники (Мэдден,

Bruekman & Littlejohn, 1997).

Одна известная программа - это программа Cole (1996), которая экспериментирует с использованием

электронное общение и игры с детьми как в классе, так и после Г-школа

настройки почти на 15 лет. Внешкольные программы называются ` «Пятое измерение»

и включают в себя типичное использование домашних компьютеров, таких как учебное программное обеспечение, компьютер

игры, поиск в Интернете и многопользовательские подземелья (MUD). Тематика

включает в себя социальное развитие, географию, общение, чтение, письмо, математику, социальные

исследования, здоровье, технологии, язык и решение проблем (Blanton, Moorman, Hayes, &

W Арнер, 1997). Электронные игры и деятельность в Интернете основаны на общей социальной и

когнитивная среда, которая включает в себя лестницу проблем. Программные эффекты включают в себя достижения

в чтении и математике, компьютерных знаниях, следующих направлениях, грамматике и школе

тесты достижений (резюме исследований когнитивной оценки, nd). Хотя программы Коул

устанавливаются во внешкольных условиях, его результаты свидетельствуют о том, что хорошо продуманные игры и интернет

занятия в домашних условиях могут оказывать длительное влияние на успеваемость детей.

Появление Интернета и последующие образовательные инновации породили исследования

сосредоточены на образовательном воздействии проектов, которые интегрировали домашнее и школьное использование компьютера

через школьные, обогащенные технологиями учебные планы (McGarvey, 1986; McMahon & Duffy ,

1993). Первоначально, качественные исследования высоко оценили такие программы, как классная комната T завтра и

Проект Buddy System, со ссылкой на наглядное свидетельство того, что компьютерные программы для домашнего обучения

увеличенный парен T ± учитель взаимодействие, подкреплена самооценка студентов и мотивация за

обучение, и значительно облегчил обучение для студентов с СДВГ и других обучения

К. Субрахманьям и соавт. / Прикладная психология развития 22 (2001) 7 ± 30 16

инвалиды. Тем не менее, последующие наблюдения, пытаясь количественно оценить эти выводы, не обнаружили

значительная связь между академической успеваемостью и участием в таких проектах

(Miller & McInerney, 1995). Учитывая, что данные свидетельствуют о мягких положительных эффектах дома

использование компьютера на успеваемости, нам нужны исследования, чтобы полностью понять эти эффекты.

5. Влияние на социальное развитие и отношения

В следующих разделах мы рассмотрим различные способы воздействия на компьютер

социальное развитие, от воздействия игры на развитие дружеских отношений и

семейные отношения с влиянием Интернета на отношения и психологическое благополучие.

5.1. Влияние на дружбу и семейные отношения

Взаимодействие со сверстниками влияет на навыки межличностного общения детей, их уравновешенность и

социальная компетентность (Dworetzky, 1996). К 7 годам дети, как правило, проводят столько же времени с

сверстники, как они делают со взрослыми (Griffiths, 1997). Из-за одиночества большинства компьютеров

были высказаны опасения, что дети могут сформировать «электронная дружба» ' с участием

машина, вместо того, чтобы дружить со своими сверстниками, препятствуя развитию

личные навыки. Тот факт, что более одной пятой всех детей в возрасте от 8 до 18 лет

наличие компьютера в их спальне (Roberts et al., 1999) указывает на то, что компьютер может

часто используется в одиночестве; действительно, Roberts et al. обнаружил, что среди младших классов средней и старшей школы

студенты, более 60% всего компьютерного времени проводится в одиночку. Конечно, часть этого времени тратится

в создании электронных отношений через электронную почту.

В нескольких исследованиях изучалось влияние детей время на компьютерах на их социальные навыки

и дружба. Существующие исследования показывают, что частые игроки действительно встречаются с друзьями

вне школы чаще, чем менее частые игроки (Colwell, Grady & Rhaiti, 1995). В

Кроме того, не было обнаружено различий в социальных взаимодействиях (Филлипс, Роллс, Рауз, и

Griffiths, 1995) игроков в компьютерные игры против неигровых. Другими словами, игра

не влияет на социальные сети и особенности взаимодействия среди детей. Меньше

известно, однако, о долгосрочных последствиях чрезмерного использования компьютера среди 7% до 9%

детей, которые играют в компьютерные игры в течение 30 часов в неделю и более (Griffiths & Hunt, 1995).

Влияние использования компьютера на динамику семьи также представляет интерес. В начале исследования

20 семей с новыми домашними компьютерными игровыми

интервью для их мнения о преимуществах и опасностях игры в игры (Митчелл,

1985). Результаты показали, что компьютерные игры влияние на семейное взаимодействие

Ì они собрали участников для совместной игры и взаимодействия. Важный вопрос

является ли это все еще верно теперь, когда компьютеры и игровые наборы умножились в числах,

стали более рутинными в доме, и, как правило, находятся в личных пространствах, таких как

спальни. Текущие исследования по этой теме необходимы.

Дети и подростки зачастую более опытны, чем их родители, в их знаниях и

умение ориентироваться на компьютерах. Например, 62% подростков в возрасте от 13 до 17 лет сказали

что они могут управлять электронным оборудованием или компьютерным программным обеспечением без посторонней помощи, и 54%

сообщили, что они или брат или сестра были ответственны за программирование видеомагнитофона в их семье

К. Субрахманьям и соавт. / Прикладная психология развития 22 (2001) 7 ± 30 17

(Подростки США и T технология, 1997). В исследовании HomeNet , подростки были более склонны помочь

их родители с компьютерами, чем родители должны были помочь своим детям, с мальчиками диспропорционально

помогая своим отцам и девочки непропорциональны помогая своим матерям (Kiesler,

Лундмарк, Зданюк, Краут, Шерлис и Мухопадхяй , 1998). Необходимы дальнейшие исследования

оценить влияние, которое такие изменения ролей могут оказать на динамику и взаимодействие семьи.

5.2. Использование компьютеры для связи

Исследования показывают, что в домохозяйствах, имеющих доступ к Интернету, использование компьютера для

общение с другими людьми (через электронную почту, чаты и т. д.) становится все более популярным ,

особенно среди подростков. В мае 1999 года подростки сказали, что после выполнения домашней работы, использования электронной почты и

участие в чатах было их самой частой деятельностью в Интернете (Turow 1999)

Аналогичным образом, подростки в выборке HomeNet сообщили, что не отставали от местных и

Далекие друзья были очень важным использованием Интернета для них (см. рис. 1). Межличностные

общение по электронной почте (электронная почта) было для них важнее, чем информация

приобретение через Интернет. Многие из поддерживающих связь коммуникаций, описанных подростками

участвует в светской беседе ± сплетни и новости дня, с ароматом «здесь и сейчас». Эти

коммуникации существуют для удовольствия, которое они приносят, а не для их инструментальных выгод.

Девочка-подросток, которая не отставала от друга по переписке, которого она встретила онлайн, описала светскую беседу

характер ее разговоров с ним как «глупых вещей», происходящих в его жизни; что' s

происходит в моей жизни.

Популярность использования Интернета для межличностного общения также поддерживается

интерес дольше, чем другие виды деятельности, т. е. использование электронной почты меньше

первые 2 года в Интернете, чем другие виды использования Интернета, такие как ссылки на веб-сайты. Подростки и

взрослые, которые использовали электронную почту более интенсивно, чем они использовали Интернет, с большей вероятностью все еще будут использовать

Интернет после их первого года. Эти наблюдения показывают, что электронная почта является основным Интернетом

приложение, которое позволяет подросткам и взрослым возвращаться к компьютеру.

Имеющиеся ограниченные данные также указывают на то, что использование компьютеров для связи

особенно сильна среди девочек, помогая выровнять гендерный дисбаланс в использовании компьютера.

Например, вопросник, размещенный в Интернете в феврале 1997 года создателями Plug

В !, на молодежном форуме по AOL, были получены ответы от большего числа девочек, чем мальчиков ì из 290

респонденты (возраст: от 10 до 19 лет, средний возраст: 15 лет), 184 (или 63,4%) были девочки,

тогда как 106 (или 36,5%) были мальчиками. Subrahmanyam и Greenfield (1998) предполагают, что

привлечение девушек к коммуникационным функциям компьютеров, как на этом сайте AOL, может

Происходит от того, что общение лучше соответствует интересам девочек, чем мальчиков. Этот

предпочтение использования коммуникаций среди девочек было подтверждено исследованием HomeNet , Стол

1 показывает, что хотя девочки пользовались интернетом меньше, чем мальчики, они проводили больше времени

онлайн отправка и получение электронной почты (56% для девочек против 43% для мальчиков).

Хотя ясно, что подростки часто используют Интернет в социальных целях, это не

сразу видно будь то эти Социальное использования Добавить в или же уменьшаются подростковый запас из Социальное

Ресурсы. Влияние зависит частично от того, является ли социальное использование Интернет дополнением

или заменить другие источники социальных контактов, которые подростки имеют. Некоторые аналитические исследования

сосредоточив внимание на Интернете, продемонстрировали, что использование компьютера связано с

снижение социальной активности и психолога благосостояние

К. Субрахманьям и соавт. / Прикладная психология развития 22 (2001) 7 ± 30 18

участие. Например, анализ продольных данных из исследования HomeNet (Краут и др.

al., 1998) обнаружили, что, поскольку участники проводят больше времени в Интернете, они испытывают большие

в социальном и психологическом благополучии. В частности, более широкое использование Интернета было связано

с небольшим, но статистически значимым, снижение социальной вовлеченности, как измерено

общение в семье и размер социальных сетей людей, а также с увеличением

в одиночестве - психологическое состояние, связанное с социальной вовлеченностью. Большее использование

Интернет также был связан с увеличением депрессии.

5

Среди подростков более широкое использование

Интернет также был связан со снижением социальной поддержки.

Существует как минимум два вероятных и теоретически интересных механизма для начального

последствия снижения социальной вовлеченности и увеличения одиночества, но мало доказательств

из текущих исследований, чтобы установить, что, если либо, является правильным. Во-первых, это время, когда

люди посвящают использованию интернет-заменителей времени, которое они ранее провели

в социальной деятельности. Эта интерпретация согласуется с выводом о том, что люди, которые используют

Интернет больше тратит меньше времени на разговоры с другими членами домохозяйства, но неоднозначно

Насколько это время в Интернете тратится на общение с другими. Это приводит к второму

объяснение, которое заключается в том, что с помощью Интернета люди заменяют более низкое качество социальной

отношения для лучших, то есть замена слабых связей для сильных (Krackhardt, 1994).

5.2.1. ` "Сильный галстук" «против» слабый галстук elationships

Среди участников HomeNet, все из которых были интернет-новичками, большинство

социальные онлайн-отношения берут свое начало за пределами Интернета и предшествовали их доступу к

интернет. Таким образом, онлайн-коммуникации использовались в первую очередь, чтобы не отставать от близких друзей

и близкие члены семьи, что социологи называют "крепкие связи" '(Грановеттер, 1973). В

Кроме того, использование компьютера для электронной почты в этих онлайн-отношениях дополнило

телефонные и личные встречи, но редко заменяющие эти старые способы общения. За

Например, подростки в исследовании сказали исследователям, что они будут спешить домой из школы, чтобы получить электронную

переписываться с друзьями, которых они только что оставили. После окончания колледжа студенты

часто используется электронная почта, чтобы переписываться со своими родителями и школьными друзьями.

В то время как большинство коммуникаций вовлечены "крепкий галстук" отношения, новые онлайн-отношения в

образец HomeNet с также создан, повторно представляя отношения очень слабые связи с trangers,

знакомые или не близкие родственники. Исследования показывают, что эти типы социальных контактов обычно

предоставлять менее значимую социальную поддержку, чем более тесные связи (W Ellman et al., 1996).

создание такого ` слабый галстук Отношения отражают тот факт, что, в отличие от более ранних

Технологии коммуникаций для межличностного общения, Интернет содержит несколько популярных

коммуникационные приложения, которые поощряют незнакомых людей общаться друг с другом, в том числе

Группы новостей Usenet, списки рассылки, MUD и чаты. Важное сходство между этими

услуги в том, что они предоставляют публичные места в Интернете, где люди собираются, встречаются,

общайтесь или наблюдайте, как другие общаются, и иногда формируют новые отношения.

5

Результаты показывают, что социальная вовлеченность и психологическое благополучие измеряются до того, как респонденты

Интернет-соединения не предсказывают, насколько они впоследствии использовали Интернет. Поэтому эти выводы

подразумевают, что направление причинно-следственной связи, скорее всего, будет идти от использования Интернета к снижению социальной активности

и психологическое благополучие, а не наоборот.

К. Субрахманьям и соавт. / Прикладная психология развития 22 (2001) 7 ± 30 19

В исследовании HomeNet те, кто больше участвовал в новостных группах Usenet, MUD и

Чаты чаще сообщали об использовании Интернета для знакомства с новыми людьми. Взрослые

сделал больше своих новых онлайн-отношений через новостные группы и рассылки Usenet,

Встреча с людьми как побочный эффект более несоциальных мотивов для получения информации о

хобби или работа. Напротив, подростки сделали больше своих новых онлайн-отношений через

Грязи и чат ро oms, которые они сб они часто Тед для опыта сс цель

взаимодействовать с незнакомцами.

По сравнению со взрослыми, подростки чаще используют MUD и чаты,

даже после учета более широкого использования Интернета подростками в целом, и были более склонны

сообщить через Интернет, чтобы познакомиться с новыми людьми. Потому что подростковый возраст в Соединенных Штатах

обычно характеризуется экспериментированием с социальными отношениями и расширением сверстников

группы (Brown, Mounts, Lamborn, & Steinberg, 1993), подростки используют Интернет для этого

социальные эксперименты, кажется, соответствуют их потребностям развития.

Исследование относительной силы онлайн-отношений неясно. Исследование HomeNet

Предполагается, что когда онлайн-отношения существуют, они обычно "слабее", чем сопоставимые

отношения люди сообщают, что в автономном режиме. Например, участники исследования HomeNet

сообщили, что чувствуют себя менее близкими к человеку, с которым у них был самый частый электронный

общение, чем с человеком, с которым они чаще всего встречались лицом к лицу

коммуникации. Аналогичным образом, участники исследования Паркс и Робертс сообщили, что они

проводить меньше времени `` вместе «Лично или с помощью компьютера, с кем-то, кого они встречают

онлайн, чем они сделали в их "реальном мире" отношения, и они описали их онлайн

отношения как существующие в течение более короткого времени (Parks & Roberts, 1997). Более того, по сравнению

с их реальными отношениями в мире, участники сообщили, что онлайн-отношения имели меньше

Широта и предсказал, что они будут менее подвержены. В исследовании HomeNet ,

онлайн-отношения, созданные участниками, как правило, оставались в электронном домене.

Реже отношения, которые начались онлайн, приводили к личным встречам, но

Были некоторые исключения. Один подросток в образце встречался с одной из девочек, которых он встретил в

AOL чат и взял ее на свой старший выпускной, хотя он не поддерживал связь с

ее потом.

Данные других исследований показывают разные тенденции. Например, McKenna and Bargh (1998)

сообщают, что социально озабоченные и одинокие люди находят более честного и близкого человека

отношения с другими людьми в Интернете, чем в реальном мире, и они, как правило,

успешно интегрировать эти онлайн-отношения в свою автономную жизнь. Вместо того, чтобы исследовать

новички в Интернете, как в исследовании HomeNet, опрошены Маккенна и Барг

опытные интернет-пользователи, которые решили участвовать в онлайн-коммуникациях. Oни

опрошенных людей, которые опубликовали сообщение на 1 из 2 0 случайно выбранных Usenet

телеконференции. Из 333 респондентов женского и 234 мужского пола в возрасте от 13

до 70 лет (среднее знак равно 32 года), и которые были в интернете от 1 до 443 месяцев

(средняя продолжительность опыта знак равно 34 месяца), 63% говорили с кем-то, кого они встретили через

Интернет по телефону, 56% обменялись фотографиями, 54% написали

письмо через почту, и 54% встречались со своим интернет-другом лицом к лицу

ситуация. Кроме того, те, кто находит свое "настоящее" онлайн или офлайн, то есть

люди, которые поделиться с друзьями из интернета тем, что они не могут или не могут,

выражать с людьми в своей повседневной не "чистой жизни", скорее всего, сформировать сильный

К. Субрахманьям и соавт. / Прикладная психология развития 22 (2001) 7 ± 30 20

привязанности к онлайн-знакомствам и интеграции этих людей в их автономную жизнь »

(McKenna, 1999, p. 1).

5.2.2. Изменения в эффектах с течением времени

Среди участников исследования HomeNet использования Интернета со временем не было

те же самые эффекты, которые имели изначально. То есть, в течение первого или двух лет респондентов, тем больше

часов они использовали Интернет в неделю, тем больше их психологическое и социальное благополучие

быть отклоненным. В течение следующих 12 месяцев дальнейшее использование Интернета было связано с

меньшее снижение психологического и социального благополучия или даже улучшение. Например,

Первоначально, большее количество времени, проведенного в Интернете, было связано с увеличением одиночества, но

впоследствии был связан со снижением одиночества.

Есть три конкурирующих объяснения этих уменьшенных эффектов или даже развороты.

Во-первых, как и во многих процессах обучения, раннее воздействие может иметь более серьезные последствия, чем

более поздние (Argote & Epple, 1990). Поскольку первоначальное воздействие является совершенно новым, оно

генерирует большие изменения в поведении со стороны пользователей, чем более поздняя экспозиция. Во-вторых,

люди могут использовать Интернет более мудро позже, чем раньше.

Например, новизна доступа в Интернет может побудить пользователей тратить больше времени

в Интернете, чем это было полезно для них, на частые веб-сайты, которые на самом деле не интересовали их и

общаться со слабыми связями, которые на самом деле их не привлекали. Когда новинка прошла,

люди могут использовать Интернет способами, которые лучше соответствуют их истинным интересам.

В-третьих, со временем Интернет как технология и набор ресурсов также меняется. За

Например, в 1995 и 1996 годах, когда респонденты впервые использовали Интернет,

MUD и чаты были двумя самыми популярными сервисами, которые можно использовать для общения

с другими людьми в режиме реального времени. Потому что эти сервисы подключили всех, кто вошел в

Общий сайт, они увеличили вероятность того, что пользователи будут общаться с незнакомыми людьми. В

В 1997 и 1998 годах две новые службы связи AOL в реальном времени приобрели популярность: Instant

Мессенджер и аська . Обе эти услуги позволяют пользователям идентифицировать список людей и быть

уведомлены, когда они выходят в интернет. Эти «списки друзей» увеличить вероятность того, что люди будут

общаться с другими, кого они уже знают. Кроме того, рост онлайн-населения

За последние несколько лет это означает, что близкие друзья и родственники участников HomeNet

в 1998 году было больше шансов иметь учетную запись в Интернете, чем в 1995 году.

эти альтернативные объяснения и понимание огромного спектра опыта людей

Интернет, как отражено в различных исследованиях, потребует дополнительных исследований.

5.3. Влияние на восприятие реальности

Симулированные миры, созданные электронными играми, компьютерами и, совсем недавно, Интернетом

расширяют возможности детей от реального до виртуального. Через электронный

в играх дети взаимодействуют с симулированными персонажами и существами; через интернет, подростки

Предполагается, что множественные идентичности взаимодействуют с незнакомыми людьми и даже с роботами в моделируемой

миры грязи и чатов. В крайнем случае, реальная жизнь теперь сводится к двум буквам,

` `Ге,» И опыт реального мира - это просто окно на экране компьютера. Далее мы

обсудить, как этот сдвиг влияет на развитие детей, и особенно , их восприятие

реальность и насилие.

К. Субрахманьям и соавт. / Прикладная психология развития 22 (2001) 7 ± 30 21

5.4. Переход от реальной жизни к симуляции

Компьютеризированные игры и Интернет перемещают детей в мир, где различие

между реальной жизнью и симуляцией не всегда различно. Одно влияние этого размывания реальности

и виртуальная реальность может заключаться в том, что детям будет сложнее различать

что реально и что моделируется. Кроме того, они могут стать нечувствительными к поведению

совершается в искусственных и смоделированных мирах, таких как агрессия, насилие и убийства.

Одной из первых компьютерных игр, в которой дети оказались в сфере симуляции, была

SimCity , вскоре вслед за SimAnt и SimLife (1992). Игра SimLife - это симулятор

эволюционных процессов. Как сказал один из 13-летних: `Y ты должен мутировать растения и животных

на разные виды. Y Вы должны сбалансировать экосистему. Вы часть чего-то

важный.' '(Turkle, 1995, p. 169). С другой стороны, Т Уркл обнаружил, что некоторые дети,

и даже подростки могут испытывать трудности с пониманием границ между реальным и

искусственная жизнь (с. 169). Например, один 10-летний подумал, что существа в SimLife

были ` "немного жив в игре" и что если вы выключите модем, они уйдут,

но если модем остался, существа могли бы `Выйди из компьютера и отправляйся в Америку

В сети.' «Такая путаница в отношении определения жизни не ограничивалась маленькими детьми.

15-летний сказал, что смысл игры в том, чтобы показать, что вы могли бы `получить вещи, которые

жив в компьютере, "и что так же, как" мы получаем энергию от солнца, организмы в

компьютер получает энергию от розетки в стене. '

Рост популярности небольших интерактивных игровых игрушек, таких как виртуальные питомцы, представляет собой новую

уровень интеграции компьютеров в социальный мир детей с помощью моделирования

(Richard, 1998; Turkle, 1995). виртуальный питомец - это ручной нейтральный интерактивный

электронная игра, требующая, чтобы владелец позаботился о ней, чтобы она не «умерла». '

Игра несколько более популярна среди девушек, скорее всего, из-за ее темы воспитания. Это

издает звуковые сигналы для привлечения внимания и отображает различные значки, указывающие на его непосредственные потребности в пище,

спать, играть или лекарства.

Как и другие компьютерные игры и программное обеспечение, виртуальные Домашние животные имеют определенные когнитивные требования:

на экране представлен символический код, значения и функции которого должны быть освоены

ребенок, способствующий когнитивной социализации в мире компьютеров. Звуковые сигналы социализируют

ребенок должен ответить на тот же сигнал, на который он ответит как «проводной» взрослые со звуковыми сигналами,

сотовые телефоны и голосовая почта (Ричард, 1998). В гораздо большей степени, чем другой компьютер

В играх дети должны думать о виртуальных питомцах как о 'real.' 'Это потому, что виртуальный

домашние животные требуют постоянного внимания, чтобы оставаться в живых, поэтому дети должны взять с собой игру

куда бы они ни шли. Действительно, некоторые родители используют виртуальных домашних животных в качестве обучения, чтобы заботиться о реальном животном.

Фактические психологические эффекты виртуальных домашних животных систематически не изучались.

Тем не менее, популярность симуляции или "виртуальная жизнь" продолжил с

Появление Furby '', которая представляет собой электронную игрушку с мехом, глазами и ушами, 200

словарный запас и способность взаимодействовать в окружающей среде в ограниченной степени.

6

6

Эти симуляции / виртуальные игрушки не следует путать с новыми "умными игрушками" для девочек, таких как

`` Friend.link,» «Электронная ручная машина для передачи заметок или« Журнал паролей » в котором голос-

Функция распознавания заменяет замок и ключ. Эти игрушки являются устройствами связи и являются частью реальной жизни, способ

бумажные заметки и дневники есть, и мы не ожидаем, что они поднимут проблему путаницы, что симуляции /

виртуальные питомцы могут.

К. Субрахманьям и соавт. / Прикладная психология развития 22 (2001) 7 ± 30 22

Систематические исследования необходимы для оценки воздействия таких симуляций и виртуальных животных

на детей.

Феномен интеграции моделируемой жизни в реальную в области электроники

игры усиливаются в Интернете. Там роботоподобные программы "бегают" Грязь

взаимодействуя с `Реальный» персонажи управляются реальными людьми, но иногда неразличимы

из них (Turkle, 1995). Основываясь на обширном наборе интервью, Turkle (1995) обсуждает

проблемы идентичности, создаваемые ролевыми играми в MUD. Люди создают несколько персонажей, как они

участвовать в разных или даже одинаковых MUD. Например, один средне-западный колледж-младший

В интервью Теркл играл четырех разных персонажей в трех разных MUD:

соблазнительная женщина, "мачо ковбой" тип, кролик неопределенного пола и пушистый

животное. Он описал, как различные компьютерные экраны, или окна, позволяют поворачивать

части его разума и время от времени: ` `Я просто включаю одну часть своего разума, а затем другую, когда иду

из окна в окно ... `rl '[реальная жизнь] - это еще одно окно, и оно' обычно не мой

лучший '' (T urkle, 1995, p. 13).

Этот эффект является продолжением явления, начатого телевидением. В 1970-х годах

Newsweek сообщил об интервью с детьми, которые думали, что реальный мир скучен

по сравнению с телевизионным миром (W aters, 1977). Примерно в то же время, Джошуа Мейровиц

(1985) указал, что телевизионные персонажи, особенно в повторяющихся сериях, становятся


1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   18

скачати

© Усі права захищені
написати до нас