Ім'я файлу: Blender-ch-1.pptx
Розширення: pptx
Розмір: 6931кб.
Дата: 24.05.2023
скачати

V. 2.93

Часть 1

Содержание


Теория
  • Основные понятия.
  • Полезные команды Blender.
  • Основные mesh-объекты.
  • Управление сценой в Blender.
    • Настройка камеры.
    • Настройка дополнительного света.
  • Кнопки в режиме редактирования.
  • Модификатор Boolean.

Практика

  • Пр. № 1. «Снеговик»
  • Пр. № 2. «Лошарик»
  • Пр. № 3. «Чашка»
  • Пр. № 4. «Столик»
  • Пр. № 5. «Звезда»
  • Пр. № 6. «Грибок»
  • Пр. № 7. «Ваза»
  • 8. Пр. № 8. «Сыр»

    9. Пр. № 9. «Текстуры»

Основные понятия


профессиональное свободное и

Blender – открытое

программное обеспечение для

создания трёхмерной компьютерной графики, включающее в себя средства моделирования, скульптинга, анимации, симуляции, рендеринга,

компоновки с помощью «узлов», а

постобработки и монтажа видео со звуком,

также

создания 2D-анимаций.

Данный курс создавался на основе версии Blender 2.93.5.

https://www.blender.org/download/

к оставьте

лийский

язы

анг

Основные понятия


Рендеринг

Рендер является графическим отображением 3D сцены

особенности как материалы и текстуры, освещение и

или объекта. Такие тени контролируют

эффекты и качество рендера. Чем больше этих элементов вы добавляете, тем более реалистичной становится ваша сцена, но это также увеличивает время создания вашего изображения.

Скульптинг — это один из моделирования объектов,

способов который

позволяет интуитивно придавать форму и добавлять детали, подобно лепке из пластилина или глины.

Интерфейс Blender

  • сцена;
  • верхняя панель;
  • Outliner;
  • Properties (свойства);
  • Timeline (временная шкала).

Полезные команды Blender


Однократное

нажатие на

клавишу

S



Масштабирование выделенных объектов или вершин.

E



Создание вспомогательной плоскости (только

предварительно указать где именно).

Tab



Переключение между Режимом Редактирования (редактирование вершин) и Объектным режимом. Если Вы находитесь в Режиме редактирования объекта и создаете новый объект, он будет объединен с этим объектом.

R



Вращение выделенных объектов или вершин.

G



Перемещение выделенных объектов или вершин.

Z



Переключение «каркасного» отображения в «заполненное» отображение объекта.

N



Включение (и выключение) дополнительной панели свойств.

Полезные команды Blender


Ctrl +J

- объединение выбранных объектов в одно целое

(разъединить невозможно).

Shift+ D

- дублирование или копирование выделенных объектов или вершин.

Shift

- При её удержании можно мышью

добавлять к выделению отдельные объекты.

Ctrl

- При её удержании для выделения ряда объектов достаточно

щелкнуть мышью на первом и последнем.

вид спереди

вид справа

перспектива

вид сверху

Ctrl +Alt +Q

- Установить в окне вид с четырех сторон одновременно.

Основные mesh-объекты


Plane простейший двухмерный меш-объект, очень подходит для моделирования оснований (пола).

Cube основной 3D-меш-объект. Хорошо подходит для конструирования прямоугольных моделей.

Circle не отображается как 3D-объект, но его можно выдавливать и формировать.

окружностей и сегментов, она похожа

UV Sphere сфера сгенерированная из

на

глобус, состоящий из параллелей и меридианов.

IcoSphere сфера, треугольниками.

сгенерированная

Добавить новый объект: Add – Mesh и

указать какой именно объект нужен.

Основные mesh-объекты


Cylinder – похож на бочку, закрытую с обоих сторон. Если убрать оба конца – получится труба.

Cone – основная закрытая коническая форма.

Torus – меш в форме бублика (тора).

Grid – может использоваться и экструди-

роваться (выдавливаться) как плоскость.

Monkey – забавный меш-объект по имени

Suzanne.

Добавить новый объект: Add – Mesh и

указать какой именно объект нужен.

сферу, удерживая

растяните клавишу S.

4. Создайте

ещё одну сферу и

разместите её на верх первой сферы. Передвигать сферу можно

устанавливая координаты центра в конструкторе или с помощью кнопки и стрелок.
  • Запустите Blender и создайте новый файл.
  • Удалите куб и добавьте UV Sphere.
  • Увеличьте сферу выставив масштаб в конструкторе свойств или просто

Обратите внимание,

что единица

измерения – метр.
  • Сохраните файл в свою папку и не забывайте это делать периодически в процессе работы.
  • Используя различные mash- объекты, а также операции масштабирование,

  • перемещение и поворот,

снеговика по

создайте образцу.

Установка цвета объекта (New – Use Nodes – Base Color)
  • Создайте новый файл (general).
  • Выделите куб и нажмите кнопку tab.
  • Нажмите кнопки: грань (полигон) и движение.
  • Рисовать начните с нижней части задней ноги. Выделите грань куба и нажмите кнопку Е для создания вспомогательной плоскости (её может быть не видно, но она есть).
  • Сдвиньте кубик за стрелку и увидите, что появляется второй кубик.
  • Создайте фигурку по образцу используя алгоритм:
    • выделить грань куба,
    • создать вспомогательную плоскость (Е);
    • сдвинуть на нужный размер.
  • Установите цвет и нажмите кнопку tab. Сохраните работу.

Обратите внимание: выделять грань куба

удобнее на объёмном

виде, а вытягивать до

нужного размера на плоском.

Чтобы уши наклонить, просто сдвиньте их в сторону.

Если теперь нажать

кнопку S и подвигать

мышью, то можно получить следующее:
  • Запустите Blender и создайте новый файл.
  • Удалите куб и добавьте mesh-объект Круг.
  • Перейдите в режим редактирования (tab). Нажмите кнопки: вершины и движение.
  • Выделите окружность, нажмите кнопку Е, нажмите кнопку Z и поднимите чашку немного вверх.
  • Затем нажмите кнопку S и увеличьте

  • размер.
  • Используя кнопки E, Z, S дорисуйте форму чашки.
  • Доделайте внутренний объём (E, Z, S).
  • Сделайте дно (E, S ).

7. Добавьте чашке толщину: нажмите кнопки E, S и потяните немного к середине чашки.

12. Когда ручка будет

готова, установите цвет чашки и выйдите из режима редактирования (tab).
  • Выберите два полигона, из которых будете делать ручку.
  • Нажимая Е, слегка вытягивая форму и масштабируя её создайте ручку.

  • 13. Выделите чашку и зайдите в меню

Object – Shade Smooth.

В новом файле на сцене

находятся три объекта:

куб, камера и лампа.

лампа

камера

куб

Лампа является источником света. Без него конечное

изображение было бы черным.

С помощью камеры настраивается то, что будет видно на финальном изображении, под каким углом и с какого расстояния.

При создания анимации могут перемещаться не только объекты, но и камера.

В редакторе

Outliner

объекты можно выделять,

переименовывать, скрывать их видимость, сортировать по коллекциям и др.

Чтобы увидеть, как выглядит готовое изображение, надо нажать Render – Render Image (F12). Произойдет рендеринг (визуализация) части сцены, видимой из камеры. При этом будет открыто отдельное окно.

Чтобы вернуться обратно, надо нажать Esc.

Используя инструменты перемещения и поворота можно настраивать камеру и источник света, чтобы объект был в кадре целиком.

Для проверки можно периодически нажимать Render – Render Image.

Удобнее регулировать поворот камеры последовательно в разных плоскостях. Белый круг – более резкое изменение угла поворота, цветной круг – более плавное.

не влезает

в кадр

влезае

т в кадр

Настройка камеры


Для того, чтобы посмотреть на сцену через камеру,

выделите камеру

и нажмите кнопку 0 (ноль) на

дополнительной цифровой клавиатуре.

Чтобы быстро переместить камеру в нужный вид, выберите ракурс, в котором хотите смотреть на модель, выберите камеру и нажмите Ctrl + Alt + 0.

Настройка камеры


Для того, чтобы при вращении сцены всегда смотреть на модель через камеру нужно включить окно свойств, нажав клавишу N и в меню View – View Lock поставить галочку у Camera to View.

В дальнейшем можно вращать модель как обычно и она будет оставаться в объективе камеры.

Настройка дополнительного света


Дополнительно можно добавлять источники света через

Add – Light.

При необходимости источники света можно дублировать.

Источники света можно перемещать, сдвигать и масштабировать так же как и другие объекты.

Point

Sun

Кнопки в режиме редактирования


вращение

разрез

по

сечению

режет одну

плоскость

сглаживание

выдавливание
  • Запустите Blender и создайте новый файл.
  • Сделайте из куба параллелепипед.
  • Выделите параллелепипед и нажмите кнопку tab.
  • С помощью инструмента Loop Cut разделите параллелепипед на мелкие части (делим пополам, ещё пополам, ещё....
  • Выделите снизу 4 прямоугольника и с помощью инструмента Extrude, сделайте ножки для стола.
  • Изменяя положение и угол наклона камеры и источника света, добейтесь качественного отображения стола на сцене (Render – Render Image).

1. Запустите Blender и создайте новый файл.

2. Удалите куб и добавьте конус и остановитесь!

Окно с параметрами конуса доступно только в момент

его создания, а потом его нет.

количество граней установите

10

высоту конуса

0.3
  • Перейдите в режим редактирования (tab).
  • Выделите вершины через одну (удерживая Shift).
  • Нажмите кнопку S и стяните вершины к центру.
  • С помощью инструмента Loop Cut добавьте линий, и раскрасьте звезду.

Для раскрашивания в несколько цветов:
  • добавьте материалы,
  • выберите грань, 3.выберите материал, 4.нажмите Assign.
  • Запустите Blender и создайте новый файл.
  • Удалите куб и добавьте UV Sphere с параметрами

  • Segments = 10 и Rings = 10.
  • Перейдите в режим редактирования (tab).
  • Включите режим прозрачности и перейдите в плоскость.
  • Рамкой выделите верхние полигоны и потяните за стрелку вверх.

  • В режиме прозрачности легко выделять весь объект (нужно просто обвести рамкой).
  • Выделяя грани и масштабируя и сдвигая их, придайте объекту вид гриба.
  • Отключите режим прозрачности, раскрасьте гриб.
  • Выйдите из режима редактирования, выделите гриб и сгладьте поверхность.
  • Запустите Blender и создайте новый файл.
  • Удалите куб и добавьте Plane.
  • Перейдите в режим редактирования (tab).
  • С помощью инструмента Loop Cut получите два пересекающихся разреза.
  • От Plane вам будет нужна только центральная точка. Выделите её и нажмите ctrl+i (инверсия) и нажмите delete.

6. Выберите плоскость X, выделите точку и используя кнопку E и сдвиг нарисуйте половину контура вазы.

Здесь можно вручную

исправлять координаты.

3600

окошко

начните

Чтобы это появилось, вращение.

1 у той оси, вокруг

которой вращаем.

7. Выделите контур и выполните

операцию вращения на 3600.
  • С помощью Bevel скруглите края вазы (не забывайте перед этим выделять нужное: грани или плоскости).
  • Установите цвет и выйдите из режима редактирования.

Подвигайте рычаг.

10. Выделите вазу, в настройках выберите Subdivision Surface (увеличение количества полигонов ≤ 3!!!), а затем Object – Shade Smooth.

Модификатор Boolean


Используются всего три операции:
  • пересечение – Intersect;
  • объединение – Union;
  • разность – Difference.

  • Результатом пересечения двух mesh-объектов является область их перекрытия.

    При объединении происходит соединение объектов в один.

    В случае вычитания один объект вырезает из другого ту область, которую перекрыл.

Модификатор Boolean


В булевой операции участвуют два объекта, один из них – главный – тот, к которому применяется модификатор и который будет изменен. Второй объект играет роль своего рода инструмента модификации, он не меняется и по завершении операции остается прежним. Если в нем нет необходимости, его удаляют.

Алгоритм действий:
  • выделить главный mesh-объект (тот, который нужно изменить);
  • добавить модификатор Boolean;
  • выбрать логическую операцию;

либо на кубик, либо
  • указать вспомогательный объект кликнув

  • на пипетку;
  • нажать на галочку и выбрать Apply.

Модификатор Boolean


Исходные объекты: куб и цилиндр.

Пересечение:

цилиндр – куб.

Объединение:

куб – цилиндр.

Разность:

куб – цилиндр.

Разность:

цилиндр – куб.

Первый объект – тот, который хотим

преобразовать, второй объект – исчезает сам

по завершении операции или его нужно удалить вручную.

Практическая работа № 8. «Сыр»

  • Запустите Blender и создайте новый файл.
  • Удалите куб и добавьте на его место цилиндр, при его

  • создании укажите количество граней - 3.
  • Придайте объекту форму куска сыра, а используя модификатор Boolean, добавьте в сыр дырок.
  • Запустите Blender и откройте файл со столом.
  • Поменяйте Render Engine на Cycles.
  • Создайте новый материал с поверхностью (Surface)

  • Principled BSDF и переименуйте его.
  • Вместо временной шкалы выберите Shader Editor.

к ветви

5. Добавьте материала текстуру

изображение-

Add – Texture –

Image Texture.

6. Загрузите с диска нужную

картинку.
  • Для регулирования положения, вращения и масштаба изображения-текстуры

  • добавьте Add – Vector – Mapping.
  • Чтобы правильно сгенерировать изображение: Add – Input – Texture Coordinate.
  • Соедините их по образцу и нажмите на кнопку:
  • Добавьте плоскость, сдвиньте её вверх и увеличьте в размере.
  • Перейдите в режим редактирования (tab) и щелкнув правой кнопкой мыши выберите Subdivide. Повторите операцию несколько раз, чтобы разделить плоскость на мелкие квадраты.
  • Выйдите из режима редактирования.

13. Настройте текстуру для ткани скатерти аналогично

текстуре для стола.

14. Выделите

настройках

скатерть и в

физики выберите

модификатор Cloth.

15. Выделите стол и в настройках физики выберите модификатор Collision.

Нажмите клавишу пробел и ткань начнёт падать на стол. В момент когда она удачно легла на стол остановите симуляцию и примените модификатор для скатерти.


скачати

© Усі права захищені
написати до нас