1   ...   10   11   12   13   14   15   16   17   18
Ім'я файлу: Влияние использования компьютера на детей и.docx
Розширення: docx
Розмір: 397кб.
Дата: 14.04.2020
скачати

Открыть в отдельном окне

Ns варьировался от 2732 до 2734. Потенциально проблемные видеоигры были оценены с помощью AICA-S. Средний балл: более высокие значения отражают худшую успеваемость в школе. Представлены коэффициенты корреляции нулевого порядка (r) и коэффициенты частичной корреляции ( часть r , контролируемые по полу и возрасту). ∗∗ p <0,01 и ∗∗∗ p <0,001.

Причины для игры в видеоигры и психологическое функционирование

Во-вторых, мы исследовали, были ли причины, по которым игроки играют в видеоигры, дифференциально связаны с переменными психологического функционирования. В таблице 2 представлены частичные корреляции, учитывающие пол и возраст. Использование видеоигр, чтобы отвлечьсяОт стресса была явно связана высокая степень психологических симптомов. Геймеры, мотивированные отвлечением внимания, предпочитали стратегии выживания, такие как чувство вины, отстранение от поведения, отвлечение внимания, отрицание, употребление психоактивных веществ, вентиляция и принятие, но они пренебрегали активным совладанием и планированием. Они показали менее общий положительный эффект и более отрицательный эффект как в целом, так и во время игры, а также более положительный эффект во время игры. Эти игроки также сообщали о низкой самооценке и низкой удовлетворенности жизнью, одиночестве, предпочтении одиночества, застенчивости, недостаточной самооценке и социальной поддержке, а также о плохих результатах в школе. Аналогичная, но несколько менее экстремальная картина была выявлена ​​для геймеров, которые играли в видеоигры, чтобы было о чем поговорить, Тем не менее, эти игроки сообщили о большем количестве онлайн-соединений. Геймеры, которые играли в видеоигры для улучшения своих реальных способностей, также сообщали о большем количестве онлайн-соединений. Кроме того, эти геймеры показали более высокий уровень общего положительного влияния. Как и ожидалось, самая сильная ассоциация с онлайн-друзьями и знакомыми возникла для геймеров, которые играли из-за социальных отношений в виртуальном мире. Хотя все причины играть в видеоигры были связаны с положительным влиянием во время игры, самые сильные ассоциации возникали для игроков, которые играли из-за социальных отношений , чтобы стимулировать свое воображение и из любопытства . Интересно, что для геймеров, которые играли в видеоигрыИз-за сюжетной линии и для расслабления , было отношение только к положительному, но не к отрицательному влиянию во время игры. Причины для игры были слабо связаны с полом и возрастом (см. Дополнительную таблицу S2 ). В целом, несколько причин для игр в видео были по-разному связаны с психологическим функционированием.

ТАБЛИЦА 2

Связи между причинами игры в видеоигры и психологическим функционированием.




Причины для игры




часть r






AMUSE

УЛ

СКАЗКА

РАССЛАБИТЬСЯ

томографов

РЕАЛЬНЫЙ

СОЦИАЛЬНОЕ

ГОВОРИТЬ

Avata

антикварная вещь

Общая психопатология

0,07 ∗∗

0,26 ∗∗∗

0,04 +

0,01

0,09 ∗∗∗

0,08 ∗∗∗

0,06 ∗∗

0,13 ∗∗∗

0,09 ∗∗∗

0,09 ∗∗∗

справиться

Self-отвлечение

0,08 ∗∗∗

0,15 ∗∗∗

0,09 ∗∗∗

0,07 ∗∗∗

0,19 ∗∗∗

0,09 ∗∗∗

-0,01

0,11 ∗∗∗

0,05 *

0,13 ∗∗∗

отказ

0,04 *

0,15 ∗∗∗

-0,02

0,01

0,08 ∗∗∗

0,13 ∗∗∗

0,07 ∗∗∗

0,18 ∗∗∗

0,09 ∗∗∗

0,04 *

Использование вещества

0,04 +

0,13 ∗∗∗

-0,01

-0,01

-0,03

0,01

0.02

0,04 *

0,08 ∗∗∗

0,04 +

Вентиляционный

0,04 *

0,12 ∗∗∗

0.03

0.02

0,06 ∗∗

0,08 ∗∗∗

0,01

0.10 ∗∗∗

0,08 ∗∗∗

0,06 ∗∗

Самоедство

0,07 ∗∗∗

0,18 ∗∗∗

0.02

0.02

0,04 +

0,00

0.03

0,06 ∗∗

0,06 ∗∗

0,06 ∗∗

Поведенческое разъединение

0,08 ∗∗∗

0,16 ∗∗∗

0.03 +

-0,02

0,05 ∗∗

0,05 *

0.02

0,12 ∗∗∗

0,08 ∗∗∗

0,07 ∗∗∗

принятие

0,09 ∗∗∗

0.10 ∗∗∗

0.03

0,07 ∗∗∗

0.02

0,04 +

0.02

0,07 ∗∗∗

0,05 ∗∗

0,06 ∗∗

Активное копирование

−0.04 *

–0,10 ∗∗∗

0,06 ∗∗

0,06 ∗∗

0,07 ∗∗∗

0,07 ∗∗∗

0.03

-0,00

0.02

0,08 ∗∗∗

планирование

–0.05 ∗∗

–0.09 ∗∗∗

0,06 ∗∗

0,05 ∗∗

0,06 ∗∗

0,06 ∗∗

0,05 *

0,00

0.02

0,09 ∗∗∗

Позитивный рефрейминг

−0.04 *

–0.05 ∗∗

0,06 ∗∗

0,07 ∗∗∗

0,11 ∗∗∗

0,11 ∗∗∗

0,06 ∗∗

0,06 ∗∗

0,04 *

0,13 ∗∗∗

аффект

Положительный эффект в целом

–0.06 ∗∗

–0,10 ∗∗∗

-0,01

0,05 *

0,05 *

0.10 ∗∗∗

0,08 ∗∗∗

0,00

-0,00

0,07 ∗∗∗

Негативное влияние в целом

0,04 +

0,20 ∗∗∗

0,05 *

0,01

0,08 ∗∗∗

0,06 ∗∗

-0,01

0,08 ∗∗∗

0,09 ∗∗∗

0,09 ∗∗∗

Положительное влияние во время игры

0,07 ∗∗

0,09 ∗∗∗

0,13 ∗∗∗

0,19 ∗∗∗

0,21 ∗∗∗

0,19 ∗∗∗

0,20 ∗∗∗

0,15 ∗∗∗

0,19 ∗∗∗

0,20 ∗∗∗

Негативный эффект во время игры

0,07 ∗∗

0,16 ∗∗∗

0,00

0,00

0,05 ∗∗

0.10 ∗∗

0,07 ∗∗∗

0,15 ∗∗∗

0,13 ∗∗∗

0,13 ∗∗∗

застенчивость

0,09 ∗∗∗

0,15 ∗∗∗

0.10 ∗∗∗

0.02

0,08 ∗∗∗

0.03

-0,03

0,06 ∗∗

0,05 ∗∗

0,05 ∗∗

Одиночество

0,07 ∗∗∗

0,18 ∗∗∗

0,00

–0.06 ∗∗

0.02

-0,01

0.02

0,09 ∗∗∗

0,01

0,04 +

Предпочтение одиночеству

0,07 ∗∗

0,16 ∗∗∗

0,13 ∗∗∗

0,15 ∗∗∗

0,14 ∗∗∗

0,07 ∗∗∗

-0,03

0,04 *

0.10 ∗∗∗

0.10 ∗∗∗

Удовлетворение жизнью

−0.04 *

–0.19 ∗∗∗

-0,01

0,04 *

-0,02

-0,00

0,01

−0.04 *

-0,00

-0,01

Самооценка

−0.04 +

–0.21 ∗∗∗

−0.05 *

0.02

–0.05 ∗∗

0,00

0,00

–0.09 ∗∗∗

–0,07 ∗∗

−0.04 *

Самоэффективность

-0,03

–0,15 ∗∗∗

−0.05 *

0,04 *

-0,00

0,05 ∗∗

0,09 ∗∗∗

–0.08 ∗∗∗

-0,02

0,00

Социальная поддержка

−0.05 *

–0.12 ∗∗∗

-0,01

0,05 ∗∗

0,00

-0,01

0,01

−0.04 *

−0.04 +

-0,03

Друзья и знакомые оффлайн

–0,07 ∗∗∗

–0,07 ∗∗∗

–0.12 ∗∗∗

−0.04 *

–0.09 ∗∗∗

0,01

0,09 ∗∗∗

0,01

−0.04 *

–0.08 ∗∗∗

Друзья и знакомые онлайн

0.03

0.03 +

–0.06 ∗∗

0.02

0,04 +

0,14 ∗∗∗

0,42 ∗∗∗

0,12 ∗∗∗

0,06 ∗∗

-0,02

Средний балл

0,06 ∗∗

0,12 ∗∗∗

0.03

0.03

0,04 *

0.03

0,07 ∗∗∗

0,09 ∗∗∗

0.10 ∗∗∗

0,07 ∗∗

1   ...   10   11   12   13   14   15   16   17   18

скачати

© Усі права захищені
написати до нас