V. 2.93 Часть 1 СодержаниеТеория
Практика
8. Пр. № 8. «Сыр»9. Пр. № 9. «Текстуры»Основные понятияпрофессиональное свободное и Blender – открытое программное обеспечение для создания трёхмерной компьютерной графики, включающее в себя средства моделирования, скульптинга, анимации, симуляции, рендеринга, компоновки с помощью «узлов», а постобработки и монтажа видео со звуком, также создания 2D-анимаций. Данный курс создавался на основе версии Blender 2.93.5. https://www.blender.org/download/ к оставьте лийский язы анг Основные понятияРендеринг Рендер является графическим отображением 3D сцены особенности как материалы и текстуры, освещение и или объекта. Такие тени контролируют эффекты и качество рендера. Чем больше этих элементов вы добавляете, тем более реалистичной становится ваша сцена, но это также увеличивает время создания вашего изображения. Скульптинг — это один из моделирования объектов, способов который позволяет интуитивно придавать форму и добавлять детали, подобно лепке из пластилина или глины. Интерфейс Blender
Полезные команды Blender
Полезные команды Blender
вид спереди вид справа перспектива вид сверху
Основные mesh-объектыPlane – простейший двухмерный меш-объект, очень подходит для моделирования оснований (пола). Cube – основной 3D-меш-объект. Хорошо подходит для конструирования прямоугольных моделей. Circle – не отображается как 3D-объект, но его можно выдавливать и формировать. окружностей и сегментов, она похожа UV Sphere – сфера сгенерированная из на глобус, состоящий из параллелей и меридианов. IcoSphere – сфера, треугольниками. сгенерированная Добавить новый объект: Add – Mesh и указать какой именно объект нужен. Основные mesh-объектыCylinder – похож на бочку, закрытую с обоих сторон. Если убрать оба конца – получится труба. Cone – основная закрытая коническая форма. Torus – меш в форме бублика (тора). Grid – может использоваться и экструди- роваться (выдавливаться) как плоскость. Monkey – забавный меш-объект по имени Suzanne. Добавить новый объект: Add – Mesh и указать какой именно объект нужен. сферу, удерживая растяните клавишу S. 4. Создайте ещё одну сферу и разместите её на верх первой сферы. Передвигать сферу можно устанавливая координаты центра в конструкторе или с помощью кнопки и стрелок.
Обратите внимание, что единица измерения – метр.
перемещение и поворот, снеговика по создайте образцу. Установка цвета объекта (New – Use Nodes – Base Color)
Обратите внимание: выделять грань куба удобнее на объёмном виде, а вытягивать до нужного размера на плоском. Чтобы уши наклонить, просто сдвиньте их в сторону. Если теперь нажать кнопку S и подвигать мышью, то можно получить следующее:
размер.
7. Добавьте чашке толщину: нажмите кнопки E, S и потяните немного к середине чашки. 12. Когда ручка будет готова, установите цвет чашки и выйдите из режима редактирования (tab).
13. Выделите чашку и зайдите в меню Object – Shade Smooth. В новом файле на сцене находятся три объекта: куб, камера и лампа. лампа камера куб Лампа является источником света. Без него конечное изображение было бы черным. С помощью камеры настраивается то, что будет видно на финальном изображении, под каким углом и с какого расстояния. При создания анимации могут перемещаться не только объекты, но и камера. В редакторе Outliner объекты можно выделять, переименовывать, скрывать их видимость, сортировать по коллекциям и др. Чтобы увидеть, как выглядит готовое изображение, надо нажать Render – Render Image (F12). Произойдет рендеринг (визуализация) части сцены, видимой из камеры. При этом будет открыто отдельное окно. Чтобы вернуться обратно, надо нажать Esc. Используя инструменты перемещения и поворота можно настраивать камеру и источник света, чтобы объект был в кадре целиком. Для проверки можно периодически нажимать Render – Render Image. Удобнее регулировать поворот камеры последовательно в разных плоскостях. Белый круг – более резкое изменение угла поворота, цветной круг – более плавное.
влезае т в кадр Настройка камерыДля того, чтобы посмотреть на сцену через камеру, выделите камеру и нажмите кнопку 0 (ноль) на дополнительной цифровой клавиатуре. Чтобы быстро переместить камеру в нужный вид, выберите ракурс, в котором хотите смотреть на модель, выберите камеру и нажмите Ctrl + Alt + 0. Настройка камерыДля того, чтобы при вращении сцены всегда смотреть на модель через камеру нужно включить окно свойств, нажав клавишу N и в меню View – View Lock поставить галочку у Camera to View. В дальнейшем можно вращать модель как обычно и она будет оставаться в объективе камеры. Настройка дополнительного светаДополнительно можно добавлять источники света через Add – Light. При необходимости источники света можно дублировать. Источники света можно перемещать, сдвигать и масштабировать так же как и другие объекты. Point Sun Кнопки в режиме редактированиявращение разрез по сечению режет одну плоскость сглаживание выдавливание
1. Запустите Blender и создайте новый файл. 2. Удалите куб и добавьте конус и остановитесь! Окно с параметрами конуса доступно только в момент его создания, а потом его нет. количество граней установите 10 высоту конуса 0.3
Для раскрашивания в несколько цветов:
Segments = 10 и Rings = 10. В режиме прозрачности легко выделять весь объект (нужно просто обвести рамкой).
6. Выберите плоскость X, выделите точку и используя кнопку E и сдвиг нарисуйте половину контура вазы. Здесь можно вручную исправлять координаты. 3600 окошко начните Чтобы это появилось, вращение. 1 у той оси, вокруг которой вращаем. 7. Выделите контур и выполните операцию вращения на 3600.
Подвигайте рычаг. 10. Выделите вазу, в настройках выберите Subdivision Surface (увеличение количества полигонов ≤ 3!!!), а затем Object – Shade Smooth. Модификатор BooleanИспользуются всего три операции:
Результатом пересечения двух mesh-объектов является область их перекрытия. При объединении происходит соединение объектов в один. В случае вычитания один объект вырезает из другого ту область, которую перекрыл. Модификатор BooleanВ булевой операции участвуют два объекта, один из них – главный – тот, к которому применяется модификатор и который будет изменен. Второй объект играет роль своего рода инструмента модификации, он не меняется и по завершении операции остается прежним. Если в нем нет необходимости, его удаляют. Алгоритм действий:
либо на кубик, либо
на пипетку; Модификатор BooleanИсходные объекты: куб и цилиндр. Пересечение: цилиндр – куб. Объединение: куб – цилиндр. Разность: куб – цилиндр. Разность: цилиндр – куб. Первый объект – тот, который хотим преобразовать, второй объект – исчезает сам по завершении операции или его нужно удалить вручную. Практическая работа № 8. «Сыр»
создании укажите количество граней - 3.
Principled BSDF и переименуйте его. к ветви 5. Добавьте материала текстуру изображение- Add – Texture – Image Texture. 6. Загрузите с диска нужную картинку.
добавьте Add – Vector – Mapping.
13. Настройте текстуру для ткани скатерти аналогично текстуре для стола. 14. Выделите настройках скатерть и в физики выберите модификатор Cloth.15. Выделите стол и в настройках физики выберите модификатор Collision.Нажмите клавишу пробел и ткань начнёт падать на стол. В момент когда она удачно легла на стол остановите симуляцию и примените модификатор для скатерти. |