1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   18
Ім'я файлу: Влияние использования компьютера на детей и.docx
Розширення: docx
Розмір: 397кб.
Дата: 14.04.2020
скачати

Рутгер

CME

Энгельс

69

Январь 2014 ● американский психолог



Страница 5

определить быстрое решение кристаллической структуры для

вирус обезьяны, связанный со СПИДом. Структура ускользнула

исследователи более 10 лет; тем не менее, нелинейный,

кооперативные и креативные методы решения проблем

этими игроками, казалось, были именно навыки, необходимые для

наконец решить эту неуловимую проблему.

Таким образом, конкретные типы видеоигр

расширить набор когнитивных функций, некоторые из которых

кажется обобщать в реальных условиях. Эти данные

предположить, что повестки дня о запрете шутеров может быть слишком

упрощенный. По крайней мере, исследование отрицательных

Воздействие этих игр должно быть сбалансировано с доказательствами

для познавательных преимуществ этих же игр.

Теперь перейдем к мотивационному, эмоциональному и такому

Преимущества игры в видеоигры. Это важно

выделить общую разницу в сумме,

широту и качество исследований, которые можно найти на этих

темы. Принимая во внимание, что когнитивные механизмы могут быть легче

изолированные и проверенные, мотивационные, эмоциональные и социальные

Эффекты от игр более сложны и их сложнее преодолеть.

запутать. Таким образом, исследовательские программы в этих последних областях

только сейчас начинают набирать обороты. В результате наши претензии

об этих последних преимуществах более умозрительны, но

зарождающиеся исследования предполагают огромные перспективы для обеих теорий

разработка и практика.

Мотивационные преимущества игр

Гейм-дизайнеры - волшебники помолвки. У них есть

овладел искусством притягивать людей всех возрастов в виртуальные

окружение, заставляя их работать для достижения значимых целей,

выстоять перед лицом множества неудач и отпраздновать

редкие моменты триумфа после успешного завершения

сложные задачи. В этом разделе мы не фокусируемся на

мотивация детей и молодежи играть видео

игры (см. Ferguson & Olson, 2013). Вместо этого мы стремимся

определить некоторые характеристики видеоигр, которые кажутся

продвигать эффективный мотивационный стиль как внутри, так и снаружи

игровые контексты. В частности, десятилетия исследований в области

Психология развития и образования предполагают, что

фигура 1

Концептуальная карта основных жанров видеоигр (с примерами), организованная по двум важным

Размеры: уровень сложности и степень необходимого социального взаимодействия

Запись. Эта цифра не эмпирическая, а концептуальная и предназначена для демонстрации разнообразия способов вовлечения пользователей в видеоигры. Некоторые жанры были

обязательно исключено. Та же самая игра ( Halo 4 ) была намеренно повторена, чтобы проиллюстрировать, что во многих играх можно играть в одиночном или

многопользовательский режим. * MMORPG

массовая многопользовательская ролевая онлайн игра.

70

Январь 2014 ● американский психолог



Страница 6

стилей поведения, характеризующихся постоянством и непрерывностью

Мы прилагаем все усилия, чтобы стать залогом успеха

и достижения (обзор см. Dweck & Molden,

2005).

По словам Двека и ее коллег (Dweck &

Molden, 2005), дети развивают убеждения относительно своего интеллекта.

лигентность и способности, убеждения, лежащие в основе

национальные стили и напрямую влияют на достижения. Дети которые

хвалят за их черты, а не их усилия (например,

«Вау, ты такой умный мальчик») развить теорию сущностей

интеллекта, который утверждает, что интеллект является

врожденная черта, то, что фиксировано и не может быть

доказана. Напротив, дети, которых хвалят за их усилия

(например, «Вы так усердно работали над этой загадкой!») разработать

инкрементная теория интеллекта; они верят разуму

податлив, что-то, что можно культивировать через

усилия и время. Мы предлагаем, чтобы видеоигры были идеальным

учебная площадка для приобретения дополнительной теории

интеллекта, потому что они дают игрокам

обратная связь о конкретных усилиях игроков

сделали.

Немедленная и конкретная обратная связь в видеоиграх

(например, через точки, монеты, тупики в головоломках) служит для

поощрять постоянные усилия и держать игроков в пределах того, что

Гоцкий (1978, стр. 86) ввел «зону проксимального развития

тие «. Это мотивационное «сладкое пятно» оптимально балансирует

уровни вызова и разочарования при достаточном опыте

успехи и достижения (Sweetser & Wyeth,

2005). Важно отметить, что в лучших играх, доступных на

рынок, это «сладкое пятно» настолько эффективно, потому что оно корректирует

сам по себе динамически; уровень сложности постоянно

откалиброван по способностям игроков через все больше и больше

сложные головоломки, требующие большей ловкости, более быстрые реакции

время и более умные и сложные решения.

Кроме того, исследования показали, что степень, в которой

индивиды одобряют инкрементную и противоречивую теорию

интеллект достоверно предсказывает, будут ли люди в

обстоятельства будут сохраняться или сдаваться, соответственно

(Dweck & Molden, 2005). Таким образом, эти неявные теории

интеллект имеет значение для того, как обрабатывается сбой

и имел дело с. Если кто-то считает, что интеллект или способность

исправлено, неудача вызывает чувство бесполезности. Но если

Предполагается, что интеллект или способность являются признаком усилий

участие, отказ сигнализирует о необходимости оставаться включенным и

поддерживать свои усилия. В свою очередь это позитивное отношение к

провал предсказывает лучшую успеваемость (например,

хорошо, Trzesniewski, & Dweck, 2007).

Примечательно, что видеоигры используют неудачу в качестве мотивационного инструмента

и предоставить только случайные шансы для крупномасштабного успеха

налог. Как бихевиористы документировали на протяжении десятилетий (например,

С.Б. Кендалл, 1974), виды прерывистого

графики, которые раздаются игрокам видеоигр

наиболее эффективны для «обучения» новому поведению. Мы предлагаем

представляют, что погружены в эти игровые среды

учит игроков основному базовому уроку: настойчивость в

лицо неудачи пожинает ценные награды (Вентура, Шут, и

Чжао, 2013). Более того, вопреки тому, что мы могли бы ожидать,

этот опыт неудачи не приводит к гневу, разочарованию

или печаль, хотя игроки часто чувствуют

Активные эмоции периодически. Вместо этого, или также, игроки

реагировать на неудачи с волнением, интересом и радостью

(Salminen & Ravaja, 2008). В случае неудачи

У всех есть мотивация вернуться к задаче победы,

и они «неуклонно оптимистичны» в отношении достижения своих

цели (McGonigal, 2011). Развитие постоянного

мотивационный стиль, заряженный позитивным влиянием, может, в свою очередь,

привести к устойчивому образовательному успеху (Ventura et al., 2013).

Практически никакие эмпирические исследования непосредственно не проверяли

связь между игрой в видеоигры, постоянство в

лицо неудачи и последующий «реальный» успех. Как-

одно недавнее исследование показывает, что эти отношения могут

действительно существует. Ventura и коллеги (2013) использовали ана-

Задача грамм-загадка и продемонстрировал, что степень видео

использование игры предсказывало, как долго участники будут (за пределами

игровой контекст) настойчиво пытаются решить сложные

анаграммы. Конечно, требуется гораздо больше исследований

установить причинно-следственные связи между регулярными играми и

настойчивость перед лицом неудачи. Это может быть особенно

в продольном направлении исследовать,

диктует школьные достижения и является ли этот эффект

из-за увеличения настойчивости.

Таким образом, хотя игра в игры часто

Это легкомысленное времяпрепровождение, игровая среда может

союзник культивировать настойчивый, оптимистичный мотивационный стиль.

Этот мотивационный стиль, в свою очередь, может распространяться на школу

и контексты работы. Это также, вероятно, тот случай, когда определенные

типы игр, скорее всего, будут способствовать

рациональные стили, в то время как другие не могут. Кроме того, индивидуальный

различия в личностях игроков и предпочтений для

игровые жанры также могут оказывать различное влияние на

рациональные результаты. Новые исследования, предназначенные для

эти сложности во внимание необходимы для

значительно продвинуть поле вперед.

Эмоциональные преимущества игр

Основываясь на теории использования и удовлетворения, один из

самые старые и наиболее проверенные теории в коммуникациях

исследования (Ruggiero, 2000), среди основных причин

Цели использования различных форм медиа - это управление

их настроение и улучшить свое эмоциональное состояние. азартные игры

может быть одним из наиболее эффективных и действенных средств

какие дети и молодежь порождают позитивные чувства. Сев

эральные исследования показали причинно-следственную связь между игрой

предпочитаемые видеоигры и улучшение настроения или увеличение

положительные эмоции (например, Russoniello, O'Brien & Parks,

2009; Ryan, Rigby & Przybylski, 2006). Например,

исследования показывают, что играть в пазлы - игры

с минимальными интерфейсами, краткосрочными обязательствами и

высокая степень доступности (например, Angry Birds , Bejewled

II ) - может улучшить настроение игроков, способствовать расслаблению и

отразить беспокойство (Russoniello et al., 2009).

Далее было высказано предположение, что некоторые из наиболее

интенсивные положительные эмоциональные переживания происходят в

контекст игры в видеоигры (McGonigal, 2011). За

Например, Fiero , итальянское слово для сильной гордости после

Преуспеть против великих невзгод, это ощущение, что геймеры

часто сообщают о поиске и переживании. Поток или транспорт-

71

Январь 2014 ● американский психолог



Страница 7

описан еще один положительный эмоциональный опыт

геймерами, во время которых они погружены в

чрезвычайно полезная деятельность, которая вызывает высокое чувство контроля

одновременно вызывая потерю самосознания

(Шерри, 2004). В психологии текущие переживания

было связано с множеством положительных результатов для

подростков, в том числе приверженность и достижения в

средняя школа (например, Nakamura & Csikszentmihalyi, 2002),

более высокая самооценка и меньше беспокойства (Csikszentmihalyi,

Rathunde & Whalen, 1993). Испытывает поток или транс

портирование в играх может привести к тому же положительному реальному миру

результаты; однако эта гипотеза остается непроверенной.

Хотя это не относится к игре, важность

испытывать положительные эмоции на ежедневной основе было

разработанный в Фредриксоне (2001) расширить и построить

ory положительных эмоций. Она демонстрирует, что опыт

положительные эмоции могут помочь увеличить число

поведение, которое человек воспринимает как возможное и мотивирующее

и может строить социальные отношения, которые обеспечивают поддержку

стремление к цели и преодоление неудачи. Далее, Фредриксон

и коллеги предполагают, что положительные эмоции помогают отменить

вредные и демотивирующие результаты негативных эмоций

ЦИИ. Таким образом, положительные эмоции являются основой для

будучи решающим фактором не только в качестве конечных состояний, но и

вдохновение и связь. Если играть в игры просто

делает людей счастливее, это кажется фундаментальным

Эмоциональную пользу для рассмотрения.

Хотя понятно, что игры веселые и что они

вызывать положительные эмоции, остаются без ответа

о последствиях положительного эмоционального

опыт во время видеоигры. Например, головоломка

эмпирически показано, что игры вызывают положительный эффект

эмоции, но эти игры предназначены для кратковременного

игра в палатки. В какой степени игры предназначены для

срок участия также способствует положительным изменениям в настроении

не понятно. Кроме того, хотя корреляционные исследования показывают, что

люди сознательно обращаются к этим играм, чтобы регулировать

их эмоции (Olson, 2010), это может быть просто положительным

Настроение и игра играют одновременно, и игроки сообщают

ретроспективно, что переживание положительных эмоций было

сознательная мотивация, которая предшествовала игре. Поэтому мы

нужны чувствительные во времени проекты (например, дневниковые исследования), чтобы

более строго оценить, есть ли у молодежи настроение

играть в игры, потому что они хотят перестать чувствовать себя плохо и,

важно, насколько предсказывает игра в эти игры

улучшение их настроения в последующие моменты времени. Fi-

В конце концов, важно изучить степень, в которой обращение к

видеоигры, чтобы чувствовать себя лучше, адаптивно и в какой момент

использование игр становится стратегией избегания, которая ведет к

более негативные результаты.

Оценка эмоциональных преимуществ видеоигр

приводит к изучению регуляции эмоций в этих контекстах.

Простая активация положительных эмоций - это одна эмоция

стратегия регулирования, которая была связана с выгодным

приходит (например, Фредриксон, 2001), но могут быть

Эмоциональные преимущества в видеоиграх.

Игры не вызывают только положительных эмоций; видео игры

также вызвать ряд негативных, в том числе разочарование,

гнев, беспокойство и грусть. Но похоже на то, что у Готмана

(1986) исследование показало на функции традиционного

играть, притворный контекст видеоигр может быть реальным

достаточно, чтобы достижение целей имело значение, но

также достаточно безопасно для практики управления или модуляции,

отрицательные эмоции на службе этих целей. адаптивный

стратегии регулирования, такие как принятие, решение проблем,

и переоценка неоднократно были связаны с менее негативными

аффект, большая социальная поддержка и низкий уровень депрессии

симптомы (Aldao, Nolen-Hoeksema & Schweizer, 2010).

Эти же стратегии адаптивного регулирования, кажется,

защищены в игровом контексте, потому что их использование конкретно

и четко связаны с достижением цели. Например, повторно

оценка (когнитивная «привычка», включающая переоценку

ситуация или способность справиться с этой ситуацией) является

устоявшаяся стратегия регулирования эмоций

Джон, 2003), что является основополагающим для многих видео

игры. Игры постоянно ставят новые задачи,

обязательные игроки перенести уже установленные оценки на

новые для наиболее эффективного достижения целей. За

Например, Portal 2, чрезвычайно популярный пазл от первого лица.

Zle Game, бросает вызов игроку, чтобы решить сложные лабиринты

проблемы с использованием основанных на физике структур правил. В виде

как только игрок справляется с одним типом головоломки,

правила меняются кардинально, расстраивают игроков и часто приводят к

вселяя беспокойство и заставляя игроков «отучиться»

предыдущие стратегии и гибко переключать их систему оценки

стремится раскрыть новую структуру правил. Без применения

стратегии переоценки, тревоги и разочарования, вероятно,

быть усиленным. Это постоянное переключение целых систем

правила также очевидны в некоторых ролевых играх (например,

World of Warcraft, Покемон, Final Fantasy ), в которой

игроки развивают множество аватаров, каждый со своим

уникальный набор навыков (например, целители, воины, колдуны),

мнения, связанные с ними социальные поведения, преимущества и

nerabilities. Многие игроки переключаются между этими аватарами,

заставляя себя плавно приспосабливаться к уникальным социальным и

эмоциональные цели. Таким образом, игра может способствовать

способность гибко и эффективно переоценивать эмоциональный опыт

учить игроков преимуществам работы с

разочарование и беспокойство адаптивными способами. Напротив, меньше

адаптивные стратегии, такие как размышление (Aldao et al., 2010),

менее вероятно, будут вознаграждены видеоиграми, потому что они

мешать игрокам быстро и гибко реагировать на

постоянно меняющиеся, часто разочаровывающие проблемы.

Степень, в которой адаптивная эмоциональная регуляция

навыки, приобретенные в играх, остаются спекулятивными в

этот момент, но тестирование этих идей кажется захватывающим

Новое направление для будущих программ исследований. Важно отметить, что

тип контекста, который чаще всего тянет для эффективной эмоции-

стратегии регулирования, такие как переоценка, являются социальными в

природа.

1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   18

скачати

© Усі права захищені
написати до нас