1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   ...   18
Ім'я файлу: Влияние использования компьютера на детей и.docx
Розширення: docx
Розмір: 397кб.
Дата: 14.04.2020
скачати

Последствия для психического здоровья

вмешательство

Учитывая, что видеоигры проникли почти во все дома

почти во всех странах поражает, как мало

внимание было уделено использованию этого средства в целях

которые выходят за рамки развлечений и демонстраций

льготы для образования и здравоохранения. Хотя у нас есть

выбран, чтобы избежать участия в обсуждении

Вред по сравнению с преимуществами игр, есть один момент, который

обе стороны выступают за то, с чем мы горячо согласны:

Видеоигры обладают огромным потенциалом для обучения новым формам

мысль и поведение. Мы утверждаем, что этот учебный потенциал

был оставлен в значительной степени неиспользованным в области психического здоровья,

и устранение этого пробела имеет большие перспективы для

радикально новый подход к вмешательству.

Наш опыт в области психологии развития

патология, где мы утверждаем, видеоигры могут иметь

Особенно большое влияние. Подавляющее большинство доказательств-

вмешательства в этой области основаны на

принципы поведения (см. PC Kendall, 2011). Несмотря на

оптимистичные выводы об эффективности когнитивно-

поведенческая терапия (КПТ), всеобъемлющие ограничения имеют

также было указано (см. Каздин, 2011, для обзора). Мы

предложить, чтобы видеоигры могли уникально и значительно

устранить эти ограничения и, в свою очередь, улучшить вмешательство

эффекты в широком спектре расстройств.

Первое ограничение ряда доказательных

подходы, особенно ориентированные на

Считается, что они в значительной степени полагаются на передачу

информация, обычно в каком-то дидактическом стиле

с усилиями сделать эти уроки интерактивными). Учусь

о когнитивных предубеждениях, в какой степени наши чувства

запутанно связаны с нашими мыслями и как это взаимодействие

лежит в основе поведения и эффективной стратегии решения проблем

Gies, это действительно важно. Тем не менее, дети и подростки-

центов, особенно тех, кто не признает, что у них есть

проблемы психического здоровья или не мотивированы, чтобы измениться,

часто считают эти уроки скучными. Вовлечение детей и

молодежь - одна из самых сложных задач, стоящих перед

cians (Crenshaw, 2008). Видеоигра, которая может передать это

те же знания, но используют элементы игры и игровой

трюки, которые оказались чрезвычайно привлекательными, могут помочь

устранить этот барьер Действительно, фэнтезийная ролевая игра

на основе CBT для депрессии был недавно разработан

SPARX ), чтобы явно увеличить взаимодействие, и случайный

контролируемое исследование показало, что оно столь же эффективно в лечении

депрессия как программа CBT, управляемая терапевтом

(Merry et al., 2012).

Второй связанный барьер для большинства ТОС

подходы в том, что эти программы делают адекватную работу

передача новых знаний, но они оставляют большой пробел

между тем, что молодежь на самом деле знает, и тем, что они делают в

их повседневная жизнь. Этот разрыв между знаниями и

поведение давно признано проблемой в

поле, и, следовательно, многие вмешательства включают ролевые игры,

упражнения для решения проблем и домашние задания

(например, PC Kendall, 2011 ). Но это в основном

текстуализированные упражнения, в которых редко используются подлинные

опыт, в ходе которого возникает большинство конфликтов. Де-

Разработка терапевтических видеоигр может восполнить этот пробел

потому что они вовлекают игроков в захватывающий эмоциональный

(вызывая ряд эмоций) и предоставляя возможность

tunities на практике новых навыков регулирования , пока они не будут

автоматизировать, канализировать новые нейронные паттерны, которые могут привести к

обобщение вне игры.

Третья проблема, с которой сталкиваются многие

грамм это доступ к уходу. Многие люди, часто самые

нуждаются в уходе, имеют трудный доступ к лечению

программы, потому что они либо живут в труднодоступных сельских

места, работать или ходить в школу в часы лечения, или

физически или психологически неспособны ездить. Объявление-

пожилые люди, молодежь и пожилые люди особенно

вероятно, столкнется с этими проблемами. Игры, предназначенные для психического

вмешательства в области здравоохранения могут охватить эти группы населения, потому что

они могут быть доставлены туда, где проживают клиенты, с небольшим

стоимость и усилия. Более того, вполне вероятно, что игры

связано с меньшей стигмой, чем обычная терапия, адрес-

75

Январь 2014 ● американский психолог



Страница 11

еще один барьер. Наконец, экономическая эффективность доставки

Вмешательство в области психического здоровья часто является препятствием для

доставка лечения. Многие дети и семьи не могут

Форд индивидуальной или групповой терапии и школ по всему миру

сталкиваются с сокращением финансирования, которое значительно сократилось

количество программ, которые могут быть предложены как часть

учебный план. Игры просто дешевле, учитывая, что они

не иметь затрат, связанных со временем и обучением терапевтов,

аренда помещений и тд.

Следует подчеркнуть, что мы ни в коем случае не защищаем

устранение или замена многих практических вмешательств

тики уже использованы. На самом деле, есть веские доказательства

эффективность отдельных качеств традиционных вмешательств

подходы, которые трудно включить в игру,

в том числе целительный эффект сильного терапевтического альянса

(например, J. Green, 2006) и о преимуществах

социальная поддержка в групповых вмешательствах (например,

Fine, Forth, Gilbert & & Haley, 1991). Это может быть идеальным для

объединить установленные подходы вмешательства с использованием

видеоигры для повышения мотивации, повышения вовлеченности и

предоставить различные возможности для отработки новых навыков в

Идеально продуманные контексты.

Вывод

Мы начали эту статью с подведения итогов

история изучения игры. Видеоигры разделяют много

сходство с традиционными играми и, вероятно,

преимущества, аналогичные тем, которые предоставляет play more

союзник. Как традиционные, так и видеоигры принципиально

добровольные по своей природе, они могут включать в себя

совместные цели, игроки погружаются в

притворяться миры, которые являются безопасными контекстами, в которых негативные

эмоции могут быть выработаны, а игры дают ощущение

контролировать с достаточно непредсказуемостью, чтобы чувствовать себя глубоко

удовлетворение и сильная гордость, когда огромные цели

наконец достиг. Тем не менее, видеоигры сегодня и те, на

Радар для развития в ближайшее время также являются уникальными

формы игры. Видеоигры социально интерактивны в

путь никогда не позволял Все чаще игроки

игры онлайн, с друзьями, семьей и в комплекте

незнакомцы, пересекающие огромные географические расстояния и размытие

кольцо не только культурных границ, но и возраст и

разрывы, социально-экономические различия и язык

барьеры. Большое количество времени вложено в игру

видеоигры также могут означать, что они

Совсем другой опыт, чем в обычных играх.

Хотя мы можем помнить, что проводили целые выходные

играть в монополию с братьями и сестрами и соседями, мало

Ditional игры могут похвастаться неделями и месяцами игры

играть, что многие видеоигры обеспечивают. Эти различия

в пространстве и времени, скорее всего, имеют совершенно новые преимущества и

риски, которые еще предстоит осмыслить.

После объединения результатов исследований на

Преимущества видеоигр, мы стали особенно

вдохновленный потенциалом, который эти игры имеют для

меры, способствующие благополучию, в том числе

профилактика и лечение проблем психического здоровья в

молодежь. Примечательно, что очень мало видеоигр, которые

были разработаны с учетом этих целей. Дано

Насколько восторг большинства детей и подростков

видеоигры, мы считаем, что многопрофильная команда

психологи, клиницисты и игровые дизайнеры могут работать

вместе, чтобы разработать действительно инновационные подходы к

вмешательства в области психического здоровья.

РЕКОМЕНДАЦИИ

Adachi, PJ, & Willoughby, T. (2013). Больше, чем просто веселье и игры:

Долгосрочные отно

Влияние использования компьютера на детей и

развитие подростков

Кавери Субрахманьям

а,

* Патриция Гринфилд

б

Роберт Краут

с

Елишева Гросс

б

Изучение детей и семьи, Калифорнийский государственный университет, Лос-Анджелес, 5151 State University Drive, Лос-Анджелес,

CA 90032, США

б

Калифорнийский университет, Лос-Анджелес, Калифорния, США

с

Университет Карнеги-Меллона, Питтсбург, P А, США

Аннотация

В последние годы электронные игры, домашние компьютеры и Интернет приобрели важное место

в наших жизнях. В данной статье представлен обзор исследований о влиянии т домашнего использования компьютера на

развитие детей и подростков. Данные об использовании времени представлены вместе с обсуждением факторов

такие как возраст, пол и этническая принадлежность, которые влияют на время, проведенное на компьютерах, а также на деятельность

занимаюсь. Исследования влияния использования компьютера на когнитивные навыки и академические разработки elopment,

социальное развитие и отношения, а также восприятие реальности и насильственного поведения обзор.

особая роль Интернета в жизни подростков выявляется с использованием данных исследования HomeNet.

В заключение приводятся рекомендации для дальнейшего изучения, чтобы лучше понять растущую

влияние компьютеров на нашу молодежь. D 2001 Elsevier Science Inc. Все права защищены.

Ключевые слова: дети; Компьютеры; интернет

Я действительно хочу переехать в Антарктиду - я бы хотел, чтобы у меня была кошка и доступ в Интернет, и я был бы счастлив.

± 16-летний участник HomeNet, 1995.

1. Введение

Пришло время оценить влияние использования домашнего компьютера на ребенка и подростка

развитие. За последние несколько лет все большее число американских домохозяйств добавили

* Корреспондент автора. Тел .: + 1-323-343-5415; факс: + 1-323-343-5019.

Адрес электронной почты : ksubrah@calstatela.edu (К. Субрахманьям).

Прикладная психология развития 22 (2001) 7 ± 30

0193-3973 / 01 / $ ± см. Передний план D 2001 Elsevier Science Inc. Все права защищены.

PII: С0 193-397 3 (00) 00063-0

электронные игры, домашние компьютеры и интернет с другими технологиями ì телефон,

радио, телевидение и стереосистема ì потребляющая детское время. Кроме того, Анненберг

Центр общественной политики сообщил, что среди домохозяйств США с детьми в возрасте от 8 до 17,

60% имели домашние компьютеры, а дети в 61% семей с компьютерами имели доступ к

Интернет-сервисы; другими словами, 36,6% всех домашних хозяйств с детьми пользовались интернет-услугами,

более чем вдвое больше, чем в 1996 году (Turow , 1999). Когда национальный образец

детей и подростков попросили выбрать, какую среду взять с собой на остров пустыни,

больше детей от 8 до 18 лет выбрали компьютер с доступом в Интернет, чем любой другой другая среда

(Rideout, Foehr, Roberts & & Brodie, 1999).

Опросы родителей показывают, что они покупают домашние компьютеры и подписываются на доступ в Интернет.

предоставить образовательные возможности для своих детей, и подготовить их к или

` «информационный век» (T уроу, 1999). Хотя они все больше обеспокоены

Влияние Интернета на своих детей и выражать разочарование по поводу их детей, используя

компьютер для таких действий, как игры и игры в Интернете, чтобы загрузить

тексты популярных песен и картин рок-звезд, они, как правило, считают, что время, потраченное на

компьютер предпочтительнее, чем время, потраченное на ТВ и даже считают детей без компьютеров

быть в невыгодном положении (Kraut, Scherlis, Mukhopadhyay, Manning & Kiesler, 1996).

В то время как исследование того, являются ли компьютеры положительным влиянием в жизни детей,

в основном отрывочны и неоднозначны, некоторые первые выводы начинают появляться. Эта статья начинается

с обсуждением времени, проведенного детьми на компьютерах и воздействия такого компьютера

использовать на других мероприятиях, таких как просмотр телевизора. Затем мы рассмотрим имеющиеся исследования на

влияние использования компьютера на познавательные и академические лыжи детей развитие, социальная

развитие и отношения, а также восприятие реальности и насильственного поведения.

W Мы представляем данные из проекта HomeNet, который был полевым испытанием исследователями в

Университет Карнеги-Меллона, который изучал домашнее пользование Интернетом с 1995 по

1998 (Краут и др., 1996, 1998). За счет снижения экономических и технологических барьеров для использования

компьютеров и Интернета из дома, это исследование изучало, как разнообразная выборка

семьи будут использовать эту технологию, когда предоставят такую ​​возможность впервые. начало

в 1995 году исследование обеспечило 93 семьи в районе Питтсбурга домашними компьютерами и

подключился к интернету, затем собирал данные о них за 2 года через дом

интервью, периодические анкеты и автоматически всякий раз, когда члены этих семей

вышел в интернет. Цель состояла в том, чтобы дать богатую картину факторов, поощряющих или обескураживающих

использование Интернета, способ использования Интернета и влияние такого использования с течением времени.

Выборка включала 208 взрослых и 110 детей и подростков (в возрасте от 10 ± 19

лет), именуемое в дальнейшем подростками. Здесь мы представляем данные об использовании подростков

в интернете.

Изучая влияние использования компьютера, мы прежде всего рассмотрели два популярных

приложения на компьютере, включая игры и интернет. Потому что игры, сыгранные на

компьютер похож на игры, в которые играют на других платформах (например, автономные игровые наборы, такие как

Nintendo и Sega или портативные игры, такие как Gameboy), мы используем термин "компьютер"

игр в том числе относиться ко всем видам интерактивных игр независимо от платформы. Даже

Различие между играми и Интернетом становится размытым, поскольку в интерактивные игры можно играть

в Интернете. С ожидаемой сходимостью аренда медиа в ближайшее время, оценка

влияние компьютерных технологий на детей будет только более сложным и сложным.

К. Субрахманьям и соавт. / Прикладная психология развития 22 (2001) 7 ± 30 8

2. Время, проведенное на компьютерах

Понимание влияния использования компьютера требует хороших оценок времени

дети проводят за компьютерами, а время отнимают от других занятий. Время использования данных на

дети используют компьютеры в основном через самоотчеты и отчеты

родители. Несмотря на их общую полезность, особенно для отбора проб большого числа людей,

данные самоотчетов страдают от проблем точности и надежности, вытекающих из памяти

ограничения и неточные оценки со стороны респондентов; эти проблемы дальше

Подчеркивается при изучении детей. В отличие от методов самоотчета, более надежный

методы включают метод выборки опыта, в котором участники были разбиты на страницы и

попросили записать их активность при поиске (Kubey & Larson, 1990) и на компьютере

средства отслеживания использования компьютера, где программное обеспечение записывает человека, использующего ПК,

используемые приложения и посещенные веб-сайты. Однако эти методы также более дороги и

отнимает много времени и вызывает озабоченность в отношении конфиденциальности.

Родители в опросе Annenberg сообщают, что дети (от 2 до 17 лет) в домах

с компьютерами тратить около 1 часа и 37 минут в день на компьютеры, включая видео

игры (Stanger & Gridina, 1999). В исследовании HomeNet, машинные записи еженедельного использования

Данные, полученные в среднем за 2 года в период с 1995 по 1998 год, показывают, что среди

подростки, которые имели доступ к Интернету дома, в среднем пользовались около 3 часов в неделю в течение нескольких недель

когда они использовали его, и более 10% использовали его более 16 часов в неделю. Подростков в кабинете было много

1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   ...   18

скачати

© Усі права захищені
написати до нас