Ім'я файлу: Отчет практики Кирби.docx
Розширення: docx
Розмір: 64кб.
Дата: 06.03.2024
скачати



НЕГОСУДАРСТВЕННОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ ЧАСТНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ ВЫСШЕГО ОБРАЗОВАНИЯ

«МОСКОВСКИЙ ФИНАНСОВО-ПРОМЫШЛЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ «СИНЕРГИЯ»
Факультет Игровой индустрии и киберспорта

(наименование факультета/ института)
Направление подготовки /специальность: 38.03.02 Менеджмент



Профиль/специализация: Менеджмент Игровой индустрии и киберспорта.
Форма обучения: очная


Отчет
ПО УЧЕБНОЙ ПРАКТИКЕ

(вид практики)

Ознакомительная практика

(тип практики)




Обучающийся

 

 

 




(ФИО)




(подпись)



Москва 2023г.

Практические кейсы-задачи, необходимые для оценки знаний, умений, навыков и (или) опыта деятельности по итогам практики

п/п

Подробные ответы обучающегося на практические кейсы-задачи

Кейс-задача № 1

Анализ документов, необходимых для проведения киберспортивных турниров.

Для проведения киберспортивных турниров необходимы различные документы, включающие правила и регламенты, контракты, разрешения и подтверждения со стороны организаторов и участников. Вот некоторые из основных документов, которые обычно требуются для проведения киберспортивных турниров:

  • Правила и регламенты: Это документ, который определяет правила и условия участия в турнире. Он включает в себя правила игры, формат турнира, правила поведения участников и многое другое. Правила и регламенты должны быть ясными и доступными для всех участников.

  • Контракты: В случае, если участники турнира являются профессиональными киберспортсменами или командами, могут потребоваться контракты, регулирующие права и обязанности каждой стороны. Контракты могут включать в себя условия о гонорарах, спонсорских соглашениях, комиссиях и других финансовых аспектах.

  • Разрешения и лицензии: В зависимости от правовых требований в конкретной стране или регионе могут потребоваться разрешения или лицензии для проведения киберспортивного турнира. Это могут быть разрешения от таких органов, как спортивные ассоциации, правительственные органы или органы по контролю за азартными играми.

  • Подтверждения участия: Организаторам турнира может потребоваться получить подтверждения участия от команд или индивидуальных игроков, чтобы убедиться, что они согласны с правилами и регламентами турнира, а также готовы выполнять свои обязательства.

  • Персональные документы: В случае международных турниров участникам могут потребоваться документы, подтверждающие их личность и гражданство, такие как паспорт или иные удостоверения личности.

  • Договоры спонсорства: Если турнир имеет спонсоров, то могут потребоваться договоры спонсорства, которые определяют права и обязанности спонсоров и организатора турнира. Это обычно включает в себя упоминание спонсоров в рекламных материалах и коммерческую пользу для спонсоров.

  • Ордера на призы: Для турниров, в которых предусмотрены призовые фонды или другие награды, организаторам может потребоваться ордер на призы, в котором указываются типы наград и их стоимость.

Конечно, требования к документам для проведения киберспортивных турниров могут варьироваться в зависимости от специфических правил и регуляций, установленных организаторами и соответствующими спортивными ассоциациями или правительственными органами.


Кейс-задача № 2

Анализ документов, необходимых для проведения киберспортивных турниров, проводимых Университетом Синергия.

Для проведения киберспортивных турниров, организуемых Университетом Синергия, могут потребоваться следующие документы:

1. Регламент турнира: Этот документ определяет правила и условия проведения турнира, включая формат соревнований, правила участия, расписание матчей, призовой фонд и другие важные детали.

2. Правила участия: Этот документ содержит требования и ограничения для участников турнира, такие как возрастные ограничения, требования к регистрации, правила этики и поведения, а также правила относительно использования программного обеспечения и оборудования.

3. Форма регистрации: Это документ, который участники заполняют для подачи заявки на участие в турнире. Он может содержать информацию о команде или игроке, включая их имена, контактные данные и информацию о предыдущих достижениях в киберспорте.

4. Соглашение об обработке персональных данных: Учитывая, что при проведении турнира может потребоваться сбор и обработка персональных данных участников, таких как имена, адреса электронной почты и т. д., необходимо иметь соглашение, которое разъясняет, как эти данные будут использоваться, храниться и защищаться.

5. Соглашение об ответственности: Этот документ может быть необходим для участников, чтобы они согласились нести ответственность за свои действия во время турнира, включая соблюдение правил и этического поведения. Он также может включать положения о защите от возможных юридических претензий.

6. Соглашение о трансляции и использовании контента: Если турнир будет транслироваться или записываться для дальнейшего использования, может потребоваться соглашение с участниками, разрешающее использование их имени, образа и голоса в этих материалах.

7. Список оборудования и программного обеспечения: В зависимости от конкретных требований игры или платформы, может потребоваться список рекомендуемого или обязательного оборудования и программного обеспечения для участников.

Это лишь некоторые из возможных документов, которые могут потребоваться для проведения киберспортивных турниров. Конкретные требования и документы будут зависеть от организационных политик и правил Университета Синергия.

Кейс-задача № 3

Разработать документы для проведения киберспортивных турниров для конкретного заказчика.

Услуги по организации и проведению альтернативной площадки «Киберспорт» в рамках проведения Международного фестиваля «Студенческая весна стран БРИКС И ШОС» должны быть оказаны на территории города Москва в период с 01 по 07 июня 2023 года.

Услуги включают в себя:

Обеспечение сопровождения и работы альтернативной площадки «Киберспорт» для участников и гостей III Международного фестиваля «Студенческая весна стран БРИКС и ШОС»:

1. Обеспечение помещением, соответствующим следующим характеристикам:

- площадь помещения не менее 250 кв. метров;

- возможность размещения участников не менее 90 человек;

Помещение должно быть оборудовано игровыми местами (не менее 20 шт.), оснащенными следующим игровым оборудованием:

- монитор – не менее 27’ 65Гц;

- системный блок - не менее i5-7500 8gb оперативной памяти, видеокарта не ниже gtx 10 серии;

- клавиатура - механическая, компьютерная мышь - лазерная;

- наушники;

- другое необходимое оборудование.

Исполнитель должен обеспечить работу вышеназванного оборудования техническим персоналом.

- помещение должно быть оснащено стационарным звукотехническим, музыкальным и медиа оборудованием, согласно следующим требованиям:

- многополосная акустическая система мощностью не менее 3 кВ;

- радиомикрофоны (с соответствующими характеристиками) – не менее 2 шт;

- микшерный пульт (с необходимым количеством каналов для оборудования);

- ноутбук – 1 шт.;

- проектор – 1 шт.;

- экран – 1 шт.

Исполнитель должен обеспечить оборудование необходимыми комплектующими.

Исполнитель должен обеспечить сопровождение оборудования звукооператором и техническим персоналом.

Помещение для проведения мероприятия должно соответствовать правилам пожарной безопасности, санитарно-гигиеническим нормам и другим требованиям действующего законодательства.

Помещение предоставляется на 6 часов (точная дата и время устанавливается Заказчиком и доводится до Исполнителя не позднее 7 дней до начала мероприятия).

2. Обеспечить чемпионат беспроводным устойчивым соединением с сетью Интернет (100 мегабитная линия).

3. Разработать развернутую программу проведения чемпионата в соответствии с планом проведения (предоставляется Заказчиком).

Требования к развернутой программе:

Исполнитель готовит текст программы с учетом требований к содержанию, выверенный в соответствии с правилами орфографии и пунктуации. Объем текста программы не менее 10 страниц формата А4, 14 шрифт Times New Roman, 1.5 междустрочный интервал, нулевой интервал между абзацами. Текст развернутой программы предоставляется в электронном (диск/флешка) и бумажном виде и утверждается Заказчиком в срок не позднее, чем за 14 дней до начала мероприятия.

4. Реализовать развернутую программу проведения финального этапа чемпионата.

5. Привлечь на время проведения финального этапа чемпионата судей (не менее 3-х человек), имеющих опыт проведения соревнований по киберспорту.

Кандидатуры судей согласовываются с Заказчиком не позднее 14 дней до начала мероприятия.

6. Обеспечить наличие IT-специалистов (не менее 3-х человек) на время проведения чемпионата.

7. Привлечь к проведению мероприятия ведущего, имеющего опыт ведения соревнований по киберспорту, а также координатора мероприятия, обеспечивающего контроль посадки, соблюдение тайминга, общую координацию.

Кандидатуры ведущего и координатора согласовываются с Заказчиком не позднее 14 дней до начала мероприятия.

Кейс-задача № 4

Разработать алгоритм администрирования таблицы соревнований.

BRwin имеет два уровня представления модели - логический и физический. Логический уровень – это абстрактный взгляд на данные, на нем данные представляются так, как выглядят в реальном мире. Логическая модель данных является универсальной и никак не связана с конкретной реализацией СУБД.

Физическая модель данных, напротив, зависит от конкретной СУБД, фактически являясь отображением системного каталога. В физической модели содержится информация обо всех объектах БД. Поскольку стандартов на объекты БД не существует, физическая модель зависит от конкретной реализации СУБД. Следовательно, одной и той же логической модели могут соответствовать несколько разных физических моделей. Если в логической модели не имеет значения, какой конкретно тип данных имеет атрибут, то в физической модели важно описать всю информацию о конкретных физических объектах - таблицах, колонках, индексах, процедурах и т. д. Разделение модели данных на логические и физические позволяет решить несколько важных задач.

Данная среда программирования – это среда разработки, которая позволяет создать приложения для работы с информационными системами. Она основана на объектно-ориентированном программировании (ООП), имеет: удобный интерфейс, высокую скорость работы, большое количество библиотек компонентов. Эта среда программирования позволяет создать программы с дружественным интерфейсом.

Разрабатываемое приложение является многопользовательским, для него отлично подойдет СУБД – MSAccess.

В проектируемой модели использовалась логико-физическая модель. [11]

Проектируемая система деятельность организации и управление проведением спортивных соревнований должна выполнять следующие действия:

хранить данные об участниках;

хранить информацию о тренерах;

хранить данные о судьях;

производить расчет затрат на соревнования.

Сущность – любой различимый объект (объект, который мы можем отличить от другого), информацию о котором необходимо хранить в базе данных. Сущностями могут быть люди, места, самолеты, рейсы, вкус, цвет и т.д. Необходимо различать такие понятия, как тип сущности и экземпляр сущности. Понятие тип сущности относится к набору однородных личностей, предметов, событий или идей, выступающих как целое. Экземпляр сущности относится к конкретной вещи в наборе.

Атрибут – поименованная характеристика сущности. Его наименование должно быть уникальным для конкретного типа сущности. Например, атрибуты используются для определения того, какая информация должна быть собрана о сущности. Абсолютное различие между типами сущностей и атрибутами отсутствует. Атрибут является таковым только в связи с типом сущности. В другом контексте атрибут может выступать как самостоятельная сущность.

Ключ – минимальный набор атрибутов, по значениям которых можно однозначно найти требуемый экземпляр сущности. Минимальность означает, что исключение из набора любого атрибута не позволяет идентифицировать сущность по оставшимся.

В спортивно-оздоровительном комплексе "Резерв" должны быть расположены персональные компьютеры для работы сотрудников (специалисты, начальство) с приложением. Все компьютеры в системе соединены локальной сетью, с сервером базы данных, где будет храниться база данных со всей информацией.

Основная хранимая процедура – это процедура формирования игр чемпионата между командами. При формировании я придерживался основных правил турнира:

Количество команд участвующих в турнире должно быть четным;

Каждая команда должна сыграть с другой 2 раза – на своем стадионе и на стадионе соперников;

В одном туре одна и та же команда может играть лишь один раз;

За победу в матче команда получает – 2 очка, за ничью – 1 очко, а за проигрыш соответственно – 0.

Давайте поэтапно рассмотрим алгоритм формирования таблицы игр. Логику буду стараться описывать детально, не скучно и с демонстрацией схем. Как пример давайте возьмем чемпионат в котором участвуют 4 команды, хотя алгоритм может работать с любым четным количеством команд. Условно давайте обозначим наши команды под номерами 1, 2, 3 и 4, которые в моей реализации являются их прямыми ID.

Первое что необходимо было сделать – это вычислить количество турниров чемпионата и сформировать пары команд для игр. Количество турниров зависит от количества команд, поскольку одна команда с другой может сыграть в одном туре лишь один раз и она не должна играть сама с собой. Вычисляется это по формуле:

@TournamentsCnt = (@TeamsCnt * (@TeamsCnt - 1) * 2) / @TeamsCnt

После этого мы формируем список пар команд для всех игр чемпионата. Для этого можно считать что у нас есть 2 списка с идентичными номерами всех команд чемпионата.

Каждая команда первого списка, должна сыграть с каждой командой второго списка один раз, исключая команду с таким же номером(саму себя). В результате у нас получится список пар команд чемпионата следующего вида.

После того как мы получил список пар команд нам необходимо распределить их по турах не забывая об условии: одна команда может играть только один раз за тур и две команды могут играть только дважды друг с другом за чемпионат на домашнем и гостевом стадионах.

Количество игр, которые происходят за один тур равны общему количеству команд чемпионата. Для формирования тура берется самая первая пара команд из ранее сформированного списка, номера команд записываются в игру тура и во временный массив, а из списка пар команд удаляются. Для формирования остальных игр тура будет использоваться такая же логика, только теперь пары команд номера которых есть во временном массиве будут пропускаться, таким образом за один тур не смогут играть две одинаковых команды, но и ни одна команда не останется без дела. По завершению временный массив очищается и данный алгоритм будет повторятся пока все туры не будут заполнены.

По окончанию выполнения алгоритма список всех пар команд чемпионата будет пустым, игры будут сформированы и все туры заполнены играми – все соответствует правилам проведения чемпионата.

Основной алгоритм, которым я хотел поделится описан, в подробности синтаксиса хранимых процедур SQL я не вдавался, поскольку это уже другая тема и другой пост. Все скрипты с реализацией примера можно найти в репозитории на github. На данный момент скрипты работают и проверены на MS SQL Server, если для вас это интересно, то перепишу под СУБД, которую вы используете. В проекте также находятся хранимые процедуры для вычисления лучшего голкипера, бомбардира, «Путь чемпиона» и несколько других для взаимодействия с данными чемпионата.

Для корректной работы скриптов необходимо создать сперва базу данных FootballTournament. Для работы хранимых процедур подсчета лучше бомбардира, голкипера и других вспомогательных хранимых процедур должны быть выполнены первые две: формирование турниров и генерирования случайных данных результатов игр.

Следует запускать в следующем порядке:

Формирование схемы базы данных 'schema.sql'.

Заполнение таблиц игроками, командами, тренерами и их стадионами 'fillTestData.sql'.

Создание хранимых процедур 'storedProcedurs.sql'.

Вызов хранимых процедур 'execute.sql'.

Кейс-задача № 5

Эссе

Киберспорт - это относительно новое явление, которое стало возможным благодаря развитию интернета и компьютерных игр. Считается, что зарождение киберспорта произошло в 1997 году, когда появилась первая крупная международная организация по проведению турниров по компьютерным играм. С течением времени киберспорт стал все более популярным и привлекательным для миллионов людей по всему миру.

По данным исследования «Индустрия компьютерных игр-2020», проведенного Национальным исследовательским университетом «Высшая школа экономики», около 2,5 миллиарда человек играют в компьютерные игры. В России число геймеров превышает 65 миллионов, и 35,7% из них выразили желание зарабатывать на жизнь через гейминг. Однако, возникает вопрос о том, можно ли считать киберспорт профессиональным спортом.

Киберспорт: новая ступень развития спорта в вузовской среде Киберспорт - это современное явление, которое набирает популярность среди молодежи. Этот компьютерный спорт стремительно развивается и привлекает огромное количество зрителей по всему миру. Согласно определению, данным в литературе, киберспорт представляет собой соревновательную деятельность, основанную на компьютерных и/или видеоиграх. В этом виде спорта игроки соревнуются друг с другом или в командах, используя игровую среду как платформу для взаимодействия.

Соревнования по киберспорту собирают огромные аудитории. По данным исследований, около 191 миллиона человек являются постоянными зрителями, а 197 миллионов человек - случайными зрителями.

Организацией и проведением масштабных соревнований занимается Международная федерация киберспорта (IESF), которая контролирует деятельность более 40 национальных федераций, включая Федерацию компьютерного спорта России (ФКС России). Учитывая то, что компьютерный спорт был признан официальным видом спорта в России лишь в 2016 году, его развитие требует дальнейшей популяризации, экономической поддержки, разработки программ подготовки спортсменов и методического сопровождения.

В связи с этим, изучение вопросов, связанных с созданием условий и направлений развития киберспорта в вузовской среде, становится весьма актуальным.

ВУЗы могут сыграть важную роль в развитии киберспорта. Создание специализированных программ и курсов, посвященных киберспорту, позволит студентам развивать свои навыки в этой области. Кроме того, организация внутривузовских соревнований и лиг поможет студентам принять участие в киберспортивных событиях и повысить свою мастерство.

Однако, развитие киберспорта в вузовской среде требует не только академической поддержки, но и сотрудничества с индустрией. Установление партнерских отношений с компаниями, занимающимися разработкой игр и электронной индустрией, позволит создать дополнительные возможности для студентов.

Это может включать стажировки, предоставление доступа к профессиональным тренерам и оборудованию, а также спонсорскую поддержку для организации киберспортивных мероприятий. Важным аспектом развития киберспорта в вузовской среде является также информационная поддержка. Создание специализированных информационных ресурсов, форумов и сообществ, посвященных киберспорту, позволит студентам обмениваться опытом, получать актуальные новости и наставления от опытных игроков.

Киберспорт предлагает новые возможности для молодежи, как в качестве спортивной деятельности, так и в сфере профессионального роста. Развитие этого вида спорта в вузовской среде способствует не только активному образу жизни студентов, но и развитию их коммуникативных и стратегических навыков.

Киберспорт - это не только игра, но и новое направление, которое заслуживает внимания и поддержки со стороны образовательных учреждений.

Киберспорт-это сложное слово от “Электронный” и “Спорт” и является общим термином для описания соревновательного вида спорта, выполняемого с использованием информационных и коммуникационных технологий (Международная федерация киберспорта, цитируется). Различия и сходства между спортсменами традиционного и киберспорта. Обычно игроки в киберспорте не участвуют в физической подготовке, которая считалась главным ключом в профессиональном спорте.

Становление профессиональным спортсменом всегда начинается со страсти заниматься любимым делом.

Молодые игроки часто начинают играть в юниорской лиге, где они постоянно практикуются в игре, чтобы стать лучше в ней. У них часто есть тренер юниорской лиги, который учит их больше об игре и тренирует их. Попытка стать профессионалом и попасть в НХЛ-мечта многих, но лишь немногим это удается. Необходимо пойти на жертвы, такие как сокращение сна, сокращение свободного времени, соблюдение правильного плана питания, перерывы и упущение образовательного опыта.

Российские киберспортсмены также с ранних лет интересуются компьютерными играми. Однако они не всегда начинают с того, чтобы стать профессиональными игроками. В то же время, другие игры дают им возможность совершенствоваться в зрительной и моторной координации, а также в рефлексах. На сегодняшний день существует мало игр, которые можно назвать профессиональными и иметь большое количество поклонников, чтобы заработать на этом деньги. В то время, как в традиционном спорте продолжительность жизни игры составляет несколько лет, она может быстро развиваться и привлекать к себе внимание профессионалов, но затем медленно угасать. Но, если игроки хороши в определенной игре, они могут перейти на другой тип игры.

Проведение киберспортивных соревнований на базе вуза имеет ряд преимуществ. Во-первых, университеты обладают современной инфраструктурой, учебными аудиториями и специальными лабораториями, которые могут использоваться для создания оптимальных условий для команд, участвующих в соревнованиях. Во-вторых, на базе вуза доступны компьютерные ресурсы: суперкомпьютеры, сервера, оборудование для проведения официальных матчей и трансляции и т.д. Это позволяет создать комфортную среду для команд и зрителей.

Однако, подготовка к проведению киберсоревнований на базе вуза требует тщательной организации и планирования:

Формирование команды организаторов: важно, чтобы команда состояла из специалистов по различным областям – технической поддержке, информационной безопасности, маркетингу и PR. Это обеспечит грамотное и полноценное проведение мероприятия.

Подготовка мероприятия: необходимо определить тип и формат соревнований, выбрать игры, установить правила и регламенты, определить количество участников и критерии отбора. Также стоит продумать систему регистрации участников, формирование расписания, подбор судей.

Подготовка инфраструктуры: на этапе подготовки необходимо учесть требования к сетевому оборудованию, компьютерам, программному обеспечению и т.д. Также следует предусмотреть места для проведения тренировок команд, специальные помещения для судей, комментаторов и трансляции.

Привлечение спонсоров и партнеров: подготовка и проведение киберсоревнований требует финансовых вложений. Поэтому важно привлечь спонсоров и партнеров, которые смогут поддержать мероприятие, предоставить призы и материальную поддержку командам.

Реклама и маркетинг: организаторам следует активно продвигать и рекламировать предстоящее мероприятие, чтобы привлечь максимальную аудиторию. Реклама может быть размещена на сайтах, в социальных сетях, медиа, а также внутри университета.

Подготовка соревнований по кибериграм включает следующие шаги:

Определение формата соревнований: решите, какой тип киберигр будет проводиться (например, компьютерные игры, киберспорт, алгоритмические соревнования и т.д.).

Определение правил: разработайте правила и регламент соревнований. Укажите, какие правила будут применяться к участникам, какие ограничения, а также оценочные критерии и критерии победы.

Выбор площадки: решите, где будут проводиться соревнования. Это может быть виртуальная площадка (например, онлайн-площадка) или физическое место (например, спортивный зал или игровой центр).

Регистрация участников: создайте процесс регистрации для участников, чтобы собрать информацию о них и потенциально взимать сбор за участие.

Подготовка оборудования: предоставьте необходимое оборудование для проведения соревнований. Это может включать игровые системы, компьютеры, периферийные устройства, сетевое подключение и другое необходимое оборудование.

Разработка расписания: создайте расписание соревнований, определите время начала и окончания, а также промежуточные этапы, если необходимо.

Подготовка призов: разработайте призовую систему для победителей соревнований. Это может быть денежное вознаграждение, призы или сертификаты.

Маркетинг и продвижение: создайте стратегию маркетинга, чтобы привлечь участников к соревнованиям. Используйте социальные сети, веб-сайты, печатные материалы и другие каналы для продвижения.

Обеспечение безопасности: убедитесь, что вы принимаете необходимые меры для обеспечения безопасности участников и данных, особенно если соревнования будут проводиться в онлайн-режиме.

Проведение соревнований: на день соревнований убедитесь, что все оборудование работает исправно, проведите регистрацию участников, проведите жеребьевку, объявите правила и регламент, а также обеспечьте наблюдателей или судей.

Подведение итогов: по окончании соревнований проведите церемонию награждения, объявите результаты и вручите призы победителям.

Оценка и улучшение: после соревнований проведите оценку события, обсудите его с участниками и командой, выявите слабые места и найдите способы улучшить организацию будущих соревнований.

Учитывая все эти шаги, можно подготовить и провести успешные соревнования по кибериграм.

Проведение соревнований: важно обеспечить плавный и бесперебойный ход мероприятия. Необходимы техническая поддержка, услуги ведущих, аудио и видео оборудование, возможность удаленной трансляции.

В заключение, подготовка к проведению киберспортивных соревнований на базе вуза требует тщательной организации и планирования. Однако, благодаря доступной инфраструктуре и современным ресурсам, вузы имеют большие возможности для проведения подобных соревнований.




Дата: _________

_________ ___________________

(подпись) (ФИО обучающегося)

скачати

© Усі права захищені
написати до нас