1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   18
Ім'я файлу: Влияние использования компьютера на детей и.docx
Розширення: docx
Розмір: 397кб.
Дата: 14.04.2020
скачати

Социальные преимущества игр

Возможно, самая большая разница в характеристиках

видеоигры сегодня, по сравнению с их предшественниками от 10 до

20 лет назад, это их распространенная социальная природа. Вопреки

стереотипы, средний геймер не является социально изолированным,

неумелый ботаник, который проводит большую часть своего (или ее) времени в одиночестве

72

Январь 2014 ● американский психолог



Страница 8

бездельничать на диване (Lenhart et al., 2008). Более 70%

геймеры играют в свои игры с другом, либо совместно

или на конкурсной основе (Ассоциация развлекательного программного обеспечения,

2012). Например, World of Warcraft - мультиплеер

фэнтезийная игра в огромном виртуальном мире

миллион постоянных игроков, и Фармвилл - один из самых

популярные игры в социальных сетях на Facebook

более 5 миллионов ежедневных пользователей в 2012 году (Gill, 2012). В этих

виртуальные социальные сообщества, решения должны быть приняты на

муха о том, кому доверять, кого отвергать и как

наиболее эффективно руководить группой. Учитывая эти захватывающие так

Мы предполагаем, что геймеры быстро учатся

социальные навыки и просоциальное поведение, которые могут обобщать

их ровесники и семейные отношения вне игровой среды.

(Gentile & Gentile, 2008; Gentile et al., 2009).

Игроки, кажется, приобретают важные просоциальные навыки

когда они играют в игры, которые специально предназначены для

поощрять эффективное сотрудничество, поддержку и помощь

iors (Ewoldsen et al., 2012). Одно исследование, которое подытожило

международные данные из корреляционных, продольных и

экспериментальные исследования показали, что играет просоциальное видео

игры, связанные с просоциальными

haviors (Gentile et al., 2009). Более конкретно, игра

просоциальные игры приводили к причинно-следственным, краткосрочным последствиям для

В то же время были обнаружены

что дети, которые играли в более просоциальные игры на

начале учебного года были более склонны выставлять

полезное поведение позже в этом году. Это может быть заманчиво

из этой работы сделать вывод, что игры с

насильственное, просоциальное содержание ведет к просоциальному поведению. Но

Появляется неотразимая работа, которая, кажется, опровергает это

простая интерпретация, предполагающая, что жестокие игры просто

так же вероятно, чтобы способствовать просоциальному поведению. Критическое измерение

что, кажется, определяет, являются ли жестокие игры

ассоциируется с помощью, просоциальное поведение по сравнению с

сильное, антиобщественное поведение - это степень, в которой они

играли по сравнению с конкурентами. Например,

игроки, которые играют в жестокие игры, которые поощряют сотрудничество

игра, скорее всего, продемонстрирует полезное игровое поведение

онлайн и оффлайн, чем те, кто играет в ненасильственные игры

(Ferguson & Garza, 2011), и играет жестокое видео

игры в обществе (в группах) уменьшают чувство враждебности

по сравнению с игрой в одиночку (Eastin, 2007). Точно так же,

жестокие видеоигры, в которые играют совместно, похоже, уменьшаются

доступ игроков к агрессивным познаниям (Schmierbach,

2010; Velez, Mahood, Ewoldsen & Moyer-Gusé, 2012).

Два недавних исследования также показали, что игра насильственного

видеоигры совместно, по сравнению с конкурентами,

увеличивает последующее просоциальное, кооперативное поведение

сторона игрового контекста (Ewoldsen et al., 2012) и может

даже преодолеть последствия статуса членства вне группы

(сделать игроков более совместными с членами внешней группы

чем если бы они играли на соревнованиях; Велес и др., 2012).

И наоборот, недавно опубликованные экспериментальные исследования (Tear

& Nielsen, 2013) предполагают, что даже самые жестокие видео

игры на рынке ( Grand Theft Auto IV, Call of Duty )

не в состоянии уменьшить последующее просоциальное поведение. Все эти

исследования изучали непосредственные, краткосрочные эффекты

активную игру, но они указывают на потенциальные долгосрочные выгоды как

Что ж. Социальные преимущества кооперативов по сравнению с конкурентами

игровой процесс нужно изучать продольно, с повторным

оценки, чтобы иметь более четкие последствия для политики и

практика.

Социальные навыки также проявляются в формах гражданской

вовлечение: способность организовывать группы и вести

мыслящие люди в социальных делах. Ряд исследований

сосредоточены на связи между гражданской активностью и играми.

Например, одно крупное репрезентативное исследование в США

(Lenhart et al., 2008) показали, что подростки, которые играли

игры с гражданским опытом (например, Guild Wars 2 ,

MMORPG или массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра

игра) были более склонны заниматься социальным и гражданским

движения в их повседневной жизни (например, сбор денег для

благотворительность, волонтерство и убеждение других голосовать). ООН-

К счастью, как и в случае большинства исследований в

поле, это исследование не дифференцирует причинно-следственную

эффекты.

«Серьезные» игры в здоровье и

образование

До этого момента мы рассмотрели разнообразный набор потенциальных

игровые преимущества, связанные с познавательными,

профессиональное, социальное и эмоциональное развитие. Медицинский

поле подхватило эти положительные эффекты и стало

возрастает интерес к «геймификации» медицинских вмешательств

Tions (Ritterfeld, Cody, & Vorderer, 2009), о чем свидетельствует

Появление нового журнала

nal ), запрашивает предложения от основных грантовых агентств (например,

Национальный научный фонд, Европейское исследование

Совет), и некоторые весьма успешные «серьезные игры», которые

сделали международные заголовки для их многообещающей

приходит. Исследователи и практики в медицинской

поле начали использовать возможности видеоигр для

мотивировать пациентов и, в конечном итоге, улучшить их здоровье

результаты (обзор см. в Като, 2010).

Пожалуй, самая знаменитая история успеха игры

которые оказали значительное влияние на поведение, связанное со здоровьем,

дело Re-Mission (Като, Коул, Брэдлин и Поллок,

2008), видеоигра, предназначенная для детей, больных раком. По

позволяя игроку контролировать нанобота, который стреляет раком

клетки, преодолевает бактериальные инфекции и управляет признаками

тошнота и запор (общие барьеры на пути рака

приверженность лечению), игра, направленная на

Дрен, как лучше придерживаться их лечения рака.

рандомизированное контролируемое исследование, проводимое на международном уровне в

34 медицинских центра сравнили детей, которым поручено играть

Повторное задание контрольной группе детей, играющих в другую

компьютерная игра (Kato et al., 2008). Приверженность лечению

протокол, самоэффективность и связанные с раком знания были

все значительно больше в группе вмешательства. Игра

В настоящее время распространено более 200 000 пациентов и

продолжает рассматриваться как успешный подход к лечению.

Обещание видеоигр также произвело большое впечатление

в сфере образования. Пространство ограничивает

обзор бесчисленных игр, разработанных для улучшения

результаты почти по каждому предмету в школах.

Уже существует несколько обзоров результатов обучения

73

Январь 2014 ● американский психолог



Страница 9

связанные с развивающими играми (например, О'Нил, Уэйнс,

& Baker, 2005), и метаанализ показал, что игры

может сделать важные успехи в образовательной реформе

необходимо иметь дело с проблемами обучения следующего

век (Vogel et al., 2006).

Несмотря на появляющуюся ажиотаж в отношении

вмешательств в области здравоохранения и образования

Кроме того, следует соблюдать осторожность. Самая важная причина

является то, что очень мало игр, разработанных для улучшения здоровья

и результаты обучения когда-либо научно оцениваются. В виде

В результате пока неизвестно, насколько эффективнее эти

игры меняют поведенческие и медицинские показатели, чем

это традиционные подходы. Второй недостаток

что врачи, учителя и исследователи не

разработчики игр, и в результате они часто разрабатывают

каналы, которые пропускают самый важный механизм взаимодействия

в играх - веселье В попытке собрать набор

действующие принципы или уроки, игры для здоровья и образования

часто заканчиваются «шоколадной брокколи»

lem - игры выглядят великолепно, они хороши для вас, но они

в конечном итоге не работает, потому что творческая динамика игры

которые вызывают транспорт и погружение отсутствуют, мак-

в них просто не весело. Мы подчеркиваем эти недостатки

в области игр для здоровья, в частности, потому что

Такие же предостережения следует принимать всерьез, если (и

когда) психологи считают разработку игр для психики

здоровье. Теперь перейдем к обсуждению более общего

ограничения игровой литературы и попытки решения

эти ограничения с предложениями для нового направления исследований

ЦИИ.

Проблемы и будущие исследования

Направления

Подчеркивая положительные эффекты игры в широком диапазоне

видеоигр, мы не намерены замазывать их

вполне реальный потенциал для вреда. Действительно, важные исследования

уже проводились в течение десятилетий на негативные последствия

игр, включая зависимость, депрессию и агрессию

(Anderson et al., 2010; Ferguson, 2007), и мы уверены,

как правило, не предполагая, что этот объем исследований должен быть

игнорируются. Например, два крупномасштабных исследования

обнаружили, что 3% голландцев (van Rooij, Schoenmakers, Ver-

mulst, van den Eijnden, & van de Mheen, 2011) и о

8% молодежи США (Gentile, 2009), которые играют в видеоигры

проявлять патологические симптомы зависимости (то есть повреждение

семья, школа или психологическое функционирование). Также два

основные мета-анализы были опубликованы в серии

исследования агрессивного поведения и жестоких видеоигр

(Anderson et al., 2010; Ferguson, 2007). К несчастью,

эти мета-анализы, которые касались почти одинаковых данных

бассейн, пришли к совершенно другим выводам. Фергюсон и его

группа (см. Фергюсон, 2013) утверждают, что эффект

размеры настолько малы, что дают мало

власть, и методологические слабости в области

сделать практически невозможным прийти к какому-либо заключению. В

резкий контраст, Андерсон, Бушман и их коллеги

(Anderson et al., 2010; Bushman & Anderson, 2002)

Однако, хотя размеры эффекта могут быть небольшими, они

надежный даже после контроля для различных потенциальных

смешивающие факторы, такие как социально-экономический статус, IQ и

предыдущие проблемы агрессивного поведения. В конечном итоге оба

лагеря имеют действительные очки, и, возможно, самые важные

Урок этих противоречивых метаанализов заключается в том, что

картина намного сложнее, чем заголовки популярной прессы

предложить (Ferguson, 2013).

Если популярная пресса упрощает эффекты видео

игры, это не менее верно для большинства психологических исследований. По

разделить видеоигры на «хорошие» или «плохие»

«Насильственные» или «просоциальные» психологи в значительной степени (с

исключение медиапсихологов) с

Новая игровая площадка современных видеоигр и

разнообразный ландшафт виртуальных взаимодействий, происходящих в

эти игры. Игроки тянутся к разным типам

игры на основе индивидуальных различий на различных

факторы, включая различия личности, их собственные потребности

оценки, их настроение и т. д. (например, Tamborini, Bow-

Man, Eden, Grizzard, & Organ, 2010). Игры людей

играть, в свою очередь, оказывать различное влияние на игроков

мотивации, эмоциональные состояния и социальные взаимодействия.

Кроме того, самые популярные игры сегодня сложны

и динамически изменяться (см. верхнюю часть рисунка 1),

это означает, что игровое поведение игроков меняет то, как

сама игра прогрессирует, питаясь и ограничивая

Как игрок продолжает адаптироваться к этим изменениям в

впоследствии обновленные игровые контексты (Klimmt, Vorderer, &

Риттерфельд, 2007). Игры, которые являются в основном социальными и

полагаться на различные социальные партнеры также предоставляют большое количество

изменчивости игрового опыта, в зависимости от того, кто

игрок встречается каждый раз, когда он или она входит в игру

Мир. В конечном счете, эти динамические особенности означают, что

является определенным элементом уникальности для каждого игрока

При этом каждый раз, когда он или она играет в одну и ту же игру.

Таким образом, вопрос для психологического исследования игр

не то, что игры «хорошие» или «плохие» для нас; скорее кажется

важно начать с признания растущего

интерактивность и, следовательно, развиваться одинаково

сложные модели, чтобы объяснить, как игры влияют на игроков

в соответствующих когнитивных, социальных и эмоциональных областях.

Для достижения этой цели существует несколько методологических

недостатки игровых исследований, которые, если их устранить,

новые конкретные направления для будущих исследований. Во-первых, там

очень мало, если таковые имеются, хорошо разработанных опубликованных исследований, которые

изучить как положительные, так и отрицательные эффекты одного и того же

игры и условия, при которых эти эффекты

Скорее всего, проявляется ли они насильственный характер

или иным образом. Во-вторых, большинство исследований на видео

игры (как на негативные, так и на позитивные эффекты) продолжаются

зависеть от оценок обследования. Хотя самоотчет и

ретроспективные оценки полезны, полагаясь исключительно на

эти данные ограничивают наше понимание. Вместо этого более

временный подход, кажется, оправдан, в котором цель

Наблюдения за поведением в игре связаны с

немедленные и долгосрочные эффекты «реального мира». Эти мета-

шансы могут также плодотворно включать психофизиологические и

нейронные оценки, которые могут быть лучше в состоянии идентифицировать

эмоциональные, когнитивные и нервные изменения, связанные с

играть в видеоигры (Bavelier et al., 2011).

74

Январь 2014 ● американский психолог



Страница 10

Другим ограничением прошлых подходов является почти

эксклюзивный фокус на краткосрочное влияние игр; очень

несколько продольных исследований были проведены в этой области.

Более того, ни одно исследование не оценивало ежедневные

игры и функции, которые эти модели использования могут

обслуживать. Дневниковые исследования в сочетании с наблюдением и

несколько методов, которые повторяются месяцами и годами,

было бы очень полезно уточнить детали ежедневного

игра и ее долгосрочное влияние. Эти исследования будут

особенно полезно, если они начали свои базовые оценки

в детстве, до детских игр. Эти

типы проектов развития могут дать некоторые существенные

данные о том, сколько игр играет слишком много, информация

срочно востребованный родителями, учителями и

схожие Нам также нужна информация о том, разные ли

типы игр не только полезны, но и уместны

играть на определенных этапах развития и есть ли

конкретные преимущества, которые получены в ходе

круглые окна, а не другие. В нынешнем виде

оценки пригодности, приписываемые играм развлечениями

промышленность (например, E для «всех», M для «не подходит для

дети в возрасте до 18 лет) основаны на

научные доказательства относительно потенциального вреда или пользы.

Наконец, без продольных конструкций, которые явно

разработан, чтобы отделить выбор от влияния эффектов, как

насколько это возможно, невозможно узнать, есть ли игры

непосредственно вызывать изменения в эмоциях, познаниях и социальных

функционируют ли дети с определенными характеристиками

выберите конкретные игры, которые соответствуют этим характеристикам.

Наконец, подавляющее большинство предыдущих работ

опыт детей и подростков с

Игровые игры, игнорируя тот факт, что более 70%

люди играют в игры в социальных сетях, онлайн или лично, с

друзья и знакомые (Entertainment Software Asso-

Ciation, 2012). Хотя исследования, которые отслеживают многопользовательские так

Взаимодействие в сети и вне ее значительно сложнее.

чем исследования, ориентированные на опыт одного игрока, они

также гораздо более экологически обоснованным, учитывая, что это

игры, в которые все больше погружается молодежь.

1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   18

скачати

© Усі права захищені
написати до нас