Ім'я файлу: Інформатика Соні.docx
Розширення: docx
Розмір: 37кб.
Дата: 30.09.2020
скачати

МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І НАУКИ УКРАЇНИ

ОДЕСЬКИЙ НАЦІОНАЛЬНИЙ УНІВЕРСИТЕТ ІМЕНІ І. МЕЧНІКОВА

ГЕОЛОГО-ГЕОГРАФІЧНИЙ ФАКУЛЬТЕТ

РЕФЕРАТ

На тему: Сучасні мультемедійні технології

Виконала студентка 2 курсу ГГФ

Спеціальності «туризм»

Курижко Софія

Викладач Приходько З. В.

Одеса 2019

Вступ

Мультимедіа (Multum + Medium) - одночасне використання різних форм подання інформації і її обробок у єдиному об'єкті-контейнері. Наприклад, в одному об'єкті-контейнері (англ. container) може міститися текстова, аудіальна, графічна й відео інформація, а також, можливо, спосіб інтерактивної взаємодії з нею. Термін мультимедіа також, найчастіше, використовується для позначення носіїв інформації, що дозволяють зберігати значні обсяги даних і забезпечувати досить швидкий доступ до них (першими носіями такого типу були CD-ROM). У такому випадку термін мультимедіа означає, що комп'ютер може використати такі носії й надавати інформацію користувачеві через всі можливі види даних, такі як аудіо, відео, анімація, зображення й інші на додаток до традиційних способів надання інформації, таким як текст.

Мультимедіа-технології є одним з найбільш перспективних і популярних напрямків інформатики. Вони мають на меті створення продукту, що містить "колекції зображень, текстів і даних, що супроводжуються звуком, відео, анімацією й іншими візуальними ефектами (Simulation), що включає інтерактивний інтерфейс і інші механізми керування". Дане визначення сформульоване в 1988 році найбільшою Європейською Комісією, що займається проблемами впровадження й використання нових технологій.

Мультимедійні презентації можуть бути проведені людиною на сцені, показані через проектор, або ж на іншому локальному пристрої відтворення. Широкомовна трансляція презентації може бути як «живою», так і попередньо записаною. Широкомовна трансляція або запис можуть бути засновані на аналогових або ж електронних технологіях зберігання й передачі інформації.

Історія виникнення мультимедійних технологій

Проводячи короткий історичний екскурс, варто відзначити, що ще більше 30 років тому мультимедіа обмежувалася друкарською машинкою «Консул», яка не тільки друкувала, але і могла привернути увагу оператора мелодійним тріском. Дещо пізніше комп'ютери зменшилися до побутової апаратури, що дозволило зібрати їх в гаражах і кімнатах. Новим віянням у розвитку мультимедіа з'явився комп'ютерний гороскоп 1980 року, який за допомогою динаміка і програмованого таймера синтезував розпливчасті усні прогнози на кожен день, а, крім того, ще переміщував по екрану зірки. Ідейною передумовою виникнення технології мультимедіа вважають концепцію організації пам'яті "MEMEX", запропоновану ще в 1945 році американським ученим Ван Нівером Бушем. Вона передбачала пошук інформації відповідно до її значеннєвого змісту, а не за формальними ознаками (номери, індекси або за алфавітом і т.п.) Ця ідея знайшла своє відображення й комп'ютерну реалізацію спочатку у вигляді системи гіпертексту (система роботи з комбінаціями текстових матеріалів), а потім і гіпермедіа (система, що працює з комбінацією графіки, звуку, відео й анімації), і, нарешті, у мультимедіа, що з'єднала у собі обидві ці системи.В 1965 році термін Мульти-медиа був використаний для опису Exploding Plastic Inevitable — шоу, що сполучило в собі живу рок -музику, кіно, експериментальні світлові ефекти і нетрадиційне мистецтво.

Протягом сорока років даний термін отримував різні значення. Наприкінці 1970-х років цей термін позначав презентації, складені із зображень, одержуваних від декількох проекторів, синхронізованих зі звуковою доріжкою. В 1990-х цей термін набув сучасного значення.

У міру накопичення критичної маси технологій, з'являються бластери, CD - ROM і інші плоди еволюції. З'являється Інтернет, WWW, мікроелектроніка. Стає очевидним, що людство переживає стадію інформаційної революції: суспільна потреба в засобах передачі та відображення інформації викликає до життя нову технологію. Через брак більш коректного терміна використовується визначення мультимедіа. У наші дні це поняття може повністю замінити комп'ютер практично у будь-якому контексті.

Основні носії мультимедіа продуктів

В якості носіїв мультимедійних продуктів використовуються засоби, здатні зберігати величезну кількість найрізноманітнішої інформації. Як правило, мультимедійні продукти орієнтовані або на комп'ютерні носії і засоби відтворення (CD-ROM), або на спеціальні телевізійні приставки (Сd-i), або на телекомунікаційні мережі і їх системи.

CD-ROM (CD - Read Only Memory) - оптичний диск, призначений для комп'ютерних систем. Серед його достоїнств - багатофункціональність, властива комп'ютеру, серед недоліків - відсутність можливості поповнення інформації - її "дозаписи" на диск, не завжди задовільне відтворення відео і аудіо інформації.

CD-i (Сd - Interactive) - спеціальний формат компакт-дисків, розроблений фірмою Philips для TV приставок. Серед його переваг - висока якість відтворення динамічної відеоінформації і звуку. Серед недоліків - відсутність багатофункціональності, незадовільна якість відтворення статичної візуальної інформації, пов'язана з якістю TV моніторів.

VIDEO-CD (TV формат компакт-дисків) - заміна відеокасет з набагато вищою якістю зображення. Серед недоліків - відсутність багатофункціональності і інтерактивності (на яких він при створенні і не був розрахований).

DVD-i (Digital Video Disk Interactive) - формат недалекого майбутнього, що представляє " інтерактивне TV" або кіно. Два перших з перерахованих форматів у свою чергу мають гібридні модифікації, що враховують наявність різних комп'ютерних і TV платформ.

Класифікація мультимедіа продуктів

Мультимедіа може бути грубо класифікована як лінійна й нелінійна. Аналогом лінійного способу подання може бути кіно. Людина, що переглядає даний документ ніяким чином не може вплинути на його виклад. Нелінійний спосіб подання інформації дозволяє людині брати участь у викладі інформації, взаємодіючи яким-небудь чином із засобом відображення мультимедійних даних. Участь людини в даному процесі також називається «інтерактивністю». Такий спосіб взаємодії людини й комп'ютера найбільш повним чином представлений у категоріях комп'ютерних ігор. Нелінійний спосіб подання мультимедійних даних іноді називається «гіпермедіа». Як приклад лінійного й нелінійного способу подання інформації, можна розглядати таку ситуацію, як проведення презентації. Якщо презентація була записана на плівку й показується аудиторії, то цей спосіб повідомлення інформації може бути названий лінійним, тому що переглядаючі дану презентацію не мають можливості впливати на доповідача. У випадку ж живої презентації, аудиторія має можливість задавати доповідачеві питання й взаємодіяти з ним іншим чином, що дозволяє доповідачеві відходити від теми презентації, наприклад пояснюючи деякі терміни або більш докладно, висвітлюючи спірні частини доповіді. Таким чином, жива презентація може бути представлена, як нелінійний(інтерактивний) спосіб подачі інформації.

Застосування

Мультимедіа знаходить своє застосування в різних областях, що включають рекламу, мистецтво, виробництво, розваги, розробку, медицину, математику, бізнес, наукові дослідження Часто області примінення застосувань мультимедіа перетинаються, наприклад застосування віртуальної реальності, в якій ігровий сюжет поєднано з маркетинговими діями(показ реклами, затвердження певного бренду, демонстрація можливостей продукту).

Комерційне застосування

Захоплюючі презентації використовуються для залучення й утримання уваги на рекламі, вони вже давно вийшли за рамки простої демонстрації продукту у вигляді звичних об'єктів на слайд-шоу.

Ріст обороту спостерігається в тих рекламних агентствах, які використовують для презентацій фірм додатки мультимедіа. Застосування програм мультимедіа є логічним наслідком тих різноманітних можливостей, які пропонують відповідні апаратні й програмні засоби.

Область вітринної реклами являє класичний приклад для застосування мультимедіа. За допомогою таких вітрин клієнти мають можливість самостійно одержувати інформацію, що цікавить (запросити необхідну інформацію й одержати її на екрані). Наприклад, це можуть бути операційні зали банків, де в такий спосіб може повідомлятися інформація із пропозицій кредитів, різних банківських операціях, зали на виставках і ярмарках, зали автосалонів, бюро подорожей, аеропорти, залізничні вокзали й т.д. Такою довідковою системою можна користуватися й у неробочі години, якщо екран перебуває за скляною вітриною із клавіатурою в спеціальному вітринному виконанні, що дозволяє втручатися (запитувати інформацію) у роботу інформаційної системи. Можна, наприклад, погортати каталог, а також переглянути зображення бажаного виробу або області інформації й, зрозуміло, можна замовити товари за їх товарною специфікацією або номеру.

У музичних відділах універмагів ви можете вибрати собі відеофільм або компакт-диск. Система показує обкладинку або відповідний відеокліп з музичним оформленням. Покупець негайно ж може довідатися, чи є цей товар на складі.Перевага цієї системи полягає у швидкій реакції на одержання бажаної інформації й створенні додаткової позитивної (у змісті покупки) реклами товару, а також одержання статичної інформації про відношення покупця до покупки й, отже, досить коштовної інформації з попиту в даній області ринку.Далі система допускає привабливу презентацію, таку ж, як і традиційні друковані засоби, але краще звертається при цьому до випадкової публіки, що хоче вбити час або ходить магазинами у пошуку товарів і/або послуг.Оскільки такі рекламні станції у вітринах повинні являти собою щось більше, ніж електронна настінна реклама, вони повинні мати зв'язок з головним офісом, що по запиті надає нову інформацію й більш-менш постійно обновляє рекламу.Традиційні медіа сьогодні притягують все менше уваги і молоді, і тих, хто «молодий душею». Для спілкування з цією аудиторією з'являються нові майданчики. Один з нових підходів для налагодження контакту з «молодий» аудиторією - реклама у відеоіграх.

Розваги і медіамистецтво

Мультимедіа широко використовується в індустрії розваг, наприклад щоб створювати спеціальні ефекти у фільмах. Мультимедійні ігри є популярним проведенням часу, і є програмним забезпеченням, доступним або, як CD-ROMS, або онлайн. Відеоігри також використовують мультимедийні особливості. Мультимедийні додатки, які дозволяють споживачам брати активну участь не тільки як пасивним одержувачам інформації названі інтерактивним мультимедіа. У Мистецтві є мультимедийні художники, які деяким чином поєднують взаємодію з глядачем. Інший підхід спричиняє створення мультимедіа, що може бути показане в традиційній арені образотворчих мистецтв, як наприклад віртуальна картинна галерея.

Медіамистецтво- це вид мистецтва, твори якого створюються і подаються за допомогою сучасних інформаційно-комунікаційних, абомедіа - технологій, переважно таких як відео, комп'ютерні тамультимедіа технології, інтернет. Окремі групи творів часто характеризують, як «мистецтво нових медіа»,
Медіамистецтва включає в себе кілька жанрів, що розрізняються залежно від типу використовуваних технологій та форми подання творів: відеоарт (у тому числі VJ-ing), медіаінсталляція (іноді також медіаскульптура), медіаперформанс, медіаландшафт або мережеве мистецтво, інтернет-арт чи саунд-арт.Однак типологія жанрів і форм медіамистецтва не обмежується цим списком, так як це надзвичайно гібридний в технічному та методологічному відношеннях вид мистецтва, що інтенсивно розвивається разом з еволюцією технологій.

Освіта

Широке застосування мультимедіа знайшло в освіті - від дитячого до літнього віку й від вузівських аудиторій до домашніх умов. Використання логічного об'єднання різних мультимедіа засобів у навчальному матеріалі, робить його цікавим, привабливим і різноманітним для учнів, що у свою чергу підвищує рівень навчання й збільшує аудиторію учнів.

В освіті, мультимедіа використається, щоб створювати комп'ютерні курси навчання й довідники подібно енциклопедіям і альманахам. Такі курси дозволяють учневі проходити через серії подань, тексти зі специфічних тем, і пов’язані з ними ілюстрації в різних інформаційних форматах. Edutainment- відносно новий англійський термін, що використовується, щоб описати освіту об'єднану з розвагами, особливо мультимедійними розвагами.

Застосування мультимедіа в освіті й навчанні (Computer Based Training - CBT) передбачається як для особистого використання, так і для бізнесу. У майбутньому значення цієї області застосування мультимедіа буде зростати, тому що знання, що забезпечують високий рівень професійної кваліфікації завжди піддані швидким змінам. Сьогоднішній рівень розвитку, особливо в технічних областях, вимагає постійного відновлення, і підприємства, основою розвитку яких - є конкуренція повинні у своїй діяльності бути досить гнучкими.

Дотепер навчання з використанням комп'ютерів застосовувалося переважно в сфері виробництва для навчання персоналу й підвищення кваліфікації. Численні дослідження підтверджують успіх системи навчання з використанням комп'ютерів. Дуже важко зробити об'єктивне порівняння зі старими традиційними методами навчання, однак можна сказати, що увага під час роботи з навчальною інтерактивною програмою на базі мультимедіа, як правило, подвоюється, тому звільняється додатковий час. Економія часу, необхідного для вивчення конкретного матеріалу, у середньому становить 30%, а придбані знання зберігаються в пам'яті значно довше.

Експерти з маркетингу вже давно (до появи в системі навчання додатків мультимедіа) помітили на численних експериментах виразний сильний зв'язок між методом, за допомогою якого учень освоював матеріал, і здатністю згадати (відновити) цей матеріал у пам'яті.

Якщо ж учень має можливість сприймати цей матеріал візуально, то частка матеріалу, що залишився в пам'яті, підвищується до однієї третини. При комбінованому впливі (через зір і слух) частка засвоєного матеріалу досягає половини, а якщо залучити учня до активних дій в процесі вивчення, наприклад, за допомогою інтерактивних навчальних програм типу додатків мультимедіа, то частка засвоєного може скласти 75%.

Великі фірми, що вкладають щорічно істотні фінанси в засоби підвищення кваліфікації своїх співробітників, з огляду на ці позитивні фактори, можуть заощадити досить значні суми. За повідомленням, наприклад, компанії DEC, економія у витратах на навчання й перенавчання при впровадженні системи навчання з використанням комп'ютерних технологій склала щорічно $40 млн. Істотні позитивні фактори, які промовляють на користь такого способу одержання знань, що випливають на:

  • краще й більш глибоке розуміння досліджуваного матеріалу,

  • мотивація того, кого навчають, на контакт із новою областю знань,

  • економія часу через значне скорочення часу навчання,

  • отримані знання залишаються в пам'яті на більше довгий строк і пізніше легше відновлюються для застосування на практиці після короткого повторення,

  • зменшення витрат на виробниче навчання й підвищення кваліфікації.

В останні 2 роки широке поширення в Internet одержали системи дистанційного навчання й прийому іспитів. По електронній пошті студенти одержують завдання й консультації, а також літературу й методичні матеріали. Після вивчення запропонованого матеріалу й здачі декількох контрольних робіт студент зобов'язаний пройти онлайн-екзамен (безпосередньо спілкуючись із викладачем у чаті або телеконференції), або по черзі відповідаючи на питання, що з'являються на web-сторінці. Якщо всі іспити успішно здані, студент одержує поштою сертифікат або диплом.

Поряд із продуктами, підготовленими до широкого продажу, є значна кількість мультимедійних додатків, розроблених в університетах для потреб навчального процесу, достоїнства й недоліки яких представлені в таблиці.

У кожному з випадків можливі відхилення від «основного шляху», опускаючи одні моменти й фокусуючись на інших, залежно від цілей мультимедіа додатку.

У випадку курсів, розроблених по дослідницьких проектах, автори можуть базуватися на власному відображенні дій у навчальному середовищі. Як правило, уже існує зміст і обрана педагогічна стратегія, таким чином це є можливість перегляду педагогічного підходу залежно від вимог курсу, це модернізація існуючого курсу під нові технології. Іноді автори можуть ґрунтуватися на альтернативному підході:

  • розробляти приклади «кращих завдань»;

  • робити підбор педагогічних стратегій, стилів навчання;

  • вибирати кращі методики й мультимедіа засоби.

Відео і анімація

Зараз, коли сфера застосування персональних комп'ютерів все розширюється, виникає ідея створити домашнювидеостудию з урахуванням комп'ютера. Проте, під час роботи з цифровимвидеосигналом виникла потреба опрацювання і збереження великих обсягів інформації, наприклад, одна хвилина цифрового відеосигналу з дозволомSIF (можна з VHS) і кольоромtruecolor (мільйони квітів) займе (228*358) пікселів * 24 біта * 25кадров/с * = 442 МБ, цебто в носіях, які у сучасних ПК, як-от компакт – диск (CD –ROM, близько 650 МБ) чи жорсткий диск (кілька гігабайтів) зберегти повноцінне за часом відео, записане, у тому форматі вдасться. З допомогоюMPEG – стискування обсяг відеоінформації можна помітно без помітної деградації зображення.

MPEG – це абревіатура відMovingPictureExperts Group. Ця експертна група працює під спільним керівництвом двох організацій ISO (Організація з міжнародних стандартів) і IEC (Міжнародна електротехнічна комісія). Офіційне назва групи –ISO/IECJTCISC 29WG 11. Її завдання – розробка єдиних норм кодування аудіо – і відео сигналів. СтандартиMPEG використовують у технологіях CD – і CD – Video, є частиною стандарту DVD. Активно застосовують у цифровому радіомовлення, в кабельному іспутниковом ТБ, Інтернет – радіо, мультимедійних комп'ютерних продуктах, в комунікаціях каналами ISDN і багатьох інших електронних інформаційних системах. Часто абревіатуруMPEG використовують із посилання стандарти, розроблені цієї групою. Сьогодні відомі такі: MPEG – 1 призначений для запису відеозображень (зазвичай, у форматі SIF, 228*358) і звукового супроводу на CD –ROM з урахуванням максимальної швидкості зчитування близько 1,5 Мбіт/с.

MPEG – 2 призначений в обробці відозображення порівнянного за якістю з телевізійним, при пропускну здатність системи передачі не більше від 3 до 15 Мбіт/с, професіонали використовують та великі потоки, в апаратурі використовуються потоки до 50 Мбіт/с. На технології, засновані на MPEG – 2, переходять багато телеканали, сигнал стиснений відповідно до ним транслюється через телевізійні супутники, використовується для архівації великих обсягів відеоматеріалу.

MPEG – 3 призначений від використання в системах телебачення високої чіткості (high –defenitiontelevision, HDTV) зі швидкістю потоку даних 20 – 40 Мбіт/с, але згодом становив частину стандартуMPEG – 2 і окремо тепер згадується.

MPEG – 4 задає принципи роботи з цифровим поданням медіа – даних для трьох областей: інтерактивного мультимедіа (включаючи продукти, поширювані на оптичні диски і крізь Мережа), графічних додатків і цифрового телебачення.

Звук

Можлива цифрова запис, редагування, роботу з хвилевими формами звукових даних (WAVE), і навіть фонове відтворення цифровий музики. Передбачено робота через порти MIDI.

Останнім часом особливої популярності отримав формат МР3. У його основу покладено особливості людського слухового сприйняття, відображення в «псевдоакустичній» моделі. РозробникиMPEG виходили з постулату, що зовсім не всю інформацію, що міститься в звуковому сигналі, є корисною й необхідною – більшість слухачів її сприймають. Тому певна частина даних то, можливо полічена надлишкової. Ця «зайва» інформація видаляється без особливої шкоди для суб'єктивного сприйняття. Прийнятна ступінь очистки визначається шляхом багатократних експертних прослуховувань. У цьому стандарт дозволяє в заданих межах змінювати параметри кодування – отримувати меншу ступінь стискування при кращому ролі чи, навпаки, на втрати у сприйнятті заради вищого коефіцієнта компресії. Звуковеwav – файл, перетворений в формат MPEG – 1Layer III зі швидкістю потоку в 128Кбайт/сек, посідає у 10 – 12 разів менша місця на вінчестері. На 100 –мегабайтной ZIP – дискеті зменшується близько години звучання, на компакт – диску – порядку 10 годин. При кодування зі швидкістю 256Кбайт/сек на компакт – диску можна записувати близько 6 годин музики при відмінності у ролі проти CD, доступною лише тренованому експертному юшку.

Текст

Керівництво Microsoft віддалене особливу увагу засобами введення і методи обробки великих масивів тексту. Рекомендуються різні методи лікування й програми перетворення текстових документів між різними форматами зберігання, з урахуванням структури документів, управляючих кодів текстових процесорів чи набірних машин, посилань, змістів, гіперзв’язків тощо, властивих вихідному документа. Можлива роботу і з сканованими текстами, передбачено використання коштів оптичного розпізнання символів.

До складу пакета розробникаMultimediaDevelopmentKit (MDK) входять інструментальні кошти (програми) на підготовку даних мультимедіа Bit Edit, Wave Edit, Pal Edit, File Waik, і навіть MSDK - бібліотеки мови З до роботи зі структурами даних, і пристроями мультимедіа, розширення Windows 3.0 SDK.

АрхітектураMultimedia Windows передбачає незалежність від пристроїв й можливості розширення. Верхній системний рівень трансляції, представлений модулемMMsystem, ізолює користувальні програми від драйверів конкретних пристроїв.

Необхідні драйвери підключаються на етапі виконання. Звернення додрайверам грунтується за принципами посилки повідомлень, що спрощує їх написання й роботу із нею. Для уявлення даних мультимедіа розроблена структура файлівRIFF (ResourseInterchangeFileFormal), що має забезпечити єдині правила запису і відтворення даних мультимедіа, обмін даними між додатками, а перспективі – та між різними платформами.

У цілому нині коштиMultimediaWindws спроектовані інтерфейсом, хоч і наскільки великоваговим, позбавленим елегантності,легкости для користувача. У недалекому майбутньому, з появою нових інструментальних коштів, створених спеціально з цією архітектури чиперенесенной з інших платформ, з подоланням бар'єра дозволуVGA, середовищеMultimedia Windows буде цілком «truemultimedia» - системою «істинного мультимедіа».

Висновок

Очевидними є подальший розвиток і вдосконалення технологій мультимедіа. Вже сьогодні деякі фільми знімаються без участі реальних акторів, натомість за допомогою технології Motion capture, рухи реальнихперсонажів узгоджуються з персонажами змодельованими за допомогою САПР і засобів мультимедіа. Постійно проводяться експериментальні дистанційні хірургічні операції.NASA, з яким співробітничають фахівці з університету Небраски, проведе навчання астронавтів для того, щоб вони могли використати роботів-хірургів на орбіті. При цьому діями робота буде управляти, можливо, ціла команда досвідчених лікарів, що знаходитимуться за тисячі кілометрів від паціента.

Незаперечним і очевидним є постійна інтеграція засобів мультимедіа в освітні процеси. Вже нікого не здивуєш мультимедійними курсами вивчення іноземних мов. Широкого застосування набули мережеві академії з використанням мультимедійних онлайн курсів. Яскравим прикладом є мережева академія CISCO, філії якої знаходяться у багатьох країнах світу. Учбовий процес складається саме з дистанційного вивчення матеріалів, навіть певні лабораторні роботи можна робити дистанційно за допомогою програм віртуальних пристроїв, що імітують поведінку реальних технічних засобів. Постійного впливу розвитку мультимедійних засобів зазнає галузь реклами, приймаючи новітні рішення такі як лайтбокси, банківські термінали тощо. В галузі телебачення цікавою пропозицією, що розвивається, є “TVondemond”, тобто телебачення за запитом, коли користувач самостійно обирає що і коли дивитись в інтерактивному режимі. На цьому список прикладів примінення мультимедійних технологій не завершується, оскільки постійно з’являються нові способи та засоби обміну та впливу на інформаційні потоки. Постійний розвиток мережі Інтернет вже не можна розділити з прогресом мультимедійних технологій.

За повідомленнями інформаційного агентства CIA глобальна технологічна революція намічена на найближчі 15 років. Її фундаментом стануть біо-, нано- і інформаційні технології (у тому числі й технології мультимедіа). У промисловості почнуть застосовуватися якісно нові технологічні рішення. Швидке конструювання на базі розвинених мультимедийніх САПР дозволить у стислий термін створювати й аналізувати моделі майбутніх товарів і пристроїв (наприклад, автомобілів) без тривалого циклу проектування. Максимально індивідуалізується процес обслуговування клієнтів.

Перспективи нанотехнологій (зборка нанороботами довільних об'єктів з будь-яких підручних матеріалів - землі, піску) виглядають ще більш привабливими, але менш певними. Найбільш імовірна поява розроблених за допомогою нанотехнологий високопродуктивних процесорів і комп'ютерних пристроїв зберігання даних і створення одиничних пробних версій квантових комп'ютерів, що у свою чергу спричинить вихід технологій мультимедиа на небачений рівень в зв’язку з мінітюарізацією відповідних пристроїв.

Основною й сполучною ланкою всіх цих технологій стануть інформаційні технології, зокрема технології мультимедіа, але ситуацію з ними складно пророчити. Наприклад, практично неможливо пророчити, яким буде Internet через 15 років. Ясно одне, що вже найближчим часом технології мультимедіа стануть невід'ємною частиною повсякденного життя кожної людини.

Список використаної літератури

  1. Мультимедиа (за редакцією Петренко А.И.), К.: Торгово-видавниче бюро BHV, 1994

  2. СкиббЛ.Дж.,Хэйфмейстер С., Ческат А.М. Оптимізація мультимедиа ПК, К.: НИПФ Диа Софтлтд, 1997.

  3. Економічна інформатика. Підручник під редакцією У. П. Косарєва й Л. У.Еремина – М: Фінанси і статистика, 2002 р., 592 стор.

  4. Автоматизированние інформаційні технології економіки. Підручник під редакцією професора Р. А.Титоренко – М. Юнити, 2001 р., 399 стор.

  5. Концепції сучасного природознавства. 2 – е видання. М: Видавничий центр «Академія», 2006 р., 496 стор.

  6. Інформаційні технології економіки і потребу керувати. А. А. Козирєв, підручник 2 – е видання: СПб вид. Михайлова У. А., 2001 р., 360 стор.


скачати

© Усі права захищені
написати до нас