Технології мультимедіа

[ виправити ] текст може містити помилки, будь ласка перевіряйте перш ніж використовувати.

скачати

Зміст:

Введення 2

Що може звук? 2

3D-звук 6

Creative або Aureal? 9

Застосування звуку 11

Мультимедіа в мережі Інтернет 12

Сам собі відеорежисерів 12

Комп'ютерна графіка 13

Різні області застосування мультимедіа 13

Навчання з використанням комп'ютерних технологій 13

Фірмові презентації та реклама продукції 15

Моделювання на комп'ютері і кібернетичне простір (Cyberspace) 16

"Живе" відео на PC 18

Інші області застосування 19

Мультимедіа в установах 19

Мультимедіа в організації служби агентів (зовнішня служба) 21

Система орієнтування 21

Довідники і керівництва 22

Обслуговування та ремонт 22

Виробництво і виробничий контроль 23

Архівація і документування 23

Висновок 24

Список літератури 26


Введення

Термін «мультимедіа» можна перекласти на російську мову як «багато середовищ» (іноді перекладають як багато носіїв). Як правило, під терміном мультимедіа увазі взаємодія візуальних і аудіоефектів під управлінням інтерактивного програмного забезпечення.

Поняття «мультимедіа» настільки широко і розпливчато, що в нього можна включити величезний спектр програмного і апаратного забезпечення, від 8-бітної звукової плати і накопичувача для компакт-дисків з одинарною швидкістю до професійних програм і комп'ютерів, що використовуються при створенні спеціальних кіноефектів і навіть цілих комп'ютерних фільмів.

Мультимедіа-продукти можна розділити на кілька категорій залежно від того, на які групи споживачів вони орієнтовані. Одна призначена для тих, хто має комп'ютер вдома, - це навчальні, розвиваючі програми, всілякі енциклопедії та довідники, графічні програми, прості музичні редактори і т.п. Компакт-диски з програмами користуються такою популярністю у користувачів домашніх мультимедіа-систем, що кількість пропонованих на ринку найменувань компакт-дисків щорічно подвоюється. Інша категорія - це бізнес-додатки. Тут мультимедіа служить для інших цілей. З її допомогою оживають презентації, стає можливим організувати відеоконференції «в живу», а голосова пошта настільки добре замінює офісну АТС, що звичайний телефон починає сприйматися як архаїзм. І, звичайно, в даний час комп'ютер стає незамінним для бухгалтера, економіста, менеджера і багатьох інших фахівців, що використовують його для складних бухгалтерських і статистичних розрахунків. У наші дні персоналки стають незамінними помічниками, без яких не обходиться ні мале підприємство, не розгалужені корпорації.

А є ще нечисленна група продуктів, орієнтованих виключно на професіоналів. Для них пропонуються засоби виробництва відеофільмів, комп'ютерної графіки, а також домашні музичні студії.

Що може звук?

Мультимедіа почалася зі звуку, тому цілком логічно, що цьому напрямку слід впершу чергу приділити увагу. Звукові пристрої значно видозмінилися під час еволюційного розвитку. Зараз дуже цікаво простежити зміну підходу до проектування звукових плат для комп'ютерів, а також визначити цілі, для яких вони призначалися.

Персональний комп'ютер фірми IBM був озброєний PC-Speaker'ом, який став на довгі роки єдиним засобом внести розмаїтість у монотонний гул блоків живлення і вентиляторів. Скільки вигадки і фантазії було проявлено, щоб звуки, що видаються "початковим засобом відтворення", хоч якось нагадували прототипи з реального світу. І так було до тих пір, поки не з'явилася Ad Lib - перша звукова карта для PC. Вона могла тільки синтезувати звуки за командами центрального процесора, тому що ні цифрового запису, ні відтворення не було. Синтезатор від фірми "Ямаха" (OPL2, мікросхема YM3812), що використав метод частотної модуляції (Frequency Modulation - FM), тобто метод синтезу музичних звуків, при якому підсумковий звук виходить в результаті взаємної модуляції синусоїдальних сигналів, створюваних кількома генераторами. Звукова (правильніше - музична) карта Ad Lib, фактично захопила ринок в 1987-88 роках, була настільки популярна, що з'явився трохи пізніше - в листопаді 1989 року - перший Sound Blaster (SB) був зроблений з нею сумісним. До речі, предтечами SB були аудіокарта Creative Music System (C / MS), випущена в серпні 1987 року, і стереофонічна (!) Карта Creative Game Blaster, що з'явилася рівно на рік пізніше. Звукова карта Sound Blaster, від мало кому тоді відомої фірми Creative, ніколи не досягла б і дещиці що випала на її частку популярності, якби не володіла одною надзвичайно важливою властивістю: це була перша звукова карта для PC, яка, крім FM-синтезатора, володіла цифровим записом і відтворенням звуку. Саме з цього пристрою починається відлік часу існування того, що сьогодні є майже в кожному комп'ютері і називається власне звуковою картою. Розрядність оцифрування, яку забезпечувала Sound Blaster, становила 8 біт, а частота дискретизації становила 4-11 Кгц при записі і 4-22 Кгц при відтворенні, карта підтримувала тільки монорежимі. До якості, забезпечуваного звуковими компакт-дисками (16 біт, 44,1 Кгц, стерео), звичайно, далеко, але і це вже було дещо. Феноменальний успіх SB зробив її ім'я трохи не стало, і до цих пір багато хто в нашій країні називають так будь-яку звукову карту. Нові можливості стали тут же використовувати виробники ігор, і відеоряд доповнився звуковим.

Після революції, досконалої SB, розвиток звукових карт деякий час ішов еволюційно. У моделі Sound Blaster версії 2.0 збільшилася частота дискретизації: при записі звуку - до 15 Кгц, а при відтворенні - до 45,4 Кгц. Потім з'явилася й стереофонічна карта - Sound Blaster Pro (травень 1991 року), в якій частота модуляції в режимі запису наздогнала відтворення і склала 45,4 Кгц, проте максимальна частота для роботи зі стереозвуком була менша - 22,05 Кгц. Розвивалися і методи синтезу. Sound Blaster Pro II мала синтезатор OPL3, що забезпечує значно більш якісне звучання. Наступним кроком стала звукова карта Sound Blaster 16, випущена в червні 1992 року. Цифра 16 в назві відображає основне достоїнство карти: запис і відтворення цифрового звуку в PC стали 16-розрядними. Якість CD ставало все ближче і ближче, залишалося тільки розібратися з шумами (розбираємося і до цих пір). Частота дискретизації нової карти в будь-якому режимі становила 4-45,4 Кгц, додалися регулятори тембру по низьких і високих частотах. Варіантів SB 16 існувало стільки, що перерахувати їх все не зможе, напевно, і сама фірма Creative. SB 16 завершила еволюційний ряд першого покоління SB й стала предтечею нової революції.

Революція сталася в методах синтезу звуку, але перш ніж до неї перейти, відзначимо ще один момент. SB в чомусь повторила долю самого IBM PC, ставши індустріальним стандартом і викликавши до життя численні клони (у нас найбільш популярні були карти на чіпах ESS - Enhanced Sound Source). Незалежні виробники почали забезпечувати сумісність переважної більшості випускаються звукових карт з прийнятим за основу Sound Blaster Pro. Практично будь-яка звукова карта 1999 року випуску, навіть розрахована на шину PCI і виконана на найсучаснішому звуковому чіпсеті, продовжує хоча б декларуватися, як сумісна з Sound Blaster Pro. Більш того виробники материнських плат стали предусмотрівать на багатьох з них спеціальний роз'єм для забезпечення SB-сумісності PCI-звукових плат - так званий SB Link. Крім того, часто забезпечувалася також програмна або апаратна сумісність ще з одним піонером галузі, що добре зарекомендували себе насамперед на корпоративному ринку, - звуковою картою Microsoft Windows Sound System, побудованої на чіпі AD1848 від фірми Analog Devices.

Якість FM-синтезу не задовольняло музикантів і дуже скоро перестало задовольняти рядових користувачів. Як рішення, був запропонований метод WT (WaveTable - хвильова таблиця) - відтворення заздалегідь записаних в цифровому вигляді звуків реальних інструментів - семплів (samples). Для зміни висоти звуку семпл відтворюється з більшою чи меншою швидкістю по відношенню до нормального, тобто тієї, на якій він був записаний. WT швидко завоював місце під сонцем, спочатку у вигляді додаткових WT-плат (наприклад, Wave Blaster, дочірня плата від фірми Creative на основі технологій фірми E-mu, випущена в листопаді 1992 року, і Wave Blaster II, що надійшла на ринок у січні 1995 року). Wave Blaster і її аналоги підключалися до спеціально передбаченому роз'єму на SB 16. Були й інші варіанти підключення. WT потім знайшла своє місце і в технології AWE (Advanced Wave Effects), реалізованої в звуковій карті SB AWE32 (березень 1994 року), її численних варіантах виконання і в що прийшла їй на зміну в листопаді 1996 року SB AWE64 (і її різновидах). З цього моменту цифра в назві звукової карти від Creative стала означати не розрядність плати, а кількість одночасно відтворених голосів. Запис і відтворення цифрового звуку на платах цього сімейства реалізовані аналогічно SB 16 Pro (SB 16 + ASP), а WT-синтезатоp побудований на базі чіпа EMU8000, що забезпечує синтез 32 голосів на основі високоякісних 16-pазpядная семплів з частотою дискретизації до 45,4 Кгц . EMU8000 також мав ефект-процесор, що дозволяє створювати ефекти реверберації (відлуння, численні повторення звуку для додання звуку об'ємності), хорус (хор, "розмноження інструментів", імітація ансамблю) і деякі інші. SB AWE64 крім 32 апаратних голосів підтримував ще і 32 програмних, завдяки наявності у своєму складі програмного WT-синтезатоpа WaveSynth / WaveGuide, використовує елементи нової технології фізичного моделювання акустичних інструментів, що дозволило підвищити якість звучання струнних і духових інструментів.

Тут навмисно робиться акцент на звукових платах фірми Creative. У той час вона випускала безумовний мейнстрім, а напівпрофесійні і професійні карти від Gravis Ultrasound, Voyetra Turtle Beach і інших виробників хоч і володіли цілим рядом унікальних характеристик, але не визначали розвиток галузі в цілому. Це було прерогативою Creative, так як, за великим рахунком, конкурентів на споживчому ринку у неї не було. У результаті стався застій, що тривав цілих чотири (!) Року (1994-1998). У цей період навіть нові моделі аудіокарти були лише модернізацією старих. Найбільш показова в цьому відношенні AWE64 по відношенню до AWE32. Можливо, таке положення тривало б і довше, але назрів перехід на шину PCI і 3D-звук.

Всі звукові плати SB аж до AWE64 включно були реалізовані в конструктиві під шину ISA. Однак тенденція відмови від спадщини IBM PC вимагала переходу на шину PCI, значно більш швидку, а також дозволяла розділяти ресурси комп'ютера, що істотно спрощувало його конфігурування. Більше того, перехід на PCI легко вирішував питання організації зберігання банків інструментів не в ПЗУ або ОЗУ на самій звуковій карті, а в системному ОЗУ комп'ютера. Важливо й те, що PCI-карти були помітно дешевше. Першу реально працездатну PCI-аудіокарту створила фірма Ensoniq, яку спритна Creative тут же і купила. Сталося це в грудні 1997 року. Після доопрацювання та модернізацію програмного забезпечення карта стала називатися досить своєрідно - Creative Labs Ensoniq AudioPCI (квітень 1998 року).

3D-звук

Його елементи з'являлися на звукових картах вже давно, але, як правило, в реалізації, аналогічної застосовуваної в побутовій аудіотехніки нижчої цінової категорії. Це, наприклад, розширення стереобази (дехто взагалі скаже, що до 3D це не має ніякого відношення) і найпростіші варіанти Surround ("звук навколо"). Хто б міг подумати, що комп'ютерні ігри простимулюють поряд з 3D-відео інтерес до "справжньому" 3D-звуку, навколо якого і розгорнулася боротьба за переділ ринку.

Боротьба за першість в 3D-звуці розгорнулася між двома фортецями, перша з яких звалася A3D, а друга - EAX. Але спочатку кілька слів про сам 3D-звуці. Справа в тому, що під цим терміном, як правило, розуміються три різні технології.

  • Stereo Expansion (розширення стереобази) - технологія, яка збільшує ширину звукового поля, використовуючи надлишкову інформацію, що міститься в стереосигналов. Варіантів виконання існує безліч, з них найвідоміші - Sound Retrieval System (SRS) від фірми SRS Labs і Spatializer 3-D від фірми Spatializer Labs.

  • Surround ("звук навколо") - технологія, яка використовує спеціально закодовані дані у форматі surround з метою відтворення декількох звукових каналів у їх просторової перспективі на невеликому числі реальних джерел звуку, наприклад, п'яти звукових каналів на двох колонках. Одна з останніх реалізацій технології в комп'ютерній техніці - Creative Multi-Speaker Surround (CMSS).

  • Positional 3D Audio (позиціонується 3D-звук) - технологія, яка грунтується на визначенні місця розташування в тривимірному просторі кожного з безлічі звукових потоків.

Перші дві технології застосовуються в основному при відтворенні музики як на персональних комп'ютерах, так і на спеціалізованій побутової та професійної відеоапаратури, в домашніх кінотеатрах і т. п. Слід відзначити, що просунуті варіанти технології Surround широко поширені також в кіноіндустрії. Третя технологія міцно влаштувалася в новітніх комп'ютерних іграх. У чистому вигляді ці технології зустрічаються все рідше, і в даний час з'являється все більше реалізацій 3D-звуку, де вони комбінуються самим химерним чином.

Але це ще не все. Для забезпечення реалізму звучання, крім точного позиціонування джерел звуку необхідна імітація взаємодії звуку з навколишнім простором, тобто, перш за все, імітація звуків, відбитих від стін, підлоги і стелі (реверберація), що пройшли через перешкоду (оклюзія) і поглинених перешкодою (обструкція) . Необхідно також провести дистанційне моделювання, тобто врахувати віддаленість джерела звуку від слухача.

Фірма Aureal випускає прикладний інтерфейс програмування (API) під назвою A3D. При підготовці цієї технології Aureal спиралася на розробки лабораторії досліджень комп'ютерного звуку (Computer Audio Research Laboratory) університету Сан-Дієго, виконані під керівництвом Діка Мура (Dick Moore) на початку 80-х років. Крім цього, фірма Aureal придбала компанію Crystal River, в якій трудився Скотт Фостер (Scott Foster), у свій час на замовлення NASA розробив Convolvotron - одну з перших реалізацій технології віртуальної реальності. Другий фортецею стала технологія від фірми Creative під назвою EAX (Environmental Audio Extensions), що розширює можливості прикладного інтерфейсу програмування (API) Microsoft Direct Sound 3D. Creative використовувала результати робіт, проведених Джоном Чоунінгом (John Chowning) в Стенфордському університеті в кінці 70-х років, а також чвертьвіковий досвід компанії E-mu Systems, яка займалася створенням звукового обладнання для Голлівуду і в березні 1993 року була придбана фірмою Creative.

У зв'язку з тим, що EAX не є повноцінним звуковим API, тому що в ній відсутні засоби позиціонування 3D-звуку (використовуються можливості Microsoft Direct Sound 3D, або DS3D), ми це питання опустимо, а більш детально поговоримо про методи імітації взаємодії звуку з навколишнім середовищем. Єдине, відзначимо, що при позиціонуванні 3D-звуку в даний час все частіше використовуються бінауральниє процеси обробки звуку, і, як правило, це функції HRTF (Head Related Transfer Function), за допомогою яких наші органи слуху спільно з відповідними центрами головного мозку визначають місце розташування джерела звуку. Якість реалізації 3D-позиціонування в A3D і DS3D схожі, хоча існує думка, що позиціювання звуку у вертикальній площині реалізовано в A3D краще.

Так в чому ж різняться підходи Aureal і Creative до імітації взаємодії звуку з навколишнім середовищем? Відмінності корінням йдуть в університетську науку США. Згаданий вище Дік Мур розробляв методи, за допомогою яких можна точно обчислити всі необхідні параметри звуку залежно від фізичних властивостей середовища. Джон Чоунінг пішов іншим шляхом, і основою його методу моделювання акустичного середовища стало врахування особливостей сприйняття звуку людиною. Фірма Aureal вибрала перший шлях, а Creative - другий.

Реалізацією підходу фірми Aureal є технологія WaveTracing, суть якої полягає у проведенні аналізу спрощеної геометрії навколишнього простору і розрахунку в режимі реального часу шляхів поширення звукових хвиль, їх відображення і поглинання в пасивних об'єктах акустичної середовища. У цієї технології є й недоліки. Перш за все, вона зі зрозумілих причин вимагає великих обчислювальних ресурсів. Існують також проблеми і з якістю, досяжним в реальних умовах. Справа в тому, що алгоритми, що застосовуються в WaveTracing, використовують тільки ранні відбиті звуки, зовсім відкидаючи їх розсіяні залишки (diffuse tail), що грають величезну роль в акустичному поданні простору. І це часто призводить до явно чутним артефактів.

Технологія EAX від Creative використовує для моделювання акустичних властивостей середовища якусь узагальнену модель (перш за все, реверберації), при цьому заздалегідь створюються так звані пресети, що містять у собі набір параметрів звуку для кожного типу середовища. Creative керувалася, мабуть, такими міркуваннями. Широко відомо, що в кінематографії (до речі, згадайте про досвід створення звукових студій для Голлівуду, який має E-mu) звук практично ніколи не записується відразу при зйомках, а додається пізніше в студійних умовах. І справа не тільки в тому, що на натурі важко отримати високу якість. У мистецтві завжди присутня деяка частка умовності, більше того, вона навіть необхідна для збільшення ступеня впливу на глядача. Наприклад, за задумом режисера необхідно, щоб в якийсь момент на щільному звуковому фоні (шум автомобілів і т. п.) стало чітко чутися цокання годинника. У житті такого не буває. А за сюжетом фільму - треба. Природно, звуковий фон і годинник записуються окремо, а потім зводяться воєдино потрібним способом. Все вищесказане відноситься і до комп'ютерних ігор, які у своїх кращих проявах, типу "Half-Lifе", вже ставляться скоріше до категорії інтерактивних ігрових комп'ютерних фільмів. Раз так, то навіщо займатися розрахунками шляхів проходження звуку у віртуальній акустичному середовищі, коли можна, як в кінематографії, використовувати заздалегідь підготовлену високоякісну модель. Результат, стверджує Creative, не гірше, чим забезпечує WaveTracing, а в багатьох випадках і краще. Не всі з цим згодні, і такий підхід зазвичай критикують за відсутність інтерактивності.

Справедливості заради, необхідно згадати компанію QSound, яка не змогла звести свою фортецю, але добре підготовлені позиції обладнала. Компанія пропонує ціле сімейство API (як повноцінних, так і для дуже специфічних застосувань) під назвами Q3D, QMSS, QSoft3D, Qmixer та ін, алгоритми роботи яких грунтуються не стільки на формальних (перш за все, математичних) методах, скільки на результатах, отриманих при прослуховуванні тестових послідовностей звуків великим числом людей (називається цифра, що перевищує 500 тисяч). Проте вплив QSound на комп'ютерному ринку не дуже велике. Щоб більше до фірми QSound не повертатися, згадаю, що її технологія реалізована в аудіопроцесор VLSI Thunderbird 128 - потужному DSP, що застосовується фірмою Aztech Labs в звуковій платі Aztech Labs PCI 386DSP.

Боротьба конкуруючих API проявилася в запеклій конкуренції звукових карт, що їх підтримують. Кожен виробник прагнув зайняти місце, яке займала свого часу легендарна Sound Blaster.

Creative або Aureal?

Як сказано вище, виробники аудіокарти вступили в боротьбу за домінуюче місце в індустрії, коли-то належить Sound Blaster, а нині вільний. API A3D від Aureal, підтримуваний численними аудіокартах від різних виробників на основі фірмового чіпа Vortex AU8820 (наприклад, Diamond Sonic Impact S90), яке-то час перебував майже в гордій самоті на ринку, і, часом, здавалося, що саме A3D стане стандартом 3D -звуку в галузі. Між тим, прихильники Creative чекали на повернення господаря. І він не змусив себе чекати.

До моменту виходу мікросхеми EMU10K1 компанія Aureal вже закінчувала підготовку наступного покоління своїх чіпів - AU8830 (Vortex 2), тому на ринку обидва чіпсета і карти на них з'явилися майже одночасно. EMU10K1 і AU8830 - принципово різні мікросхеми. EMU10K1 - то легко модернізований програмно DSP (Digital Signal Processor-цифровий сигнальний процесор), що містить 2 млн. транзисторів, з піковою продуктивністю, порівнянної з продуктивністю Pentium 90, повністю виділеного під обробку звуку, тобто близько 1000 MIPS (для довідки: SB AWE64 мав продуктивність 36 MIPS). AU8830 (Vortex 2) - то спеціалізована звукова мікросхема (ASIC) з апаратно реалізованими функціями, код яких неможливо змінити. Вона містить 3 млн. транзисторів і має продуктивність 600 MIPS у власній системі команд, а якщо привести її до продуктивності DSP - десь на рівні 800-1200 MIPS. Такий розкид значень виходить тому, що до цих пір немає єдиної думки про те, як же підраховувати продуктивність. Звукові карти на основі EMU10K1 з серпня 1998 року випускають Creative (сімейство Sound Blaster Live!) Та її підрозділ E-mu (сімейство APS - Audio Production Studio), а найпоширенішим представником клану AU8830 (Vortex 2) є Diamond Monster Sound II MX300, надійшла на ринок у грудні 1998 року.

Карти вийшли такими різними, що іноді оглядачі навіть позиціонують їх у різних секторах ринку. Правда, самі Creative і Diamond Multimedia так не роблять. Ми не будемо глибоко вдаватися в технічні характеристики цих виробів, так як про це писалося неодноразово. Відтворення та запис цифрового звуку в SB Live! і MX300 реалізовані дуже якісно. Частота дискретизації до 48 кГц, співвідношення сигнал / шум на рівні 96 дБ, MX300 додатково оснащена апаратним десятисмуговою еквалайзером, застосування якого, однак, погіршує співвідношення сигнал / шум мало не на 20 дБ. Якість музичного синтезу, реалізованого в цих картах за одним принципом - за допомогою банків інструментів формату SF2 для SB Live!, DLS 1.0 або ARL для MX300, що завантажуються в оперативну пам'ять комп'ютера, - дуже сильно відрізняється. Якщо у SB Live! воно вважається одним з кращих у галузі, то в MX300 якість просто ніяке. Існує парочка банків від незалежних розробників, з якими MX300 звучить дещо краще, але принципово ситуацію це не міняє.

Кілька слів про позиціонується 3D-звук і імітації звукового середовища. MX300 на сьогоднішній день позиціонує джерела звуку у вертикальній площині більш чітко, ніж SB Live!, І ми про це вже згадували. З позиціонуванням в горизонтальній площині положення ближче до паритету. Звукова середовище яскравіше імітується звуковою картою SB Live!, Хоча і не без недоліків. Зокрема, при переході з приміщення в приміщення зміна пресетів відбувається занадто різко (втім, претензії, може бути, варто адресувати не фірмі Creative, а виробникам ігор). Звукова картина, створювана MX300, не дуже переконлива. Все-таки технологія WaveTracing ще дуже молода, хоча АPI A3D існує значно довше, ніж EAX. Але за спиною EAX - весь досвід кіноіндустрії по роботі зі звуком, а технологія A3D прокладає собі зовсім нові дороги. Фірмі Aureal є над чим попрацювати, щоб розкрити потенціал A3D - якщо, звичайно, він є. Конкуренти ж явно вважають інакше. Представники Creative неодноразово заявляли, що механічне перенесення методології "ray-tracing" з 3D-відео на звук ні до чого ремого не приведе хоча б тому, що звук, на відміну від світла, легко огинає перешкоди, по ходу сильно з ними взаємодіючи (тим , хто пам'ятає, що існує явище дифракції світла, краще цю фразу просто забути). А як уже зазначалося, тонкі взаємодії з перешкодами, наприклад, затримані відображення, реалізувати в рамках A3D поки складно.

Хто виграв цю гонку, Creative або Aureal? Якщо фірма Creative, то у неї є вагомі аргументи, що підтверджують це припущення. Можна почати з того, що в Інтернеті банки інструментів у форматі SF2 знайти не в приклад легше, ніж у форматі DLS, продовжити тим, що тільки за перші кілька місяців продажів SB Live розійшовся більш ніж у мільйоні примірників, і це, не рахуючи OEM- поставок, і закінчити повідомленням, що об'єднання виробників під назвою IASIG (у нього входять QSound, Creative Labs, Aureal та інші) розробляє новий стандарт відкритого звукового API саме на основі EAX. Більш того фірма Microsoft оголосила про намір включити EAX до складу Direct Sound 3D 8.0.

Застосування звуку

Інше дуже цікаве застосування звуку в персональних комп'ютерах - всіляка робота з промовою. Комп'ютер вже можна навчити розпізнавати голосові команди, що дуже прискорює і полегшує роботу при необхідності частого введення повторюваних команд з клавіатури. Є програми, що дозволяють розпізнавати виголошений текст і вводити його відразу в текстовий процесор. Але найнесподіваніше застосування звуку в ПК - це використання голоси користувача для захисту від несанкціонованого доступу. Варто провести відповідну настройку (вимовити в мікрофон кілька слів і відрегулювати чутливість) - і сторонній людині буде вже практично неможливо «влізти» в захищений таким чином ПК.

Але все-таки найбільш інтенсивно звук використовується в іграх і навчальних програмах. Практично всі випущені іграшки мають звукові стереоефекти. Деякі мелодії з комп'ютерних ігор стали настільки популярними, що навіть продаються окремо на касетах. Мультимедіа-програми, що використовуються для освітніх цілей, переживають справжній бум. З їх допомогою вивчають мови, навчають дітей математики і читання, і т.п. За допомогою мультимедіа-енциклопедій можна подорожувати по всьому світу, оглядати визначні пам'ятки, і отримувати при цьому детальні пояснення.

В даний час більшість комп'ютерів оснащується аудиоплатой, колонками і програвачем компакт-дисків (CD-ROM). За останні два роки все більшим попитом у покупців користуються перезаписуючий пристрої для компакт-дисків (CD-Writer), набуваючи такий пристрій, користувач отримує можливість зберігання і перезапису великого обсягу інформації (до 800 Мб) на перезаписуваних компакт-дисках (CD-RW) .

Мультимедіа в мережі Інтернет

Мультимедіа ламає стереотипи і перевертає уявлення про те, що таке користувальницький інтерфейс програми, і як можна передавати інформацію. З приходом операційних систем, що мають графічний інтерфейс, розробники програм можуть нічим не обмежувати свою фантазію. Найвідоміші на сьогоднішній день ОС з таким інтерфейсом - System 7.5 для комп'ютерів Macintosh, Windows 95/98/2000/ME/ХР, OS / 2, MagicCap, X-Windows (для Unix). Практично кожна з них має свою розвинену систему доступу до глобальної мережі Інтернет (Internet) і електронної пошти. Безумовно, успіх мультимедіа зробив сильний вплив на її еволюцію. Від текстового інтерфейсу відбувся перехід спочатку до графічного, який просто більш наочно представляв інформацію, а потім - до інтернет-технологій третього покоління, де графічний інтерфейс служить для формування запитів до інтелектуальної комунікаційному середовищі.

Мультимедіа має саме пряме відношення до розвитку інтернет-технологій. Стало можливим відправляти аудіо-і відеоповідомлення по електронній пошті, а також спілкуватися через Інтернет в реальному часі, бачачи, при цьому, співрозмовника на екрані комп'ютера, що зовсім недавно було ще просто мрією. Вже декілька років існують технічні рішення, що дозволяють будувати системи передачі мультимедіа-повідомлень без втрати якості. Навіть самий недосвідчений користувач тепер може запросто підключитися до мережі Інтернет, знайти, переглянути або навіть прослухати будь-яку потрібну йому інформацію з будь-якої точки світу, і все це стало можливим з розвитком мультимедіа-технологій.

Сьогодні кожен бажаючий, може розмістити інформацію про себе, свої фотографії і навіть свої голоси для вільного доступу в мережі Інтернет.

Сам собі відеорежисерів

Ще одна область застосувань мультимедіа - виробництво відеопродукції. Досвід говорить, що слова "цифрове відео", "високу якість" і "легкість використання" разом зазвичай не вживаються. Новинка фірми Intel - Smart Video Recorder Pro, схоже, змінить цю ситуацію, оскільки здатна забезпечувати виняткової продуктивності, зручності роботи і багаті можливості. Smart Video Recorder Pro являє собою встановлену в комп'ютер стандартну інтерфейсну плату, побудовану на основі процесора i750. У ній реалізований алгоритм стиснення відеозображення Indeo, а також новітні розробки фірми Philips в області перетворення аналогового відеосигналу в цифровий. При роботі з ПК на базі процесора Pentium з тактовою частотою 90 МГц і з шиною PCI Smart Video Recorder Pro може захоплювати відеосигнал зі швидкістю 30 кадрів в секунду, правда не в великому вікні. З ПК на базі процесора 486DX2-66 c шиною VESA Local Bus швидкість обробки знижується до 15 кадрів в секунду. Забезпечуване якість відеозображення перевершує всі існуючі аналоги. Зображення відрізняється реальними квітами, високим контрастом і хорошим промальовуванням дрібних деталей.

Комп'ютерна графіка

Поняття комп'ютерної графіки дуже широке, і однозначно не можна сказати, що воно в себе включає. Для одних це архітектурний дизайн, для інших - спецефекти у "Terminator-2" або "The Man", для третіх - нові можливості в техніці малювання і т.д.

Звичайно, одне з найбільш цікавих і перспективних напрямів у цій галузі - це тривимірне моделювання. Що ви зможете створити в такій програмі - залежить тільки від вашої уяви, ну і ще, звичайно, від можливостей програми. Для дорогих графічних робочих станцій, типу Indigo фірми Silicon Graphics, пропонуються найпотужніші анімаційні пакети (Alias ​​PowerAnimator, SoftImage). Ціни тут вражають - 30 тисяч доларів за робочу станцію і до 10 тисяч доларів за пакет анімаційних програм. Можливості цих програм воістину безмежні. Чудовий інтерфейс модуля роботи з матеріалами, кінематика, алгоритми розрахунку складних поверхонь - всього не перелічити. Існують більш дешеві варіанти. Для ПК з 486-м процесором можна вибрати програми 3D Studio або TOPAS Professional.

Різні області застосування мультимедіа

Навчання з використанням комп'ютерних технологій

Застосування мультимедіа в освіті та навчанні (Computer Based Training - CBT) передбачається як для особистого використання, так і для бізнесу. У майбутньому значення цієї області застосування мультимедіа буде зростати, тому що знання, що забезпечують високий рівень професійної кваліфікації завжди схильні швидких змін. Сьогоднішній рівень розвитку, особливо в технічних галузях, вимагає постійного оновлення (up to date), і підприємства, основою розвитку яких - є конкуренція повинні в своїй діяльності бути дуже гнучкими.

До теперішнього часу навчання з використанням комп'ютерів застосовувалося переважно в сфері виробництва для навчання персоналу і підвищення кваліфікації. У фірмі Opel підтримується новий спосіб колективного навчання співробітників, які повинні, використовуючи зображення та анімацію, підготувати програму своєї майбутньої виробничої діяльності. Фірма IBM також застосовує навчання з використанням комп'ютерів для демонстрації роботи локальних мереж. Фірма Bayer вже багато років успішно застосовує системи CBT для навчання співробітників зовнішніх і внутрішніх служб. Список фірм, які запровадили цей спосіб придбання знань, насправді значно довший.

Численні дослідження підтверджують успіх системи навчання з використанням комп'ютерів. Дуже важко зробити об'єктивне порівняння зі старими традиційними методами навчання, однак можна сказати, що увага під час роботи з навчальною інтерактивною програмою на базі мультимедіа, як правило, подвоюється, тому звільняється додатковий час. Економія часу, необхідного для вивчення конкретного матеріалу, в середньому становить 30%, а набуті знання зберігаються в пам'яті значно довше.

Експерти з маркетингу вже давно (до появи в системі навчань додатків мультимедіа) помітили на численних експериментах виразну сильний зв'язок між методом, за допомогою якого учень освоював матеріал, і здатністю згадати (відновити) цей матеріал у пам'яті. Наприклад, тільки чверть почутого матеріалу залишається в пам'яті.

Якщо ж учень має можливість сприймати цей матеріал зорово, то частка матеріалу, що залишився в пам'яті, підвищується до однієї третини. При комбінованому впливі (через зір і слух) частка засвоєного матеріалу досягає половини, а якщо залучити учня в активні дії в процесі вивчення, наприклад, за допомогою інтерактивних навчальних програм типу додатків мультимедіа, то частка засвоєного може скласти 75%.

Великі фірми, що вкладають щорічно істотні фінансові в кошти в освіту та підвищення кваліфікації своїх співробітників, з огляду на ці позитивні фактори, можуть заощадити дуже значні кошти. За повідомленням, наприклад, компанії DEC, економія у витратах на навчання та перенавчання при впровадженні системи навчання з використанням комп'ютерних технологій становила щорічно $ 40 млн. Істотні позитивні фактори, які говорять на користь такого способу отримання знань, наступні:

  • краще і глибше розуміння досліджуваного матеріалу,

  • мотивація учня на контакт з новою областю знань,

  • економія часу через значне скорочення часу навчання,

  • отримані знання залишаються в пам'яті на більш довгий термін і пізніше легше відновлюються для застосування на практиці після короткого повторення,

  • зменшення витрат на виробниче навчання та підвищення кваліфікації.

В останні 2 роки широке поширення в Internet отримали системи дистанційного навчання та прийому іспитів. По електронній пошті студенти отримують завдання і консультації, а також літературу та методичні матеріали. Після вивчення запропонованого матеріалу і здачі кількох контрольних робіт студен зобов'язаний пройти онлайн-екзамен (безпосередньо спілкуючись з викладачем в чаті або телеконференції), або по черзі відповідаючи на що з'являються на web-сторінці питання. Якщо всі іспити успішно здані, студент одержує поштою сертифікат або диплом.

Фірмові презентації та реклама продукції

Зростання обороту спостерігається в тих рекламних агентствах, які використовують для презентацій фірм докладання мультимедіа. Застосування програм мультимедіа є логічним наслідком тих різноманітних можливостей, які пропонують відповідні апаратні і програмні засоби.

Область вітринної реклами (POS = point of Sale = пункт продажу) є класичним прикладом для застосування мультимедіа. За допомогою таких вітрин клієнти мають можливість самостійно отримувати цікаву для них інформацію (запросити необхідну інформацію та отримати її на екрані). Наприклад, це можуть бути операційні зали банків, де таким чином може повідомлятися інформація за пропозиціями кредитів, різним банківським операціям (більше половини опитаних банків, які хочуть використовувати вітринні термінали POS / POI, розраховують при цьому на збільшення обороту), зали на виставках і ярмарках , зали автосалонів, бюро подорожей, аеропорти, залізничні вокзали і т.д. Такий довідкової системою можна користуватися і в неробочі години, якщо екран знаходиться за скляною вітриною з клавіатурою в спеціальній вітрині виконанні, що дозволяє втручатися (запитувати інформацію) в роботу інформаційної системи. Можна, наприклад, погортати каталог, а також поглянути на зображення бажаного вироби або галузі інформації і, зрозуміло, можна замовити товари за їх товарної специфікації або номером.

У музичних відділах універмагів ви можете вибрати собі відеофільм чи компакт-диск. Система показує обкладинку або відповідний відеокліп з музичним оформленням. Покупець негайно ж може дізнатися, чи є цей товар на складі.

Перевага цієї системи полягає у швидкій реакції на отримання бажаної інформації і створення додаткової позитивною (в сенсі покупки) реклами товару, а також отримання статистичної інформації про ставлення покупця до купівлі і, отже, дуже цінної інформації щодо попиту в даній області ринку.

Далі, система, без сумніву, припускає привабливу презентацію, таку ж, як і традиційні друковані засоби, але краще, говорить про це проходить публіці, яка хоче вбити час чи ходить магазинах у пошуках товарів та / або послуги.

Оскільки такі рекламні станції у вітринах повинні представляти собою щось більше, ніж електронна настінна реклама, вони повинні мати зв'язок з головною конторою, яка за запитом надає нову інформацію і більш-менш постійно оновлює рекламу.

Само собою зрозуміло, що такий кіоск не тільки працює в режимі «самообслуговування», але точно так само, як продавець у магазині, переконує свого покупця у правильності його вибору, зіставляючи окремі товари при демонстрації.

При установці такого терміналу в меблевому магазині покупець може порівняти, зіставити відповідні (або невідповідні) один до одного предмети комплекту меблів і потім перевірити взаємне оптичне співвідношення окремих предметів і, якщо потрібно, скоригувати це співвідношення, а в автосалоні можна демонструвати всі наявні моделі з усім можливим обладнанням.

Покупець може індивідуально підібрати необхідну йому модель, а знайомство з оптичним враженням може створити позитивні емоції, сприяють покупці.

Моделювання на комп'ютері і кібернетичне простір (Cyberspace)

Програми моделювання дозволяють досить природно представити певну реальність за допомогою рухомого зображення і звуку в поєднанні з інтерактивною здатністю такої системи. Такі системи на початку свого існування були дуже складні, і дороги, тому використовувалися лише для військових потреб. За допомогою такої системи танкові битви, повітряні битви проводилися «всуху». Таке застосування вигідно і у фінансовому плані, якщо подумати про величезні витрати на одну годину реального (на природі) вчення (матеріали, персонал, боєприпаси, пальне і - не треба забувати про відшкодування збитку). Система моделювання для використання у цивільних умовах виникла як «продукт відходів» (наприклад, в компаніях цивільного повітряного сполучення). Тут точно також можна програвати ситуації (події, кон'юнктуру), близькі до реального життя, знаходити помилки і проводити тренування.

Перші кроки комп'ютерного моделювання на споживчому ринку були досить скромними, але в міру появи потужних продуктивних процесорів і збільшення обсягів оперативної пам'яті на ринку з'являються дивні й реалістичні ігрові програми. Наприклад, комп'ютерна гра ZWING фірми Lukas Games, яка спирається на галерею фільмів STARSWARS. Гравець має можливість почати з простого тренувального вправи, а потім бути учасником (воювати, літати і т.д.) цілого ряду «історичних битв». Причому відеосистема записує поведінку гравця під час гри. На закінчення гравець може переглянути свою поведінку, свої дії, маневри під час польотів і навіть рішення, прийняті в ході гри, а потім зробити висновки. А коли гравець вже досить набрався досвіду, він може брати участь у «битві у Всесвіті».

Область, в який виникає взаємодія людини і комп'ютера і яка проявляється у створенні віртуальної (здається) реальності - звана також CYBERSPACE (кібернетичне простір) - розширює і збагачує це новий напрямок застосування мультимедіа. Цей віртуальний тривимірний зображуваний світ динамічно реагує на інтерактивне спілкування з користувачем. Такі віртуальні світи створюються, як правило, на базі комп'ютера і програм CAD (Computer Aided Design - проектування за допомогою комп'ютера). Використовуючи спеціальні споруди і відповідне обладнання, глядач може пересуватися в такому просторі.

Але ця ідея зовсім не нова. Вже в кінці 60-х - початку 70-х років в Америці була створена інтерактивна система, яка, наприклад, реєструвала присутність людини у приміщенні за допомогою відеокамери та датчиків переміщення, потім передавала дані в комп'ютер, який виробляв відповідні ефекти. Звичайно, технічні можливості того часу були ще сильно обмежені і перешкоджали швидкому розвитку цієї ідеї, але, як сказано, спроба була зроблена вже 20 років тому.

Після серйозних успіхів у справі мініатюризації приладобудування були створені комфортабельні умови для подальшої творчості. Спеціальний шолом, за розмірами він трохи більший, ніж звичайний шолом мотоцикліста, був обладнаний двома маленькими моніторами, розташованими прямо проти очей. Ці монітори служать для користувача «очима в світ», надаючи повний електронний огляд. Якщо користувач повертає голову, зображення на моніторах також відстежує зміну напрямку погляду без помітної затримки.

Рукавички з датчиком доповнюють «озброєння» користувача. Ці рукавички за допомогою датчиків перетворюють рух руки або навіть окремих пальців в електричні імпульси. Датчики реєструють положення рук і напрямок їх руху. Кабель з скловолокна, прокладений між двох шарів тканини всередині рукавичок, реагує, навіть якщо поворушити пальцем. Комплексне рух передається якоїсь віртуальної руці в комп'ютері, і там вирішується питання про відповідні дії та реакції. Рукавички дозволяють моделювати підняття і опускання предмета або відкриття і накривання дверей і т.д.

Подальший розвиток ідея рукавичок знайшла в розробці повністю укомплектованого датчиками костюма. У його конструкцію закладений той же принцип перетворення рухів тіла в електричні сигнали.

Головним чином підтримку цих розробок справляло американське космічне відомство NASA, яке хотіло з допомогою цих конструкцій управляти, наприклад, роботами.

Такі системи вже не новина на споживчому ринку і тепер замість простого спостереження нудною комп'ютерної гри або відеофільму можна повністю зануритися у світ віртуальної реальності і за допомогою рукавичок і шолома не тільки дивитися, але й активно втручатися в події, на екрані події. Вже існують спеціальні кібер-костюми які роблять присутність людини у віртуальному світі ще більш реальним.

"Живе" відео на PC

Вже не новинкою для всіх є «живе» відео (приблизно те, що ви бачите на екранах кінотеатрів і телевізорів) на персональному комп'ютері. Буденними стали такі поняття, як відеобази даних, відеоелектронная пошта і відеоконференції.

Для початку варто нагадати, що до недавнього часу відео було тільки аналоговим, і що персональний комп'ютер як пристрій обробки цифрових даних не міг використовувати аналоговий сигнал, так би мовити «напряму», і перед введенням в комп'ютер будь-який аналоговий сигнал повинен бути попередньо представлений цифровим кодом. ..

Очевидно, що ні за можливостями зберігання, ні за швидкостями передачі інформації персональні комп'ютери зовсім не здатні були вирішувати такі завдання. Що ж робити?

Потрібно було якимось чином скоротити потік даних. Використання наявних технічних засобів не могли привести до вирішення поставленого завдання. Час було звернеться до спеціалізованих засобів, що забезпечують роботу зі стисненням даних.

Будь-які методи стиснення даних засновані на пошуку надлишкової інформації та наступному її кодуванні з метою зменшення обсягу. В даний час вже існує безліч методів стиснення даних, які залежно від розв'язуваної задачі можуть використовуватися з тими чи іншими модифікаціями і велика кількість програмно-апаратних засобів для роботи з відео інформацією, що використовують алгоритми стиснення даних. Як правило їх об'єднують під загальною назвою "кодеки" (CODEC, COmdivssor-DEComdivssor). Загальне визнання отримали, наприклад, такі кодеки, що стали промисловими стандартами, як Cinepak, Motion JPEG і Indeo. Всі ці кошти використовують, взагалі кажучи, однакові або багато в чому схожі алгоритми стиснення. Алгоритми для кодеків діляться на внутрикадрового і міжкадрові (intraframe і interframe). Внутрікадрове стиснення може виконуватися для кожного кадру. Міжкадрове стиснення використовує інформацію про зміни кадрів. Не всі кодеки використовують спільно внутрішньо-і міжкадрове стиск, від чого природно, залежить ступінь компресії інформації.

Інші області застосування

Мультимедіа в установах

Вимальовується на даний момент тенденція в області додатків мультимедіа пов'язана не тільки з областю автоматизації, але й з покращенням умов для користувача, підвищенням комфортності в його роботі, так як цифрові зображення і мова оживляють сухі програми і суттєво покращують сприйняття.

Широкому впровадженню систем мультимедіа в повсякденне життя бюро і контор до недавнього часу протистояв - поряд з іншими технічними проблемами - недостатній обсяг оперативної пам'яті. Проте в даний час ця проблема обмежується тільки недостатніми капіталовкладеннями підприємства в область власної комп'ютеризації.

Початок був покладений введенням тепер вже відомих систем введення тексту (у графічному вигляді за допомогою сканера) і розпізнаванням образів літер (за допомогою спеціального програмного забезпечення). Обумовлена ​​постійним поліпшенням систем автоматичного розпізнавання тексту та образів, поряд зі звичайною кореспонденцією, довідками тощо, посилюється тенденція до введення в персональний комп'ютер технічних малюнків і документів для подальшої обробки або документування.

Сталися зміни і в галузі мовного введення інформації в комп'ютер. Принаймні, завдання розпізнавання окремих чітко сказаних (незалежно від того ким) слів і перетворення їх у цифровий сигнал вже вирішена. Сучасний рівень стану розробок дозволяє системі коректно розпізнавати цілі тексти. І замість того, щоб на клавіатурі друкувати листи, манускрипти, системні команди для самої операційної системи і т.д., ви можете повідомити комп'ютера бажану інформацію за допомогою голосу.

Ідентифікацією говорить по його голосу сьогодні вже нікого не здивуєш. Мета ж полягає в тому, щоб все більше і більше при спілкуванні людини з комп'ютером виходити на рівень природної мови.

Передумовою для європейського чи світового розповсюдження систем мультимедіа з'явилися загальновизнані світові стандарти, що забезпечують відкритість цих систем з усіх сторін.

  • Взаєморозуміння між двома системами різних виробників можливо на базі Open Systems Interconection (OSI).

  • Електронна пошта повинна працювати за стандартом Х.400, а адресація в електронній пошті за Х.500.

Обидва цих стандарту запропоновані компетентною організацією CCITT (Comite Consultatif International Telegraphique et Telephonique - Міжнародний консультативний комітет з телеграфії і телефонії).

  • Єдина структура документів визначається через ODA (Office Document Architecture) і ODIF (Office Document Interchange Format).

  • EDIFACT (Electronic Data Interchange for Administration, Commerce and Transport) - стандартизована інформаційна електронна система з обслуговування бізнесу (замовлення, розрахунки, накладні, митні документи і т.д.). Всебічну підтримку поширенню у світі цієї системи робить ISO (International Organization for Standartization - Міжнародна організація зі стандартизації).

Ці стандарти визначають формат, структуру вмісту, а також окремі елементи даних і повинні гарантувати безперешкодний обмін документами незалежно від виробника. Користувачі, які застосовують ці стандарти, можуть з їх допомогою обмінюватися електронними бізнес-даними незалежно від типу системи, країни, відділення або підприємства.

Щоб можливості впровадження системи мультимедіа могли розширюватися, розробляються нові стандарти, причому деякі з них знаходяться вже у фазі перевірки. З їх допомогою протягом декількох років будуть ефективно реалізовані європейські і світові стандарти мультимедіа.

Мультимедіа в організації служби агентів (зовнішня служба)

Отримують широке поширення системи POS / POI на комп'ютерах типу Laptop, здатних працювати з мультимедіа.

Вже давно існують Laptop з кольоровим екраном, обладнаний DVI, за допомогою якого співробітник зовнішньої служби в розмові з потенційним покупцем може обгрунтувати свої аргументи, використовуючи ділову комп'ютерну графіку (гістограми, криві функціональної залежності і т.д.). Можлива область застосування товару або послуги, яка цікавить покупця, також може бути надзвичайно наочно представлена.

Якщо покупець змінив свою думку, він все ж може зіставити своє рішення з широким асортиментом товарів і може обговорити, чи повинні бути здійснені можливі зміни і де це можна зробити.

Система орієнтування

Останнім часом розробляється все більше потужних програм, які можуть інтерактивно використовувати картографічний матеріал на основі банків даних. Охочі отримати довідку вказує початковий і кінцевий пункти бажаного маршруту, а також, можливо, ще кілька пов'язаних з цим маршрутом зупиночних пунктів (або можлива постійна мобільний зв'язок). Програма обчислює маршрут поїздки або альтернативні відрізки дороги - у разі пробки (затору) на дорозі - з такими параметрами, як загальна довжина маршруту, кілометраж окремих відрізків, відгалуження, зупинки і т.д. При бажанні ви можете отримати точний план вулиць по маршруту проходження в кінцеву точку. При використанні систем в туристичному обслуговуванні інформація про маршрут подорожі може супроводжуватися відповідними картинами і звуком. Наприклад, проїжджаючи (на екрані монітора) поблизу пам'ятника архітектури, ви почуєте про нього пояснення історика і т.д.

Якщо ви маєте електронну зв'язок на стоянці через супутник - це вже прототип системи, яка автоматично розробляє маршрут прямування, і водій через гучномовець інформується про подальший шлях. Така мовна інформація може виглядати наступним чином: «Ви перебуваєте у двох кілометрах від Франкфуртського кільця. Дотримуйтеся тепер правого ряду; приблизно через дві хвилини ви побачите дорожній знак: Напрямок Ганновер. Звертайте по цьому знаку. Найближча зміна напрямку через 12,5 км. Якщо пробка на кілометрі Х не розсмокчеться, я своєчасно запропоную вам відповідний маршрут об'їзду ».

Довідники та керівництва

Зрозуміло, що керівництва та довідники з апаратним і програмним засобам можуть бути відображені на екрані за допомогою інтерактивної програми. Фірма Microsoft поставляє свої Multimedia Extensions починаючи з Windows 3.0 на компакт-диску і пропонує грунтовну конкретну довідкову систему за допомогою HyperGuide. Детальна інформація про графічної оболонці користувача Windows і розширеннях мультимедіа представлена ​​в керівництві користувача на компакт-диску CD-ROM. Система, що базується на гіпертексті (Hypertext), має дуже швидкий доступ до будь-якої потрібної інформації. З 10 000 ключових слів, 6000 зображень і понад 20 000 перехресних посилань HyperGuide є довідкову систему з істотно великим обсягом і більш зручною візуальної орієнтацією, ніж звичайна контекстна довідка (нормальне керівництво по мультимедіа Windows містить близько 100 сторінок тексту).

Обслуговування та ремонт

Кожен з нас стикається при ремонті технічних або механічних приладів з проблемою недосконалого (неповного) керівництва з обслуговування. Певні операції набагато простіше пояснити за допомогою зображення і звуку, ніж довгими описами і малюнками в керівництві користувача. Відповідні керівництва по догляду, обслуговування, ремонту - більше знаходять застосування в індивідуальній діяльності, ніж у виробничій. Для майстерні ремісника система з такими інструкціями могла б бути розумною і прибуткової, якщо кінцевий користувач має для цього достатню базу.

У виробничих умовах в окремих випадках така система застосовується щодня. Я згадую тут приклад з автомобільним бізнесом, який має ідеальні передумови для впровадження системи мультимедіа. Уже впроваджено проект з компакт-диском на базі CD-I для технічного обслуговування легкових автомобілів. Якщо з'явилися якісь технічні зміни, то вони тягнуть за собою зміну в технічному обслуговуванні. Кожна майстерня повинна бути проінформована про ці зміни; для цього можна використовувати відеосистему і звук і в цифровому форматі помістити на CD-ROM. Так буде набагато швидше, ефективніше і дешевше у порівнянні з незліченними описами, малюнками, фотографіями і т.д.

Виробництво і виробничий контроль

Для оптимізації промислового процесу виробництва з технічної та економічної точок зору на початку 80-х років були розроблені різні програми, які отримали скорочену назву CIM (Computer Integrated Manufactoring - інтегроване виробництво під керівництвом комп'ютера). Ця концепція чи область застосування простирається від обробки договору через контроль якості до виписки рахунків і планування виробництва. Істотним недоліком цієї комп'ютеризованої можливості управління - принаймні, для дуже диференційованих процесів виготовлення - є відсутність у апаратних і програмних засобів здібності до імпровізації та компенсації (вирівнювання). Це просто скам'яніла система. За цих обставин здатність систем мультимедіа передавати зображення і звук і їх оцінювати могла б надати допомогу у цій важливій частині і відкрити нові горизонти для застосування. Процес виготовлення може спостерігатися за допомогою різних станцій; візуальний контроль якості так само, як і управління верстатами, може бути передбачений дистанційно. Область управління різними виробничими процесами та їх контроль - це велике поле для застосування мультимедіа.

Архівація і документування

Інформація, яка раніше зберігалася на плівках і / або мікроафішах, тепер часто розміщується на відеодисках та CD-ROM. Різні системи архівування використовують, наприклад, величезні обсяги пам'яті відеодисків, які дозволяють зберігати до 50 000 окремих зображень. Деякі системи архівування управляють текстом, графікою, окремими зображеннями та звуком за допомогою банків даних і розміщують їх на різних носіях інформації.

Одна з найважливіших областей застосування мультимедіа - це управління документами, договорами, рахунками, службової листуванням і т.д. Ця інформація майже без винятку заноситься на носій з однократним записом, причому надалі ця інформація не так часто використовується. За допомогою спеціальних програм ця документація в будь-який момент може бути прочитана і переглянута.

Банки зображень, які застосовуються переважно в науково-технічній галузі, зберігають величезну кількість цифрових зображень, на підставі яких, наприклад, можна провести комплексну статистичну обробку.

Для інформаційних систем в бібліотеках або архівах частіше використовуються оптичні накопичувальні системи і відповідне програмне забезпечення. Оригінали документів, яким загрожує руйнування, можуть не видаватися на руки, однак якщо за допомогою сканера відобразити їх сьогоднішній вигляд, то з'являється можливість виготовити ідентичні копії. Якщо старі гравюри, літографії і т.д. таким чином зберігати і об'єднувати у відповідні банки даних, то такий метод дій приводить нас в область додатків мультимедіа.

Висновок

За повідомленнями інформаційного агентства CIA глобальна технологічна революція намічена на найближчі 15 років. Її фундаментом стануть біо-, нано-та інформаційні технології (у тому числі й технології мультимедіа). У промисловості почнуть застосовуватися якісно нові технологічні рішення. Швидке Прототипування на базі розвинутих мультимедійних САПР дозволить у стислі терміни будувати та аналізувати моделі майбутніх товарів та пристроїв (наприклад, автомобілів) без тривалого циклу проектування. Максимально індивідуалізується процес обслуговування клієнтів.

Перспективи нанотехнологій (збірка нанороботами довільних об'єктів з будь-яких підручних матеріалів - землі, піску) виглядають ще більш привабливими, але менш визначеними. Найбільш вірогідна поява розроблених за допомогою нанотехнологій високопродуктивних процесорів і комп'ютерних пристроїв зберігання даних і створення одиничних пробних версій квантових комп'ютерів, що в свою чергу потягне за собою вихід технологій мультимедіа на небачений рівень.

Технологія самозбірки дасть можливість випускати товар з матеріалів, що змінюють внутрішню структуру на молекулярному рівні в залежності від властивостей навколишнього середовища і підлаштовуються на атомному рівні під умови використання. На їх основі будуть розроблені інтелектуальні будівлі і одяг, багатофункціональні продукти, системи віртуальної реальності.

Основоположним і сполучною ланкою всіх цих технологій стануть інформаційні технології, але ситуацію з ними складно передбачити. Наприклад, практично неможливо передбачити, яким буде Інтернет через 15 років. Ясно одне, що можливо вже найближчим часом технології мультимедіа стануть невід'ємною частиною повсякденного життя кожної людини.

Список літератури

  1. Міхаель Кірмайер, Мультимедіа, "BHV - Санкт-Петербург", С-Пб, 1994.

  2. Олександр Колганов, Системи мультимедіа сьогодні, HARD'n'SOFT № 4 квітня 1995р.

  3. Антон Веснушкіна, «Живе» відео на PC, HARD'n'SOFT № 6 грудня 1994р.

  4. Андрій Борзенко, Програмне забезпечення для мультимедіа, HARD'n'SOFT № 2 лютого 1995р.

  5. Роман Косячков, Володарі Пеллінора, Компьютерра № 38 (316) вересень 1999р.

  6. Сергій Бобровський, Стратегії, PC WEEK / RE № 21 червня 2001р.

  7. www.ixbt.ru, розділ SOFT.

Додати в блог або на сайт

Цей текст може містити помилки.

Маркетинг, реклама и торгівля | Реферат
113кб. | скачати


Схожі роботи:
Мультимедіа технології
Гіпермедіа і мультимедіа технології
Мультимедіа-технології в історичній науці та освіті Казахстану
Мультимедіа та її складові
Вивчення правопису у 1-4 класах з допомогою засобів мультимедіа
Комп`ютерні презентації з використанням мультимедіа технологій
Використання мультимедіа на уроках математики при вивченні позитивних і негативних чисел в 2
Використання мультимедіа на уроках математики при вивченні позитивних і негативних чисел у
Використання мультимедіа на уроках математики при вивченні позитивних і негативних чисел в 3
© Усі права захищені
написати до нас