1   ...   4   5   6   7   8   9   10   11   ...   18
Ім'я файлу: Влияние использования компьютера на детей и.docx
Розширення: docx
Розмір: 397кб.
Дата: 14.04.2020
скачати

более тяжелые пользователи Интернета и всех его услуг, чем их родители.

Подростки использовали Интернет для школьных занятий, для общения как с местными, так и с дальними

друзей и повеселиться, особенно находя информацию, связанную с их интересами и увлечениями.

Как видно на рис. 1, подростки чаще, чем взрослые, сообщают об использовании Интернета в социальных сетях.

цели. Например, подростки чаще сообщали об использовании Интернета для общения с

друзья, знакомиться с новыми людьми, получать личную помощь и вступать в группы.

1

Они также были более склонны

используйте Интернет для прослушивания музыки, игр и загрузки программного обеспечения. Напротив, взрослые были

более вероятно использовать Интернет для инструментальных целей, таких как получение информации о продукте,

покупка про протоки или суппорт звон их yment. Подростки также использовали In Тернет для

инструментальные цели, такие как выполнение школьных заданий и поиск учебного материала.

2.1. В использование в зависимости от возраста, пола, этнической принадлежности и социальный класс

Время, которое конкретный ребенок проводит за компьютером, а его действия за компьютером.

может зависеть от возраста, пола, этнической принадлежности и социальный класс. В национальном опросе детей и

подростки от 2 до 18 лет, процент детей, которые сообщили (или были зарегистрированы их

родители), чтобы использовать компьютер вне школы накануне выросли с возрастом: с 26% в

Возраст от 2 до 7 лет, до 44% среди детей в возрасте от 14 до 18 лет (Roberts, Foehr, Rideout, & Brodie,

1999). Интересно, что в то время как больше мальчиков, чем девочек сообщали об использовании (или, как сообщалось, использовали)

компьютеров в школе накануне, не было никаких гендерных различий в процентах, используя

компьютер вне школы . Тем не менее, процент детей, использующих компьютер в день

1

Эти сравнения контролируют большее количество часов в неделю, когда подростки находятся в сети по сравнению со взрослыми.

К. Субрахманьям и соавт. / Прикладная психология развития 22 (2001) 7 ± 30 9

прежде были значительно выше для белых, чем для чернокожих или латиноамериканских детей.

процент детей, сообщивших об использовании компьютера накануне, также значительно вырос

по мере роста доходов по соседству и образования родителей. Проживание в одной семье или двух

домашнее хозяйство родителей не было значимым фактором.

Основная аудитория компьютерных игровых систем, таких как Nintendo или Sega, всегда

мальчики в возрасте от 8 до 14 лет. Мальчики в 5 раз чаще, чем девочки, имеют

Компьютерная игровая система Genesis или Super Nintendo (Элмер-Девитт, 1993). Мальчики имеют

всегда и дальше проводить больше времени за компьютерными играми (Funk, 1993; Harrell,

Ганский, Брэдли & McMurray, 1997; Робертс и др., 1999). Гендерное неравенство в

время, проведенное в компьютерных играх, больше ± 18 лет, чем для 8 ±

13-летние.

Что касается Интернета, мальчики в исследовании HomeNet были значительно более тяжелыми пользователями

чем девочки, хотя девочки имели равный доступ к технологии (см. таблицу 1). Например,

в течение двухлетнего периода в среднем мальчики-подростки были активны в Интернете для 58%

недель, по сравнению с 44% для девочек-подростков. Мальчики опередили девочек почти в каждом типе

Рис. 1. Подростки и взрослые самооценка целей использования Интернета в период с 1995 по 1998 год.

К. Субрахманьям и соавт. / Прикладная психология развития 22 (2001) 7 ± 30 10

использование, от часов по электронной почте, посещенных веб-сайтов, отправленных сообщений групп новостей и

получено. Только в подписках на рассылку девочки слегка вытесняли мальчиков.

Другие данные свидетельствуют о более равномерном распределении по полу в неигровых использованиях компьютера ,

Например, недавний национальный опрос подростков в возрасте от 13 до 17 лет, проведенный

Организация Гэллапа совместно с CNN / США T сегодня и национальная наука

Фонд обнаружил, что, хотя мальчики чаще сообщают об играх в видеоигры на

ежедневно, одинаковое количество мальчиков и девочек сообщали об использовании компьютера ежедневно

(Gallup Organization, 1997). Кроме того, и мальчики, и девочки сообщили о равных уровнях

использование компьютера и выразили одинаковый уровень уверенности в своих компьютерных навыках.

2

Так же,

Робертс и соавт. (1999) обнаружили паритет между двумя полами для использования компьютера

для школьных занятий; действительно, существует устойчивая (хотя и статистически незначимая) тенденция для пожилых

и молодые девушки, чтобы использовать компьютер немного больше для школьных занятий, чем для мальчиков.

Действительно, Интернет предоставляет определенные виды деятельности, которые вносят значительный вклад в

гендерный баланс в использовании компьютера. Опять же, данные Робертса и др. (1999) предполагают, что молодые

девочки и мальчики (от 8 до 13 лет) используют компьютеры одинаково, за исключением игровых уровней.

При агрегировании данных об использовании в школе и вне школы пол не определяется

различия в этой возрастной группе в использовании компьютера для чата, посещения веб-сайтов места,

использование электронной почты, выполнение школьных заданий или использование компьютера для выполнения работы. Картина похожа

для детей в возрасте от 14 до 18 лет, за исключением того, что мальчики старшего возраста посещают значительно больше веб-сайтов, чем

делать старшие девочки.

2

В целом, за прошедшую неделю мальчики сообщили о большем количестве времени на компьютерах по сравнению с девочками (4,7 против 4,1 ч).

Эта разница была обусловлена ​​небольшим количеством мальчиков, которые сообщили, что использовали компьютер более 20 часов в неделю.

Таблица 1

Метрики использования Интернета по поколениям и полу

Еженедельная мера использования Мальчики подростки Девочки-подростки Взрослые мужчины Взрослые женщины

Процент активных в неделю 58 44 37 35

Количество интернет-сессий 5,30 2,93 1,41 1,45

Часы онлайн 4,00 1,51 0,82 0,57

Продолжительность сессии в минутах 37,98 30,83 33,54 28,13

Часы по электронной почте 1,70 0,84 0,25 0,22

Процент онлайн времени с использованием электронной почты 43 56

Посещенные уникальные сайты 11,17 3,89 4,34 1,93

Почтовые сообщения отправлены 3,79 2,51 0,32 0,49

Почтовые сообщения получены 3,40 1,95 0,22 0,28

Сообщения группы новостей отправлены 0,36 0,14 0,01 0,00

Сообщения группы новостей прочитаны 4,55 2,59 0,39 0,17

Listserv подписался на 0,20 0,28 0,08 0,06

Сообщения Listserv отправлены 0.03 0,01 0,00 0,00

Процент, используя грязь или IRC 38 25 0 0

N (вздутый) 31 44 67 88

N (все) 43 67 92 116

К. Субрахманьям и соавт. / Прикладная психология развития 22 (2001) 7 ± 30 11

2.2. Значение гендерного разрыва в компьютерной игре

Несмотря на тенденции в других аспектах использования компьютеров, компьютерные игры продолжают оставаться

более популярны среди мальчиков. Трудно понять, в какой степени это является причиной или эффект

игровой дизайн и маркетинг. Например, в обращении на CILT99, генеральный директор Lucas

Learning признал, что их продукты предназначены исключительно для мальчиков (Frank Evers, 1999,

личное общение). Потому что игра в компьютерные игры может быть предшественником

компьютерная грамотность и вера в то, что компьютерная грамотность будет приобретать все большее значение для

успех в обществе, «гендерный дисбаланс» в компьютерной игре был темой

много недавнего обсуждения.

Усилия индустрии программного обеспечения по созданию игр для девочек с ненасильственной тематикой и женской

главные герои были в значительной степени неудачными, за исключением Барби модельер ,

На основе исследования исследований игр, разработанных девочками и мальчиками, и исследований

их игровые стили, предпочтения телевидения и чтения, Subrahmanyam и Greenfield

(1998) предположил, что модельер был успешным, потому что он содержал функции, которые

вписывается в игры девочек и их вкусы в чтении и литературе. В отличие от притворства мальчиков

игра, основанная на фантазии , притворная игра девочек имеет тенденцию основываться больше на

реальность, включая темы с реалистичными знакомые персонажи (Tizard, Philips & Plewis, 1976).

Таким образом, помогая девушкам создавать наряды для Барби, компьютер стал креативным инструментом, который подходит

хорошо с предпочтениями девочек для большего количества основанной на реальности притворной игры. Успех Моды

Дизайнер наряду с растущей популярностью интернета среди девушек предполагает, что они

не выключен компьютерной техникой. Вместо этого им просто нужны приложения, которые обращаются к

их интересы.

2,3. Смещение других видов деятельности

Небольшое исследование о том, вытесняет ли время на компьютерах другие действия, такие как

просмотр телепередач, спортивные и социальные мероприятия в основном сосредоточены на

использование компьютера и просмотр телевизора. Согласно опросу родителей Анненберга 1999 года

относительно СМИ в доме (Stanger & Gridina, 1999), дети все еще смотрят больше телевидения

(2,46 ч / день), чем они используют компьютеры (0,97 ч / день) и видеоигры (0,65 ч / день). Хотя

Сравнение использования медиа в домах с компьютерами и без них не проводилось, данные

предположили, что в большинстве домов (68,3%) есть телевизор и компьютер.

опрос Roberts et al. (1999), основанный на агрегировании использования средств массовой информации в школе и вне школы,

подтверждает картину большего времени, проведенного за просмотром телевизора, чем с использованием компьютеров.

поэтому предпочтение компьютера, упомянутого ранее, может быть более значимым

прийти, а не отражение текущего использования.

Тем не менее, когда сравнивают детей в домах с компьютерами и без них,

Сообщается, что дети, которые используют компьютеры, могут смотреть телевизор меньше, чем не пользующиеся ими люди (Stanger,

1998; Suzuki, Hashimoto, & Ishii, 1997). Например, Национальный опрос родителей 1998 года

и дети на комплексе Возвышение в доме '' Центром общественной политики Анненберга (Stanger,

1998) обнаружил, что дети в домохозяйства с компьютеры смотрел телевизор среднее из

2,3 ч в день по сравнению с детьми в домах без компьютеров, которые смотрели в среднем

К. Субрахманьям и соавт. / Прикладная психология развития 22 (2001) 7 ± 30 12

2,9 ч в день.

3

Другие исследования показывают, что использование компьютера не сильно уменьшает телевидение

просмотр. Например, исследование Nielsen Media Research (1998) показало небольшое изменение

просмотр домашнего телевидения после того, как домохозяйство получило доступ в Интернет. Вместо этого многие

Американцы сообщают о предпочтении одновременного использования телевидения и компьютера. Например,

Media Metrix (1999) обнаружил, что среди домашних хозяйств, имеющих домашний компьютер, 49% использовали свои

компьютер и телевизор смотрели одновременно , Из-за растущей тенденции связать

содержание различных средств массовой информации, использование компьютера может даже привести к увеличению просмотра телевизора

(Coffey & Stipp, 1997). W нам нужно больше исследований о влиянии использования компьютера на телевидении

просмотр как и на других мероприятиях.

3. Компьютерные игры и развитие познавательных навыков

Многие компьютерные приложения, особенно компьютерные игры, имеют конструктивные особенности, которые меняются

баланс необходимой обработки информации, от словесного до визуального. Очень популярный

Простые, знаковые и динамичные игры, в которых события происходят по-разному

местах. Набор навыков, которые дети развивают, играя в такие игры, может дать им

учебные колеса для компьютерной грамотности, и может помочь подготовить их к науке и

технология, где все больше и больше активности зависит от манипулирования изображениями на экране.

W Теперь давайте подытожим экспериментальные данные о роли компьютерных игр в разработке.

когнитивные навыки. Хотя термин "когнитивные навыки" охватывает широкий спектр навыков,

Большая часть исследований была сосредоточена на компонентах визуального интеллекта, таких как пространственные навыки

и иконическое представление. Эти навыки имеют решающее значение для большинства видео и компьютерных игр, а также

столько же компьютерных приложений.

Компьютерное оборудование и программное обеспечение развиваются так быстро, что большинство опубликованных исследований

познавательное воздействие игры было сделано с аркадами старшего поколения

игры и игровые системы. Несмотря на достижения в области интерактивных технологий и возможностей

современные компьютерные игры, фундаментальный характер компьютерные игры остались

без изменений. Нынешнее поколение игр продолжает включать функции, которые подчеркивают

пространственные и динамические образы, иконическое представление и необходимость разделения внимания между

разные места на экране. Поэтому природа эффектов компьютерной игры

игра, основанная на структурных особенностях среды, скорее всего, останется прежней

хотя сила воздействия на зрительный интеллект может меняться с увеличением

Изысканность графики.

3.1. Пространственное представление

Пространственное представление лучше всего рассматривать как область навыков, а не как отдельную способность

(Pellegrino & Kail, 1982) и включают такие навыки, как умственное вращение, пространственная визуализация и

способность иметь дело с двухмерными изображениями гипотетических двух- или трехмерных изображений

3

Контроль за родительским доходом и образованием привел к более слабым, но значимым отношениям такой, что

владение компьютером было связано с меньшим количеством просмотров телевизора, предполагая, что наличие домашнего компьютера

влияют на количество телевизора, который смотрят дети.

К. Субрахманьям и соавт. / Прикладная психология развития 22 (2001) 7 ± 30 13

пространство. Навыки использования двумерных представлений гипотетического пространства являются центральными для

различные компьютерные приложения, включая программирование, компьютерные и видеоигры.

Поскольку эти навыки могут быть важны для возможности `Чтения» и использовать информацию о

компьютерные экраны, повторная практика в этих приложениях (особенно компьютер и видео)

игры) может улучшить выбранные пространственные навыки.

В целом, исследования показывают, что пространственные навыки связаны с игрой в видеоигры.

(Greenfield, 1996; Okagaki & Frensch, 1994; Subrahmanyam and Greenfield, 1996).

4

В

исследование детей от 10-1 / 2 до 11-1 / 2 лет, Subrahmanyam и Greenfield (1996) показало, что

практика на компьютерной игре (Marble Madness) надежно улучшила пространственные характеристики (например,

предвидение целей, экстраполяция пространственных путей) по сравнению с практикой на компьютеризированной

игра в слова под названием гипотеза. Мраморное Безумие вовлекало управление мрамором вдоль

размерная сетка с помощью джойстика, навыки, являющиеся ключевыми компонентами визуальных пространственных задач.

Не каждое видео или компьютерная игра поможет развить какие-либо или все пространственные навыки. компьютер

игра будет только улучшать определенный пространственный навык, если игра использует этот навык. В

В принципе, навыки могут быть улучшены только в игре, если эти навыки достигли определенного уровня.

уровень зрелости. Однако, насколько нам известно, только одно исследование, сравнивающее когнитивные

Влияние игр на детей разного возраста было проведено, и они не нашли изменений

между учениками пятого, седьмого и девятого классов (McClurg & Chaille, 1987). Все

три возрастные группы показали улучшение умственной ротации, пространственного навыка, в результате игры двух

компьютерные игры.

3.2. Культовые навыки

Другим навыком, воплощенным в компьютерных играх, является иконическое или аналоговое представление, или

способность читать изображения, такие как рисунки и диаграммы. Действительно изображения часто более

важнее, чем слова во многих компьютерные игры. В межкультурном исследовании проводится в Риме

и Los Angeles, Greenfield, Camaioni et al. (1996) обнаружили, что играть в компьютерную игру

смещены репрезентативные стили от словесного до знакового. В исследовании студенты

1   ...   4   5   6   7   8   9   10   11   ...   18

скачати

© Усі права захищені
написати до нас