Основи програмування в середовищі Qbasic

[ виправити ] текст може містити помилки, будь ласка перевіряйте перш ніж використовувати.

скачати

Федеральне агентство з освіти
Пермський державний технічний університет

Кафедра «Конструювання машин та опір матеріалів»

Курсова робота
з інформатики

Варіант 11

Виконав

студент гр. ПО-03

Перевірив
Викладач
Перм 2008

Зміст
Введення
Вихідні дані для розробки теми
Основна частина
1. Виконання арифметичних операцій
2. Рішення задач
2.1 Матриці і визначники
2.2 Рішення систем лінійних рівнянь за формулами Крамера
2.3 Основи векторного числення
3. Графічний режим Qbasic
3.1 Побудова проекцій
3.2 Побудова графіків функцій
3.3 Геометричні перетворення
Висновки і висновок
Список літератури

Введення

З розвитком і вдосконаленням ЕОМ тісно пов'язана поява засобів програмування. Для машин першого покоління вони складалися в машинних кодах. Це був трудомісткий процес, оскільки програмісту самому доводилося розподіляти пам'ять під програму, вихідні дані та результати. Розібратися у такій програмі, модифікувати її було практично неможливо. Ще в період переходу до машин другого покоління (50-і роки) виникла необхідність у створенні великих і складних програм. Процес їх складання у машинних кодах різко знижував ефективність використання ЕОМ. Цей період характеризувався появою перших алгоритмічних мов програмування. Вони відрізнялися наочної формою реалізації алгоритму, використанням звичної математичної символіки, обмеженим набором ключових слів. Їхня основна перевага - універсальність.

Робота з програмою, виконаної на алгоритмічній мові, дуже спрощувалася за рахунок відносної простоти написання, можливості модифікування. Удосконалення обчислювальної техніки, а саме збільшення об'єму пам'яті і швидкодії машин, робило програмування на алгоритмічних мовах все більш поширеним і перспективним. В даний час існує велика кількість алгоритмічних мов, яким притаманні як загальні, так і відмінні риси. Це Фортран, Бейсик, Паскаль і ін На їхньому прикладі можна наочно побачити ті характерні особливості, які притаманні програмування на алгоритмічних мовах взагалі.
Бейсік (BASIC) - це скорочення англійських слів Beginners All-purpouse Symbolic Instraction Code, що в перекладі означає "багатоцільовий мова символічних інструкцій для початківців". Він був розроблений професорами Дартмутського коледжу (США) Т. Куртц і Дж. Кемені в 1965 році для навчання студентів, незнайомих з обчислювальною технікою. Ця мова, що нагадує Фортран, але більш простий, швидко став дуже популярним. Особливо його популярність підвищилася з появою персональних комп'ютерів, де він став одним з основних мов програмування. Існує безліч версій мови Бейсік і всі вони мають особливості. У кожній з них можна виділити загальне підмножина, в якому відображені характерні (стандартні) граматика, синтаксис і семантика мови. Найбільш популярною версією є Qbasic, завдяки зручному інтерфейсу і поданням користувачеві ряду сервісних можливостей, властивих сучасним системам програмування. Тому тексти представлених в роботі програм налагоджені саме в ній.

Вихідні дані для розробки теми
Нижче представлені вихідні дані для розробки теми за запропонованими завданнями в середовищі програмування Qbasic: виконання арифметичних операцій, рішення задач з курсу вищої математики, побудова графіків функцій, виконання геометричних перетворень.
Завдання 1. Знайти значення виразу:
1.1
1.2
1.3

Завдання 2. Знайти суму двох матриць

Завдання 3. Знайти добуток двох матриць


Завдання 4. Обчислити визначник

Завдання 5. Вирішити систему рівнянь за формулами Крамера

Завдання 6. Дано вектори і . Знайти скалярний і векторний добутку векторів і кут між ними:
,
Завдання 7. Знайти об'єм пластини. Побудувати проекції, якщо

Завдання 8. Побудувати графіки функцій



Завдання 9. Виконати послідовно геометричні перетворення:
- Перенесення;
- Масштабування;
- Поворот відносно заданої точки.

Точка повороту
Кут повороту

Основна частина
1. Виконання арифметичних операцій
1.1 Знайти значення виразу
Початок
Округлений прямокутник: Початок


SHAPE \ * MERGEFORMAT



Висновок результату
Так
Ні
Введення
Кінець

Рис. 1. Алгоритм обчислення
1.1.1 Програма, складена з присвоєнням значень змінним
10 a = 6: b = 4: з = 3
20 d = a
30 IF d = 0 GOTO 60
40 END
50 PRINT (c * (a ^ 3 * b) - c ^ 2) * (c ^ 3 / a)
60 PRINT "а не повинно бути 0"
70 GOTO 10
1.1.2 Програма, що працює в діалоговому режимі
10 INPUT "Введіть a, b, c"; a, b, c
20 d = a
30 IF d = 0 GOTO 60
40 END
50 PRINT (c * (a ^ 3 * b) - c ^ 2) * (c ^ 3 / a)
60 PRINT "а не повинно бути 0"
70 GOTO 10
Результат: 11623,5

1.2 Знайти значення виразу
Початок
Округлений прямокутник: Початок


SHAPE \ * MERGEFORMAT



Висновок результату
Так
Ні
Введення
Кінець

Рис.2. Алгоритм обчислення
1.2.1 Програма, складена з присвоєнням значень змінним
10 a = 6: b = 4: з = 3
20 d = 9 - a ^ 2
30 IF d = 0 GOTO 60
40 END
50 PRINT (a ^ 2 + 3 * b ^ 3 * c) - (5 * c / (9 - a ^ 2))
60 PRINT "а не повинно бути 3 або -3"
70 GOTO 10
1.2.2 Програма, що працює в діалоговому режимі
10 INPUT "Введіть a, b, c"; a, b, c
20 d = 9 - a ^ 2
30 IF d = 0 GOTO 60
40 END
50 PRINT (a ^ 2 + 3 * b ^ 3 * c) - (5 * c / (9 - a ^ 2))
60 PRINT "а не повинно бути 3 або -3"
70 GOTO 10
Результат: 612,5555
Початок
Округлений прямокутник: Початок


SHAPE \ * MERGEFORMAT



Висновок результату
Так
Ні
Введення
Кінець

Рис.3. Алгоритм обчислення

1.3.1 Програма, складена з присвоєнням значень змінним
10 a = 6: b = 4: з = 3
20 d = 8 - a ^ 3
30 IF d = 0 GOTO 60
40 END
50 PRINT (5 * a ^ 2 * b ^ 3 * c) + (3 * c ^ 2 / (8 - a ^ 3))
60 PRINT "а не повинно бути 2 або -2"
70 GOTO 10
1.3.2. Програма, що працює в діалоговому режимі
10 INPUT "Введіть a, b, c"; a, b, c
20 d = 8 - a ^ 3
30 IF d = 0 GOTO 60
40 END
50 PRINT (5 * a ^ 2 * b ^ 3 * c) + (3 * c ^ 2 / (8 - a ^ 3))
60 PRINT "а не повинно бути 2 або -2"
70 GOTO 10
Результат: 34559,87

2. Рішення задач
2.1 Матриці і визначники
2.1.1 Знайти суму двох матриць
Початок
Кінець
Введення елементів матриць

Висновок результату
Округлений прямокутник: Початок




Рис.4. Алгоритм обчислення
Програма знаходження суми двох матриць
CLS
PRINT BBЕDІTЕ (A)
INPUT "BBЕDІTЕ a11, a12, a13"; a11, a12, a13
INPUT "BBЕDІTЕ a21, a22, a23"; a21, a22, a23
INPUT "BBЕDІTЕ a31, a32, a33"; a31, a32, a33
CLS
PRINT BBЕDІTЕ (B)
INPUT "BBЕDІTЕ b11, b12, b13"; b11, b12, b13
INPUT "BBЕDІTЕ b21, b22, b23"; b21, b22, b23
INPUT "BBЕDІTЕ b31, b32, b33"; b31, b32, b33
CLS
PRINT a11 + b11; a12 + b12; a13 + b13
PRINT a21 + b21; a22 + b22; a23 + b23
PRINT a31 + b31; a32 + b32; a33 + b33
END
Результат:
2.1.2 Знайти добуток двох матриць
Введення елементів матриць
Початок
Округлений прямокутник: Початок
Паралелограм: Введення елементів матриць




Висновок результату
Кінець


Рис.5. Алгоритм обчислення
Програма перебування твори двох матриць
CLS
PRINT BBЕDІTЕ (A)
INPUT "BBЕDІTЕ a11, a12, a13"; a11, a12, a13
INPUT "BBЕDІTЕ a21, a22, a23"; a21, a22, a23
INPUT "BBЕDІTЕ a31, a32, a33"; a31, a32, a33
CLS
PRINT BBЕDІTЕ (B)
INPUT "BBЕDІTЕ b11, b12, b13"; b11, b12, b13
INPUT "BBЕDІTЕ b21, b22, b23"; b21, b22, b23
INPUT "BBЕDІTЕ b31, b32, b33"; b31, b32, b33
CLS
PRINT a11 * b11 + a12 * b21 + a13 * b31; a11 * b12 + a12 * b22 + a13 * b32; a11 * b13 + a12 * b23 + a13 * b33 PRINT a21 * b11 + a22 * b21 + a23 * b31; a21 * b12 + a22 * b22 + a23 * b32; a21 * b13 + a22 * b23 + a23 * b33 PRINT a31 * b11 + a32 * b21 + a33 * b31; a31 * b12 + a32 * b22 + a33 * b32; a31 * b13 + a32 * b23 + a33 * b33 END
Результат:
2.1.3 Обчислити визначник
Введення елементів матриці

Висновок результату
Кінець
Початок
Округлений прямокутник: Початок






Рис.6. Алгоритм обчислення
Програма обчислення визначника
PRINT BBЕDІTЕ (A)
INPUT "BBЕDІTЕ a1, b1, c1"; a1, b1, c1
INPUT "BBЕDІTЕ a2, b2, c2"; a2, b2, c2
INPUT "BBЕDІTЕ a3, b3, c3"; a3, b3, c3
PRINT a1 * b2 * c3 + b1 * c2 * a3 + a2 * b3 * c1 - a3 * b2 * c1 - b3 * c2 * a1 - a2 * b1 * c3
Результат: -163
2.1.4 Вирішити систему рівнянь за формулами Крамера
Введення елементів матриці

Початок
Кінець
Висновок результату
Округлений прямокутник: Початок
Паралелограм: Виведення результату
Округлений прямокутник: Кінець








Рис.7. Алгоритм обчислення
Програма вирішення системи рівнянь за формулами Крамера
10 INPUT "BBЕDІTЕ KОЕФФІЦІЕHTИ ПЕРШОГО РІВНЯННЯ"; a1, b1, c1, d1
20 INPUT "BBЕДІTЕ КОЕФІЦІЄНТИ ДРУГОГО РІВНЯННЯ"; a2, b2, c2, d2
30 INPUT "BBЕДІТЕ КОЕФІЦІЄНТИ ТРЕТЬОГО РІВНЯННЯ"; a3, b3, c3, d3
40 d = a1 * b2 * c3 + b1 * c2 * a3 + a2 * b3 * c1 - a3 * b2 * c1 - b3 * c2 * a1 - a2 * b1 * c3
50 IF d = 0 GOTO 90
60 PRINT "x ="; (d1 * b2 * c3 + b1 * c2 * d3 + d2 * b3 * c1 - d3 * b2 * c1 - b3 * c2 * d1 - d2 * b1 * c3) / d
70 PRINT "y ="; (a1 * d2 * c3 + d1 * c2 * a3 + a2 * d3 * c1 - a3 * d2 * c1 - d3 * c2 * a1 - a2 * d1 * c3) / d
80 PRINT "z ="; (a1 * b2 * d3 + b1 * d2 * a3 + a2 * b3 * d1 - a3 * b2 * d1 - b3 * d2 * a1 - a2 * b1 * d3) / d
90 END
Результат: x = 0,32; y = 0,36; z = 0,44
2.2 Основи векторного числення
Дано вектори і . Знайти скалярний і векторний добутку векторів і кут між ними

Введення координат векторів

Початок
Кінець
Висновок результату
Округлений прямокутник: Початок
Паралелограм: Виведення результату
Округлений прямокутник: Кінець








Рис.8. Алгоритм обчислення
Програма перебування скалярного і векторного добутку векторів, кута між ними
INPUT "BBЕДІТЕ КООРДИНАТИ ПЕРШОГО ВЕКТОРА"; x1, y1, z1
INPUT "BBЕДІТЕ КООРДИНАТИ ДРУГОГО ВЕКТОРА"; x2, y2, z2
ska = x1 * x2 + y1 * y2 + z1 * z2
PRINT "Скалярний добуток ="; ska
x3 = y1 * z2 - z1 * y2
y3 = x1 * z2 - z1 * x2
z3 = x1 * y2 - y1 * x2
PRINT "BEKTOPHOE ПPOUЗBEДEHІE a * b ="; x3, y3, z3
a = (x1 ^ 2 + y1 ^ 2 + z1 ^ 2) ^ (1 / 2)
b = (x2 ^ 2 + y2 ^ 2 + z2 ^ 2) ^ (1 / 2)
ugl = ska / (a ​​* b)
PRINT "косинус кута між векторами ДОРІВНЮЄ"; ugl
Результат: -14; ; -0,367658

3. Графічний режим Qbasic
3.1 Побудова проекції
Завдання. Знайти об'єм пластини і побудувати її проекції.
Програма виконання
m = 71
L = 51
H = 8
R = 9
SCREEN 12
WINDOW (0, 0) - (120, 90)
LINE (90, 90) - (90, 0)
LINE (0, 30) - (120, 30)
LINE (90 - 1.1 * m, 30 + .1 * m) - (90 - .1 * m, 30 + .1 * m + L),, B
LINE (90 - 1.1 * m, 30 - .1 * m - H) - (90 - .1 * m, 30 - .1 * m),, B
LINE (90 + .1 * m, 30 + .1 * m) - (90 + .1 * m + H, 30 + .1 * m + L),, B
CIRCLE (90 - 1.1 * m + .1 * m + R, 30 + L - R), R
CIRCLE (90 - .1 * m - .1 * m - R, 30 + .1 * m + .1 * m + R), R
CIRCLE (90 - .1 * m - .1 * m - R, 30 + .1 * m + L - .1 * m - R), R
CIRCLE (90 - 1.1 * m + .1 * m + R, 30 + .2 * m + R), R PRINT "ОБСЯГ ДОРІВНЮЄ"; m * L * H
3.2 Побудова графіків функцій
3.2.1 Побудувати графік функції
Програма побудови графіка
SCREEN 12
WINDOW (-7, -6) - (7, 80)
X1 = -7: X2 = 4
H = (X2 - X1) / 100
Y1 = 3 * X1 ^ 2 + 8 * X1 + 3
PSET (X1, Y1)
FOR X = X1 TO X2 STEP H
Y = 3 * X ^ 2 + 8 * X + 3
LINE - (X, Y)
NEXT
3.2.2 Побудувати графік функції
Програма побудови графіка
SCREEN 12
WINDOW (-1, -6) - (1, 40)
X1 = -2: X1 = 2
H = (X2 - X1) / 100
Y1 = 192 * X1 ^ 2 + 144 * X1 + 27
PSET (X1, Y1)
FOR X = X1 TO X2 STEP H
Y = 192 * X ^ 2 + 144 * X + 27
NEXT
3.2.3 Побудувати графік функції
Програма побудови графіка
DEF FNA (X) = 3 / (8 * X + 3) ^ 2 SCREEN 12
WINDOW (-5, -5) - (5, 5)
X1 = -5: Y1 = FNA (X1)
X2 = -. 4
X3 = -. 3: Y3 = 27
X4 = 5
H = (X2 - X1) / 100
PSET (X1, Y1)
FOR X = X1 TO X2 STEP H
Y = FNA (X)
LINE - (X, Y)
NEXT
H = (X4 - X3) / 100
PSET (X3, Y3)
FOR X = X3 TO X4 STEP H
Y = FNA (X)
LINE - (X, Y)
NEXT
3.3 Геометричні перетворення
Виконати послідовно геометричні перетворення:
- Перенесення;
- Масштабування;
- Поворот відносно заданої точки.
Програма виконання геометричних перетворень
SCREEN 12
WINDOW (-50, -10) - (20, 20)
X1 = -1
Y1 = 3
X2 = -9
Y2 = 1
DX = 1
DY = 3
SX = 5
SY = 3
LINE (X1, Y1) - (X2, Y2) '
LINE (X1 + DX, Y1 + DY) - (X2 + DX, Y2 + DY) '
LINE (X1 * SX, Y1 * SY) - (X2 * SX, Y2 * SY) '
LINE (8, 2) - (0, 0)
LINE ((X1 * COS (PI / 4) - Y1 * SIN (PI / 4)), (Y1 * SIN (PI / 4) + Y1 * COS (PI / 4 )))-(( 0 * COS (PI / 4) - 0 * SIN (PI / 4)), (0 * SIN (PI / 4) + 0 * COS (PI / 4))) '

Висновки і висновок

Рішення будь-якої задачі за допомогою ЕОМ розпадається на три основних етапи: постановка завдання, складання алгоритму рішення, програмна реалізація на ЕОМ. У даній роботі реалізовані всі зазначені вище етапи в середовищі програмування Qbasic.
У роботі представлені завдання, спрямовані на оволодіння основами програмування у вказаному середовищі: виконання арифметичних операцій, вирішення завдань з курсу вищої математики, графічні можливості.
У результаті її виконання розроблені програми, охвативющіе основні можливості версії, що дозволяють виконувати всі необхідні дії по складанню, налагодженню і виконанню програм.
У середовищі Qbasic існує кілька екранних режимів. Основний вихідний екран поле редагування тексту програми. Вбудований текстовий редактор виконує дві функції - редагування тексту та синхронної інтерпретації рядка. У зв'язку з цим рядки в деяких програмах не нумерувалися. Результати роботи програми, коментарі та повідомлення інтерпретатора представлялися в текстовому екрані (за умовчанням режим SCREEN 0). При роботі з графікою зображення будувалися в графічному екрані, який має декілька режимів.
Особливий інтерес представляла система допомоги help (підказок), що має контекстну структуру з можливістю копіювання прикладів з тексту підказок, що дозволило освоїти роботу з мовою програмування Qbasic практично самостійно.
Таким чином, основна мета курсової роботи з оволодіння основами програмування в середовищі Qbasic виконана.

Список літератури
1. Могилів А.В. Інформатика. - М., 1999. - 816 с.
2. Сафронов І.К. Бейсік у завданнях і прикладах. - СПб.: BHV, 2001. - 215 с.
3. Семашко Г.Л. Програмування для всіх. - М.: Наука, 1986. - 325 с.
4. Ставністий М.М. Qbasic в математиці. Рішення задач за допомогою комп'ютера. Ч1. - М.: СОЛОН-Р, 2001. - 143 с.
5. Федоренко Ю. Алгоритми і програми на QBASIC. - СПб.: Пітер, 2002. - 287 с.
6. Хомоненко А.Д. Основи сучасних комп'ютерних технологій. - СПб.: КОРОНА принт, 1998. - 448 с.
7. Чернов Б.І. Програмування на алгоритмічних мовах Бейсік, Фортран, Паскаль. - М.: Просвещение, 1991. - 192 с.
Додати в блог або на сайт

Цей текст може містити помилки.

Програмування, комп'ютери, інформатика і кібернетика | Курсова
48.4кб. | скачати


Схожі роботи:
Основи програмування в середовищі Delphi 70
Основи програмування в середовищі Delphi 7 0
Програмування на VBA в середовищі MS Excel
Мобільне програмування в середовищі ОС UNIX
Розробка програм у середовищі програмування Turbo Pascal 7 0
Розробка програм у середовищі програмування Turbo Pascal 70
Рішення задач лінійного програмування в середовищі Maple
Засоби виводу інформації на принтер в обєктно-орієнтованому середовищі програмування Delphi
Алгоритмізація і програмування процесів обробки даних у середовищі СУБД типу Fox
© Усі права захищені
написати до нас