1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ... 18 Ім'я файлу: Влияние использования компьютера на детей и.docx Розширення: docx Розмір: 397кб. Дата: 14.04.2020 скачати Последствия для психического здоровья вмешательство Учитывая, что видеоигры проникли почти во все дома почти во всех странах поражает, как мало внимание было уделено использованию этого средства в целях которые выходят за рамки развлечений и демонстраций льготы для образования и здравоохранения. Хотя у нас есть выбран, чтобы избежать участия в обсуждении Вред по сравнению с преимуществами игр, есть один момент, который обе стороны выступают за то, с чем мы горячо согласны: Видеоигры обладают огромным потенциалом для обучения новым формам мысль и поведение. Мы утверждаем, что этот учебный потенциал был оставлен в значительной степени неиспользованным в области психического здоровья, и устранение этого пробела имеет большие перспективы для радикально новый подход к вмешательству. Наш опыт в области психологии развития патология, где мы утверждаем, видеоигры могут иметь Особенно большое влияние. Подавляющее большинство доказательств- вмешательства в этой области основаны на принципы поведения (см. PC Kendall, 2011). Несмотря на оптимистичные выводы об эффективности когнитивно- поведенческая терапия (КПТ), всеобъемлющие ограничения имеют также было указано (см. Каздин, 2011, для обзора). Мы предложить, чтобы видеоигры могли уникально и значительно устранить эти ограничения и, в свою очередь, улучшить вмешательство эффекты в широком спектре расстройств. Первое ограничение ряда доказательных подходы, особенно ориентированные на Считается, что они в значительной степени полагаются на передачу информация, обычно в каком-то дидактическом стиле с усилиями сделать эти уроки интерактивными). Учусь о когнитивных предубеждениях, в какой степени наши чувства запутанно связаны с нашими мыслями и как это взаимодействие лежит в основе поведения и эффективной стратегии решения проблем Gies, это действительно важно. Тем не менее, дети и подростки- центов, особенно тех, кто не признает, что у них есть проблемы психического здоровья или не мотивированы, чтобы измениться, часто считают эти уроки скучными. Вовлечение детей и молодежь - одна из самых сложных задач, стоящих перед cians (Crenshaw, 2008). Видеоигра, которая может передать это те же знания, но используют элементы игры и игровой трюки, которые оказались чрезвычайно привлекательными, могут помочь устранить этот барьер Действительно, фэнтезийная ролевая игра на основе CBT для депрессии был недавно разработан ( SPARX ), чтобы явно увеличить взаимодействие, и случайный контролируемое исследование показало, что оно столь же эффективно в лечении депрессия как программа CBT, управляемая терапевтом (Merry et al., 2012). Второй связанный барьер для большинства ТОС подходы в том, что эти программы делают адекватную работу передача новых знаний, но они оставляют большой пробел между тем, что молодежь на самом деле знает, и тем, что они делают в их повседневная жизнь. Этот разрыв между знаниями и поведение давно признано проблемой в поле, и, следовательно, многие вмешательства включают ролевые игры, упражнения для решения проблем и домашние задания (например, PC Kendall, 2011 ). Но это в основном текстуализированные упражнения, в которых редко используются подлинные опыт, в ходе которого возникает большинство конфликтов. Де- Разработка терапевтических видеоигр может восполнить этот пробел потому что они вовлекают игроков в захватывающий эмоциональный (вызывая ряд эмоций) и предоставляя возможность tunities на практике новых навыков регулирования , пока они не будут автоматизировать, канализировать новые нейронные паттерны, которые могут привести к обобщение вне игры. Третья проблема, с которой сталкиваются многие грамм это доступ к уходу. Многие люди, часто самые нуждаются в уходе, имеют трудный доступ к лечению программы, потому что они либо живут в труднодоступных сельских места, работать или ходить в школу в часы лечения, или физически или психологически неспособны ездить. Объявление- пожилые люди, молодежь и пожилые люди особенно вероятно, столкнется с этими проблемами. Игры, предназначенные для психического вмешательства в области здравоохранения могут охватить эти группы населения, потому что они могут быть доставлены туда, где проживают клиенты, с небольшим стоимость и усилия. Более того, вполне вероятно, что игры связано с меньшей стигмой, чем обычная терапия, адрес- 75 Январь 2014 ● американский психолог
еще один барьер. Наконец, экономическая эффективность доставки Вмешательство в области психического здоровья часто является препятствием для доставка лечения. Многие дети и семьи не могут Форд индивидуальной или групповой терапии и школ по всему миру сталкиваются с сокращением финансирования, которое значительно сократилось количество программ, которые могут быть предложены как часть учебный план. Игры просто дешевле, учитывая, что они не иметь затрат, связанных со временем и обучением терапевтов, аренда помещений и тд. Следует подчеркнуть, что мы ни в коем случае не защищаем устранение или замена многих практических вмешательств тики уже использованы. На самом деле, есть веские доказательства эффективность отдельных качеств традиционных вмешательств подходы, которые трудно включить в игру, в том числе целительный эффект сильного терапевтического альянса (например, J. Green, 2006) и о преимуществах социальная поддержка в групповых вмешательствах (например, Fine, Forth, Gilbert & & Haley, 1991). Это может быть идеальным для объединить установленные подходы вмешательства с использованием видеоигры для повышения мотивации, повышения вовлеченности и предоставить различные возможности для отработки новых навыков в Идеально продуманные контексты. Вывод Мы начали эту статью с подведения итогов история изучения игры. Видеоигры разделяют много сходство с традиционными играми и, вероятно, преимущества, аналогичные тем, которые предоставляет play more союзник. Как традиционные, так и видеоигры принципиально добровольные по своей природе, они могут включать в себя совместные цели, игроки погружаются в притворяться миры, которые являются безопасными контекстами, в которых негативные эмоции могут быть выработаны, а игры дают ощущение контролировать с достаточно непредсказуемостью, чтобы чувствовать себя глубоко удовлетворение и сильная гордость, когда огромные цели наконец достиг. Тем не менее, видеоигры сегодня и те, на Радар для развития в ближайшее время также являются уникальными формы игры. Видеоигры социально интерактивны в путь никогда не позволял Все чаще игроки игры онлайн, с друзьями, семьей и в комплекте незнакомцы, пересекающие огромные географические расстояния и размытие кольцо не только культурных границ, но и возраст и разрывы, социально-экономические различия и язык барьеры. Большое количество времени вложено в игру видеоигры также могут означать, что они Совсем другой опыт, чем в обычных играх. Хотя мы можем помнить, что проводили целые выходные играть в монополию с братьями и сестрами и соседями, мало Ditional игры могут похвастаться неделями и месяцами игры играть, что многие видеоигры обеспечивают. Эти различия в пространстве и времени, скорее всего, имеют совершенно новые преимущества и риски, которые еще предстоит осмыслить. После объединения результатов исследований на Преимущества видеоигр, мы стали особенно вдохновленный потенциалом, который эти игры имеют для меры, способствующие благополучию, в том числе профилактика и лечение проблем психического здоровья в молодежь. Примечательно, что очень мало видеоигр, которые были разработаны с учетом этих целей. Дано Насколько восторг большинства детей и подростков видеоигры, мы считаем, что многопрофильная команда психологи, клиницисты и игровые дизайнеры могут работать вместе, чтобы разработать действительно инновационные подходы к вмешательства в области психического здоровья. РЕКОМЕНДАЦИИ Adachi, PJ, & Willoughby, T. (2013). Больше, чем просто веселье и игры: Долгосрочные отно Влияние использования компьютера на детей и развитие подростков Кавери Субрахманьям а, * Патриция Гринфилд б Роберт Краут с Елишева Гросс б Изучение детей и семьи, Калифорнийский государственный университет, Лос-Анджелес, 5151 State University Drive, Лос-Анджелес, CA 90032, США б Калифорнийский университет, Лос-Анджелес, Калифорния, США с Университет Карнеги-Меллона, Питтсбург, P А, США Аннотация В последние годы электронные игры, домашние компьютеры и Интернет приобрели важное место в наших жизнях. В данной статье представлен обзор исследований о влиянии т домашнего использования компьютера на развитие детей и подростков. Данные об использовании времени представлены вместе с обсуждением факторов такие как возраст, пол и этническая принадлежность, которые влияют на время, проведенное на компьютерах, а также на деятельность занимаюсь. Исследования влияния использования компьютера на когнитивные навыки и академические разработки elopment, социальное развитие и отношения, а также восприятие реальности и насильственного поведения обзор. особая роль Интернета в жизни подростков выявляется с использованием данных исследования HomeNet. В заключение приводятся рекомендации для дальнейшего изучения, чтобы лучше понять растущую влияние компьютеров на нашу молодежь. D 2001 Elsevier Science Inc. Все права защищены. Ключевые слова: дети; Компьютеры; интернет Я действительно хочу переехать в Антарктиду - я бы хотел, чтобы у меня была кошка и доступ в Интернет, и я был бы счастлив. ± 16-летний участник HomeNet, 1995. 1. Введение Пришло время оценить влияние использования домашнего компьютера на ребенка и подростка развитие. За последние несколько лет все большее число американских домохозяйств добавили * Корреспондент автора. Тел .: + 1-323-343-5415; факс: + 1-323-343-5019. Адрес электронной почты : ksubrah@calstatela.edu (К. Субрахманьям). Прикладная психология развития 22 (2001) 7 ± 30 0193-3973 / 01 / $ ± см. Передний план D 2001 Elsevier Science Inc. Все права защищены. PII: С0 193-397 3 (00) 00063-0 электронные игры, домашние компьютеры и интернет с другими технологиями ì телефон, радио, телевидение и стереосистема ì потребляющая детское время. Кроме того, Анненберг Центр общественной политики сообщил, что среди домохозяйств США с детьми в возрасте от 8 до 17, 60% имели домашние компьютеры, а дети в 61% семей с компьютерами имели доступ к Интернет-сервисы; другими словами, 36,6% всех домашних хозяйств с детьми пользовались интернет-услугами, более чем вдвое больше, чем в 1996 году (Turow , 1999). Когда национальный образец детей и подростков попросили выбрать, какую среду взять с собой на остров пустыни, больше детей от 8 до 18 лет выбрали компьютер с доступом в Интернет, чем любой другой другая среда (Rideout, Foehr, Roberts & & Brodie, 1999). Опросы родителей показывают, что они покупают домашние компьютеры и подписываются на доступ в Интернет. предоставить образовательные возможности для своих детей, и подготовить их к или ` «информационный век» (T уроу, 1999). Хотя они все больше обеспокоены Влияние Интернета на своих детей и выражать разочарование по поводу их детей, используя компьютер для таких действий, как игры и игры в Интернете, чтобы загрузить тексты популярных песен и картин рок-звезд, они, как правило, считают, что время, потраченное на компьютер предпочтительнее, чем время, потраченное на ТВ и даже считают детей без компьютеров быть в невыгодном положении (Kraut, Scherlis, Mukhopadhyay, Manning & Kiesler, 1996). В то время как исследование того, являются ли компьютеры положительным влиянием в жизни детей, в основном отрывочны и неоднозначны, некоторые первые выводы начинают появляться. Эта статья начинается с обсуждением времени, проведенного детьми на компьютерах и воздействия такого компьютера использовать на других мероприятиях, таких как просмотр телевизора. Затем мы рассмотрим имеющиеся исследования на влияние использования компьютера на познавательные и академические лыжи детей развитие, социальная развитие и отношения, а также восприятие реальности и насильственного поведения. W Мы представляем данные из проекта HomeNet, который был полевым испытанием исследователями в Университет Карнеги-Меллона, который изучал домашнее пользование Интернетом с 1995 по 1998 (Краут и др., 1996, 1998). За счет снижения экономических и технологических барьеров для использования компьютеров и Интернета из дома, это исследование изучало, как разнообразная выборка семьи будут использовать эту технологию, когда предоставят такую возможность впервые. начало в 1995 году исследование обеспечило 93 семьи в районе Питтсбурга домашними компьютерами и подключился к интернету, затем собирал данные о них за 2 года через дом интервью, периодические анкеты и автоматически всякий раз, когда члены этих семей вышел в интернет. Цель состояла в том, чтобы дать богатую картину факторов, поощряющих или обескураживающих использование Интернета, способ использования Интернета и влияние такого использования с течением времени. Выборка включала 208 взрослых и 110 детей и подростков (в возрасте от 10 ± 19 лет), именуемое в дальнейшем подростками. Здесь мы представляем данные об использовании подростков в интернете. Изучая влияние использования компьютера, мы прежде всего рассмотрели два популярных приложения на компьютере, включая игры и интернет. Потому что игры, сыгранные на компьютер похож на игры, в которые играют на других платформах (например, автономные игровые наборы, такие как Nintendo и Sega или портативные игры, такие как Gameboy), мы используем термин "компьютер" игр в том числе относиться ко всем видам интерактивных игр независимо от платформы. Даже Различие между играми и Интернетом становится размытым, поскольку в интерактивные игры можно играть в Интернете. С ожидаемой сходимостью аренда медиа в ближайшее время, оценка влияние компьютерных технологий на детей будет только более сложным и сложным. К. Субрахманьям и соавт. / Прикладная психология развития 22 (2001) 7 ± 30 8 2. Время, проведенное на компьютерах Понимание влияния использования компьютера требует хороших оценок времени дети проводят за компьютерами, а время отнимают от других занятий. Время использования данных на дети используют компьютеры в основном через самоотчеты и отчеты родители. Несмотря на их общую полезность, особенно для отбора проб большого числа людей, данные самоотчетов страдают от проблем точности и надежности, вытекающих из памяти ограничения и неточные оценки со стороны респондентов; эти проблемы дальше Подчеркивается при изучении детей. В отличие от методов самоотчета, более надежный методы включают метод выборки опыта, в котором участники были разбиты на страницы и попросили записать их активность при поиске (Kubey & Larson, 1990) и на компьютере средства отслеживания использования компьютера, где программное обеспечение записывает человека, использующего ПК, используемые приложения и посещенные веб-сайты. Однако эти методы также более дороги и отнимает много времени и вызывает озабоченность в отношении конфиденциальности. Родители в опросе Annenberg сообщают, что дети (от 2 до 17 лет) в домах с компьютерами тратить около 1 часа и 37 минут в день на компьютеры, включая видео игры (Stanger & Gridina, 1999). В исследовании HomeNet, машинные записи еженедельного использования Данные, полученные в среднем за 2 года в период с 1995 по 1998 год, показывают, что среди подростки, которые имели доступ к Интернету дома, в среднем пользовались около 3 часов в неделю в течение нескольких недель когда они использовали его, и более 10% использовали его более 16 часов в неделю. Подростков в кабинете было много 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ... 18 |