Розробка методики вивчення теми Графічні примітиви з використанням мови програмування Pascal

[ виправити ] текст може містити помилки, будь ласка перевіряйте перш ніж використовувати.

скачати

Федеральне міністерство за освітою

Державна освітня установа вищої професійної освіти
«Вятський державний гуманітарний університет»
Кафедра методики навчання інформатики
Курсова робота
Розробка методики вивчення теми «Графічні примітиви» з використанням мови програмування Pascal
Виконав студент групи М-3 фізико-математичного факультету Клабуков Євген Отч
Науковий керівник Бушмелева
Кіров, 2007

Зміст


Введення. 3
Глава 1. Векторна комп'ютерна графіка. Графічні примітиви. 5
Глава 2. Графічні можливості мови програмування Pascal. 8
Глава 3. Аналіз навчально-методичної літератури. 12
3.1. Кузнєцов А.А., Апатова Н.В. Основи інформатики. 12
3.2. Ляхович В.Ф. Інформатика. 13
3.3. Каймін В.А., Щеголєв О.Г. Основи інформатики та обчислювальної техніки. 14
3.4. Угринович Н.Д. Інформатика та інформаційні технології. 14
Глава 4. Методичні рекомендації до вивчення графіки в мові програмування Pascal. 16
Глава 5. Конспекти уроків. 19
Урок 1. Використання графіки при програмуванні на Pascal. 19
Урок 2. Побудова графіків функцій. 22
Висновок. 23
Бібліографічний список. 24

Введення.
Представлення даних на моніторі комп'ютера в графічному вигляді вперше було реалізовано в середині 50-х років для великих ЕОМ, що застосовувалися в наукових і військових дослідженнях. З тих пір графічний спосіб відображення даних став невід'ємною приналежністю переважної числа комп'ютерних систем, особливо персональних.
Існує спеціальна область інформатики, що вивчає методи і засоби створення та обробки зображень за допомогою програмно-апаратних обчислювальних комплексів, - комп'ютерна графіка. Вона охоплює всі види та форми представлення зображень, доступних для сприйняття людиною або на екрані монітора, або у вигляді копії на зовнішніх носіях. [21]
Усі сучасні мови програмування містять у собі підтримку графіки. Тому необхідно при вивченні теми програмування включати у вивчення тему «Використання графічних можливостей мови програмування», дана тема дозволяє:
1) зробити вивчення програмування емоційно привабливим;
2) розширити спектр завдань, завдань.
Метою даної роботи буде розробка методики вивчення теми «Графічні примітиви».
Для цього передбачається вирішити наступний клас завдань:
1) визначити зміст теми;
2) проаналізувати загальноосвітні підручники, в яких розглядається дана тема;
3) скласти методичні рекомендації до вивчення теми;
4) розробити уроки на тему «Використання графічних можливостей мов програмування».
Робота складається з п'яти розділів, в першій і другій наводяться деякі теоретичні основи з комп'ютерної графіки та застосування її в Pascal. У третьому розділі проводиться аналіз навчально-методичної літератури. У четвертому розділі будуються деякі методичні рекомендації до вивчення теми, а в п'ятому розділі наводяться конспекти занять.

Глава 1. Векторна комп'ютерна графіка. Графічні примітиви.

Майже з моменту створення ЕОМ з'явилася і комп'ютерна графіка, яка зараз вважається невід'ємною частиною світової технології. Спочатку це була лише векторна графіка - побудова зображення за допомогою так званих "векторів" - функцій, які дозволяють обчислити положення точки на екрані або на папері. Наприклад, функція, графіком якої є коло, пряма лінія чи інші більш складні криві. Сукупність таких "векторів" називається векторним зображенням. [9]
Проте виникли й інші види графіки: растрова, фрактальна, тривимірна. Однак найбільш часто використовуваними були і залишаються растрова і векторна графіка.
Для подальшого розгляду проблеми побудови об'єктів за допомогою векторної графіки, необхідно усвідомити різницю між двома основними видами комп'ютерної графіки - растрової і векторної.
Векторна графіка описує зображення з використанням прямих і вигнутих ліній, які називаються векторами, а також параметрів, що описують кольору та розташування. Наприклад, зображення сніговика будуватися з допомогу трьох кіл, тобто координат центру, радіусів, також до уваги береться кольору контуру і заливки.
При редагуванні елементів векторної графіки змінюються параметри прямих і вигнутих ліній, що описують форму цих елементів. Можна переносити елементи, змінювати їх розмір, форму і колір, це не позначиться на якості їх візуального представлення. Перевагою векторної графіки є те, що вона не залежить від дозволу, тобто може бути показана в різноманітних вихідних пристроях з різним дозволом без втрати якості.
На відміну від векторної, растрова графіка описує зображення з використанням кольорових крапок, званих пікселями, розташованих на сітці. Наприклад, зображення сніговика вже описується конкретним розташуванням і кольором кожної точки сітки, як у мозаїці.
При редагуванні растрової графіки Ви редагуєте пікселі, а не лінії. Растрова графіка залежить від дозволу, оскільки інформація, що описує зображення, прикріплена до сітці певного розміру. При редагуванні растрової графіки, якість її подання може змінитися. Висновок растрової графіки на пристрої з більш низькою роздільною здатністю, ніж дозвіл самого зображення, знизить його якість [3], [5].
З розвитком комп'ютерної техніки і технологій з'явилася безліч способів побудови графічних об'єктів. У залежності від видів комп'ютерної графіки під цим терміном розуміється, як і пікселі або спрайт (у растровій графіці), так і векторні об'єкти, такі як коло, квадрат, лінія, крива і т.д. (У векторній графіці). У векторній графіці також існує поняття графічний примітив. Під графічними примітивами розуміються мінімальні графічні об'єкти, які становлять векторний малюнок - подібно цеглин, з яких будується будинок [2]. Такими графічними примітивами є: точка, відрізок, окружність, еліпс, дуга, сектор, прямокутник, паралелепіпед і деякі інші.
Існує безліч програм для редагування векторної графіки - графічні редактори, проте знаючи прийоми програмування, створюються швидко такі елементи, на які в графічному редакторі піде багато часу і не буде можливості багаторазового повторення та внесення швидких змін у малюнок, тобто програмування дає можливість керувати створенням графіки на більш низькому рівні. Тому розгляд графіки, безсумнівно, урізноманітнює тему «Програмування», дозволить розглянути клас цікавих завдань, посприяє розвитку творчих здібностей.
Як правило, можливості різних мов програмування, в світлі розглянутих завдань, однакові. Тому будемо розглядати векторну графіку, взявши за основу мова програмування Pascal.

Глава 2. Графічні можливості мови програмування Pascal.

Більшість мов програмування мають свої стандартні графічні бібліотеки. Так, у Basic графічні команди є вбудованими; система програмування Turbo Pascal містить графічну бібліотеку (модуль Graph.tpu), яка має у своєму складі процедури і функції обробки найпростіших графічних примітивів.
У модулі GRAPH міститься 79 графічних процедур, функцій, десятки стандартних констант і типів даних. До складу модуля входить ряд програм драйверів для найбільш поширених відеоадаптерів: CGA, MCGA, EGA, VGA, HERCULES, AT & T, 3270 PC. Ці драйвери зберігаються у файлах з розширенням BGI [4].
Для роботи графіки її треба ініціалізувати, а для цього необхідно визначити можливий графічний режим. Це можна зробити за допомогою наступної процедури.
Uses Graph
...
Procedure InitGraph;
Var GR, GM: Integer;
Begin
GR: = detect;
InitGraph (GR, GM, 'c: \ \ BP \ TPU); {виклик процедури GRAPH}
End;
...
BEGIN
InitGraph;
... Графічні оператори ...
CloseGraph;
END.
INITGRAPH (драйвер, режим, 'шлях') - підключає графічний режим. Драйвер - це змінна цілого типу, яка визначає тип графічного дисплея. Режим - це змінна цілого типу, що визначає режим роботи графічного адаптера. Шлях - вказує шлях програмами з TPU.
DETECT - режим автоматичного визначення типу.
CLOSEGRAPH - припиняє роботу графічного адаптера і відновлює текстовий режим роботи екрану.
Таким чином всі графічні оператори працюють тільки при ініціалізованої графічному режимі, в іншому випадку буде виводитися помилка.
Для виведення графічних примітивів на екран слід використовувати такі процедури модуля Graph.
Висновок точки:
PUTPIXEL (x, y, колір) - виводить точку з координатами (x, y);
Установка кольору:
SETCOLOR (колір) - встановлює поточний колір для виведених ліній і символів;
SETBKCOLOR (колір) - встановлює колір фону,
де колір-це число від 0 до 15 (Табл. 1).
Колір:
0
чорний
1
синій
2
зелений
3
блакитний
4
червоний
5
ліловий
6
коричневий
7
світло-сірий
8
темно-сірий
9
світло-синій
10
світло-зелений
11
світло-блакитний
12
світло-червоний
13
світло-ліловий
14
жовтий
15
білий
Управління курсором висновку:
MOVETO (x, y) - переводить курсор у позицію x, y, точка при цьому не висвітлюється.
Малювання графічних примітивів, з кольором встановлених операторами SETCOLOR і SETBKCOLOR:
Табл. 1
LINE (x1, y1, x2, y2) - малює лінію від точки з координатами (x1, y1) до точки з координатами (x2, y2).
LINETO (x, y) - малює лінію від поточної позиції курсору до x, y;
LINEREL (Dx, Dy) - малює лінію від поточної позиції на відносне відстань Dx, Dy;
CIRCLE (x, y, r) - виводить окружність, з центром x, y, радіуса r;
ARC (x, y, початковий кут, кінцевий кут, r) - виводить дугу (кути вимірюються в градусах проти годинникової стрілки);
RECTANGLE (x1, y1, x2, y2) - прямокутник, де x1, y1 - координати лівого верхнього кута, x2, y2 - правого нижнього кута;
BAR (x1, y1, x2, y2) - зафарбований прямокутник;
BAR3D (x1, y1, x2, y2, глибина, false або true) - паралелепіпед;
де x1, y1 - координати лівого верхнього кута; x2, y2 - координати правого нижнього кута, true - верхня межа є, false - верхня межа відсутня.
FILLELLIPSE (x, y, Rx, Ry) - зафарбований еліпс;
SECTOR (x, y, нач.угол, кон.угол, Rx, Ry) - сектор зафарбований;
SETFILLESTYLE (штрихування (Табл. 2), колір) - яким кольором або якими штрихами буде зафарбована замкнута область;
Штрихування:
0
фоном
1
суцільна
2
_ _ _
3
/ / / /
4
товстими / / /
5
\ \ \ \
6
товстими \ \ \
7
+ + + +
8
xxx
9
квадратами
10
рідкісними точками
11
частими точками
12
Табл. 2
користувальницькі
FLOODFILL (x, y, колір, колір кордону) - штрихує довільну замкнуту область;
Виведення тексту.
Спеціально для графічного режиму розроблені процедури, що забезпечують виведення повідомлень різними шрифтами в горизонтальному і вертикальному розташуванні зі зміною розмірів і т.д.
OUTTEXT (ТЕКСТ) - висновок тексту, починаючи з поточної позиції
OUTTEXTXY (x, y, текст) - висновок тексту, починаючи з точки з координатами (x, y)
SETTEXTSTYLE (шрифт, напрям, розмір) - процедура встановлює стиль текстового виводу на графічний екран, де
шрифт: 0 - стандартний шрифт, 1 - штриховий шрифт, 2 - зменшений, 3 - прямий, 4 - готичний;
напрямок: 0 - зліва - направо, 1 - знизу - вгору;
розмір: 1-32 для стандартного шрифту, 1-10 для штрихових
SETUSERCHARSIZ (x1, x2, y1, y2) - дозволяє змінити ширину і висоту символу для штрихового шрифту
Мова програмування Pascal підтримує роботу і з растровою графікою (спрайт), однак це виходить за рамки вивчення даної теми.

Глава 3. Аналіз навчально-методичної літератури.

З розглянутих загальноосвітніх підручників з інформатики лише деякі містили тему «Графіка» в розділі програмування.
Для розгляду візьмемо такі підручники, в яких дана тема розглянута:
1). Кузнєцов А.А., Апатова Н.В. Основи інформатики. 8-9 кл.: Навч. для общеобразов. навчальних закладів. - М.: «Дрофа», 1999. - 176 с. [10]
2). Ляхович В.Ф. Інформатика: Посібник для учнів 10-11 кл. загальноосвітніх установ - М.: «Просвещение», 1998. - 352 с. [11]
3). Каймін В.А., Щеголєв О.Г. Основи інформатики та обчислювальної техніки: Проб. навчальний посібник для 10-11 кл. середн. шк. - М.: «Просвещение», 1989. - 272 с. [8]
4). Угринович Н.Д. Інформатика та інформаційні технології. Підручник для 10-11 класів / Н.Д. Угринович. - М., «БІНОМ». Лабораторія знань, 2003. - 512 с. [18], [19]
При проведенні аналізу для кожного підручника розглянемо теоретичний матеріал та систему завдань, а також пропоновані в них методики.

3.1. Кузнєцов А.А., Апатова Н.В. Основи інформатики.

Слід зазначити, що це єдиний зі знайдених підручників, який розглядає комп'ютерну графіку на основі мови Pascal, інші автори використовують Basic або Visual Basic.
Одним з останніх параграфів у розділі програмування варто параграф «Комп'ютерна графіка». На початку параграфа даються базові поняття комп'ютерної графіки, вводиться поняття графічний примітив, як базових графічних конструкцій та їх модифікацій.
Подальший виклад будується з практичних міркувань, що не можна не відзначити як позитивний момент. Оператори графіки вводяться в міру їх затребуваності в написанні програми. Так після введення процедур введення процедури побудови точки, йде практична робота з написання програми малювання графіка функцій.
Після введення процедур малювання відрізка і прямокутника, програма побудови столбчатой, а після введення кола та дуги, кругової діаграм.
У кінці пункту наведені завдання для самостійного виконання. Крім модифікацій пропонованих автором програм, наводяться завдання розраховані на повне виконання. Запропоновані завдання мають різний рівень складності.

4.2. Ляхович В.Ф. Інформатика.

Графічні можливості мови Бейсік розглядаються автором у главі «Обробка текстової та графічної інформації». На тему відводяться два параграфи голови.
У першому перераховуються графічний режими для різних ЕОМ (не актуальна на сьогоднішній день інформація), розглядаються основні графічні оператори мови Бейсік.
У другому параграфі, під назвою «Алгоритми і програми побудови зображень» мова йде про алгоритми (програмах), що забезпечують побудову на екрані монітора зображення деяких об'єктів.
Суть процесу побудови зображення автор розглядає в наступних пунктах:
зображення об'єкта розбивається на окремі графічні елементи (графічні примітиви) з урахуванням складу графічних операторів мови програмування;
визначаємо значення параметрів всіх графічних елементів, виходячи із зображення на об'єкта папері;
вибираємо порядок побудови графічних елементів на екрані, який і визначає алгоритм вирішення задачі.
У кінці пункту наводиться цікава добірка завдань для самостійного виконання.

4.3. Каймін В.А., Щеголєв О.Г. Основи інформатики та обчислювальної техніки.

Графічне програмування на Basic знаходиться в одному з перших параграфів глави «Програмування». Зміст параграфа обмежена простою перерахуванням операторів побудови графіки. Прикладів, як і завдань для самостійного виконання в ньому немає. Даний навчальний посібник може бути використаний як довідник, а не для навчання.

4.4. Угринович Н.Д. Інформатика та інформаційні технології.

Цей підручник має досить вагому главу програмування на мові програмування Visual Basic. У цьому розділі і розглядається параграф «Графічні можливості мови Visual Basic».
У параграфі коротко перераховуються основні оператори виведення графічних примітивів, а також розробляються два проекти. Проект «Побудова графіка функції» точками і проект «Рух кола», що передбачає анімацію.
У кінці пункту наведено практичні завдання, частина яких розглядається у відповідному пункті практикуму з даного підручника.
У всіх розглянутих підручниках розглядаються оператори виводу графіки, при цьому кожен автор вносить у зміст свого підручника щось нове, що відрізняє його від інших. Школа і вчителі мають право вибирати ті з них, які, на їхню думку, дадуть оптимальний рівень знань з програмування учням того чи іншого класу. Підручники відрізняються між собою структурою викладу матеріалу, змістом, рівнем складності завдань і представленої системою завдань.
Найбільш простими та зручними для вивчення в загальноосвітніх школах є навчальні посібники Кузнєцова [10] і Угриновича [18]. По-перше, теоретичний матеріал в даних підручниках включає в себе всі основні поняття. По-друге, мають систему завдань, в якій представлені завдання різної складності. Це дозволяє диференційовано підійти до процесу навчання. Однак завдань мало, тому вчителю доведеться заповнювати цю прогалину за допомогою інших навчальних посібників, наприклад довідників з програмування.

Глава 4. Методичні рекомендації до вивчення графіки в мові програмування Pascal.

Для успішного вивчення даної теми, вчитель повинен включити такі розділи:
1. Графічні можливості Turbo Pascal.
2. Ініціалізація і закриття графічного режиму.
3. Процедури роботи з графічними примітивами.
4. Виведення тексту в графічному режимі.
5. Побудова графіків функцій.
Також, за бажанням, може бути введена тема «Анімація».
Тема передбачає вироблення значних практичних навичок, тому слід звернути увагу на розробку практичних завдань і фронтальних лабораторних робіт.
На початку вивчення даної теми можна зіткнутися з нерозумінням учнів. "А навіщо так складно, якщо в будь-якому графічному редакторі можна зробити те ж саме?" Мотивацією може служити те, що знаючи прийоми програмування, створюються швидко такі елементи, на які в графічному редакторі піде багато часу і не буде можливості багаторазового повторення та внесення швидких змін у малюнок. Наприклад, привести таку завдання: намалювати новорічну листівку в основі якої буде багато ялинок різного розміру розкиданих по екрану [4].
Далі необхідно познайомить учнів з основними поняттями комп'ютерної графіки (якщо дана тема не розглядалася вже в іншому розділі, наприклад, «Комп'ютерна графіка»).
Наступним кроком буде введення графічних операторів, які підтримує Pascal. При введенні операторів, необхідно йти з практичних міркувань. Введення оператора повинен супроводжуватися якоїсь практичним завданням, яка після введення оператора буде успішно вирішуватися. Академічний підхід, при якому перераховуються всі оператори та їх опис, тут не допустимо.
Слід звернути увагу на зв'язок даної теми з іншими розділами теми програмування: циклами, допоміжними програмами, рекурсією. При вирішенні завдань звертати увагу школярів не на запам'ятовування графічних операторів та їх синтаксису (це можна знайти в будь-якому довіднику), а на алгоритм розв'язання задачі, послідовність дій, оформленість логічних шматків програми в процедури і функції, використання циклів для повторюваних елементів.
При побудові графіків функцій можна йти двома шляхами, а саме:
1) будувати точки графіка за допомогою точок;
2) будувати точки графіка за допомогою ліній.
Вибір підходу залежить від рівня класу. Другий підхід, однак, набагато привабливіше математично, в ньому не втрачається важливого для функції властивості - безперервності.
Після теоретичних моментів школярі виконують лабораторні роботи і зберігають свої результати в окремих папках з подальшою їх захистом перед викладачем. При перевірці слід також звертати увагу на «красу» алгоритму, а не малюнка, при необхідності давати учневі на доопрацювання.
При малій кількості годин, одним з методів, що дозволяють домагатися позитивної мотивації до навчання, а хороших результатів у вивченні даної теми, є метод проектів.
У школі під терміном «Метод проектів» розуміють технологію, за якою учень або мала навчальна група виконує весь запроектований цикл активності від початку і до кінця: придумує, розробляє, коригує, виконує роботи, пов'язані з впровадженням і супроводом. Застосування проектного методу при вивченні графіки вимагає окремого дослідження і не входить в коло розглянутих завдань.
У кінці вивчення теми проводитися перевірочна робота, яка може полягати у виконанні якого-небудь малюнка з подальшою перевіркою вчителем.
Рекомендується проводити обмін малюнків між школярами, а також влаштовувати комп'ютерний вернісаж і конкурси. Такі заходи стимулюють розвиток пізнавальної та творчої активності.

Глава 5. Конспекти уроків.

Урок 1. Використання графіки при програмуванні на Pascal.

Вид заняття: комбіноване заняття.
Цілі заняття:
дидактична:
- Освоєння прийомів побудови простих обчислювальних алгоритмів та їх програмування на мові Turbo Pascal;
виховна:
- Формування світогляду у студентів;
- Формування мотивації до вивчення предмета "Основи алгоритмізації та програмування";
- Формування почуття колективізму, дружби;
розвиваюча:
- Розвиток логічного мислення;
- Розвиток навичок роботи з системою програмування.
Забезпечення заняття: комп'ютер + великий екран, картки для студентів, роздатковий матеріал із завданнями на закріплення, інтерфейс середовища програмування Turbo Pascal.
План заняття.
1). Організаційний момент (1 хв).
2). Вивчення нового матеріалу (18 хв).
3). Виконання самостійних завдань (20 хв).
4). Підведення підсумків (1 хв). Постановка домашнього завдання.

Зміст заняття
Етап
Дії вчителя
Дії учнів
1. Організаційний момент
Здравствуйте. Сьогодні ми будемо говорити про те, як працювати з графікою за допомогою мови програмування Pascal. Ви вже знайомі з різними типами графіки. Які це типи? (Растровий і векторний) Як задається графічний об'єкт при використанні графіки цих типів. Pascal підтримує висновок на екран і векторної і растрової графіки, але ми розглянемо тільки малювання за допомогою графічних примітивів. Це і буде метою нашого заняття.
Відповідають на запитання вчителя.
2. Вивчення нового матеріалу.
А спочатку давайте згадай, що таке графічний примітив?
Якими параметрами задається точка? (Координатами) коло? (Координатами центру та радіусом) прямокутник? (Координатами протилежних вершин) відрізок? (Координатами вершин)
За допомогою цих найпростіших об'єктів можна будувати досить складні композиції. Намалюйте у себе в зошитах сніговика, з яких графічних примітивів він полягає?
Давайте спробуємо перенести цей малюнок на екран комп'ютера за допомогою мови програмування Pascal.
Учитель розповідає про різні відеорежимах, показує, як ініціалізувати графіком. Далі запитує в учнів які примітиви вони використовували для малювання сніговика. І, відповідаючи учням, поступово вводить всі основні графічні оператори.
Відповідають на запитання вчителя
Учні малюють кожен у себе в зошиті сніговика.
Учні називають різні графічні примітиви: коло, точка, прямокутник, лінія, крапка.
3. Виконання самостійних завдань за комп'ютером.
1. Ввести програму виведення сніговика, виконавши окремими процедурами ініціалізацію графіки і безпосередній висновок сніговика.
2. Зобразіть на екрані:
а) чотири точки різного кольору в центрі жовтого екрану; точки розташуйте квадратом на відстані один від одного 15 точок;
б) російський прапор, прапор складається з трьох смуг, тому малювати їх треба, використовуючи оператор виведення зафарбованого прямокутника (також можна використовувати цикл);
в) мішень, що складається з 10 концентричних (тобто з одним центром) кіл різних кольорів (при виконань сильним учням використовувати рекурсію, слабким цикл з передумовою);
г) своє ім'я, за допомогою відрізків, прямокутників і кіл.
При виконанні цих завдань, учні ще раз скористаються всіма операторами, тому вчителю необхідно в міру необхідності консультувати учнів.
Учні пересідають за комп'ютери і виконують завдання.
4. Підведення підсумків.
Сьогодні ми познайомилися, як працювати з графікою в Pascal, а саме: навчилися ініціалізувати графіком, виводити на екран графічні примітиви. Запишіть домашнє завдання:
1). Вивчити оператори графіки.
2). Скласти рекурсивні процедури виведення на екран n квадратів з загальним центром і n кіл з загальною точкою на колі.
3). За допомогою процедури з попереднього завдання виконати наступний малюнок
ref SHAPE \ * MERGEFORMAT

Урок 2. Побудова графіків функцій.


Висновок.

Досліджувана тема пов'язує глави «Технологія обробки зображень» і «Програмування» шкільної програми, забезпечуючи розуміння цілісності предмета інформатики в очах учнів.
У даній роботі зроблені спроби прийти до єдиного курсу вивчення теми «Графіка» в мовах програмування. При проведенні дослідження було проаналізовано навчально-методична література, відповідність її вимогам до використання в процесі навчання.
При вивченні прийомів, методів вивчення даної теми описаних у методичній літературі, було сформульовано низку методичних рекомендацій, які дозволяють успішно викладати тему «Графічні примітиви» на будь-якому рівні складності. Відповідно до даних рекомендацій складено два конспекту уроку.
Таким чином, виконана мета, поставлена ​​перед даною роботою.
Введення в тему «Програмування» вивчення графічних примітивів, стимулює творчу активність школяра, дозволяє використовувати цікаві приклади, це призводить до кращого засвоєння матеріалу. Рекомендується включати цю тему в навчальну програму з інформатики.

Бібліографічний список.
1. Гейн А.Г., Житомирський В.Г. Основи інформатики та обчислювальної техніки [Текст]. - М.: Просвещение, 1998. - 254 р.
2. Гусєва А.І. Вчимося інформатики: завдання та методи їх вирішення [Текст]. - М.: Діалог - МІФІ, 2001.
3. Дуванов А.A. Ази інформатики. Малюємо на комп'ютері [Текст] / / Інформатика, № 31 (416), 16-22.08.2003
4. Дуванов А.А. «Незаметкі» Сидорова (Цикл статей) [Текст] / / Інформатика, № № 6, 7, 8, 9, 10, 11, 13, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 2001 р.
5. Єрмолович Е.А., Макарова С.В., Хегай Л.Б. Операційні системи та інформаційні технології [Текст]. - Красноярськ, 2000.
6. Інформатика 6-7 клас / Під ред. Н.В. Макарової [Текст]. - СПб: Питер, 1999. - 304 с.
7. Інформатика 9 клас / Під ред. Н.В. Макарової [Текст]. - СПб: Питер, 1999. - 304 с.
8. Каймін В.А., Щеголєв О.Г. Основи інформатики обчислювальної техніки [Текст]. - М.: Просвещение, 1989. - 272 с.
9. Корріган Д. Комп'ютерна графіка [Текст]. - М.: ентропія, 1995.
10. Кузнєцов А.А., Апатова Н.В. основи інформатики [Текст]. - М.: Дрофа, 1999. - 176 с.
11. Ляхович В. Ф. Інформатика: Посібник для учнів 10-11 кл. загаль. установ [Текст]. - М.: Просвещение, 1998. - 352 с.
12. Макарова Н.В. та ін Інформатика. Практикум з технології роботи на комп'ютері [Текст]. - М.: Фінанси і статистика, 1998.
13. Медведєв Л. Н. Модель колеса [Електронний ресурс]. Режим доступу http://inf.1september.ru/articlef.php?ID=200600510
14. Попов В.Б. Turbo Pascal для школярів: навчальний посібник [Текст]. - М.: ФІНАНСИ І СТАТИСТИКА, 2002.
15. Семакін І. Інформатика та ІКТ. Базовий курс: Уч. для 9 класу. - 2е вид [Текст]. - М.: Біном. Лабораторія знань, 2006. - 359 с.
16. Семенов А. А. Перше знайомство з ООП [Електронний ресурс]. Режим доступу http://inf.1september.ru/1999/art/udin1.htm
17. Титова О.В. Полярні квіти [Текст]. / / Інформатика, № 19 2001
18. Угринович Н.Д. Інформатика та інформаційні технології. Підручник для 10-11 класів [Текст]. - М.: Біном. Лабораторія знань, 2003. - 512 с.
19. Угринович Н.Д. Практикум з інформатики та інформаційних технологій. Навчальний посібник для загальноосвітніх установ [Текст]. - М.: Лабораторія Базових Знань, 2002, 400 с.
20. Шауцукова Л.З. Інформатика [Текст]. - М.: Просвещение, 2003.
21. Шикін Є.В. Почала комп'ютерної графіки [Текст]. - М.: Діалог-МІФІ, 1994.
Додати в блог або на сайт

Цей текст може містити помилки.

Програмування, комп'ютери, інформатика і кібернетика | Курсова
84.5кб. | скачати


Схожі роботи:
Розробка програм у середовищі програмування Turbo Pascal 7 0
Розробка програм у середовищі програмування Turbo Pascal 70
Керуючі структури мови Сі Програмування з використанням покажчиків
До методики вивчення російсько-іншої мови
Розробка приватної методики викладання теми Комп`ютерна мережа Інтернет 2
Розробка приватної методики викладання теми Комп`ютерна мережа Інтернет
Розробка приватної методики викладання теми Комп`ютерна мережа Інтернет 3
Розробка приватної методики викладання теми Редактор таблиць Microsoft Excel з інформатики
Розробка приватної методики викладання теми Текстовий редактор Microsoft Word з інформатики
© Усі права захищені
написати до нас