Ім'я файлу: Лабораторна робота №2.docx
Розширення: docx
Розмір: 656кб.
Дата: 26.01.2021
Пов'язані файли:
криптоаналіз.docx
Елементи проективної геометрії.docx

НПУ імені М.П.Драгоманова

Факультет інформатики

ЛАБОРАТОРНА РОБОТА № 2

з курсу

«Методика навчання інформатики»

ТЕМА: Методика навчання основ алгоритмізації


Виконала студентка

41ІМЗ групи

Факультету інформатики

Грибан Юлія

Київ 2021р.



Методика навчання основ алгоритмізації

  1. Логіко-дидактичний аналіз теми «Основи алгоритмізації».

Визначення окремого поняття, системи понять.Поняття про алгоритм, виконавець алгоритму, система команд виконавця, середовище виконавця алгоритмів.

Алгоритм – це скінченна послідовність команд, виконання яких приводить до поставленої мети та отримання результату.

Виконавець алгоритму – це об’єкт: людина, тварина, машина чи пристрій, який здатний виконати команди алгоритму.

Система команд виконавця – це набір команд, які він може виконати.

Середовище виконання алгоритмів – це спеціальна програма, у якій можна для обраних виконавців з визначеною системою команд описувати та виконувати алгоритми на комп’ютері.

Тему «Основи алгоритмізації» за програмою вивчають як складову теми «Алгоритми та програми» у 5 - 7 класах. Основна мета вивчення полягає у запровадженні поняття про алгоритм як послідовність дій, які має виконати виконавець, щоб досягнути поставленої мети, та середовище, в якому власне цей алгоритм має бути виконаний. Також у 5 класі учні дізнаються про способи подання алгоритмів, вчаться працювати в середовищі складання алгоритмів Скретч.


У 6 класі вводиться поняття про програмний об’єкт, його властивості. Спираючись на отримані знання, вони вже можуть описувати циклічні алгоритми та алгоритми з розгалуженням. Це стає основою для нових вмінь – описування алгоритмів із вкладеними розгалуженнями та циклами.



Семикласники ж, актуалізуючи опорні знання, знайомляться з новим поняттям «Цикли з передумовою».



У 8 класі тема «Основи алгоритмізації» входить до одного з трьох напрямів « «Основи алгоритмізації та програмування». Восьмикласники працюють над загальною темою «Алгоритми роботи з об’єктами та величинами». Учні знайомляться з компонентом «поле», який можна використовувати для введення даних. Робота з поняттям «сталі та змінні величини» дозволяє на цьому етапі вивчення алгоритмізації провести міжпредметні зв’язки інформатики з математикою, фізикою та іншими науками. А вже дев’ятикласники опановують тему «Основи алгоритмізації», вивчаючи основні алгоритми опрацювання табличних величин, алгоритм створення комп’ютерних публікацій, векторних зображень. Логіка побудови шкільного курсу інформатики з теми «Основи алгоритмізації» полягає в тому, що учні на першопочатках мають усвідомити, що алгоритм – це чітка послідовність дій у певному середовищі, порушення якої унеможливить всю подальшу роботу і знівелює результат виконаних операцій. Всі подальша робота базуються на цьому чіткому розумінні поняття алгоритму та його властивостей, що дозволяє працювати зі складнішими об’єктами.

Різні варіанти вивчення теми:

  • бесіда з учнями

  • застосування різних навчальних платформ:

https://www.tynker.com/?t=reset

http://beetleblocks.com/ ( візуальний код для 3D дизайну)

https://code.org/

  1. Проаналізувати навчальну програму з інформатики стосовно змістової лінії «Основи алгоритмізації» та її місце в ШКІ.

Клас

Тема

Кількість годин

5

Алгоритми та програми

14 год

6

Алгоритми та програми

14 год

7

Алгоритми та програми

14 год

8





9





10





11








  1. Проаналізувати зміст навчального матеріалу з теми «Основи алгоритмізації», що міститься в різних шкільних підручниках.

Поняття

Підручник, автори

Означення

Приклади

Примітки

Команда

Інформатика, 5 клас, Й. Я. Ривкінд, Т. І. Лисенко, Л. А. Чернікова, В. В. Шакотько, 2018р.

Вказівка виконавцеві виконати певні дії.

«Знайди суму числе 22 і 12 та повідом її мені»; «Підмети підлогу в кухні»; якщо суддя футбольного матчу під час гри дасть свисток, то гра зупиниться (зображення); якщо користувач вибере кнопку Закрити вікна програми, то вікно програми закриється.

Визначення виділене в тексті жирним шрифтом.

Виконавець

Інформатика, 5 клас, Н. В. Морзе, О. В. Барна, В. П. Вембер, О. Г. Кузьмінська, 2018р.

Об’єкт: людина, тварина, машина чи пристрій, який здатний виконати команди алгоритму.

Комп’ютери, роботи, верстати, супутники, складна побутова техніка й навіть дитячі іграшки

Визначення виділене в тексті параграфа жовтим прямокутником.

Інформатика, 5 клас, О. О. Бондаренко, В. В. Ластовецький, О. П. Пилипчук, Є. А. Шестопалов, 2018р.

Людина, тварина чи пристрій, здатні діяти за даним алгоритмом.




Визначення виділене в тексті параграфа жовтим прямокутником.

Система команд виконавця

Інформатика, 5 клас, Н. В. Морзе, О. В. Барна, В. П. Вембер, О. Г. Кузьмінська, 2018р.

Набір команд, які він може

виконати.

До системи команд виконавця Кран у грі GCompris входить

лише п’ять команд – обрати предмет і перемістити його в одному із чотирьох напрямків .

Таку саму систему команд матиме робот, «навчений» піднімати й переносити предмети, якого можна скласти з конструктора Лего.

Визначення виділене в тексті параграфа жовтим прямокутником.

Інформатика, 5 клас, Й. Я. Ривкінд, Т. І. Лисенко, Л. А. Чернікова, В. В. Шакотько, 2018р.

Команди, які може виконати виконавець.

Виконавець учень може виконати команди:

  • Подивись на дошку

  • Відкрий підручник

  • Запиши в зошит розвязання задачі

  • Послухай відповідь Тетянки.

Виконавець дресирований собака може виконати команди, яких навчив його хазяїн:

  • Сидіти

  • Поруч

  • Служити (супроводжується зображенням).

Визначення виділене в тексті жирним шрифтом.

Алгоритм

Інформатика, 5 клас, Н. В. Морзе, О. В. Барна, В. П. Вембер, О. Г. Кузьмінська, 2018р.

Скінченна послідовність команд, виконання яких

приводить до поставленої мети та отримання результату.

Алгоритм приготування бутерброду (з зображенням), алгоритм обчислення периметра прямокутника.

Визначення виділене в тексті параграфа жовтим прямокутником.

Інформатика, 5 клас, Й. Я. Ривкінд, Т. І. Лисенко, Л. А. Чернікова, В. В. Шакотько, 2018р.

Послідовність команд виконавцю, що визначає, які дії і в якому порядку потрібно виконати, щоб досягти поставленої мети.

Алгоритм приготування яєчні.

Визначення виділене в тексті жирним шрифтом.

Інформатика, 5 клас, О. О. Бондаренко, В. В. Ластовецький, О. П. Пилипчук, Є. А. Шестопалов, 2018р.

Скінченна послідовність указівок на виконання дій, спрямованих на розв’язування задачі.

Рецепти приготування страв, порядок підготовки автоматичного пристрою до виконання; Гра Баше.

Визначення виділене в тексті жирним шрифтом блакитного кольору та піктограмою.

Алгоритмічні структури

Інформатика, 5 клас, Н. В. Морзе, О. В. Барна, В. П. Вембер, О. Г. Кузьмінська, 2018р.

Слідування – це алгоритмічна структура, яка використовується для подання послідовного набору команд, що виконуються одна за одною.

Повторення – алгоритмічна структура, яка використовується для подання багаторазового виконання набору команд.

Розгалуження – алгоритмічна структура, що дає змогу виконавцеві алгоритму вибрати сценарій подальших дій залежно від істинності певної умови.

Наприклад, для того щоб наповнити водою

діжку місткістю 50 л, маючи десятилітрове відро, потрібно ви-

конувати 5 разів одні й ті самі дії: набрати воду у відро, вилити

воду в діжку. Отже, потрібно використати алгоритмічну струк-

туру повторення.

Наприклад, якщо ти переходиш перехрестя, яке регулюється

світлофором, то коли вмикається зелене світло для пішохода, ти

починаєш переходити дорогу, а коли горить червоне — очікуєш

на тротуарі.

Визначення виділене в тексті параграфа жовтим прямокутником.

Інформатика, 5 клас, О. О. Бондаренко, В. В. Ластовецький, О. П. Пилипчук, Є. А. Шестопалов, 2018р.

Слідування – це така форма організації вказівок в алгоритмі, за якої дії виконуються послідовно одна за одною, без пропусків або повторень.

Розгалуження – це така форма організації дій, коли залежно від виконання певної умови виконується одна з двох вказівок.

Повторення (цикл) – це така форма організації дій, за якої одна й та сама послідовність дій виконується кілька разів залежно від певної умови.

Алгоритм створення комп’ютерної програми (приклад наведено в словесній і графічній формі).

Блок-схема алгоритму обирання розваги: якщо в касі є квитки, то придбати квиток і переглянути фільм, інакше – піти на прогулянку до парку.

Блок-схема циклу.


Визначення виділене в тексті жирним шрифтом блакитного кольору та піктограмою.

Блок-схема

Інформатика, 5 клас, Н. В. Морзе, О. В. Барна, В. П. Вембер, О. Г. Кузьмінська, 2018р.

Наочне графічне зображення алгоритму,

коли окремі його кроки (етапи) зображуються за допомогою

різних геометричних фігур (блоків), а зв’язки між етапами

вказуються за допомогою стрілок, що з’єднують ці фігури.

Представлено зображенням.

Визначення виділене в тексті параграфа жовтим прямокутником.

Інформатика, 5 клас, О. О. Бондаренко, В. В. Ластовецький, О. П. Пилипчук, Є. А. Шестопалов, 2018р.

Графічне подання алгоритму у вигляді блоків, сполучених лініями.

Графічне зображення алгоритму знаходження середнього арифметичного чисел.

Визначення виділене в тексті жирним шрифтом блакитного кольору та піктограмою.

Комп’ютерна програма

Інформатика, 5 клас, Й. Я. Ривкінд, Т. І. Лисенко, Л. А. Чернікова, В. В. Шакотько, 2018р.

Алгоритм, призначений для виконання комп’ютером.



Визначення виділене в тексті жирним шрифтом.



  1. Індивідуальне завдання



Від початкової точки:

2 вправо

2 вгору

1 вправо

1 вгору

3 вправо

1 вниз

3 вправо

1 вгору

1 вліво

1 вгору

2 вліво

1 вгору

2 вліво

1 вгору

2 вліво

1 вгору

2 вліво

2 вгору

4 вправо

1 вниз

2 вправо

1 вниз

2 вправо

1 вниз

2 вправо

1 вниз

1 вправо

2 вниз

2 вправо

3 вгору

2 вправо

1 вгору

2 вправо

1 вгору

3 вправо

1 вгору

1 вправо

1 вгору

4 вправо

3 вниз

1 вліво

2 вниз

2 вліво

1 вниз

2 вліво

2 вниз

1 вліво

1 вниз

3 вліво

1 вниз

2 вправо

1 вниз

4 вправо

1 вниз

2 вправо

1 вниз

1 вправо

2 вниз

3 вліво

1 вгору

2 вліво

1 вгору

2 вліво

1 вниз

7 вліво

1 вгору

2 вліво

1 вгору

2 вліво

1 вгору

7 вліво

1 вгору




  1. Навчити учнів розв’язувати задачі на створення алгоритмів у середовищі Scratsh. (варіант 2)

Дано 15 цілих чисел. Числа вибирали випадковим чином від 1 до 25. Створити скрипт, що обчислює середнє значення цих чисел. Для знаходження середнього значення чисел суму цих чисел ділять на їх кількість.


скачати

© Усі права захищені
написати до нас