Посібник з розробки динамічної логічної гри на Visual Basic 60

[ виправити ] текст може містити помилки, будь ласка перевіряйте перш ніж використовувати.

скачати

Посібник з розробки динамічної логічної гри на Visual Basic 6.0

Роботу підготував Валерій Шмельов

Москва

Даний посібник містить докладне опис процесу розробки повного аналога JAVA-гри на Visual Basic 6.0 (частина 1). У наступних частинах документа:

- Частина 2 - доведення ігрової програми

- Частина 3 - розробка версії гри на VB для «наладонних» комп'ютерів

- Частина 4 - розробка версії гри на Delphi

- Частина 5 - розробка версії гри на JAVA для стільникових телефонів

OFLAMERON

Частина 1

Створимо проект формату Project EXE. Створимо форму Form1 розміром 2715х5745. На формі розташуємо елемент Frame, а в ньому розмістимо елементи Label1 - Label55. Де Label1 - Label6 це колонка Level. А Label7 - Label46 - комірки ігрового поля з номіналами. Label 47-48 - комірки для службової інформації. Нижній кольоровий індикатор утворений Label49-Label55.

Посібник з розробки динамічної логічної гри на Visual Basic 6.0

Колонці елементів Level і ігровому полю будуть відповідати числові масиви.

Посібник з розробки динамічної логічної гри на Visual Basic 6.0 Масив Dim level (5)

Посібник з розробки динамічної логічної гри на Visual Basic 6.0 Масив Dim field (8, 6)

Короткий опис гри. Гра починається з установки гравцем маркера в будь-яку клітинку нижнього ряду осередків (просто Click-нуть мишкою). Така клітинка позначається синім кольором,

Посібник з розробки динамічної логічної гри на Visual Basic 6.0

а номінал зайнятої комірки додається (або віднімається) до рахунку гравця. Нижній кольоровий лінійний індикатор Посібник з розробки динамічної логічної гри на Visual Basic 6.0 починає зменшуватися. Поки індикатор не зник, гравець може переміщати ігровий маркер по нижньому рядку вправо або вліво від поточного положення натискаючи на клавіатурі стрілки «Праворуч» або «Ліворуч». Номінали всіх осередків, які буде «проходити» маркер, будуть додаватися (або відніматися) до рахунку. Як тільки весь кольоровий лінійний індикатор зникне, гравець не може переміщати свій маркер (на мить), а номінали всіх осередків зсуваються зверху-вниз на один рядок. Верхній рядок ігрового поля заповнюється новими значеннями від генератора випадкових чисел. При цьому, номінал осередку, зрушивши зверху на клітинку, в якій вже знаходиться маркер, так само додається до рахунку - це може суттєво змінити ваш рахунок. Після цього кольоровий лінійний індикатор відновлюється і починає знову коротшати, а гравець знову може переміщати ігровий маркер.

Рахунок гри ведеться у помаранчевій комірці Посібник з розробки динамічної логічної гри на Visual Basic 6.0

Гра ведеться до тих пір, поки рахунок гравця не стане рівним нулю або маркер не потрапить на клітинку з номіналом | End |.

Гра зовсім не так проста, як може здатися. Зовсім легко розмістити свій маркер так, що на нього зміститься осередок з номіналом | Z | - обнуління рахунку, або | End | - закінчення гри.

Тут описується процес програмування «текстовій версії» логічної табличній гри «Oflameron». Номінали осередків представлені на екрані в символьному вигляді, а осередки представляють собою елементи Label. У наступній частині документа буде подано повний опис процесу розробки графічної версії гри і версії гри для кишенькових компьютерів (PDA).

Програмування

Заповнимо осередки ігрового (масив field (8, 6)) поля значеннями від генератора випадкових чисел. Обчислимо кількість секунд у поточному часу і стільки разів «прокрутити» цикл із зверненням до генератора випадкових чисел:

TM = Time 'Отримати час в змінну

TTMS = Len (TM) 'Визначити довжину рядка з значенням часу

TTM = Mid $ (TM, 7, 2) 'Виділити з рядка кількість секунд

For i = 0 To TTM 'Цикл з числом повторень, що дорівнює кількості секунд

Form1.Caption = Int ((20 * Rnd) + 1) 'Значення запишемо в заголовок форми, щоб

'Подивитися, що працює

Next i

Заповнимо масив field (8, 5). Повністю процедура буде:

Private Sub Set_Nominal ()

TM = Time 'Отримати час в змінну

TTMS = Len (TM) 'Визначити довжину рядка з значенням часу

TTM = Mid $ (TM, 7, 2) 'Виділити з рядка кількість секунд

For i = 0 To TTM

Form1.Caption = Int ((20 * Rnd) + 1)

Next i

'------------------------------------------------- -

'Заповнимо масив field (8, 5)

For i = 0 To 7

For j = 0 To 4

field (i, j) = Int ((20 * Rnd) + 1)

Next j

Next i

End Sub

Тепер можна записати тестову процедуру Private Sub Fdraw () для того, щоб подивитися, як заповнюється масив field (8, 6)

Процедура буде виглядати наступним чином:

Private Sub Fdraw ()

Label7.Caption = field (0, 0)

Label8.Caption = field (1, 0)

Label9.Caption = field (2, 0)

Label10.Caption = field (3, 0)

Label11.Caption = field (4, 0)

Label12.Caption = field (5, 0)

Label13.Caption = field (6, 0)

Label14.Caption = field (7, 0)

Label15.Caption = field (0, 1)

Label16.Caption = field (1, 1)

Label17.Caption = field (2, 1)

Label18.Caption = field (3, 1)

Label19.Caption = field (4, 1)

Label20.Caption = field (5, 1)

Label21.Caption = field (6, 1)

Label22.Caption = field (7, 1)

Label23.Caption = field (0, 2)

Label24.Caption = field (1, 2)

Label25.Caption = field (2, 2)

Label26.Caption = field (3, 2)

Label27.Caption = field (4, 2)

Label28.Caption = field (5, 2)

Label29.Caption = field (6, 2)

Label30.Caption = field (7, 2)

Label31.Caption = field (0, 3)

Label32.Caption = field (1, 3)

Label33.Caption = field (2, 3)

Label34.Caption = field (3, 3)

Label35.Caption = field (4, 3)

Label36.Caption = field (5, 3)

Label37.Caption = field (6, 3)

Label38.Caption = field (7, 3)

Label39.Caption = field (0, 4)

Label40.Caption = field (1, 4)

Label41.Caption = field (2, 4)

Label42.Caption = field (3, 4)

Label43.Caption = field (4, 4)

Label44.Caption = field (5, 4)

Label45.Caption = field (6, 4)

Label46.Caption = field (7, 4)

End Sub

Тобто тут просто кожна клітинка записується в Caption кожного осередку. Такий метод не варто вважати оптимальним і в подальшому можна використовувати інші прийоми програмування. Щоб подивитися резльтати, потрібно вставити виклик двох процедур Private Sub Set_Nominal () і Private Sub Fdraw () в автозапуск при старті програми (на час):

Private Sub Form_Load ()

Set_Nominal

Fdraw

End Sub

Повний проект на Visual Basic цього етапу розробки гри - у файлі vbg1.zip

Тепер потрібно створити процедуру, в якій буде аналізуватися вміст комірок масиву field (8, 6) і в залежності від їх значень буде формуватися потрібне символьне значення (номінал) осередки ігрового поля і задаватися потрібний колір символу і фону комірки.

Перепишемо процедуру Fdraw () в іншу процедуру. Створимо ще одну Label56 для тимчасового зберігання «згенерованого» номіналу осередку та його колірних атрибутів (виділена на малюнку).

Посібник з розробки динамічної логічної гри на Visual Basic 6.0

Private Sub Color_Chars ()

If field (i, j) = 0 Then Label56.Caption = "+1"

If field (i, j) = 0 Then Label56.BackColor = & HBBECF4

If field (i, j) = 0 Then Label56.ForeColor = & H80000008

If field (i, j) = 1 Then Label56.Caption = "-1"

If field (i, j) = 1 Then Label56.BackColor = & HBBECF4

If field (i, j) = 1 Then Label56.ForeColor = & H80000008

If field (i, j) = 2 Then Label56.Caption = "+5"

If field (i, j) = 2 Then Label56.BackColor = & HBBECF4

If field (i, j) = 2 Then Label56.ForeColor = & H80000008

If field (i, j) = 3 Then Label56.Caption = "-5"

If field (i, j) = 3 Then Label56.BackColor = & HBBECF4

If field (i, j) = 3 Then Label56.ForeColor = & H80000008

If field (i, j) = 4 Then Label56.Caption = "+10"

If field (i, j) = 4 Then Label56.BackColor = & HBBECF4

If field (i, j) = 4 Then Label56.ForeColor = & H80000008

If field (i, j) = 5 Then Label56.Caption = "-10"

If field (i, j) = 5 Then Label56.BackColor = & HBBECF4

If field (i, j) = 5 Then Label56.ForeColor = & H80000008

If field (i, j) = 6 Then Label56.Caption = "+15"

If field (i, j) = 6 Then Label56.BackColor = & HBBECF4

If field (i, j) = 6 Then Label56.ForeColor = & H80000008

If field (i, j) = 7 Then Label56.Caption = "-15"

If field (i, j) = 7 Then Label56.BackColor = & HBBECF4

If field (i, j) = 7 Then Label56.ForeColor = & H80000008

If field (i, j) = 8 Then Label56.Caption = "+25"

If field (i, j) = 8 Then Label56.BackColor = & HBBECF4

If field (i, j) = 8 Then Label56.ForeColor = & H80000008

If field (i, j) = 9 Then Label56.Caption = "T"

If field (i, j) = 9 Then Label56.BackColor = & HABCFBB

If field (i, j) = 9 Then Label56.ForeColor = & H80000008

If field (i, j) = 10 Then Label56.Caption = "P"

If field (i, j) = 10 Then Label56.BackColor = & HFFC0C0

If field (i, j) = 10 Then Label56.ForeColor = & H80000008

If field (i, j) = 11 Then Label56.Caption = "B"

If field (i, j) = 11 Then Label56.BackColor = & H80FFFF

If field (i, j) = 11 Then Label56.ForeColor = & H80000008

If field (i, j) = 12 Then Label56.Caption = "Z"

If field (i, j) = 12 Then Label56.BackColor = & H40 &

If field (i, j) = 12 Then Label56.ForeColor = & HFFFFFF

If field (i, j) = 13 Then Label56.Caption = "Z"

If field (i, j) = 13 Then Label56.BackColor = & H40 &

If field (i, j) = 13 Then Label56.ForeColor = & HFFFFFF

If field (i, j) = 14 Then Label56.Caption = "End"

If field (i, j) = 14 Then Label56.BackColor = & HFF &

If field (i, j) = 14 Then Label56.ForeColor = & HFFFFFF

If field (i, j) = 15 Then Label56.Caption = "-10"

If field (i, j) = 15 Then Label56.BackColor = & HBBECF4

If field (i, j) = 15 Then Label56.ForeColor = & H80000008

If field (i, j) = 16 Then Label56.Caption = "-5"

If field (i, j) = 16 Then Label56.BackColor = & HBBECF4

If field (i, j) = 16 Then Label56.ForeColor = & H80000008

If field (i, j) = 17 Then Label56.Caption = "-1"

If field (i, j) = 17 Then Label56.BackColor = & HBBECF4

If field (i, j) = 17 Then Label56.ForeColor = & H80000008

If field (i, j) = 18 Then Label56.Caption = "+1"

If field (i, j) = 18 Then Label56.BackColor = & HBBECF4

If field (i, j) = 18 Then Label56.ForeColor = & H80000008

If field (i, j) = 19 Then Label56.Caption = "+5"

If field (i, j) = 19 Then Label56.BackColor = & HBBECF4

If field (i, j) = 19 Then Label56.ForeColor = & H80000008

End Sub

Тепер додамо копіювання значення і атрибутів клітинки Label56 в клітинку ігрового поля і використовуємо кілька циклів для обробки всього масиву field (8, 6):

- Приклад копіювання

Label7.Caption = Label56.Caption

Label7.BackColor = Label56.BackColor

Label7.ForeColor = Label56.ForeColor

У результаті з'явиться процедура Sub Field_Fill () копіювання номіналів з «черговій» осередки Label56, а процедура Color_Chars () зміниться наступним чином:

Private Sub Color_Chars ()

If field (i, j) = 0 Then Label56.Caption = "+1"

If field (i, j) = 0 Then Label56.BackColor = & HBBECF4

If field (i, j) = 0 Then Label56.ForeColor = & H80000008

If field (i, j) = 1 Then Label56.Caption = "-1"

If field (i, j) = 1 Then Label56.BackColor = & HBBECF4

If field (i, j) = 1 Then Label56.ForeColor = & H80000008

If field (i, j) = 2 Then Label56.Caption = "+5"

If field (i, j) = 2 Then Label56.BackColor = & HBBECF4

If field (i, j) = 2 Then Label56.ForeColor = & H80000008

If field (i, j) = 3 Then Label56.Caption = "-5"

If field (i, j) = 3 Then Label56.BackColor = & HBBECF4

If field (i, j) = 3 Then Label56.ForeColor = & H80000008

If field (i, j) = 4 Then Label56.Caption = "+10"

If field (i, j) = 4 Then Label56.BackColor = & HBBECF4

If field (i, j) = 4 Then Label56.ForeColor = & H80000008

If field (i, j) = 5 Then Label56.Caption = "-10"

If field (i, j) = 5 Then Label56.BackColor = & HBBECF4

If field (i, j) = 5 Then Label56.ForeColor = & H80000008

If field (i, j) = 6 Then Label56.Caption = "+15"

If field (i, j) = 6 Then Label56.BackColor = & HBBECF4

If field (i, j) = 6 Then Label56.ForeColor = & H80000008

If field (i, j) = 7 Then Label56.Caption = "-15"

If field (i, j) = 7 Then Label56.BackColor = & HBBECF4

If field (i, j) = 7 Then Label56.ForeColor = & H80000008

If field (i, j) = 8 Then Label56.Caption = "+25"

If field (i, j) = 8 Then Label56.BackColor = & HBBECF4

If field (i, j) = 8 Then Label56.ForeColor = & H80000008

If field (i, j) = 9 Then Label56.Caption = "T"

If field (i, j) = 9 Then Label56.BackColor = & HABCFBB

If field (i, j) = 9 Then Label56.ForeColor = & H80000008

If field (i, j) = 10 Then Label56.Caption = "P"

If field (i, j) = 10 Then Label56.BackColor = & HFFC0C0

If field (i, j) = 10 Then Label56.ForeColor = & H80000008

If field (i, j) = 11 Then Label56.Caption = "B"

If field (i, j) = 11 Then Label56.BackColor = & H80FFFF

If field (i, j) = 11 Then Label56.ForeColor = & H80000008

If field (i, j) = 12 Then Label56.Caption = "Z"

If field (i, j) = 12 Then Label56.BackColor = & H40 &

If field (i, j) = 12 Then Label56.ForeColor = & HFFFFFF

If field (i, j) = 13 Then Label56.Caption = "Z"

If field (i, j) = 13 Then Label56.BackColor = & H40 &

If field (i, j) = 13 Then Label56.ForeColor = & HFFFFFF

If field (i, j) = 14 Then Label56.Caption = "End"

If field (i, j) = 14 Then Label56.BackColor = & HFF &

If field (i, j) = 14 Then Label56.ForeColor = & HFFFFFF

If field (i, j) = 15 Then Label56.Caption = "-10"

If field (i, j) = 15 Then Label56.BackColor = & HBBECF4

If field (i, j) = 15 Then Label56.ForeColor = & H80000008

If field (i, j) = 16 Then Label56.Caption = "-5"

If field (i, j) = 16 Then Label56.BackColor = & HBBECF4

If field (i, j) = 16 Then Label56.ForeColor = & H80000008

If field (i, j) = 17 Then Label56.Caption = "-1"

If field (i, j) = 17 Then Label56.BackColor = & HBBECF4

If field (i, j) = 17 Then Label56.ForeColor = & H80000008

If field (i, j) = 18 Then Label56.Caption = "+1"

If field (i, j) = 18 Then Label56.BackColor = & HBBECF4

If field (i, j) = 18 Then Label56.ForeColor = & H80000008

If field (i, j) = 19 Then Label56.Caption = "+5"

If field (i, j) = 19 Then Label56.BackColor = & HBBECF4

If field (i, j) = 19 Then Label56.ForeColor = & H80000008

'Label7.Caption = Label56.Caption

'Label7.BackColor = Label56.BackColor

'Label7.ForeColor = Label56.ForeColor

'Form1.Caption = field (0, 0)

End Sub

Private Sub Field_Fill ()

'Копіювання номіналів і атрибутів з «черговій» осередки Label56

k = 0 'Лічильник осередків

For j = 0 To 4

For i = 0 To 7

Color_Chars 'Помістити наступне значення з масиву field (i, j) у Label56

'І обчислити кольорові атрибути символу і фону за її номіналу

If k = 0 Then Label7.Caption = Label56.Caption

If k = 0 Then Label7.BackColor = Label56.BackColor

If k = 0 Then Label7.ForeColor = Label56.ForeColor

If k = 1 Then Label8.Caption = Label56.Caption

If k = 1 Then Label8.BackColor = Label56.BackColor

If k = 1 Then Label8.ForeColor = Label56.ForeColor

If k = 2 Then Label9.Caption = Label56.Caption

If k = 2 Then Label9.BackColor = Label56.BackColor

If k = 2 Then Label9.ForeColor = Label56.ForeColor

If k = 3 Then Label10.Caption = Label56.Caption

If k = 3 Then Label10.BackColor = Label56.BackColor

If k = 3 Then Label10.ForeColor = Label56.ForeColor

If k = 4 Then Label11.Caption = Label56.Caption

If k = 4 Then Label11.BackColor = Label56.BackColor

If k = 4 Then Label11.ForeColor = Label56.ForeColor

If k = 5 Then Label12.Caption = Label56.Caption

If k = 5 Then Label12.BackColor = Label56.BackColor

If k = 5 Then Label12.ForeColor = Label56.ForeColor

If k = 6 Then Label13.Caption = Label56.Caption

If k = 6 Then Label13.BackColor = Label56.BackColor

If k = 6 Then Label13.ForeColor = Label56.ForeColor

If k = 7 Then Label14.Caption = Label56.Caption

If k = 7 Then Label14.BackColor = Label56.BackColor

If k = 7 Then Label14.ForeColor = Label56.ForeColor

If k = 8 Then Label15.Caption = Label56.Caption

If k = 8 Then Label15.BackColor = Label56.BackColor

If k = 8 Then Label15.ForeColor = Label56.ForeColor

If k = 9 Then Label16.Caption = Label56.Caption

If k = 9 Then Label16.BackColor = Label56.BackColor

If k = 9 Then Label16.ForeColor = Label56.ForeColor

If k = 10 Then Label17.Caption = Label56.Caption

If k = 10 Then Label17.BackColor = Label56.BackColor

If k = 10 Then Label17.ForeColor = Label56.ForeColor

If k = 11 Then Label18.Caption = Label56.Caption

If k = 11 Then Label18.BackColor = Label56.BackColor

If k = 11 Then Label18.ForeColor = Label56.ForeColor

If k = 12 Then Label19.Caption = Label56.Caption

If k = 12 Then Label19.BackColor = Label56.BackColor

If k = 12 Then Label19.ForeColor = Label56.ForeColor

If k = 13 Then Label20.Caption = Label56.Caption

If k = 13 Then Label20.BackColor = Label56.BackColor

If k = 13 Then Label20.ForeColor = Label56.ForeColor

If k = 14 Then Label21.Caption = Label56.Caption

If k = 14 Then Label21.BackColor = Label56.BackColor

If k = 14 Then Label21.ForeColor = Label56.ForeColor

If k = 15 Then Label22.Caption = Label56.Caption

If k = 15 Then Label22.BackColor = Label56.BackColor

If k = 15 Then Label22.ForeColor = Label56.ForeColor

If k = 16 Then Label23.Caption = Label56.Caption

If k = 16 Then Label23.BackColor = Label56.BackColor

If k = 16 Then Label23.ForeColor = Label56.ForeColor

If k = 17 Then Label24.Caption = Label56.Caption

If k = 17 Then Label24.BackColor = Label56.BackColor

If k = 17 Then Label24.ForeColor = Label56.ForeColor

If k = 18 Then Label25.Caption = Label56.Caption

If k = 18 Then Label25.BackColor = Label56.BackColor

If k = 18 Then Label25.ForeColor = Label56.ForeColor

If k = 19 Then Label26.Caption = Label56.Caption

If k = 19 Then Label26.BackColor = Label56.BackColor

If k = 19 Then Label26.ForeColor = Label56.ForeColor

If k = 20 Then Label27.Caption = Label56.Caption

If k = 20 Then Label27.BackColor = Label56.BackColor

If k = 20 Then Label27.ForeColor = Label56.ForeColor

If k = 21 Then Label28.Caption = Label56.Caption

If k = 21 Then Label28.BackColor = Label56.BackColor

If k = 21 Then Label28.ForeColor = Label56.ForeColor

If k = 22 Then Label29.Caption = Label56.Caption

If k = 22 Then Label29.BackColor = Label56.BackColor

If k = 22 Then Label29.ForeColor = Label56.ForeColor

If k = 23 Then Label30.Caption = Label56.Caption

If k = 23 Then Label30.BackColor = Label56.BackColor

If k = 23 Then Label30.ForeColor = Label56.ForeColor

If k = 24 Then Label31.Caption = Label56.Caption

If k = 24 Then Label31.BackColor = Label56.BackColor

If k = 24 Then Label31.ForeColor = Label56.ForeColor

If k = 25 Then Label32.Caption = Label56.Caption

If k = 25 Then Label32.BackColor = Label56.BackColor

If k = 25 Then Label32.ForeColor = Label56.ForeColor

If k = 26 Then Label33.Caption = Label56.Caption

If k = 26 Then Label33.BackColor = Label56.BackColor

If k = 26 Then Label33.ForeColor = Label56.ForeColor

If k = 27 Then Label34.Caption = Label56.Caption

If k = 27 Then Label34.BackColor = Label56.BackColor

If k = 27 Then Label34.ForeColor = Label56.ForeColor

If k = 28 Then Label35.Caption = Label56.Caption

If k = 28 Then Label35.BackColor = Label56.BackColor

If k = 28 Then Label35.ForeColor = Label56.ForeColor

If k = 29 Then Label36.Caption = Label56.Caption

If k = 29 Then Label36.BackColor = Label56.BackColor

If k = 29 Then Label36.ForeColor = Label56.ForeColor

If k = 30 Then Label37.Caption = Label56.Caption

If k = 30 Then Label37.BackColor = Label56.BackColor

If k = 30 Then Label37.ForeColor = Label56.ForeColor

If k = 31 Then Label38.Caption = Label56.Caption

If k = 31 Then Label38.BackColor = Label56.BackColor

If k = 31 Then Label38.ForeColor = Label56.ForeColor

If k = 32 Then Label39.Caption = Label56.Caption

If k = 32 Then Label39.BackColor = Label56.BackColor

If k = 32 Then Label39.ForeColor = Label56.ForeColor

If k = 33 Then Label40.Caption = Label56.Caption

If k = 33 Then Label40.BackColor = Label56.BackColor

If k = 33 Then Label40.ForeColor = Label56.ForeColor

If k = 34 Then Label41.Caption = Label56.Caption

If k = 34 Then Label41.BackColor = Label56.BackColor

If k = 34 Then Label41.ForeColor = Label56.ForeColor

If k = 35 Then Label42.Caption = Label56.Caption

If k = 35 Then Label42.BackColor = Label56.BackColor

If k = 35 Then Label42.ForeColor = Label56.ForeColor

If k = 36 Then Label43.Caption = Label56.Caption

If k = 36 Then Label43.BackColor = Label56.BackColor

If k = 36 Then Label43.ForeColor = Label56.ForeColor

If k = 37 Then Label44.Caption = Label56.Caption

If k = 37 Then Label44.BackColor = Label56.BackColor

If k = 37 Then Label44.ForeColor = Label56.ForeColor

If k = 38 Then Label45.Caption = Label56.Caption

If k = 38 Then Label45.BackColor = Label56.BackColor

If k = 38 Then Label45.ForeColor = Label56.ForeColor

If k = 39 Then Label46.Caption = Label56.Caption

If k = 39 Then Label46.BackColor = Label56.BackColor

If k = 39 Then Label46.ForeColor = Label56.ForeColor

k = k + 1

Next i

Next j

End Sub

Такий варіант заповнення ігрового поля початкове значення (при старті гри) не можна вважати оптимальним. Проте він дуже наочний для розуміння алгоритму.

Процедура Form_Load () тепер буде виглядати так:

Private Sub Form_Load ()

Set_Nominal

Fdraw

Field_Fill

End Sub

Для того, щоб подивитися, як все працює, додамо ще одну процедуру Form_Click () (на деякий час. Для налагодження):

Private Sub Form_Click ()

Set_Nominal 'Заповнити масив field (i, j)

Fdraw 'Намалювати на ігровому полі значення масиву field (i, j) - для налагодження

Field_Fill 'Намалювати реальні номінали осередків і колірні атрибути

End Sub

- Вона повністю ідентична процедурі Form_Load ()

Тепер, натискаючи мишкою на полі форми Form1 (тільки форми), Ви можете подивитися, що значення номіналів осередків та їх кольорові атрибути змінюються правильно.

Повний VB-проект з цього етапу розробки гри - у файлі vbg2.zip

Процедуру Form_Click () можна видалити.

Розробимо процедуру Num_Move (), переписуються значення та кольорові атрибути осередків ігрового поля порядково, зверху - вниз. А так само - що заповнює верхній ряд ігрового поля новими значеннями (тобто нові значення комірок як би вводяться зверху ігрового поля). Процедура буде містити просто оператори копіювання. Ви можете самі розробити більш оптимальний алгоритм копіювання.

Private Sub Num_Move ()

For j = 0 To 4

For i = 0 To 7

field (i, j) = field (i, j + 1)

Next i

Next j

Field_Fill 'Намалювати нові значення на екран

End Sub

Щоб подивитися, як працює копіювання значень і атрибутів осередків зверху вниз, створимо «тимчасову» процедуру обробки Click-а на рамці Frame1:

Private Sub Frame1_Click ()

Num_Move

End Sub

Повний VB-проект з цього етапу розробки гри - у файлі vbg3.zip

Тепер потрібно додати код Private Sub Up_Str_App () для заповнення верхнього рядка ігрового поля новими значеннями.

Private Sub Up_Str_App ()

TM = Time 'Прочитайте поточний час

TTMS = Len (TM) 'Довжина рядка з часом

TTM = Mid $ (TM, 7, 2) 'Виділити секунди

For i = 0 To TTM 'Повторити цикл стільки разів, скільки секунд

Next i

'------------------------------------------------- -

'Заповнити верхній рядок масиву field (i, 5)

For i = 0 To 7

field (i, 5) = Int ((20 * Rnd) + 1)

Next i

'------------------------------------------------- -

'Заповнити верхній рядок номіналами, копіюючи їх з Label56

Field_Fill 'перемалювати значення на екрані, з новими значеннями верхнього рядка

End Sub

Підключимо виклик процедури в Frame1.Click

Повний VB-проект з цього етапу розробки гри - у файлі vbg4.zip

Покликати мишкою на полі Frame1 і подивіться, як все працює!

Тепер потрібно написати код обробки постановки гравцем ігрового маркера в будь-яку з осередків нижнього рядка ігрового поля.

Процедура для збереження колірних атрибутів всіх осередків нижнього рядка до установки маркера:

Private Sub Save_Color ()

savecolor (0) = Label7.BackColor 'Запам'ятати колір фону Label7

savecolor (1) = Label8.BackColor 'Запам'ятати колір фону Label8

savecolor (2) = Label9.BackColor 'Запам'ятати колір фону Label9

savecolor (3) = Label10.BackColor 'Запам'ятати колір фону Label10

savecolor (4) = Label11.BackColor 'Запам'ятати колір фону Label11

savecolor (5) = Label12.BackColor 'Запам'ятати колір фону Label12

savecolor (6) = Label13.BackColor 'Запам'ятати колір фону Label13

savecolor (7) = Label14.BackColor 'Запам'ятати колір фону Label14

End Sub

Створимо тригер firstset = 0

Тригер = 0, якщо маркер в нижній рядок ще не ставили.

Загальний фрагмент коду, що обробляє установку маркера в нижньому рядку:

Private Sub Label7_Click ()

If firstset = 0 Then Save_Color 'Запам'ятати колір фону всіх осередків нижнього рядка

If firstset = 0 Then Label7.BackColor = & HFF0000 'Маркер СИНЬОГО кольору

If firstset = 0 Then firstset = 1 'Більше не обробляти

markersave = 0 'Маркер у клітинці, відповідної savecolor (0)

End Sub

Private Sub Label8_Click ()

If firstset = 0 Then Save_Color 'Запам'ятати колір фону всіх осередків нижнього рядка

If firstset = 0 Then Label8.BackColor = & HFF0000 'Маркер СИНЬОГО кольору

If firstset = 0 Then firstset = 1 'Більше не обробляти

markersave = 1 'Маркер у клітинці, відповідної savecolor (1)

End Sub

Private Sub Label9_Click ()

If firstset = 0 Then Save_Color 'Запам'ятати колір фону всіх осередків нижнього рядка

If firstset = 0 Then Label9.BackColor = & HFF0000 'Маркер СИНЬОГО кольору

If firstset = 0 Then firstset = 1 'Більше не обробляти

markersave = 2 'Маркер у клітинці, відповідної savecolor (2)

End Sub

Private Sub Label10_Click ()

If firstset = 0 Then Save_Color 'Запам'ятати колір фону всіх осередків нижнього рядка

If firstset = 0 Then Label10.BackColor = & HFF0000 'Маркер СИНЬОГО кольору

If firstset = 0 Then firstset = 1 'Більше не обробляти

markersave = 3 'Маркер у клітинці, відповідної savecolor (3)

End Sub

Private Sub Label11_Click ()

If firstset = 0 Then Save_Color 'Запам'ятати колір фону всіх осередків нижнього рядка

If firstset = 0 Then Label11.BackColor = & HFF0000 'Маркер СИНЬОГО кольору

If firstset = 0 Then firstset = 1 'Більше не обробляти

markersave = 4 'Маркер у клітинці, відповідної savecolor (4)

End Sub

Private Sub Label12_Click ()

If firstset = 0 Then Save_Color 'Запам'ятати колір фону всіх осередків нижнього рядка

If firstset = 0 Then Label12.BackColor = & HFF0000 'Маркер СИНЬОГО кольору

If firstset = 0 Then firstset = 1 'Більше не обробляти

markersave = 5 'Маркер у клітинці, відповідної savecolor (5)

End Sub

Private Sub Label13_Click ()

If firstset = 0 Then Save_Color 'Запам'ятати колір фону всіх осередків нижнього рядка

If firstset = 0 Then Label13.BackColor = & HFF0000 'Маркер СИНЬОГО кольору

If firstset = 0 Then firstset = 1 'Більше не обробляти

markersave = 6 'Маркер у клітинці, відповідної savecolor (6)

End Sub

Private Sub Label14_Click ()

If firstset = 0 Then Save_Color 'Запам'ятати колір фону всіх осередків нижнього рядка

If firstset = 0 Then Label14.BackColor = & HFF0000 'Маркер СИНЬОГО кольору

If firstset = 0 Then firstset = 1 'Більше не обробляти

markersave = 7 'Маркер у клітинці, відповідної savecolor (7)

End Sub

Private Sub Save_Color ()

savecolor (0) = Label7.BackColor 'Запам'ятати попередній колір фону Label7

savecolor (1) = Label8.BackColor 'Запам'ятати попередній колір фону Label8

savecolor (2) = Label9.BackColor 'Запам'ятати попередній колір фону Label9

savecolor (3) = Label10.BackColor 'Запам'ятати попередній колір фону Label10

savecolor (4) = Label11.BackColor 'Запам'ятати попередній колір фону Label11

savecolor (5) = Label12.BackColor 'Запам'ятати попередній колір фону Label12

savecolor (6) = Label13.BackColor 'Запам'ятати попередній колір фону Label13

savecolor (7) = Label14.BackColor 'Запам'ятати попередній колір фону Label14

End Sub

Посібник з розробки динамічної логічної гри на Visual Basic 6.0Посібник з розробки динамічної логічної гри на Visual Basic 6.0

Процедура Save_Color () буде використовуватися для відновлення кольору осередків при переміщенні маркера по горизонталі (по нижньому рядку ігрового поля).

Створимо змінну markersave в якій будемо запам'ятовувати НОМЕР ЕЛЕМЕНТА масиву savecolor (j), яка відповідає осередку з маркером (у яку поставили маркер).

Можна перевірити, що маркер можливо поставити тільки в одне відділення. Тепер потрібно забезпечити збереження маркера (забарвлення осередки в синій колір) при зрушуванні осередків зверху-вниз.

Процедура відновлення кольору маркера після зсуву клітинок ігрового поля зверху-вниз:

Private Sub Marker_Reset ()

If markersave = 0 Then Label7.BackColor = & HFF0000

If markersave = 1 Then Label8.BackColor = & HFF0000

If markersave = 2 Then Label9.BackColor = & HFF0000

If markersave = 3 Then Label10.BackColor = & HFF0000

If markersave = 4 Then Label11.BackColor = & HFF0000

If markersave = 5 Then Label12.BackColor = & HFF0000

If markersave = 6 Then Label13.BackColor = & HFF0000

If markersave = 7 Then Label14.BackColor = & HFF0000

End Sub

Тепер «підключимо» процедуру Marker_Reset () до роботи в процедурі зсуву вниз. У самий низ процедури Frame1_Click () вставимо наступний код (виділений червоним кольором):

Private Sub Frame1_Click ()

Num_Move 'Перемістити значення всіх рядків на одну вниз

Up_Str_App 'Заповнити верхній рядок новими номіналами

Marker_Reset 'Відновити маркер

End Sub

Повний VB-проект з цього етапу розробки гри - у файлі vbg5.zip

Напишемо процедуру підрахунку очок при установці маркера на початку гри.

Private Sub Set_Marker_Count ()

'Підрахунок очок при постановці маркера

Dim et 'У цю змінну будуть записані результати перерахунку значень масиву field (i, j)

'У номінал осередків

If n = 0 Then

'В яку з осередків поставлений маркер - які клітинки field (i, j) їй відповідають

If markersave = 0 Then et = field (0, 0)

If markersave = 1 Then et = field (1, 0)

If markersave = 2 Then et = field (2, 0)

If markersave = 3 Then et = field (3, 0)

If markersave = 4 Then et = field (4, 0)

If markersave = 5 Then et = field (5, 0)

If markersave = 6 Then et = field (6, 0)

If markersave = 7 Then et = field (7, 0)

'Написати рахунок

If et = 0 Then Label48.Caption = Label48.Caption + 1

If et = 1 Then Label48.Caption = Label48.Caption - 1

If et = 2 Then Label48.Caption = Label48.Caption + 5

If et = 3 Then Label48.Caption = Label48.Caption - 5

If et = 4 Then Label48.Caption = Label48.Caption + 10

If et = 5 Then Label48.Caption = Label48.Caption - 10

If et = 6 Then Label48.Caption = Label48.Caption + 15

If et = 7 Then Label48.Caption = Label48.Caption - 15

If et = 8 Then Label56.Caption = Label48.Caption + 25

If et = 9 Then Label48.Caption = Label48.Caption + 500

If et = 10 Then Label48.Caption = Label48.Caption + 100

If et = 11 Then Label48.Caption = Label48.Caption - 200

If et = 12 Then Label48.Caption = 0

If et = 13 Then Label48.Caption = 0

If et = 14 Then End

If et = 15 Then Label48.Caption = Label48.Caption - 10

If et = 16 Then Label48.Caption = Label48.Caption - 5

If et = 17 Then Label48.Caption = Label48.Caption - 1

If et = 18 Then Label48.Caption = Label48.Caption + 1

If et = 19 Then Label48.Caption = Label48.Caption + 5

If et = 20 Then Label48.Caption = Label48.Caption - 25

n = 1 'Більше не обробляти, тому що маркер вже намальований

End If

End Sub

Тепер «підключимо» процедуру підрахунку очок - в кожну з процедур Click-а для осередків нижній рядки:

Private Sub Label7_Click ()

If firstset = 0 Then Save_Color 'Запам'ятати колір фону

If firstset = 0 Then Label7.BackColor = & HFF0000 'Поставити колір фону маркера (синій)

If firstset = 0 Then firstset = 1 'Більше не обробляти

markersave = 0 'Вказує на клітинку, в яку встановлений маркер

Set_Marker_Count 'Скорегувати рахунок

End Sub

Для решти осередків нижнього рядка - точно так само.

Тепер напишемо процедуру підрахунку очок при зсуві осередків зверху - вниз.

Процедура буде виглядати надзвичайно просто:

Private Sub Dn_Count ()

'Підрахувати окуляри при зсуві зверху - вниз

n = 0 'Тимчасово дозволити роботу процедури Set_Marker_Count

Set_Marker_Count 'Процедура підрахунку очок при постановці маркера

End Sub

Для демонстрації роботи процедури вставимо її виклик в процедуру зсуву рядів осередків зверху - вниз Frame1_Click ():

Private Sub Frame1_Click ()

Num_Move 'Перемістити номінали всіх осередків зверху - вниз

Up_Str_App 'Заповнити верхній рядок ігрового поля новими номіналами

Marker_Reset 'Відновити маркер

Dn_Count 'Підрахувати окуляри при зсуві зверху - вниз

End Sub

Повний VB-проект з цього етапу розробки гри - у файлі vbg6.zip

Створимо процедуру роботи кольорового лінійного індикатора. Додамо на форму таймер Timer1 і відразу «дозволимо» його.

Private Sub Timer1_Timer ()

IndLent = IndLent + 1

If IndLent = 9 Then

IndLent = 0

Timer1.Interval = 500 'Відновимо інтервал таймера

End If

Print_Ind 'Намалюємо індикатор

End Sub

Процедура малювання індикатора:

Private Sub Print_Ind ()

If IndLent = 1 Then Label55.Visible = False 'загасити елемент індикатора

If IndLent = 2 Then Label54.Visible = False 'загасити елемент індикатора

If IndLent = 3 Then Label53.Visible = False 'загасити елемент індикатора

If IndLent = 4 Then Label52.Visible = False 'загасити елемент індикатора

If IndLent = 5 Then Label51.Visible = False 'загасити елемент індикатора

If IndLent = 6 Then Label50.Visible = False 'загасити елемент індикатора

If IndLent = 7 Then Label49.Visible = False 'загасити елемент індикатора

If IndLent = 7 Then Timer1.Interval = 100 'Зменшити інтервал, щоб індикатор

'Відновлювався швидше

If IndLent = 0 Then 'Намалювати індикатор повністю

Label55.Visible = True

Label54.Visible = True

Label53.Visible = True

Label52.Visible = True

Label51.Visible = True

Label50.Visible = True

Label49.Visible = True

End If

End Sub

Можна подивитися, як індикатор працює.

Тепер таймер потрібно «задізейбліть» і вирішувати тільки після того, як маркер буде поставлений в нижній рядок ігрового поля. Дозвіл таймера вставимо в процедуру постановки маркера на нижньому рядку ігрового поля (а точніше - в процедуру підрахунку очок після установки маркера Set_Marker_Count (), тому що вона спільна для всіх осередків нижнього рівня).

В кінці процедури Set_Marker_Count () з'явиться рядок:

Timer1.Enabled = True 'Дозволити таймер, тому що маркер поставлений

Повний VB-проект з цього етапу розробки гри - у файлі vbg7.zip

Коли кольоровий лінійний індикатор повністю зникне, необхідно зрушити всі рядки з комірками ігрового поля зрушити вниз (процедура Frame1_Click ()), на маркер, підрахувати окуляри і заповнити верхній рядок ігрового поля новими значеннями номіналів.

Процедура роботи таймера Timer1 буде виглядати наступним чином:

Private Sub Timer1_Timer ()

IndLent = IndLent + 1

If IndLent = 9 Then

IndLent = 0

Timer1.Interval = 500

Frame1_Click 'Перемістити рівні

End If

Print_Ind 'Намалювати індикатор

End Sub

Тепер потрібно написати обробку натисків клавіш і переміщення маркера вправо-вліво по нижньому рядку осередків ігрового поля.

Розмістимо на формі Form1 ще один таймер Timer2. Поставимо інтервал часу для Timer2 = 50 і помістимо у процедуру роботи принтера код перевірки стану клавіш:

Оголосимо потрібне для роботи процедури:

Private Declare Function GetAsyncKeyState Lib "user32" (ByVal vKey As Long) As Integer

І власне код обробки:

Private Sub Timer2_Timer ()

'Обробка натиснення клавіш "стрілка вліво" і "стрілка вправо"

If (GetAsyncKeyState (vbKeyLeft)) Then

'Кнопка вліво

Form1.Caption = "Left"

ElseIf (GetAsyncKeyState (vbKeyRight)) Then

'Кнопка вправо

Form1.Caption = "Right"

End If

End Sub

Написи у заголовку форми "Left" і "Right" виводяться лише для налагодження.

Змінна markersave однозначно показує якою осередку нижнього рядка ігрового поля стоїть маркер. Напишемо процедуру переміщення маркера вправо-вліво по нижньому рядку:

Private Sub Form_KeyDown (KeyCode As Integer, Shift As Integer)

'Обробка натискання клавіш «стрілка вправо» і «стрілка вліво»

If (GetAsyncKeyState (vbKeyLeft)) Then

'Кнопка вліво

Form1.Caption = "Left"

Move_Point_Left 'Перемістити маркер вліво

ElseIf (GetAsyncKeyState (vbKeyRight)) Then

'Кнопка вправо

Form1.Caption = "Right"

Move_Point_Right 'Перемістити маркер праворуч

End If

End Sub

Private Sub Move_Point_Left ()

If markersave = 0 Then 'Якщо сама ліва клітинка нижнього рядка

markersave = 7 'Лівіше самої лівої клітинки - сама ПРАВА (циклічний перехід)

firstset = 0 'Тимчасово дозволити малювання маркера

Label7.BackColor = savecolor (0) 'Відновити колір фону комірки, де БУВ маркер

Label14_Click 'Перемістити маркер (сама права осередок!)

vt = markersave

markersave = 10 'Заборонити помилкові спрацьовування (значення 10 не відповідає

'Ніякої клітинці)

End If

If markersave = 1 Then

markersave = 0 'Помістити лівіше

firstset = 0 'Тимчасово дозволити малювання маркера

Label8.BackColor = savecolor (1) 'Відновити колір клітинки, де БУВ маркер

Label7_Click 'Перемістити маркер

vt = markersave

markersave = 10 'Заборонити помилкові спрацьовування (значення 10 не відповідає

'Ніякої клітинці)

End If

If markersave = 2 Then

markersave = 1 'Помістити лівіше

firstset = 0 'Тимчасово дозволити малювання маркера

Label9.BackColor = savecolor (2) 'Відновити колір клітинки, де БУВ маркер

Label8_Click 'Перемістити маркер

vt = markersave

markersave = 10 'Заборонити помилкові спрацьовування (значення 10 не відповідає

'Ніякої клітинці)

End If

If markersave = 3 Then

markersave = 2 'Помістити лівіше

firstset = 0 'Тимчасово дозволити малювання маркера

Label10.BackColor = savecolor (3) 'Відновити колір клітинки, де БУВ маркер

Label9_Click 'Перемістити маркер

vt = markersave

markersave = 10 'Заборонити помилкові спрацьовування (значення 10 не відповідає

'Ніякої клітинці)

End If

If markersave = 4 Then

markersave = 3 'Помістити лівіше

firstset = 0 'Тимчасово дозволити малювання маркера

Label11.BackColor = savecolor (4) 'Відновити колір клітинки, де БУВ маркер

Label10_Click 'Перемістити маркер

vt = markersave

markersave = 10 'Заборонити помилкові спрацьовування (значення 10 не відповідає

'Ніякої клітинці)

End If

If markersave = 5 Then

markersave = 4 'Помістити лівіше

firstset = 0 'Тимчасово дозволити малювання маркера

Label12.BackColor = savecolor (5) 'Відновити колір клітинки, де БУВ маркер

Label11_Click 'Перемістити маркер

vt = markersave

markersave = 10 'Заборонити помилкові спрацьовування (значення 10 не відповідає

'Ніякої клітинці)

End If

If markersave = 6 Then

markersave = 5''Помістити лівіше

firstset = 0 'Тимчасово дозволити малювання маркера

Label13.BackColor = savecolor (6) 'Відновити колір клітинки, де БУВ маркер

Label12_Click 'Перемістити маркер

vt = markersave

markersave = 10 'Заборонити помилкові спрацьовування (значення 10 не відповідає

'Ніякої клітинці)

End If

If markersave = 7 Then

markersave = 6 'Помістити лівіше

firstset = 0 'Тимчасово дозволити малювання маркера

Label14.BackColor = savecolor (7) 'Відновити колір клітинки, де БУВ маркер

Label13_Click 'Перемістити маркер

vt = markersave

markersave = 10 'Заборонити помилкові спрацьовування (значення 10 не відповідає

'Ніякої клітинці)

End If

markersave = vt

n = 0

Set_Marker_Count

End Sub

Private Sub Move_Point_Right ()

If markersave = 0 Then 'Якщо сама ліва клітинка

markersave = 1 'Перемістити правіше (тому що значення> на 1)

firstset = 0 'Тимчасово дозволити малювання маркера

Label7.BackColor = savecolor (0) 'Відновити колір клітинки, де БУВ маркер

Label8_Click 'Перемістити маркер

vt = markersave

markersave = 10 'Заборонити помилкові спрацьовування (значення 10 не відповідає

'Ніякої клітинці)

End If

If markersave = 1 Then

markersave = 2 'Перемістити правіше (тому що значення> на 1)

firstset = 0 'Тимчасово дозволити малювання маркера

Label8.BackColor = savecolor (1) 'Відновити колір клітинки, де БУВ маркер

Label9_Click 'Перемістити маркер

vt = markersave

markersave = 10 'Заборонити помилкові спрацьовування (значення 10 не відповідає

'Ніякої клітинці)

End If

If markersave = 2 Then

markersave = 3 'Перемістити правіше (тому що значення> на 1)

firstset = 0 'Тимчасово дозволити малювання маркера

Label9.BackColor = savecolor (2) 'Відновити колір клітинки, де БУВ маркер

Label10_Click 'Перемістити маркер

vt = markersave

markersave = 10 'Заборонити помилкові спрацьовування (значення 10 не відповідає

'Ніякої клітинці)

End If

If markersave = 3 Then

markersave = 4 'Перемістити правіше (тому що значення> на 1)

firstset = 0 'Тимчасово дозволити малювання маркера

Label10.BackColor = savecolor (3) 'Відновити колір клітинки, де БУВ маркер

Label11_Click 'Перемістити маркер

vt = markersave

markersave = 10 'Заборонити помилкові спрацьовування (значення 10 не відповідає

'Ніякої клітинці)

End If

If markersave = 4 Then

markersave = 5 'Перемістити правіше (тому що значення> на 1)

firstset = 0 'Тимчасово дозволити малювання маркера

Label11.BackColor = savecolor (4) 'Відновити колір клітинки, де БУВ маркер

Label12_Click 'Перемістити маркер

vt = markersave

markersave = 10 'Заборонити помилкові спрацьовування (значення 10 не відповідає

'Ніякої клітинці)

End If

If markersave = 5 Then

markersave = 6 'Перемістити правіше (тому що значення> на 1)

firstset = 0 'Тимчасово дозволити малювання маркера

Label12.BackColor = savecolor (5) 'Відновити колір клітинки, де БУВ маркер

Label13_Click 'Перемістити маркер

vt = markersave

markersave = 10 'Заборонити помилкові спрацьовування (значення 10 не відповідає

'Ніякої клітинці)

End If

If markersave = 6 Then

markersave = 7 'Перемістити правіше (тому що значення> на 1)

firstset = 0 'Тимчасово дозволити малювання маркера

Label13.BackColor = savecolor (6) 'Відновити колір клітинки, де БУВ маркер

Label14_Click 'Перемістити маркер

vt = markersave

markersave = 10 'Заборонити помилкові спрацьовування (значення 10 не відповідає

'Ніякої клітинці)

End If

If markersave = 7 Then

markersave = 0 'Перемістити правіше (тому що значення> на 1)

firstset = 0 'Тимчасово дозволити малювання маркера

Label14.BackColor = savecolor (7) 'Відновити колір клітинки, де БУВ маркер

Label7_Click 'Перемістити маркер

vt = markersave

markersave = 10 'Заборонити помилкові спрацьовування (значення 10 не відповідає

'Ніякої клітинці)

End If

markersave = vt

n = 0

Set_Marker_Count

End Sub

Тепер потрібно зробити всього одну процедуру - процедуру зсуву нумерації поточних ігрових рівнів:

Private Sub Level_Count ()

Label6.Caption = Label6.Caption + 1

Label5.Caption = Label6.Caption + 1

Label4.Caption = Label5.Caption + 1

Label3.Caption = Label4.Caption + 1

Label2.Caption = Label3.Caption + 1

End Sub

Підключимо процедуру зсуву шарів до роботи, наприклад так:

Private Sub Dn_Count ()

'Підраховувати окуляри при зсуві зверху вниз

n = 0

Set_Marker_Count

Level_Count 'Перемістити рівні Level

End Sub

Повний VB-проект з цього етапу розробки гри - у файлі vbg8.zip

Показовий момент - написані всі процедури для software-реалізації гри Oflameron. Тобто Ви створили зовсім працездатну ігрову програму на Visual Basic. Представляти її як комерційний продукт рано - ще багато «шорсткостей». Наприклад, якщо Click-нуть на об'єкті Frame, то гра почнеться без установки маркера.

Усуненню таких «шорсткостей», наданню програмі комерційного виду буде присвячена 2-а частина керівництва.

- Частина 2 - доведення ігрової програми

- Частина 3 - розробка версії гри на VB для «наладонних» комп'ютерів

- Частина 4 - розробка версії гри на Delphi

- Частина 5 - розробка версії гри на JAVA для стільникових телефонів

На сайті http://freeproject.narod.ru викладена інша версія програмування гри Oflameron на Visual Basic 6.0

На сайті http://play-man.narod.ru викладена версія гри Oflameron на листочку паперу. Досить просто роздрукувати ігровий бланк з документа MS Word і грати.

Резюме (не повне):

- Асемблер - 8 років

- JAVA - 4 роки

- VB - 6 років

- PHP - 5 років

PS Не вважайте це опис оптимальним. Але це краще керівництво з програмування гри в Рунет-е.


Додати в блог або на сайт

Цей текст може містити помилки.

Програмування, комп'ютери, інформатика і кібернетика | Диплом
66.9кб. | скачати


Схожі роботи:
Основи Visual Basic 50
Програмування на Visual Basic
Потоки в Visual Basic
Робота в середовищі Visual Basic
Завдання з програмування на Visual Basic
Створення тесту на Visual Basic
Адресна книга на мові Visual Basic
Квитки з інформатики 10 клас Visual Basic
Електронний довідник з вивчення Visual Basic
© Усі права захищені
написати до нас