Електронний довідник з вивчення Visual Basic

[ виправити ] текст може містити помилки, будь ласка перевіряйте перш ніж використовувати.

скачати

Зміст
Введення ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .... 5
Розділ 1. Порівняльна характеристика існуючих засобів навчання програмуванню в середовищі Visual Basic ... ... ... ... ... ... ... ........ 6
Розділ 2. Завдання проектованих автоматизованих
програмних систем ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .... ... ... 9

Розділ 3. Інформаційне забезпечення завдань проектованої сістеми.10

3.1. Етапи створення електронного підручника ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 10
Розділ 4. Комплекс технічних засобів ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .... ... 20

4.1. Мінімальні системні вимоги до ІС коледжу ... ... ... ... .20

4.2 Рекомендовані системні вимоги ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .20

Розділ 5. Математичне та програмне забезпечення ... ... ... ... ... ... .21
5.1. Порівняльна характеристика представлених
мов програмування ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .21
5.2. Мова програмування Visual Basic ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 22
5.3. Основні елементи управління, які використовуються при створенні
програмного продукту ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .. ... ... ... ... ... .... 23
Розділ 6. Проектна частина ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ............. 38
6.1. DFD - діаграма ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ................. 38
6.2. Керівництво користувачеві ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .41
Розділ 7. Розрахунок економічної ефективності дипломного проекта.43

7.1. Розрахунок вартості розробки ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .. 43

7.2. Розрахунок статті, матеріали, покупні вироби, напівфабрикати ... .. 43

7.3. Розрахунок основної заробітної плати ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 44

7.4. Розрахунок додаткової заробітної плати ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 45

7.5. Розрахунок накладних витрат ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .... 45

7.6. Розрахунок договірної ціни розробки ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .45

Додаток ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .47

Висновок ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .. 57
Список використаних джерел ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .... 59

Введення
У міру розвитку засобів обчислювальної техніки та впровадження їх у повсякденну практику все більшого значення набувають довідкові системи. Мови проектування та програмування дедалі більше ускладнюються, а їх кількість збільшується. Відповідно до цих мов підлаштовуються довідково-навчальні програми, які дозволяють оперативно видавати необхідну допомогу з мови, дозволяють якісно і, головне, швидко навчати програмістів. В даний час існує безліч довідкових систем закритого типу і недоступних для модифікації. Проект, що розробляється призначений для подолання зазначеного обмеження.
Вивчення мов програмування - складний процес. При вивченні використовується безліч різної літератури у вигляді книг, довідників, а також використовується інформація з Інтернету, яка може не відповідати вимогам користувача. Тому для швидкого і якісного доступу до потрібної інформації з даної дисципліни створюється «Електронний довідник по роботі з програмою Microsoft Visual Basic 6.0». Електронний довідник містить основні дані про роботу в середовищі Visual Basic.
Головна мета даного довідника - навчити користувачів застосовувати інструменти і засоби Visual Basic, які дозволяють значно полегшити та прискорити роботу у відповідних додатках. Довідник містить систематичний опис елементів мови, які часто використовуються при вирішенні тих чи інших прикладних задач, а також інформацію про синтаксис всіх функцій, властивостей та об'єктів, опис часто використовуваних елементів управління, бібліотечних функцій і виникаючих помилок.
Інформація, представлена ​​в довіднику, структурована таким чином, щоб її було зручно застосовувати на практиці, - згідно з додатками, що підтримує різні засоби Visual Basic.
Метою дипломного проекту є автоматизація процесу навчання та самостійної роботи студентів при навчанні програмуванню в середовищі Visual Basic.

Розділ 1. Порівняльна характеристика існуючих засобів навчання програмуванню в середовищі Visual Basic
В даний час використовується безліч різної літератури у вигляді книг, довідників, підручників і web-сторінок по Visual Basic.
Наприклад, «VBHelp» - Новий, великий довідник по Visual Besic'у, який буде корисний дуже багатьом (рис. 1). Як тим хто тільки починає програмувати на VB, так і тим хто вже давно цим займається. Довідник містить велику кількість матеріалу з VB, від простих описів команд до докладного опису API функцій і прикладів коду.
Всі статті розділені на 3 групи: проста стаття, програма і посилання. Проста стаття підходить для більшості описів і найчастіше використовується при додаванні нових записів.
Програма є окремим випадком статті, вона має той же вигляд що й стаття, але містить вихідні коди програм, ActiveX компонентів ... Використання цього типу статей призначено для відділення теоретичного матеріалу від практичного. Третім типом статті є посилання, вона не має вмісту, при її відкритті буде відкрито пов'язаний з нею документ. Посилання можуть бути прив'язані до Інтернет - ресурсів або будь-якого локального документу. Найчастіше посилання використовуються в розділі "Вибране".
У довіднику «Vbfunction» подано повний і добре організоване керівництво по функціях і елементам в Visual Basic. Довідник має «деревоподібну» структуру, а так само предметний покажчик, для швидкого пошуку потрібної інформації. Довідник забезпечує всі необхідні описи й пояснення, дає наочні приклади використання різних функцій.
«Довідник з WIN32 API» - дана програма є русифікованим довідковим посібником по функціях і системним повідомленнями WIN API, вона допоможе починаючим програмістам при створенні програм для Windows. Довідник є коротким керівництвом з використання деяких груп функцій з прикладами. У ньому наведено опис основних повідомлення та дано короткий огляд типів даних Win32 API.
«Довідник з функцій Windows API" - в даному довіднику наводяться приклади використання різних функцій API при написанні програм на Visual Basic.

Розділ 2. Завдання проектованих автоматизованих програмних систем

Метою даного проекту є розробка програмного продукту для автоматизації процесу навчання в середовищі VB «Електронний довідник по роботі з програмою Microsoft Visual Basic 6.0».
Формулювання вимог до програмного забезпечення, що розробляється для розв'язання завдання, можна звести до наступних критеріїв:
· Розробляється програма повинна забезпечувати швидке та зручне отримання інформації, мати простий і інтуїтивно зрозумілий інтерфейс;
· Необхідність забезпечити можливість пошуку інформації в програмі з якихось критеріями;
· Структура програми повинна бути підібрана оптимально;
· Простота і надійність.
Вхідними даними для цієї програми є навчальний посібник з мови програмування Visual Basic:
· Розробка додатка за допомогою майстрів та шаблонів;
· Створення простого додатка;
· Управління проектом;
· Основні елементи програмування;
· Керуючі конструкції та цикли;
· Розробка користувальницького інтерфейсу;
· Використання стандартних елементів управління Visual Basic;
· Робота з файлами і організація друку;
А також вхідними даними є різні приклади для кращого засвоєння даного матеріалу.
Вихідними даними є довідкова інформація з дисципліни, в рамках обраного матеріалу.

Розділ 3. Інформаційне забезпечення завдань проектованої системи

3.1. Етапи створення електронного підручника
3.1.1. Порядок розробки навчальних мультимедіа систем
Створення будь-якого комп'ютерного додатки, а особливо навчальних мультимедіа-систем, сьогодні не мислиться без ретельно продуманого плану розробки. В даний час існує добре відпрацьована методологія створення комп'ютерних навчальних систем. Як і всяка методологія проектування, вона включає цілий ряд послідовних етапів. Кожен з них володіє певними часовими рамками, обчислювальними у відсотках від загального часу розробки програми. Розглянемо ці етапи і цілі, які на них реалізуються:
I етап: технічна пропозиція, зроблена на основі навчальних потреб і цілей навчання - на цьому етапі піддається аналізу ситуація з використанням комп'ютерних навчальних систем, що склалася в освіті. В даний час на ринку комп'ютерних навчальних систем з'явилося безліч програмних продуктів досить високої якості, призначених для застосування в процесі навчання. Вони випускаються як вітчизняними, так і (у більшості) зарубіжними виробниками. Русифікація імпортних навчальних систем заняття досить трудомістке, не завжди просте з юридичної точки зору, до того ж при «механічному» перекладі змісту залишаються неврахованими багато психологічних і психолого-педагогічні чинники, не відбувається облік місцевих, національних особливостей навчання, і результат у підсумку не покриває витрачених зусиль. У силу цих обставин я не буду розглядати тут навчальні комп'ютерні системи закордонного виробництва.
Зараз на ринку програмного забезпечення виник вибір і вітчизняних комп'ютерних навчальних систем. Одними з перших були системи, розроблені КУДИЦ м. Москва, ВЦ СВ АН СРСР, м. Новосибірськ, НДІ Шотс АПН СРСР, м. Москва. З тих пір з'явилося безліч нових електронних підручників і навчальних систем. Зараз їх розробкою займаються фірми спеціалізуються на комп'ютерних засобах навчання. Фірми «Кирило і Мефодій», «1С», «Логос» і деякі інші є лідерами з випуску таких систем на нашому ринку.
Однак при більш детальному ознайомленні з продукцією цих фірм можна помітити певний крен у тематиці випускаються додатків. Маються на увазі ті предметні області, для вивчення яких призначається програмне забезпечення, пропоноване вищеназваними фірмами. У першу чергу, це предметні області, пов'язані з комп'ютером, його застосуванням і суміжні з цим питанням області. Сюди можна віднести такі системи, як «Анатомія комп'ютера», «Computer Inside», «Підручник по Турбо-Паскалю» і багато інших. По-друге, це історичний матеріал, організований швидше як енциклопедія, але також успішно застосовуваний у навчанні. Нарешті, це області мовознавства, навчання різних мов.
Тут досягнуто дуже хороші результати, які полягають у розробці широкого кола навчальних систем різної орієнтації й спрямованості. Застосування, останнім часом, засобів мультимедіа, дозволило різко підвищити інформаційну насиченість пропонованого навчального матеріалу, розширити діапазон дії на учня, і наблизити комп'ютерний процес навчання до природного. Тому автори та розробники набагато охочіше беруться за випуск комп'ютерних навчальних систем за тематиками, здатним повною мірою використовувати останні досягнення мультимедіа-технологій у сфері представлення даних. Ті ж предметні області для викладу яких потрібне серйозне програмування та комп'ютерне моделювання різних процесів поки що користуються у розробників невеликою популярністю.
Виходячи з вищевикладених міркувань, я вважаю, що тема моєї дипломної роботи «Розробка електронного довідника по роботі з програмою Visual Basic» є актуальною в силу того, що потреба в такому електронному довіднику поза сумнівом є, а самих підручників з даної теми або зовсім немає, або їх кількість вкрай недостатньо. Тому, за мету вважаю розробити працездатний фрагмент електронного довідника з Visual Basic, який може застосовуватися для навчання студентів.
II етап: планування розробки, вирішення питань про встановлення термінів, фінансування та склад групи розробники - тут встановлюються терміни реалізації окремих етапів розробки і всього продукту в цілому, призначається кінцева дата його випуску. Надалі, складений графік дозволяє гнучко реагувати на виникаючі у процесі розробки труднощі, контролювати відставання чи випередження, підключати та вивільняти ресурси і перерозподіляти їх між окремими стадіями розробки.
Питання про фінансування проекту є одним з найважливіших в процесі створення будь-якого програмного продукту. В даний час створюються супер масштабні проекти, в розробці яких беруть участь від декількох десятків до декількох сотень чоловік. Бюджети таких проектів становлять кілька мільйонів американських доларів. Тому питання фінансування та координації виходять сьогодні на перший план.
Склад групи розробників визначається, виходячи з тематичної спрямованості розробляється, але в цілому склад таких груп більш-менш стабільний. Сюди обов'язково входять сценаристи, психологи, дизайнери, художники і фахівці з комп'ютерної анімації, композитори і музиканти, оцифровщики звуку і відеозображення, артисти і звукоінженери, фотографи та редактори, продюсери і перекладачі, команда контролю якості та контролю сумісності, тестери, юристи, координатори, всілякі асистенти і звичайно програмісти. Кожен з них є фахівцем у своїй галузі і відповідає за виконання певної ділянки робіт.
III етап: розробка змісту курсу - на цьому етапі проводиться аналіз навчального плану і склад слухачів, відбувається визначення стратегії курсу, розробляється сценарій і інтерактивна взаємодія програми з користувачами.
Розроблюваний електронний довідник призначений для самостійної роботи студентів молодших курсів з вивчення Visual Basic в рамках університетського курсу. Його створення має на меті надати студентам, що вивчають Visual Basic весь теоретичний матеріал, передбачений програмою курсу, а також практичні завдання та контрольні питання для самоперевірки. Мною було проведено аналіз навчального плану з Visual Basic студентів I курсу спеціальності «2202 Автоматизовані системи обробки інформації та управління» з метою визначення ступеня придатності пропонованого теоретичного матеріалу до комп'ютерної реалізації у вигляді електронного довідника та ефективності такої реалізації.
IV етап: опис курсу - тут наводиться опис усіх інформаційних фрагментів курсу: текстових, анімаційних, аудіо-та відео. Пропонований комп'ютерний підручник розбитий на кілька закінчених взаємопов'язаних фрагментів, кожен з яких має певну функцією і візуально представлений окремим модулем. Надалі будемо називати їх блоками.
Отже, в підручнику існують такі блоки:
· Блок реєстрації - виконує функцію реєстрації студентів користувалися електронним довідником. Це необхідно для того, щоб програма могла по закінченню сеансу навчання сформувати відомість, в якій будуть перераховані студенти, які працювали з довідником і їхні успіхи в цій роботі;
· Блок вивчення теоретичного матеріалу - тут студентам пропонується теоретичний матеріал по темі, що вивчається, розбитий на розділи та екрани. Вбудовані засоби навігації дозволять їм вільно пересуватися по всьому матеріалу підручника та знаходити цікаву для них інформацію;
· Блок прикладів вирішених завдань, - де студенти зможуть побачити шляхи вирішення практичних завдань з даної теми, для того щоб вирішувати аналогічні приклади у своїй самостійній роботі;
· Блок контрольних запитань і завдань, - який містить набір питань по пройденій темі, по закінченню навчання студенти повинні будуть знати відповіді на всі питання, їм також доведеться вирішити кілька практичних завдань та на основі отриманих відповідей система зможе оцінити успішність навчання;
· Блок завдань для самостійної роботи - це набір завдань рекомендованих студентам для самостійного рішення з метою закріплення теоретичного матеріалу і практичних навичок вирішення.
Крім блоків в електронному підручнику реалізовані кілька систем:
· Система підказок - для термінів і понять, які можуть викликати у студентів труднощі в процесі навчання, присутні пояснення і додаткові визначення - при необхідності студент може звернутися до цієї системи за роз'ясненням матеріалу викликав труднощі;
· Гіпертекстова система - дозволяє студентам здійснювати нелінійний доступ до інформації підручника, переміщатися за матеріалом не послідовно від початку до кінця, а вибірково, орієнтуючись на свої потреби;
· Система навігації - її метою є здійснення переміщення користувачів по підручнику як по звичайній книзі: гортати сторінки вперед або назад, звертатися до змісту або до практичних завдань, нарешті, завершити навчання.
Реалізація вищеописаних блоків і систем підручника велася із застосуванням текстових, анімаційних і звукових форматів. На жаль, через технічні складнощів довелося відмовитися від вставок відеозображення в підручнику, але з іншого боку це дозволило повніше використовувати можливості звукового і музичного супроводу, анімації, до того ж вберегло проект від розростання на сотні мегабайт. Блок теоретичного матеріалу представлений в класичному текстовому форматі, як найбільш звичному і оптимальному для підручників подібного роду. Блок реєстрації, допомогу, введення в підручник і деякі інші елементи мають крім текстової візуалізації і звуковий супровід. Елементи меню і змісту реалізовані із застосуванням анімації, що підвищує естетичний рівень підручника і покращує його зовнішній вигляд. Використання перерахованих методів в подачі інформації служить для розширення сфери впливу комп'ютера на органи почуттів людини з метою більш глибокого запам'ятовування і закріплення отриманої інформації.
V етап: реалізація курсу - на цьому етапі відбувається вибір техніко-програмних платформ і безпосередньо програмування за допомогою обраної авторської системи або системи програмування.
Апаратною платформою для реалізації проекту електронного підручника була обрана база IBM-сумісних комп'ютерів. На користь цього вибору зіграло: по-перше, переважання в освітніх установах саме цієї апаратної платформи, IBM-сумісні комп'ютери сьогодні складають до 80% всього парку комп'ютерів, по-друге, довгострокові плани Міністерства освіти РФ з комп'ютеризації навчальних закладів припускають подальше широкомасштабне впровадження цієї апаратної платформи, по-третє, це є наслідком двох перших пунктів, розробка електронного підручника для IBM-сумісних комп'ютерів дозволить охопити максимальну кількість потенційних користувачів, і по-четверте для цих комп'ютерів існує величезна бібліотека різноманітних інструментальних засобів, включаючи авторські системи і системи програмування, якої не може похвалитися жодна інша платформа - всі ці обставини визначили вибір апаратної платформи на користь IBM-сумісних комп'ютерів.
Не менш важливим мені бачиться і вибір програмних засобів реалізації комп'ютерного підручника - від вибору тієї чи іншої авторської системи залежать не тільки зовнішній вигляд підручника, його естетичний рівень, але і його функціональність, здатність підтримувати різні формати даних, відповідність стандартам мультимедіа - залежить, чи буде він прив'язаний до авторської системі, в якій розроблявся або зможе працювати на будь-якому комп'ютері, в незалежності від встановленого на ньому програмного забезпечення.
Мною було проведено порівняльний аналіз декількох найбільш широко поширених і часто використовуваних електронних довідників. До них відносяться «VBHELP» - довідник по Visual Basic 5.0, «Vbfunction», «Довідник з WIN 32 API», «Довідник з функцій Windows API». Метою проведення цього аналізу було виявлення достоїнств і недоліків запропонованих до розгляду довідників. За результатами аналізу необхідно було вибрати систему, найбільш повно відповідає вимогам, що пред'являються при створенні електронних підручників.
VI етап: випробування і тестування - на цьому етапі починається випробування розробленого додатка, проводиться серія тестів з метою виявити помилки програмування. Проект ще далекий від завершення, але «експериментальний» зразок вже готовий. Після низки перевірок на апаратну сумісність команда контролю за якістю виносить свій висновок і пропонує перелік недоліків помічених у ході випробувань, які необхідно виправити розробникам. І так повторюється кілька разів, поки не вийде остаточна версія продукту, позбавлена, більшою чи меншою мірою, недоліків і помилок.
Все це у великій мірі можна застосувати і до пропонованого електронного підручника. У процесі його створення доводилося не раз вносити зміни і доповнення як і сам код програми, так і в оформлення меню і інтерфейсу. Процес цей досить тривалий і не може вважатися завершеним навіть зараз, тому що створення повноцінної системи відбувається протягом декількох ітераційних модифікацій і адаптацій. Але в цілому продукт можна вважати готовим до практичного використання в процесі навчання.
VII етап: експлуатація та впровадження - на цьому етапі відбувається впровадження повністю виконаною комп'ютерної системи навчання в освітні установи. Розробляється план занять з використанням цієї системи і починається її експлуатація.
Дуже корисним і доцільним бачитися застосування довідника для проведення практичних тестів та заліків, а також підготовці до іспитів - його блок контрольних запитань і практичних завдань як не можна краще підходить для цієї мети.
Крім свого прямого призначення комп'ютерний підручник може виявитися корисним при вивченні основ програмування під Windows, вивченні авторських систем програмування, як наочний приклад при побудові власних навчальних систем.
Облік навчального плану університету, його практична спрямованість і досить широкі можливості роблять пропонований електронний підручник корисним і своєчасним для використання в нашому університеті при навчанні математики.

3.1.2. Принципи викладу матеріалу
Принципи викладу навчального матеріалу в умовах комп'ютерного навчання набуває все більшого значення, в міру того як зростають можливості комп'ютера у пред'явленні та інтерпретації різних типів різноманітної інформації, і поглиблюється розуміння найбільш раціонального використання мультимедійного пред'явлення інформації. Сучасний комп'ютер володіє великими можливостями в застосуванні різноманітних типів інформації. Це і текст, і креслення, і графіка, і анімація, і відео зображення, і звук, і музичний супровід. Ефективне використання різних типів пред'явлення інформації з урахуванням психологічних особливостей її переробки дозволяє значно підвищити ефективність навчального процесу.
Нерідкі приклади, коли розробники навчальних програм механічно переносять спосіб розташування тексту на екран монітора, нехтують закономірностями психології сприйняття тексту і малюнка, задаючи темп зміни зображення, не враховують, що різні учні мають неоднакову смислову швидкість і вимагають для переробки інформації різні часові інтервали.
У зв'язку з цим, слід надати учням можливість самим вибирати темп зміни зображення, при цьому учень повинен мати можливість у будь-який час повторно вивести на екран будь-яку необхідну йому інформацію.
При побудові інтерфейсу навчальної системи необхідно враховувати досягнення теорії дизайну. Це, перш за все, стосується таких основних принципів теорії живопису, як пропорція, порядок, акцент, єдність і рівновагу.
Принцип пропорції стосується співвідношення між розмірами об'єктів і їх розміщенням в просторі. Організовуючи дані на екрані дисплея, необхідно прагнути до того, щоб логічно зв'язані дані були явно згруповані та відділені від інших категорій даних. Функціональні зони на дисплеї повинні розділятися за допомогою прогалин та інших засобів: різні типи рядків, ширина, рівень яскравості, геометрична форма, колір. Для скорочення часу пошуку табличні дані повинні розділятися на блоки. Необхідно враховувати, що площина теплих кольорів зазвичай здається більше, ніж холодних. Розбиття на блоки, використання прогалин, табуляції, обмежувачів, а також варіювання яскравості кольору груп даних - найважливіші засоби упорядкування графічної інформації.
При розміщенні даних необхідно пам'ятати про правило «золотого перетину», відповідно до якого об'єкти, які привертають увагу, краще розміщувати в різних третинах зображення, а не групувати в центрі.
Порядок означає таку організацію об'єктів на екрані дисплея, що враховує рух очі. Встановлено, що око, звичний до читання, починає рух зазвичай від лівого верхнього кута і рухається взад-вперед по екрану до правого нижнього. Тому початкова точка сприйняття повинна знаходитися в лівому верхньому кутку екрану, а списки для швидкого перегляду повинні бути підігнані до лівого поля і вирівняні вертикально.
Для полегшення сприйняття різні класи інформації повинні спеціально кодуватися. Так, пов'язані, але рознесені по екрану дані повинні кодуватися одним кольором. Колір можна використовувати і для виділення заголовків, нових даних чи даних, на які слід негайно звернути увагу. У цілому організація даних на екрані повинен полегшувати знаходження подібностей, відмінностей, тенденцій і співвідношень.
Акцент - це принцип виділення найбільш важливого об'єкта, який повинен бути сприйнятий в першу чергу. При дотриманні цього принципу погляд учня залучається до зони акценту. Для створення такого акценту можна використовувати різноманітні засоби: розміщення важливих повідомлень у центрі поля, відділення їх від решти інформації вільним простором, застосування яскравого кольору. Слід уникати зайвих прикрас, зловживань кольором, надлишкового кодування і великого обсягу інформації, що вводиться. Рекомендується, наприклад, використовувати не більше 90% площі екрана.
Підказки необхідно спеціально виділяти за допомогою кольору. Для них бажано відвести певну зону екрану.
Необхідно виділяти критичну інформацію, незвичайні дані, елементи, що вимагають зміни, повідомлення високого пріоритету, помилки введення, попередження про наслідки команди і т.п. Для того щоб привернути увагу учнів до основного об'єкта, доцільно використовувати колірне пляма: самим яскравим кольором зображується основний об'єкт, інші його частини - додатковим. Якщо колірна гама будується без урахування психології сприйняття малюнка, це ускладнює виділення головного, призводить до стомлення зору.
Потрібно враховувати, що світлі кольори на темному тлі здаються наближеними до глядача, а темні на світлому - віддаленими. У тих випадках, коли мова йде про евристичні рекомендаціях, колір можна погоджувати зі звичайним зображенням: червоний - заборона, зелений - рекомендація, жовтий - обережність.
Принцип єдності вимагає, щоб елементи зображення виглядали взаємопов'язаними, правильно співвідносилися за розміром, формою, кольором. З цією метою необхідно подбати про впорядкування організації даних. Вони можуть бути організовані послідовно, функціонально, по значимості. При цьому учня слід ознайомити з принципом розташування даних.
Слід подбати про те, щоб ідентичні дані були представлені уніфіковано, а різнопланові - по-різному.
Для передачі розмежування потрібно використовувати контрастні кольори, а для передачі подоби - схожі, але різні. Представлення інформації повинно бути уніфікованим і логічним.
Для досягнення єдності зображення в цілому використовуються рамки, осі, поля. Враження єдності групи створює вільний простір навколо них, Вважається, що урівноважене зображення створює у користувача відчуття стабільності і надійності, а неврівноважене викликає стрес.
Для правильного розподілу візуальної тяжіння на екрані дисплея необхідно пам'ятати, що будь-який хроматичний колір зорово важче, ніж ахроматичні - білий і чорний; великі предмети зрительно важче маленьких; чорне важче білого, неправильні форми важче правильних.
Принцип рівноваги (балансу) вимагає рівномірного розподілу оптичної тяжкості зображень. Оскільки одні об'єкти зорово сприймаються як більш важкі, а інші як більш легкі, необхідно розподіляти цю оптичну тяжкість рівномірно по обидва боки зображення.
Інформація не повинна скупчуватися на одній стороні екрану, логічні групи інформації повинні продумано розміщуватися в просторі, заголовки добре центрироваться.
Незважаючи на те, що більшість учнів сприймає інформацію на слух гірше, ніж з допомогою зору, все ж таки не слід ігнорувати використання звуку навіть тоді, коли засвоєння мовних навичок не є метою навчання. Однак при цьому слід мати на увазі, що час переробки звукової інформації більше, ніж зорової, і багаторазове звернення до неї важче, ніж до зорової інформації.
Для ефективного застосування звуку необхідно чітко уявити, з якою метою він використовується, наприклад, для кращого засвоєння вимови або щоб звернути увагу на деякі аспекти досліджуваного матеріалу, використовувати його для активації пізнавальної діяльності учнів, для стимулювання його внутрішнього діалогу. Звукові репліки можуть бути з успіхом застосовані та з метою організації допоміжного діалогу.
Останнім часом широко застосовується музичний супровід зорової інформації. Основною функцією музичного супроводу є створення відповідного емоційного тону і підтримка уваги учнів. Галаслива спокійна музика підтримує увагу, а музика з різко вираженим ритмічним малюнком може перемикати увагу лише на музику. Не слід прагнути до того, щоб музика часто використовувалася в навчанні.

Розділ 4. Комплекс технічних засобів

1.1 Мінімальні системні вимоги до ІС коледжу

- Pentium-сумісний процесор з тактовою частотою 150 Мгц;
- 32 Мб ОЗУ;
- Від 60 Мб на жорсткому диску.;
- Миша;
- Клавіатура;
- 4х CD-ROM;
- Комп'ютерна мережа 10 Мбіт / с;
- Принтер;
- Windows 98.

Рекомендовані системні вимоги

- Pentium-сумісний процесор з тактовою частотою 300 до 700 МГц;
- Рекомендується 64 Мб мінімум, а краще 128 для комфортної роботи;
- Від 120 Мб на жорсткому диску;
- 32х CD-ROM;
- Принтер;
- Комп'ютерна мережа 100 Мбіт / с.

Перераховані системні відносяться до клієнтських комп'ютерів, для сервера висуваються такі мінімальні системні вимоги:

- ОС Windows 98 SE, Me, NT4 (SP6), 2000, XP (SP1), 2003 Advanced / Enterprise Server
- Pentium III 500 MHz або вище;
- 128 Мб ОЗУ;
- 300 Mb вільного місця на диску;
- Миша;
- Клавіатура;
- 4х CD-ROM.
- Комп'ютерна мережа 10/100 Мбіт / с;

Розділ 5. Математичне та програмне забезпечення
5.1. Порівняльна характеристика представлених мов програмування
C + + один з найбільш популярних мов програмування. Перевага цієї мови насамперед у практично повної сумісності з мовою С. Завдяки цьому програмістам C + + доступні всі напрацювання, виконані на С. При цьому C + + навіть без використання класів привносить в С ряд настільки важливих додаткових можливостей і зручностей, що багато хто користується їм просто як поліпшеним С.
Delphi - система з великими можливостями, що дозволяє легко реалізувати багаторівневе навчання
Delphi можна вивчати і використовувати на декількох рівнях:
1. робота з візуальними об'єктами практично без програмування;
2. використання готових компонентів системи, але з написанням більш складних програм;
3. створення власних компонентів за допомогою мови Паскаль і включення їх в палітру компонентів Delphi в якості стандартних;
4. розробка практично корисних закінчених Windows-додатків.
Basic
Основні можливості Visual Basic:
1. Реалізація розробником максимально гнучкого й зручного інтерфейсу для свого застосування;
2. Створення найрізноманітніших багаторівневих і спливаючих меню;
3. Обробка подій миші та клавіатури, виведення на екран різних графічних зображень;
4. Управління кольором, настройками принтера;
5. Робота з графікою, малювання та обробка зображень;
6. Виконання таймера,
7. Обробка файлів і каталогів на жорсткому диску;
8. Доступ до баз даних.
Розвиток сімейств мов:
Basic-QBasic-Visual Basic.
Pascal-Turbo Pascal-DELPHI.
C-C + + - Visual C + +.
Познайомившись з мовами програмування C / C + +, Basic, Delphi слід зробити висновок, що: по складності на першому місці стоїть мова програмування C / C + +, на другому місці стоїть Delphi, ну а на третьому, звичайно ж, Basic.
5.2. Мова програмування Visual Basic
Microsoft Visual Basic - сьогодні сама популярна в світі система проектування додатків для Windows. Середа Visual Basic може з успіхом використовуватися початківцями користувачами для пізнання секретів програмування і захоплюючих занять зі створення нескладних (спочатку) додатків і, в той же час, надає потужні інструменти розробки досвідченим програмістам. Надзвичайно розвинені довідкова система, засоби навчання, майстри і програми-надбудови дозволяють при побудові програми і роботі в Visual Basic знайти вихід з будь-якої ситуації і отримати відповідь на будь-яке питання. Починати працювати з Visual Basic можна практично з будь-яким рівнем підготовки.
Шість років тому Microsoft Corporation зробила революцію в підходах до розробки додатків. Здійснилося неймовірне: початківці програмісти отримали можливість писати програми для Windows! Як результат популярність професії програміста зросла до небес і сьогодні в світі тільки на Visual Basic працюють, за оцінкою Microsoft, чотири мільйони програмістів, з небаченою до цього продуктивністю створюючи рішення на будь-який смак - від програм, які обслуговують рутинні операції введення даних, до складних інформаційних комунікаційних систем.
Visual Basic надає широку гаму інструментальних засобів, серед яких все необхідне для себе знайде як програміст, так і професіонал. Новачок, наприклад, зможе за допомогою майстра Application Wizard для початку створити першу версію програми, на прикладі якого потім можна буде вивчити ази візуального програмування та підходи Visual Basic. Перед досвідченим майстром можливості в Visual Basic взагалі безмежні: це і створення власних компонентів ActiveX, і робота з широким діапазоном даних, і реалізація технологій Internet, і, нарешті, доступ до найпотаємніших можливостям Windows.

5.3. Основні елементи управління, використовувані
при створенні програмного продукту
5.3.1. Стандартні елементи керування
Кнопка (Command Button)
Цей елемент керування використовується для того, щоб почати, перервати чи закінчити який або процес. Кнопка зустрічається у всіх додатках Windows.
Головною подією для кнопки є Click. Крім цієї події, у кнопки можуть бути й інші, але вони застосовуються рідко.
Для виклику події Click є різні способи. Найпростіший - безпосередній клацання на кнопці мишею. Це ж подія викликається також, якщо з допомогою клавіші Tab перемістити фокус на кнопку, потім натиснути клавішу Enter. Можна програмно викликати подія Click, встановивши рівним True значення властивості Value, доступного тільки під час виконання.
Є два цікавих властивості кнопки, пов'язаних з подією Click. Властивість Default визначає, що дана кнопка є кнопкою, активної за замовчуванням. Якщо це властивість одно True, то натисканням клавіші Enter автоматично генерується подія Click цієї кнопки незалежно від того, який елемент має фокус. Присвоювати значення True цій властивості можна лише для однієї кнопки у формі. Слід враховувати, що в цьому випадку натискання клавіші Enter перехоплюється і передається цій кнопці. Зазвичай кнопкою за замовчуванням є кнопка ОК.
Властивість Cancel використовується подібно Default. Воно забезпечує перехоплення клавіші Esc і виклик події Click для відповідної кнопки. Зазвичай це властивість мають кнопки Cancel (Скасувати).
Напис (Label)
Напис (Label) призначена для відображення тексту, який користувач не може змінити з клавіатури.
Хоча деякі події цього елемента керування можна обробляти, зазвичай ця можливість не використовується.
Найважливішою властивістю написи є Caption, що містить відображуваний текст. Скориставшись властивістю BorderStyle, можна вибрати спосіб відображення тексту - з рамкою або без неї. Оформляти текст можна, використовуючи всі можливості форматування тексту, доступні у вікні властивостей, - від виду і розміру шрифту до кольору символів. Якщо текст довший, ніж поле написи, то решта тексту просто не відображається (усікається).
Цього можна уникнути, якщо присвоїти значення True властивості AutoSize, що призводить розмір напису у відповідність з довжиною тексту. Таким же чином можна коригувати розмір напису і по вертикалі. Для цього одночасно з властивістю AutoSize потрібно встановити властивість Word wrap. Тоді слова, що не поміщаються в рядку, автоматично будуть переноситися в наступний рядок.
Установка в тексті напису перед будь-якою буквою символу амперсанда (&) дозволяє визначити для вибору об'єкту клавішу швидкого доступу. Так як напис не може отримувати фокус, вона передає його наступному елементу управління. Якщо амперсанд просто повинен з'являтися в тексті без подальшої дії, слід відключити властивість UseMnemonic.
Текстове поле (TextBox)
Текстове поле (TextBox) є основним елементом управління, призначеним для введення даних.
При використанні текстового поля представляють інтерес декілька подій. Перш за все, ця подія Change, яке викликається при зміні вмісту текстового поля. Ця подія відбувається кожного разу при введенні, видалення або зміну символу. Наприклад, при введенні в текстове поле слів "Hello" подія Change викликається п'ять разів - по одному разу для кожної літери.
Для аналізу введеного в поле тексту найкраще підходить подія LostFocus. Ця подія викликається після того, як текстове поле стає неактивним (після передачі фокусу іншому елементу, тобто коли користувач закінчить введення). Однак якщо це поле є єдиним елементом управління у формі, воно не може втратити фокус.
Щоб видалити або ініціалізувати вміст текстового вікна, використовується подія GotFocus. Воно викликається, коли користувач "входить" в текстове вікно.
Можна скористатися й іншими властивостями текстового поля. Найважливішим є властивість Text. Ця властивість містить зазначений у полі текст.
Елементи управління, які дозволяють введення символів, мають властивість Text, а елементи, призначені тільки для відображення тексту, - властивість Caption. Текстове поле подібно маленькому редактору. Щоб використовувати його в такій якості, досить встановити властивість MultiLine. Це дає можливість вводити в поле кілька рядків.
У багаторядковому поле для переходу на новий рядок можна використовувати клавішу Enter. Але при цьому слід пам'ятати, що для деякої кнопки, можливо, встановлено властивість Default. Тому натискання клавіші Enter викличе спрацьовування цієї кнопки. У такому випадку для переходу на новий рядок надійніше використовувати комбінацію клавіш Ctrl + Enter або Shift + Enter.
Якщо форма не містить багаторядкове текстове поле і кнопку за замовчуванням, то натискання клавіші Enter у текстовому полі, що має фокус, викличе звуковий сигнал. Для запобігання цьому можна написати наступну процедуру обробки події KeyPress текстового поля:
Private Sub Textl_Keydivss (KeyAscii As Integer)
If KeyAscii = 13 Then KeyAscii = 0
End Sub
При цьому клавіша Enter просто ігнорується.
При роботі з багаторядковим текстовим полем можна зіткнутися з наступною проблемою: якщо вводиться текст більше, ніж може поміститися в текстовому полі, текст хоча і не буде скорочуватися, але і не відображається повністю. Ця проблема вирішується установкою властивості ScrollBars. З його допомогою можна визначити, яку смугу прокрутки буде мати текстове поле: горизонтальну, вертикальну або обидві. При цьому смуги прокручування функціонують самостійно, тобто немає необхідності писати додатковий код.
У текстовому полі, як це зазвичай робиться в середовищі Windows, можна також виділяти текст. Для цього Visual Basic надає наступні три властивості текстового вікна. Властивість SelStart визначає початкову позицію виділеного тексту у символах. Властивість SelLength містить кількість виділених символів. І, нарешті, за допомогою властивостей SelText можна прочитати або змінити виділений текст.
Іноді в полі потрібно швидко видалити текст або замінити його новим. Для цього виділяється весь текст у полі, як тільки дане поле отримує фокус.
Перемикач (OptionButton)
Цей елемент керування, що представляє собою гурток з крапкою або без, призначений для установки тільки однієї опції з групи. Зазвичай всі перемикачі форми об'єднані в одну групу. Якщо потрібно сформувати нову групу перемикачів, то потрібно помістити їх в окремий елемент контейнер, наприклад Frame. Робота з елементами контейнерами буде розглянута далі.
Так само, як і для елемента керування CheckBox, для перемикачів важливо тільки одна подія - Click.
Найважливішим властивістю перемикачів є властивість Value. З його допомогою можна визначити стан перемикача. Ця властивість може приймати значення True і False.
Смуги прокручування (ScrollBar)
Елемент управління ScrollBar - це смуги прокрутки вікна. Деякі елементи управління (наприклад, TextBox, ListBox) використовують такі смуги прокручування, причому від розробника не потрібно написання програмного коду для виконання прокручування. Проте смуга прокрутки як елемент управління Visual Basic хоча і призначена для виконання аналогічних функцій, але не виконує автоматично будь-яких дій, тобто її поведінку необхідно програмувати. Існує два види смуг прокручування: горизонтальна і вертикальна.
Смуги прокручування мають два цікаві події: Change, яке виникає після зміни позиції бігунка або після програмної зміни значення властивості Value, і Scroll, яке відбувається під час прокрутки (коли користувач захопив і пересуває бігунок).
Перед тим як використовувати смугу прокрутки, необхідно встановити для неї діапазон прокрутки, який показує кількість кроків прокрутки між крайніми позиціями бігунка. Поточне положення бігунка визначається значенням властивості Value.
Діапазон прокручування визначається властивостями Min і Мах смуги прокручування. При цьому значення Min завжди відповідає верхнього кінця смуги, Мах - нижнього (для вертикальної смуги прокрутки), і при прокрутці вмісту вікна зверху вниз значення властивості Value збільшується. Щоб змінити напрямок зміни властивостей Value, досить поміняти місць ми значення властивостей Min і Мах.
Клацання на одній з двох кнопок зі стрілками на смузі змінює значення властивості Value на величину, яка визначається властивістю SmallChange. Якщо користувач клацне в області між бігунком і будь-якої з кнопок, то значення властивості Value смуги прокручування і відповідно положення бігунка змінюється на величину, яка визначається властивістю LargeChange.
Рамка (Frame)
Рамка (Frame) - це один з елементів контейнерів. Його призначення - об'єднати в групу кілька елементів управління. Об'єкти, об'єднані за допомогою рамки, можна як єдине ціле переміщати, активізувати і деактивизировать, робити видимими або невидимими. Деякі елементи самі потребують контейнері - наприклад, всі перемикачі в формі завжди об'єднуються в одну групу. Щоб створити другу групу опцій, потрібно необхідні перемикачі об'єднати в елементі контейнері.
Для об'єднання об'єктів в групу потрібно спочатку створити елемент контейнер, потім додати до нього потрібні елементи управління. Якщо потрібні елементи управління вже знаходяться у формі, їх досить перемістити в елемент контейнер. Щоб перевірити, чи дійсно елемент належить контейнера, досить перемістити контейнер. Елемент управління, який належить контейнера, буде переміщатися разом з ним.
Рамка - це елемент керування, який не має особливих властивостей, притаманних лише їй.
Події рамки зазвичай не аналізуються, тому що найчастіше проектувальник працює тільки з елементами управління, належать рамці.
Вікно з малюнком (PictureBox)
Як випливає із самої назви, елемент PictureBox призначений для відображення малюнків і інших графічних об'єктів. Цей елемент управління також є елементом контейнером, тому його можна використовувати для об'єднання інших елементів.
Як і події рамки, події елемента PictureBox зазвичай не обробляються, хоча при необхідності це можна зробити.
Положення PictureBox у формі задається властивістю Align, яке визначає - чи буде PictureBox закріплюватися в одного з країв форми або збереже положення, задане розробником. Якщо елемент управління закріплюється в одного з країв форми, то його розмір (ширина або висота) завжди встановлюється відповідно до розміру форми.
Властивість AutoSize визначає, чи будуть автоматично змінюватися розміри елемента керування для відображення малюнків різного розміру.
Найважливіше властивість PictureBox - Picture, яке містить відображуваний графічний об'єкт. Це може бути растрове зображення (*. ВМР), піктограма (*. ІСО), метафайл (*. WMF) або розширений метафайл (*. EMF), також GIF і JPEG файли.
При виконанні програми для зміни властивості використовується функція LoadPicture:
Picturel.Picture = LoadPicture ("C: \ WINDOWS \ AUTOS.BMP")
Зберегти зображення можна за допомогою функції SavePicture:
SavePicture Picturel.Picture, "BUILD.BMP"
Методи PictureBox дозволяють намалювати точку, лінію і коло, також вивести текст (метод Print).
Здатність елемента PictureBox відображати малюнки різних форматів можна використовувати для перетворення піктограми (*. ІСО) у растрове зображення (*. ВМР). Для цього потрібно завантажити піктограму і зберегти її з розширенням BMP. Однак растрове зображення перетворити на піктограму не можна.
5.3.2. Елементи керування ActiveX
Крім вбудованих елементів управління, включених безпосередньо в мовному пакет VBA для MS Office 2002, в ньому є можливість застосування додаткових компонентів, реалізованих на основі механізму ActiveX. У Microsoft Office 2002 Developer Edition (ODE) входять 13 таких елементів управління ActiveX (вони є також і в VB 6.0 Professional). Назвемо їх:
- Slider, RichTextBox і CommonDialog призначені для додавання до додатків Office корисних елементів призначеного для користувача інтерфейсу - відповідно повзунка, текстового поля, що дозволяє вводити текст з розміткою, і стандартного набору діалогових вікон.
- ProgressBar, StatusBar, ToolBar, TabStrip і UpDown надають можливість використання елементів призначеного для користувача інтерфейсу Windows XP: індикатора просування, рядка стану, панелі інструментів, вкладки і пари стрілок.
- Winsock і InternetTransfer забезпечують обмін даними по каналах Internet.
- TreeView, ImageList і ListView в поєднанні з іншими елементами управління дозволяють виводити на екран складні комбінації графічних і текстових даних.
Установка елемента керування ActiveX
У певних випадках перед тим, як використовувати елемент керування, буває необхідно пов'язати Visual Basic з файлом, в якому знаходиться цей елемент. Опишемо відповідну процедуру.
1. Якщо файл, який містить потрібний елемент управління, відсутня у вашій папці System (Windows XP) або System32 (Windows NT), скопіювати його туди з компакт-диска ODE.
2. У меню Insert ("Вставка") редактора Visual Basic вибрати команду UserForm.
3. У меню Tools (інструменти) виберіть команду References ("Посилання") і в однойменному вікні натиснути кнопку Browse ("Огляд").
4. У діалоговому вікні Add Reference ("Додавання посилання") виділити файл з потрібним елементом управління і натиснути кнопку Open ("Відкрити").
5. Повернувшись у вікно References ("Посилання"), натиснути кнопку OK.
Додавання елемента керування до призначеної для користувача формі
Для використання в додатку Office елемент управління спочатку поміщають на форму, а потім настроюють і постачають необхідним кодом. І якщо набір параметрів, що настроюються і їх значення в кожному випадку свій, то процедура приміщення на форму є спільною для всіх додаткових елементів управління ActiveX, включених до ODE. Тому наведемо її тут, після чого перейдемо до індивідуального опису елементів управління.
1. У меню Insert ("Вставка") редактора Visual Basic вибрати команду UserForm.
2. У меню Tools (інструменти) вибрати команду Additional Controls ("Додаткові елементи").
3. У списку Available Controls ("Доступні елементи") відзначити потрібний елемент керування ActiveX, натиснути кнопку OK, і цей елемент з'явиться на панелі елементів.
4. Перетягнути елемент керування з панелі елементів на користувальницьку форму.
Основні елементи управління:
- CommonDialog
- ImageList
- InternetTransfer
- ListView
- ProgressBar
- RichTextBox
- Slider
- StatusBar
- TabStrip
- ToolBar
- TreeView
- UpDown
- Winsock
5.3.3. Опис елементів управління ActiveX
Розглянемо основні елементи управління, що використовуються в програмі:
ImageList
Елемент управління ImageList служить для зберігання набору зображень, використовуваного будь-яким іншим елементом управління, - наприклад, ListView, TreeView або ToolBar. Крім того, ImageList можна застосовувати з будь-якими елементами управління, що мають властивість Picture, значенням якого є об'єкт Picture ("Малюнок"), такими як Image або CommandButton.
Використання ImageList економить час, що витрачається на розробку. Замість того щоб писати програму, яка завантажує зображення (з допомогою функції LoadPicture), ви один раз заповнюєте форму для елемента ImageList, при бажанні привласнюєте значення ключів, а потім пишете код, який задає зображення за назвою (властивість Key) або за номером (властивість Index).
Зображення повинні представляти собою файли формату. Bmp або. Ico і зберігатися в колекції об'єктів ListImage. Для об'єктів ListImage визначено властивості Key, Index і Count, а також методи Add, Remove і Clear, аналогічні відповідним властивостям і методам звичайних списків. ODE надає можливість додавати і видаляти зображення, як під час розробки, так і під час виконання програми.
Деякі варіанти використання ImageList
- Зберігання зображень, символізуючих відкриту і закриту папку, а також документи різних типів. Можна динамічно призначати такі зображення об'єкту Node елемента управління TreeView, щоб відображати різні стану кожного вузла в міру того, як він розгортається або згортається, і вказувати, що являє собою вузол - документ або папку.
- Зберігання зображень, символізуючих типові операції, такі як відкриття, збереження та друк файлів. Їх можна призначити кнопкам (об'єктах Button) елемента керування ToolBar, використовуваного в програмі.
- Зберігання зображень, використовуваних при перетягуванні, наприклад значків DragIcons і MousePointer.
Приклад використання ImageList
Додати до призначеної для користувача формі елемент керування Microsoft ImageList Control, version 5.0. Після цього поставити зображення.
1. Помістити на користувальницьку форму елемент управління Image ("Малюнок").
2. У вікні властивостей елемента Image для властивості Name встановити значення imgTarget, для властивості PictureSizeMode - значення frmPictureSizeModeZoom, для властивості Caption - значення ImageList. (Якщо цього вікна немає на екрані, натисніть <F4>.)
3. У вікні властивостей елемента ImageList встановити для властивості Name значення imlODE.
4. У вікні властивостей ImageList виділити пункт (Custom) і натиснути кнопку (...); у вікні Properties ("Властивості") вибрати закладку Images ("Малюнки").
5. Натиснути кнопку Insert Picture ("Вставити картинку").
6. У полі відкриття малюнка виділити потрібний файл формату. Bmp або. Ico і натиснути кнопку Open ("Відкрити"). Джерелом зображень може служити, наприклад, каталог Csample на компакт-диску ODE (\ Msds \ Odesmpl \ Ode \ Msdnoc2 \ Csample).
7. Призначити зображенню унікальний ключ, ввівши його в текстовому полі Key. Можна також призначити йому мітку (не обов'язково унікальну); вона вводиться в поле Tag.
8. Натиснути кнопку OK.
9. Повторити процедуру вставки малюнка для всіх зображень, які потрібно додати до ImageList.
10. У вікні коду ввести наступний текст:
Option Explicit
Private Sub UserForm_Click ()
Set imgTarget.Picture = imlODE.ListImages (1). Picture
End Sub
11. Цей код пов'язує елемент управління Image з першим зображенням, що зберігається в елементі управління ImageList.
12. Запустити приклад на виконання
RichTextBox
Елемент управління RichTextBox, як і стандартний TextBox, призначений для введення і редагування текстів, однак має значно більш широкими можливостями. Він дозволяє керувати накресленням (напівжирний шрифт, курсив) і кольором символів, застосовувати ефекти (такі, як верхні і нижні індекси), форматувати абзац (задавати величину відступів, міжрядкові інтервалами і т. д.). У RichTextBox можна як задати формат знову тексту, що вводиться, так і змінити формат вже введеного, попередньо виділивши його. Крім того, забезпечується робота з текстами великого розміру (в TextBox довжина тексту обмежена 64 знаками).
Найважливіші можливості RichTextBox
- Відкриття та збереження текстових файлів у форматах RTF і ASCII. Відповідні функції забезпечуються методами LoadFile і SaveFile; крім того, можна застосовувати звичайні оператори VB, призначені для введення-виведення файлів, спільно з властивостями SelRTF і TextRTF.
- Завантаження в елемент керування тексту фіксованої шляхом перетягування (можна перетягнути файл або виділений фрагмент файлу, відкритого в іншій програмі).
- Друк текстів та виділених фрагментів (метод SelPrint).
- Впровадження OLE-об'єктів за допомогою методу Add колекції OLEObject. Підтримується перетягування в RichTextBox будь-яких впроваджених об'єктів (включаючи таблиці Excel і документи Word) як під час розробки, так і під час виконання програми.
- Легка адаптація додатків, в яких використовується стандартний елемент керування TextBox: у RichTextBox підтримуються майже всі його властивості, події і методи.
Приклад використання RichTextBox
Додайте до призначеної для користувача формі елемент керування Microsoft RichText Control, version 5.0, після чого виконайте наступне.
1. Додати до тієї ж формі елемент управління ComboBox ("Поле зі списком").
2. Для властивості Name елемента RichTextBox встановити значення rtfODE, а для властивості Name елемента ComboBox - cmbSetColor.
3. Для властивості Caption для користувача форми встановити значення "Елемент управління RichTextBox".
4. У вікні коду ввести наступний текст:
Option Explicit
Private Sub cmbSetColor_Click ()
With rtfODE
Select Case cmbSetColor.ListIndex
Case 0
. SelColor = vbBlack
Case 1
. SelColor = vbBlue
Case 2
. SelColor = vbRed
End Select
End With
End Sub
Private Sub UserForm_Initialize ()
With cmbSetColor
. AddItem "Чорний"
. AddItem "Синій"
. AddItem "Червоний"
. ListIndex = 1
End With
End Sub
5. Запустити приклад на виконання і ввести в RichTextBox який-небудь текст. Виділити фрагмент тексту і подивитися, як буде змінюватися його колір залежно від вибраного у ComboBox значення.
TreeView
Елемент управління TreeView призначений для представлення у вигляді дерева ієрархічних структур даних - таких як, наприклад, покажчик до документа або безліч файлів і папок на диску. Дерево складається з вузлів - об'єктів Node.
На екрані вузли представляються текстом, зображенням або комбінацією того й іншого в залежності від властивості Style об'єкта TreeView (всього передбачено вісім варіантів), а зв'язки між вузлами - лініями. Знак + вказує на наявність у вузла згорнутого піддерева, яке можна розгорнути й дивись, знак - на можливість згорнути розгорнуте піддерево.
Зображення для вузлів дерева зберігаються в елементі управління ImageList. У кожен момент TreeView пов'язаний тільки з одним набором зображень ImageList, тому всі зображення в дереві (якщо стиль передбачає висновок графіки) мають один і той же розмір.
Користувач управляє об'єктом TreeView за допомогою миші або клавіатури. Перерахуємо доступні клавіатурні команди.
- <Стрілка вниз / вгору> - циклічний перехід до наступного / попереднього мабуть вузла (порядок вузлів - зліва направо і зверху вниз; за останнім вузлом слід перший).
- <Стрілка вправо>: якщо поточний вузол має дочірні та не розгорнуть, він розвертається, у противному випадку відбувається циклічний перехід до наступного мабуть вузлу.
- <Стрілка вліво>: якщо поточний вузол має дочірні та розгорнуто, він згортається, в іншому випадку відбувається циклічний перехід до попереднього мабуть вузлу.
- <Буква або цифра>: перехід до наступного вузла, назва якого починається з цієї літери (цифри). Не видимі в даний момент вузли розгортаються.
Для управління деревом з програми використовуються властивості і методи об'єктів Node. Переміщення від одного вузла до іншого забезпечують властивості Root (кореневий вузол), Parent (батьківський вузол), Child (дочірній вузол), FirstSibling, Next, Previous і LastSibling (відповідно перший, наступний, попередній і останній у групі вузлів, дочірніх для одного і того ж батьківського). Передбачені методи для додавання і видалення вузлів, згортання і розгортання піддерев і т. д.
Приклад використання TreeVie w
Для побудови цього прикладу нам знадобиться база даних Northwind, що входить до складу Office 97.
Додавши до призначеної для користувача формі елемент керування Microsoft TreeView Control, version 5.0, виконайте наступні кроки:
1. Щоб забезпечити роботу з базою даних Northwind, встановити зв'язок з об'єктної бібліотекою DAO 3.5: вибрати в меню Tools (інструменти) команду References ("Посилання") і у вікні відзначити Microsoft DAO 3.5 Object Library.
2. Для властивості Name елемента TreeView встановити значення tvwODE.
3. Для властивості Caption для користувача форми встановити значення "Елемент управління TreeView".
4. У вікні коду ввести наступний текст:
Option Explicit
Public mdbNWind As Database
Public nodODE As Node
Public rsProducts As Recordset
Private Sub UserForm_Initialize ()
'Відкриття бази даних Northwind
Set mdbNWind = DBEngine.OpenDatabase _
("C: \ program files \ devstudio \ vb \ nwind.mdb")
'Додавання об'єкта Node
Set nodODE = tvwODE.Nodes.Add (,, "r", "Products")
'Відкриття набору записів, що містить одне поле
'З таблиці Products
Set rsProducts = mdbNWind.OpenRecordset _
("SELECT Products.ProductName FROM Products;")
Dim intCounter As Integer
'Додавання вузлів для виведення назв продуктів
For intCounter = 1 To 4
'Додавання об'єкта Node
Set nodODE = tvwODE.Nodes.Add (1, tvwChild)
'Встановлення властивості Text
nodODE.Text = rsProducts! PRODUCTNAME
'Перехід до наступного запису
rsProducts.MoveNext
Next intCounter
End Sub
5. Запустити приклад на виконання. Двічі клацнути по вузлу Products в дереві і вивести вузли з назвами продуктів.
Редактор меню Menu Editor
Для проектування меню всіх видів використовується редактор меню Menu Editor (Редактор меню) середовища проектування IDE. Редактор меню викликається одним з таких способів:
- Командою Menu Editor (Редактор меню) меню Tools (Інструменти);
- Натисканням кнопки Menu Editor на стандартній панелі інструментів;
- Натисканням комбінації клавіш <Ctrl> + <E>.
Редактор створює меню для активного в даний момент вікна, тобто, якщо активно MDI-OKHO, проектується меню для нього, якщо активна дочірня форма, проектується меню для дочірньої форми. На рис. 5 показано редактор меню батьківського вікна, створеного автоматично майстром програми Application Wizard.
Редактор меню складається з двох груп: елементів керування властивостями та елементів конструювання структури меню. Управляти основними властивостями меню, про які було сказано вище, можна за допомогою наступних елементів редактора меню:
- Поле Caption (Заголовок) - назва пункту меню, тобто текст, що з'являється в меню;
- Поле Name (Ім'я) - ім'я меню. Використовується для ідентифікації об'єкта при написанні програмних кодів;
- Список Shortcut (Оперативна клавіша) - призначає комбінацію клавіш для швидкого виклику команди меню;
- Поле HelpContextID (Ідентифікатор довідки) - посилання на тему в довідковій системі;
- Прапорець Enabled (Доступно) - доступ до пункту меню;
- Прапорець Visible (Видимість) - визначає, чи буде видно на екрані елемент меню;
- Прапорець WindowList (Список вікон) - визначає наявність списку відкритих вікон.
Елементи групи конструювання структури меню дозволяють додавати і видаляти нові пункти меню, переміщати пункти по вертикалі, змінюючи порядок їх проходження, і по горизонталі, змінюючи розташування пунктів в ієрархії системи меню:
- Кнопки з направленими вправо і вліво стрілками переміщують пункти або команди меню в ієрархії меню;
- Кнопки з направленими вгору і вниз стрілками переміщують пункти або команди меню за структурою меню;
- Next (Наступний) - переміщає покажчик до наступного пункту меню. Якщо покажчик знаходиться на останньому пункті меню, то створюється новий пункт меню або нова команда меню такого ж рівня ієрархії;
- Insert (Вставити) - додає пункт меню або команду в пункт меню;
- Delete (Видалити) - видаляє пункт меню або команду з пункту меню.
Щоб додати пункту меню виконайте наступні кроки:
1. Вибрати місце в наявній структурі меню.
2. Додати пункт меню, натиснувши кнопку Insert (Вставити).
3. У полі Caption (Заголовок) ввести назву пункту меню, яке буде відображатися в рядку меню при запуску програми на виконання.
4. У полі Name (Ім'я) ввести ім'я пункту меню, за яким він ідентифікується в програмному коді.

Розділ 6. Проектна частина
6.1. DFD - діаграма
1.1
Файл
1.3
Дані
Спавочнік
1.2
Користувачі
1.4
Про програму
Овал: 1.1 ФайлОвал: 1.2 КористувачіОвал: 1.3 Дані
Овал: 1.4 Про програму
Сигнал
Сигнал

Сигнал


Завантаження
Завантаження



2.5
Редактор користувачів
1.2
Користувачі
2.2
Зберегти
2.1
Відкрити
2.3
Друк
2.4
Вихід
1.1
Файл
1.3
Дані
2.6
Нова
2.7
Відкрити
Завантаження
Завантаження
Завантаження
Завантаження
Сигнал
Сигнал
Сигнал
Сигнал


Завантаження
Сигнал

Специфікації даних

Специфікація «Майстер»
@ Введення Сигнал
@ Висновок Завантаження
@ Спец процес
ЯКЩО «Майстер» = TRUE ТО
ВИСНОВОК Запуск Майстра
@ КІНЕЦЬ
Специфікація «Довідка»
@ Введення Сигнал
@ Висновок Завантаження
@ Спец процес
ЯКЩО «Довідка» = TRUE ТО
ВИСНОВОК Відкриття довідки
@ КІНЕЦЬ
Специфікація «Відкрити»
@ Введення Сигнал
@ Висновок Завантаження
@ Спец процес
ЯКЩО «Відкрити» = TRUE ТО
ВИСНОВОК Запуск діалогового вікна Відкрити
@ КІНЕЦЬ
Специфікація «Зберегти»
@ Введення Сигнал
@ Висновок Завантаження
@ Спец процес
ЯКЩО «Зберегти» = TRUE ТО
ВИСНОВОК Запуск діалогового вікна Зберегти
@ КІНЕЦЬ
Специфікація «Друк»
@ Введення Сигнал
@ Висновок Завантаження
@ Спец процес
ЯКЩО «Друк» = TRUE ТО
ВИСНОВОК Запуск Word
@ КІНЕЦЬ
6.2. Керівництво користувачеві
Електронний довідник по роботі з програмою Visual Basic орієнтований на самостійне вивчення матеріалу студентами, а також починаючим програмістам, бажає вивчити цю мову програмування.
У програмному продукті «Електронний довідник по роботі з програмою Visual Basic», написаної на Microsoft Visual Basic 6.0, були реалізовані такі функції і процедури.
При запуску програми з'явиться стартове вікно, в якому буде відображено її назву, а також - з'явиться вікно Введіть пароль, в якому потрібно заповнити поля і натиснути Ок, після чого завантажиться сама програма «Електронний довідник по роботі з програмою Visual Basic». На головній формі програми розташовуються всі основні елементи управління.
Головне меню програми:
- Меню «Файл» містить кнопки «Відкрити» (запускає стандартне діалогове вікно Windows «Open». Натиснувши «ОК», вибраний документ буде відкрито в текстовому полі головної форми), «Зберегти» (Запускає стандартне діалогове вікно Windows «Save»), «Друк» і «Вихід»;
- Меню «Пошук» (запускає діалогове вікно «Пошук», в полі, що з'явилося вводиться назва шуканого документа);
- Меню «Дані» містить кнопки «Нова» (Автоматично зберігається назва переглядається теми) і «Відкрити» (З запропонованого списку тем можна відкрити будь-яку з них);
- Меню «Користувачу» містить кнопку «Редактор паролів»;
- Меню «Довідка» містить кнопку «Про програму».
У лівій частині вікна довідника знаходяться глави і теми, а в великому вікні відображаються обрані теми в форматі HTML-сторінок.
Внизу розташовуються кнопки: «Приклад» (у великому вікні відображається приклад з якої-небудь темі), «Почати тест» (вікно з тестовими питаннями та варіантами відповідей), «Назад» (повертає на попередню тему), «Головна» (повертає на головну сторінку) та «Вперед» (переходить на наступну сторінку).

Розділ 7. Розрахунок економічної ефективності дипломного проекту

7.1. Розрахунок вартості розробки

Величину витрат на науково-дослідні роботи визначають на основі методу калькуляцій. У цьому випадку витрати визначаються розрахунком за окремими статтями витрат та їх подальшим підсумовуванням у формі. Розглянемо витрати по окремих статтях витрат.

7.2. Розрахунок статті, матеріали, покупні вироби, напівфабрикати

На цю статтю відноситься вартість матеріалів, покупних виробів, напівфабрикатів та інших матеріальних цінностей, що витрачаються безпосередньо в процесі виконання НДР по темі. Ціна матеріальних ресурсів визначається за відповідними цінників. У вартість матеріальних витрат включаються транспортні витрати (10% від роздрібної ціни).
Таблиця 1
Розрахунок статті, матеріали, покупні вироби, напівфабрикати
Найменування товару
Одиниці виміру
Кількість
Ціна за одиницю (грн.)
Сумарні
витрати (руб.)
Дискети
Пачка
2
170
340
Диски (CD-RW)
Пачка
1
500
500
Папір для принтера
Пачка
1
130
130
Разом (витрати)                                                                                                        970
З урахуванням транспортних витрат: Транспортні витрати 10%
10%: 100 = 0,1
970 +0.1 * 970 = 1064 (грн.)

7.3. Розрахунок основної заробітної плати

До цієї статті відносяться основна заробітна плата працівників, а також премії, що входять до фонду заробітної плати. Розрахунок основної заробітної плати виконується на основі трудомісткості виконання кожного етапу в людино-днях і величини місячного посадового окладу виконавця. Середня кількість робочих днів у місяці дорівнює 20-ти. Отже, денна заробітна плата визначається діленням розміру окладу на кількість робочих днів у місяці. Трудомісткість визначається за готовим розрахунками або наступним чином: за таблицями 1 і 2 знаходиться кількість днів, який необхідно витратити на кожен з 5-ти етапів розробки. Наприклад, на першому етапі розробки потрібно кількість днів, що дорівнює сумі тривалостей робіт, коди яких: 0-1, 0-3, 1-2, 2-5, 3-4. Трудомісткість кожного етапу визначається для групи фахівців, що відповідають за цей етап розробки. Твір трудомісткості на суму денної заробітної плати визначає витрати по зарплаті для кожного працівника на весь час розробки.
Таблиця 2
Розрахунок основної заробітної плати за темою
Найменування робіт
Виконавець
Оклад (грн.)
Денна зарплата (грн.)
Трудоем-ть
(В людино-днях)
Витрати по
зарплаті (грн.)
1.Подготовітельний етап
Провідний інженер
1300
15
40
600
Інженер
1150
11
20
220
2.Розробка алгоритмів
і програм
Провідний інженер
1400
20
30
600
Програміст
1200
15
20
300
Інженер
1000
12
20
240
3.Оформленіе документації та
підготовка до здачі
Інженер
1000
15
25
375
Разом:                                                                                                                                 2335

7.4. Розрахунок додаткової заробітної плати

На цю статтю відносяться виплати, передбачені законодавством про працю за невідпрацьований з поважних причин час: оплата чергових і додаткових відпусток і т.п. (Приймається в розмірі 20% від суми основної заробітної плати):
20%: 100 = 0,2
2335 * 0,2 = 467 руб.

7.5. Розрахунок накладних витрат

До цієї статті відносять витрати з управління науково-дослідною організацією, яка виконує дану розробку, а також витрати по утриманню та ремонту будівель, споруд, обладнання, комунальні послуги і т. п.
Накладні витрати приймаються у розмірі 250% від суми основної заробітної плати.
250%: 100 = 2,5
2335 * 2.5 = 5837,5 руб.

7.6. Розрахунок договірної ціни розробки

Калькуляція вартості розробки наведена в таблиці 3.
Повна собівартість розробки визначається підсумовуванням пп.1-4 таблиці 3.
Повна собівартість:
1064 + 2335 + 467 + 5837,5 = 9703,5
Оптова ціна визначається таким чином:
Ц опт = собівартість + прибуток.
Прибуток складає 30% від собівартості:
30%: 100 = 0,3
Прибуток = 9703,5 * 0.3 = 2911,05 руб.
Ц опт = 9703,5 +2911,05 = 12614,55 руб.
При розрахунку договірної ціни у загальну вартість включається ПДВ 18%
18%: 100 = 0,18
12614,55 * 0,18 = 2270,619
12614,55 + 2270,619 = 14885,169
Таблиця 3
Калькуляція вартості розробки
№ п / п
Найменування статті витрат
Витрати (в крб.)
1.
Матеріали, покупні вироби, напівфабрикати
970
2.
Основна заробітна плата
2335
3.
Додаткова заробітна плата
467
4.
Накладні витрати
5837,5
5.
Повна собівартість
9703,5
6.
Прибуток
2911,05
7.
Оптова ціна
12614,55
8.
ПДВ 18%
2270,619
9.
Договірна ціна
14885,169

Висновок
У даному розділі дипломного проекту здійснено калькуляція теми з розрахунком договірної ціни ПП і дано техніко-економічне обгрунтування з оцінкою економічної ефективності застосування ПП.
Договірна ціна на ПП, сформована на основі нормативної собівартості виробництва ПП і прибутку, становить 14885,169 руб.
Економічний ефект від використання даного ПП за розрахунковий період (5 років) складе 74425,845 руб., При цьому ефективність розробки - приблизно 0.68, тобто розробник покриє свої витрати на створення автоматизованої системи орієнтовно за рік і потім почне отримувати прибуток.
Таким чином, замовник повинен затвердити витрати на створення нашої автоматизованої системи, оскільки в результаті аналізу встановлено, що впровадження розробки виправдано і економічно доцільно.

Додаток 1
Вихідний код програми «Електронний довідник по роботі з програмою
Visual Basic »
I. m_Tbook.frm
Основна форма підручника
Const SuperRootName = "NULL? +1234 R55tegwegdsfasfgsdg"
Const SubjectFile = "Subject.htm"
Const ExampleFile = "Example.rtf"
Const TestFile = "Test \ index.htm"
Const iThemeListWidth = 3000
Dim NavPath As String
Dim NavBKPath As String
Dim bFullMode As Boolean
Function CreateTheme (pName As String, rName As String)
Dim tmpNode As Node
Set tmpNode = m_ThemeList.Nodes.Add (, tvwFirst, rName, pName, 1, 3)

End Function
Function CreateSection (pName As String, rName As String)
Dim tmpNode As Node
Set tmpNode = m_ThemeList.Nodes.Add (rName, tvwChild,, pName, 2)

End Function
Private Sub Themes_Loading ()
Dim sFile As String
Dim i As Integer

sFile = Dir (App.Path & "\ Themes \", vbDirectory)

Do Until sFile = ""

If sFile <> "." And sFile <> ".." Then
CreateTheme sFile, "r" & CStr (i)
CreateSection SuperRootName, "r" & CStr (i)
End If

sFile = Dir
i = i + 1
Loop
End Sub
Private Sub Form_Load ()

Load m_Password
m_Password.Show 1
Themes_Loading

bFullMode = False
m_CmdSwitch.Caption = "Приклад"
m_CmdSwitch.Enabled = False
m_ThemeView.Navigate2 App.Path & "\ StartPage.htm", navNoHistory
End Sub
Function CtrlResize (iTheme As Integer)
On Error Resume Next
If m_TBook.Width <= iThemeListWidth + 110 Or m_TBook.Height <= 800 Then Exit Function
If m_TBook.WindowState = vbMinimized Then Exit Function

m_CmdSwitch.Left = iTheme + 10
m_CmdSwitch.Top = m_TBook.Height - 1000
m_CmdSwitch.Height = 400
m_CmdSwitch.Width = 1500

m_CmdTest.Left = m_CmdSwitch.Left + m_CmdSwitch.Width
m_CmdTest.Top = m_TBook.Height - 1000
m_CmdTest.Height = 400
m_CmdTest.Width = 1500

m_CmdCopyClip.Left = m_CmdTest.Left + m_CmdTest.Width
m_CmdCopyClip.Top = m_TBook.Height - 1000
m_CmdCopyClip.Height = 400
m_CmdCopyClip.Width = 1500

m_Back.Left = m_CmdCopyClip.Left + m_CmdCopyClip.Width
m_Back.Top = m_TBook.Height - 1000
m_Back.Height = 400
m_Back.Width = 1000

m_Home.Left = m_Back.Left + m_Back.Width
m_Home.Top = m_TBook.Height - 1000
m_Home.Height = 400
m_Home.Width = 1000

m_Forward.Left = m_Home.Left + m_Home.Width
m_Forward.Top = m_TBook.Height - 1000
m_Forward.Height = 400
m_Forward.Width = 1000

m_ThemeView.Left = iTheme + 100
m_ThemeView.Top = 0
m_ThemeView.Width = m_TBook.Width - (iTheme + 200)
m_ThemeView.Height = m_TBook.Height - 1000

m_BtnFullMode.Width = 100
m_BtnFullMode.Height = 1000
m_BtnFullMode.Left = iTheme
m_BtnFullMode.Top = m_TBook.Height / 2 - m_BtnFullMode.Height / 2

m_ExampleView.Left = iTheme + 100
m_ExampleView.Top = 0
m_ExampleView.Width = m_TBook.Width - (iTheme + 200)
m_ExampleView.Height = m_TBook.Height - 1000

m_ThemeList.Left = 0
m_ThemeList.Top = 0
m_ThemeList.Width = iTheme
m_ThemeList.Height = m_TBook.Height - 400
End Function
Private Sub Form_Resize ()
If bFullMode Then
m_ThemeList.Visible = False
CtrlResize 0
Else
m_ThemeList.Visible = True
CtrlResize iThemeListWidth
End If
End Sub
Private Sub m_About_Click ()
Load frmAbout
frmAbout.Show
End Sub
Private Sub m_NewBK_Click ()
m_gBKPath = NavBKPath
Load m_FrmBookMark
m_FrmBookMark.Show 1
End Sub
Private Sub m_openBK_Click ()
m_gBKPath = ""

Load m_FrmBookMark
m_FrmBookMark.Show 1
End Sub
Private Sub m_BtnFullMode_Click ()
If bFullMode = True Then
bFullMode = False
Else
bFullMode = True
End If
Form_Resize
End Sub
Private Sub m_cmdCopyClip_Click ()
Clipboard.SetText m_ExampleView.TextRTF
End Sub
Private Sub m_CmdSwitch_Click ()
If m_CmdSwitch.Caption = "Тема" Then
m_CmdSwitch.Caption = "Приклад"
m_ThemeView.Visible = True
m_ExampleView.Visible = False
m_CmdCopyClip.Visible = False
ElseIf m_CmdSwitch.Caption = "Приклад" Then
m_CmdSwitch.Caption = "Тема"
m_ExampleView.Visible = True
m_ThemeView.Visible = False
m_CmdCopyClip.Visible = True
End If
End Sub
Private Sub m_CmdTest_Click ()
If NavPath = "" Then Exit Sub
m_gTestPath = NavPath & "test.txt"

If Dir (m_gTestPath, vbNormal) <> "" Then
Load m_FrmTest
m_FrmTest.Show 1
End If

End Sub
Private Sub m_Back_Click ()
On Error Resume Next
m_ThemeView.GoBack
End Sub
Private Sub m_Forward_Click ()
On Error Resume Next
m_ThemeView.GoForward
End Sub
Private Sub m_Home_Click ()
m_ThemeView.Navigate2 App.Path & "\ StartPage.htm", navNoHistory
End Sub
Private Sub m_MenuPrint_Click ()
On Error Resume Next

m_ThemeView.ExecWB OLECMDID_PRINT, OLECMDEXECOPT_DODEFAULT

End Sub
Private Sub m_MenuSave_Click ()
m_ThemeView.ExecWB OLECMDID_SAVEAS, OLECMDEXECOPT_DODEFAULT
End Sub
Private Sub m_MenuFind_Click ()
On Error Resume Next

'M_ThemeView.ExecWB OLECMDID_F, OLECMDEXECOPT_DODEFAULT
End Sub
Private Sub m_Quit_Click ()
End
End Sub
Private Sub m_ThemeList_Expand (ByVal Node As MSComctlLib.Node)
Dim pNode As Node

Set pNode = Node.Child

If pNode.Text = SuperRootName Then
m_ThemeList.Nodes.Remove pNode.Index

Dim sFile As String
Dim i As Integer

sFile = Dir (App.Path & "\ Themes \" & Node.Text & "\", vbDirectory)

Do Until sFile = ""

If sFile <> "." And sFile <> ".." Then
CreateSection sFile, Node.Key
End If

sFile = Dir
i = i + 1
Loop
End If

End Sub
Private Sub m_ThemeList_NodeClick (ByVal Node As MSComctlLib.Node)
If Node.Children Then Exit Sub

m_CmdSwitch.Enabled = True

NavPath = App.Path & "\ Themes \" & Node.FullPath & "\"

NavBKPath = Node.FullPath

m_ThemeView.Navigate2 NavPath & SubjectFile, navNoHistory

If (Len (Dir (NavPath & ExampleFile))) <= 0 Then
m_ExampleView.Text = ""
Else
m_ExampleView.LoadFile NavPath & ExampleFile
End If
End Sub
II. mdl_Question.bas
Модуль для зберігання глобальних змінних
Type Question
Question As String
Answer (2) As String
True As Integer
End Type
Public m_gTestPath As String
Public m_gBKPath As String
Public m_gBKNewName As String
III. M _ FrmBookMark. Frm
Форма управління закладками
Private Sub Form_Load ()

On Error GoTo EndLoadForm
Dim pLine As String
m_bFindName = False

Open App.Path & "\ bookmark.txt" For Input As # 1

Do Until EOF (1)
Line Input # 1, pLine
m_BKList.AddItem pLine

If m_bFindName = False Then
If pLine = m_gBKPath Then m_bFindName = True
End If
Loop

If m_bFindName = False And m_gBKPath <> "" Then
m_BKList.AddItem m_gBKPath
End If

Close # 1

EndLoadForm:

End Sub
Private Sub Form_Unload (Cancel As Integer)
On Error GoTo EndUnLoadForm
If m_gBKPath = "" Then
GoTo EndUnLoadForm
End If
Open App.Path & "\ bookmark.txt" For Output As # 1
For i = 0 To m_BKList.ListCount - 1

m_BKList.ListIndex = 0
Print # 1, m_BKList.Text
m_BKList.RemoveItem m_BKList.ListIndex

Next
Close # 1
EndUnLoadForm:
End Sub
Private Sub m_DeleteBK_Click ()
If m_BKList.ListIndex <> -1 Then m_BKList.RemoveItem m_BKList.ListIndex
End Sub
IV. m_FrmTest.frm
Форма управління тестом
Dim qcount As Integer 'загальна кількість питань
Dim r As Integer 'кількість правильний
'Відповідей
Dim curq As Integer
Dim rate (1 To 4) As Integer 'критерії оцінок
Dim comment (1 To 4) As String 'коментарі
Dim f As String 'буфер читання
Dim qcycle () As Integer
Dim quest () As Question
Sub LoadQuestions ()
Dim fquest As String
Dim ftrue As Integer
Dim fanswer () As String

Do While NextQuestion (fquest, ftrue, fanswer)

If qcount = 1 Then

ReDim quest (0)
Else

ReDim Preserve quest (qcount - 1)
End If

quest (qcount - 1). Question = fquest
quest (qcount - 1). True = ftrue

For i = 0 To 2

quest (qcount - 1). Answer (i) = fanswer (i)
Next
Loop
End Sub
Function NextQuestion (ByRef fquest As String, ByRef ftrue As Integer, ByRef fanswer () As String) As Boolean
If Not EOF (1) Then 'файл не закінчився
'Зчитування і введення питання
Line Input # 1, fquest
'Зчитування варіантів відповіді

ReDim fanswer (2)

For i = 0 To 2

Line Input # 1, f
fanswer (i) = f

Line Input # 1, f
If f = "1" Then ftrue = i
Next

'Вірний відповідь: 1 - вірний 0 - немає
'0 або 1 записується у властивість Tag відповідного компоненту
'Option
'Збільшення лічильника питань
qcount = qcount + 1

NextQuestion = True
Else

NextQuestion = False
End If
End Function
Private Sub ShowQuestion (ByVal num As Integer)
If num> = qcount - 1 Then m_CmdNext.Caption = "Завершити"
num = qcycle (num)

m_CmdNext.Enabled = False

m_Question.Caption = quest (num). Question
m_Var1.Caption = quest (num). Answer (0)
m_Var1.Tag = 0
If quest (num). True = 0 Then m_Var1.Tag = 1
m_Var2.Caption = quest (num). Answer (1)
m_Var2.Tag = 0
If quest (num). True = 1 Then m_Var2.Tag = 1
m_Var3.Caption = quest (num). Answer (2)
m_Var3.Tag = 0
If quest (num). True = 2 Then m_Var3.Tag = 1

m_Var1.Value = False
m_Var2.Value = False
m_Var3.Value = False
End Sub
Private Sub Form_Load ()
m_Question.Font.Size = 10
FileName = m_gTestPath
On Error GoTo EndTest
Open FileName For Input As # 1 'відкриття файлу
'Для читання
Line Input # 1, f 'читання назви тесту
m_FrmTest.Caption = f
'Коментарі і критерії оцінок
For i = 1 To 4 Step 1
Line Input # 1, f
comment (i) = f
Line Input # 1, f
rate (i) = f
Next
'Обнуління лічильників
q = 0
r = 0
LoadQuestions

Close # 1

ReDim qcycle (qcount - 1)

Dim qvars () As Boolean

ReDim qvars (qcount - 1)

For i = 0 To qcount - 1

qvars (i) = True
Next

For i = 0 To qcount - 1
Dim rn As Integer
Dim num As Integer

Randomize

rn = Rnd (qcount - 1) * (qcount - 1) + 1

Do While rn> 0

num = num + 1
If num> qcount - 1 Then num = 0

Do Until qvars (num)

num = num + 1
If num> qcount - 1 Then num = 0
Loop

rn = rn - 1
Loop

qcycle (i) = num
qvars (num) = False
Next

If qcount = 0 Then GoTo EndTest

ShowQuestion (0)
EndTest:
End Sub
Private Sub m_CmdEndTest_Click ()

Erase quest
curq = 0
qcount = 0
r = 0

Unload m_FrmTest
End Sub
Private Sub m_CmdNext_Click ()
If m_Var1.Value = True Then r = r + m_Var1.Tag
If m_Var2.Value = True Then r = r + m_Var2.Tag
If m_Var3.Value = True Then r = r + m_Var3.Tag
If m_CmdNext.Caption = "Завршіть" Then
m_Var1.Visible = False
m_Var2.Visible = False
m_Var3.Visible = False
m_Question.Height = m_Question.Height * 2
m_Question.Caption = "Тестування завершено." + Chr (13) + _
"Правильних відповідей:" + Format $ (r) + _
"З" + _
Format $ (qcount) + "."
i = 1
While (r <rate (i)) And (i <4)
i = i + 1
Wend
'Введення коментарі
m_Question.Caption = m_Question.Caption + Chr (13) + comment (i)
m_CmdNext.Enabled = False
Else
curq = curq + 1
ShowQuestion curq
End If
End Sub
Private Sub m_Question_Click ()
End Sub
Private Sub m_Var1_Click ()
m_CmdNext.Enabled = True
End Sub
Private Sub m_Var2_Click ()
m_CmdNext.Enabled = True
End Sub
Private Sub m_Var3_Click ()
m_CmdNext.Enabled = True
End Sub
V. m_Password.frm
Форма для введення пароля
Dim Entered As Boolean
Private Sub Command1_Click ()
End
End Sub
Private Sub Command2_Click ()

Dim sName As String
Dim sPass As String

Dim deName As String
Dim dePass As String

Dim Equal As Boolean

Open App.Path & "\ Passwords" For Input As 1

Do Until EOF (1)

deName = ""
dePass = ""

Input # 1, sName
Input # 1, sPass

Dim sim As String
Dim sima As String
Dim simb As String
For i = 0 To Len (sName) - 1 Step 2

sima = Mid (sName, i + 1, 1)
simb = Mid (sName, i + 2, 1)

sim = Chr ((Asc (sima) - 210) * 16 + (Asc (simb) - 210))

deName = deName & sim
Next

For i = 0 To Len (sPass) - 1 Step 2

sima = Mid (sPass, i + 1, 1)
simb = Mid (sPass, i + 2, 1)

sim = Chr ((Asc (sima) - 210) * 16 + (Asc (simb) - 210))

dePass = dePass & sim
Next

If deName = txt_Name And dePass = txt_Password Then
Equal = True
End If
Loop
Close # 1

If Not Equal Then

MsgBox "Неправильно введені" & vbCrLf & _
"Ім'я користувача" & vbCrLf & _
"І пароль", vbOKOnly
Else

Entered = True
Unload m_Password
End If
End Sub
Private Sub Form_Load ()
Entered = False
End Sub
Private Sub Form_Unload (Cancel As Integer)
If Not Entered Then End
End Sub

Висновок
У ході дипломного проектування була розроблена програма «Довідник по роботі з програмою Visual Basic». Ця програма призначена для самостійної роботи студентів при навчанні програмуванню в середовищі Visual Basic.
На підставі поставленої мети вирішувалися наступні завдання:
- Провести аналіз теоретичного матеріалу запропонованого до комп'ютерної реалізації;
- Надати студентам, що вивчають Visual Basic ефективне і легкодоступний засіб навчання, яке включало б у себе теоретичний матеріал, питання та практичні завдання, і виконувало не лише навчальну, але й контролює і оцінює функції;
- Надати навчальному закладу повноцінне програмне забезпечення, яке зможе застосовуватися при навчанні Visual Basic-у і якою зможуть користуватися сотні студентів.
Для вирішення цих завдань була пророблена наступна робота:
- Проведено аналіз теоретичного матеріалу запропонованого до вивчення студентам і обраний матеріал для першочергової реалізації в електронному довіднику;
- Проведено порівняльний аналіз електронних довідників («VBHELP» - довідник по Visual Basic 5.0, «Vbfunction», «Довідник з WIN 32 API», «Довідник з функцій Windows API») з метою виявлення системи, що якнайкраще відповідає вимогам, що пред'являються при розробці довідника ;
- Підібрана система тестових питань для виявлення рівня засвоєння нового матеріалу;
- Розроблено систему підказок, покликана полегшити навчання студентів;
- Розроблено та реалізовано електронний довідник по роботі з програмою Visual Basic, який може застосовуватися при навчанні студентів.
Практичну цінність своєї роботи я бачу в тому, що: по-перше, мною був отриманий багатий досвід розробки навчальних комп'ютерних систем, в тому числі, освоєні інструментальні засоби розробки подібних систем, по-друге, і це головне, навчальний заклад отримає у своє розпорядження і зможе використовувати в освітньому процесі нове електронне засіб навчання - електронний довідник по роботі з програмою Visual Basic.

Список використаних джерел
1. Штайнер Г. Visual Basic. NET. - M.: Лабораторія Базових Знань, 2002. - 544 с.: Іл. - (Довідник).
2. Глушаков С.В. Програмування на Visual Basic 6.0 / СБ Глушаков, С. А. сурядні; худож.-оформ. А.С. Юхтман. - М.: ТОВ «Видавництво ACT»; Харків: «Фоліо», 2005. - 497, [15] с .- (Навчальний курс).
3. Культін Н. Б. Visual Basic. Освой на прикладах. - СПб.: БХВ-Петербург, 2004. - 288 с.: Іл.
4. Кен Гетц, Майк Гілберт Програмування на Visual Basic 6 і VBA. Керівництво розробника: Пер. з англ. - К.: Видавнича група BHV, 2001. - 912 с., Іл.
5. Аляєв Ю. А., Козлов О. А. Алгоритмізація та мови програмування Pascal, C + +, Visual Basic: Навчально-довідковий посібник. - М.: Фінанси і статистика, 2002. - 320 с.: Іл.
6. Методичні рекомендації з проектування навчальних програм / Інститут психології Міністерства освіти УРСР; - Київ, 1986.
7. Технологія сертифікації програмних засобів навчального призначення (ПС УН) / Ріс. центр інформатизації освіти (Росций) / За редакцією А.І. Галкіна, В.К. Мороз. - М., 1993.
8. Тодд Міллер, Девід Пауел. Використання Delphi 3 / спеціальне видання. - М.-Київ, Діалектика, 1997.
9. Павловська Т. А. C / C + +. Програмування на мові високого рівня. - "Пітер", 2005 р., 461 с.
10. Брайан Сайлер, Джефф Споттс. Використання Visual Basic 6.0. - Видавничий Дім «Вільямс», 1999 р., 832 с.
11. http://www.vbstreets.ru/ - «VB вулиці». Все про Visual Basic, VBScript, Active Server Page, ActiveX, ADO і SQL.
12. http://www.vbplanet.km.ru/ - Все для програмістів. Відмінний сайт про Visual Basic. Багато цікавих матеріалів: вихідні коди, ActiveX, статті, форум.
13. http://www.vb.narod.ru - сайт зі статтями з VB, є електронний підручник ...
14. http://www.visualbasic.boom.ru - сайт дуже корисний, особливо для програмістів на Visual Basic.
15. http://www.vbmaster.fhost.ru - сайт присвячений програмуванню.
16. http://www.vbrussia.com - матеріали з програмування
Додати в блог або на сайт

Цей текст може містити помилки.

Програмування, комп'ютери, інформатика і кібернетика | Диплом
199.3кб. | скачати


Схожі роботи:
Програмування на Visual Basic
Потоки в Visual Basic
Основи Visual Basic 50
Створення тесту на Visual Basic
Робота в середовищі Visual Basic
Завдання з програмування на Visual Basic
Квитки з інформатики 10 клас Visual Basic
Мова програмування Visual Basic for Applications
Адресна книга на мові Visual Basic
© Усі права захищені
написати до нас