Ім'я файлу: 110526.rtf
Розширення: rtf
Розмір: 206кб.
Дата: 18.06.2022
скачати



Вступ
Віртуальна реальність – це штучний простір, створений комп'ютерами, який має всі ознаки реальності такої, що піддається проникненню і трансформації ззовні. При цьому у віртуальній реальності можливі комунікації не лише з іншими людьми, але і з віртуальними, штучними персонажами.

Проблеми віртуальності стали актуальними в кінці ХХ ст., коли почали активно розвиватися комп’ютерні технології і пристрої,що здатні відтворювати віртуальний світ. У наш час ця проблема набула великих масштабів. Реальність відступає на задній план перед нескінченними можливостями нереального, комп’ютерного життя.

Одна з головних проблем це ігроманія.

Ігроманія або лудоманія (лат. ludus - гра) - це занадто сильне захоплення комп'ютерними або азартними іграми.

Говорячи про віртуальні ігри, лудоманією страждає переважно молодь. Підлітки проводять за комп’ютером весь вільний час граючи в різні ігри, де перед ними відкриваються такі можливості, про які мріють всі діти: сила, вміння літати, володіння зброєю та ін.

Останнім часом стає відомо дедалі більше випадків, коли комп'ютерні ігри вбивали людей. Яскравим прикладом цьому є смерть 12-річного школяра в Єкатеринбурзі. Хлопець більше ніж тиждень поринав у віртуальний світ на 10-12 годин, вертаючись додому лише щоб поїсти і поспати. Але одного дня після 12-годинної гри його організм не витримав і стався напад епілепсії. «В результаті довгого емоційного стресу у підлітка порушилось кровопоcтачання головного мозку, - розповів доктор-невролог Олексій Сулімов. - Йому стало погано, запаморочилась голова. Але залежність від гри була настільки сильною, що хлопець продовжував грати, фактично помираючи».

Інший випадок стався в Китаї. Геймер Ку Ченвей був засуджений до смертної кари за те, що вбив друга, який продав його віртуальний меч з гри Legend of Mir-3. Навесні 2002 року американець Шон Вілі застрелився з 22-каліберної гвинтівки через втрату артефакту в популярній грі EverQuest.

Також однією з проблем обміну реального життя на віртуальне є деградація людини. Під час гри в людини працюють тільки зорові та рухові нерви, що призводить до зниження розумової діяльності. В Японії проаналізували мозкові ритми 240 осіб у віці від 6 до 29 років, які захоплюються віртуальними іграми, виявилось, що активність кори головного мозку, яка відповідає за емоційну та творчу здатність, дорівнює практично нулю. Тобто мозок людини деградує в плані розумової та творчої діяльності.

Отже, віртуальний світ несе за собою багато неприємностей. Але він може приносити і користь. Наприклад її можна використовувати в медичних дослідженнях, архітектурі, пошуку необхідної інформації та її розповсюдження, моделюванні проектів та багато іншого. Головне не робити кроку за грань,не плутати реальність з вигаданим світом. Хоча Рей Бредбері у в своїй творчості писав про те,що колись людина буде переможена своїми створіннями – машинами, але я впевнена,що все залежить від нашого світогляду.

В своїй роботі «Віртуальна реальність: її природа та перспективи» я хочу розглянути деякі проблеми сучасного світу пов’язані з втечею людей від реальності. Причини і наслідки подібних дій.

1. Історія. Формування

віртуальний реальність ігроманія

У перше термін «віртуальність» з’явився в ХVІІ ст., в розробках класичної механіки, як позначення математичного експерименту з накладеними зовнішніми обмеженнями і зв’язками.

Поняття штучної реальності було введене вперше М. Крюгером в 1960-х рр.

Термін «віртуальна реальність» був введений в середині 1980-х років Дж. Лан’єром – музикантом,фахівцем з комп’ютерної техніки та підприємцем, фірма якого «VPL Рісерч» розробила першу цифрову рукавичку для управління взаємодією з віртуальною реальність, а також пристрої для побудови моделей віртуальної реальності.

Їснує три етапи розвитку віртуальності:

І. У схоластиці було зафіксовано наявність певного зв’язку між реальностями,що належать до різних рівнів. Противопоставлялися такі значення як природа і релігія. Допускалося припущення, що якась реальність здатна здатна генерувати іншу реальність, закономірності існування якої не будуть зводитися до аналогічних характеристик породжуваної реальності(ІV ст.. Василій Великий)

ІІ. У посткласичній науці. Віртуальні об’єкти онтологічно мають рівні права з породжуваною їх константою реальностю і автономні; при цьому їх існування повністю зумовлене процесом їх відтворення породжуваною реальністю – при завершенні зазначеного процесу об´єкти віртуального реальності зникають. Суть віртуальної реальності «недо- виникаюча подія, недо-народжене буття».

ІІІ. Технічно сконструйована за допомогою комп’ютерних засобів інтерактивне середовище породження та оперування об’єктами,подібними реальним або уявним, на основі їх тривимірного графічного представлення, симуляції їх здатності впливу і самостійної присутності в просторі.

Їснують також декілька форм віртуальної реальності:

1.Перша історична форма віртуалізації - міф.

2.Друга форма - наукова картина світу - первинна реальність, яку ми сприймаємо за допомогою відчуттів, заміщується науковою картиною світу.

3.Соціотехнічна форма - основою віртуалізації стають засоби масової інформації і популярного мистецтва (кіно, ТБ, естрада), що несуть масові кліше.

4.Сучасна віртуальна реальність - модельне відображення дійсної реальності за допомогою технічних засобів, що створюють ілюзію цієї реальності.

5.Комп’ютерна віртуальна реальність - інтерактивне середовище, створене за допомогою комп"ютера. Вона має графічні, акустичні, пластичні та інші властивості. В неї користувач занурюється як глядач чи творець.

Історико теоретичні аспекти осмислення віртуальної реальності були визначені роботами Ф. Хемміта, М. Хайма, Дж.П. Барлоу та інших авторів, які підкреслювали перспективи розширення сфери впливу кіберпростору шляхом максимальної антропологізації інформаційного поля. Дослідження віртуальної реальності в її антропологічному вимірі представлені в рамках віртуалістики, фундаторами якої стали М.О. Носов і С.С. Хоружий. Віртуалістика розробила сучасні концепції філософії віртуальної реальності (онтологічна проблематика) і психології віртуальної реальності (антропологічна проблематика). Остання демонструє взаємозв’язок проблеми віртуальності і проблеми свідомості, та зокрема, змінених станів свідомості, які досліджувалися і досліджуються психологією (К. Уілбер, С. Гроф, В.П. Зінченко, Т.Н. Березіна та інші) і філософією (М.К. Мамардашвілі, О.М.П’ятигорський, В.В. Налімов та інші).

Сучасне уявлення про віртуальну реальність відповідає характеристикам концепту у постнеокласичний філософській парадигмі, поєднуючи різні ракурси: онтологічний (С.С. Хоружий), гносеологічний (Л. Мікєшина, М.Ю. Опенков), соціологічний (Ж. Бодріяр), психологічний (М. Носов) та інші. Кожен з цих ракурсів пов’язаний з антропологічною проблематикою, яка безпосередньо або опосередковано присутня в роботах більшості авторів. Однак існує широке коло відкритих питань, що потребують більш ретельного дослідження антропологічного аспекту віртуальної реальності. Проблема походження і виникнення антропологічного виміру віртуальної реальності, модусів його вираження й існування, а також його ролі в процесі символізації світу людиною уявляється малодослідженою і дуже актуальною. Під час розробки окресленої проблеми значно збагатити як концепт віртуальності, так і сучасне розуміння культури здатний аналіз взаємозв’язку процесів символізації і симуляції. Теоретичною підставою для такого аналізу стали роботи, звернені до понять симуляції і симулякру (Ж. Батай, Ж. Бодріяр, Ж. Дельоз), а також ті, що досліджують процес символізації і природу символу (Е. Кассирер, О.Ф. Лосєв, М.К. Мамардашвілі, О.М.П’ятигорський).

Численні роботи Ж. Бодріяра і Ж. Дельоза сформували концепцію симуляції, яка базується на дослідженні соціальних і соціально-філософських аспектів віртуалізації суспільства. Звернення до цієї концепції стало підґрунтям для великої кількості робіт вітчизняних і російських авторів, котрі намагаються осмислити проблеми віртуалізації з позицій культури та соціуму (Н. Маньковська, В. Мотлєвський, Є. Маєвський, В. Ємєлін, І. Дєвтеров, Д. Іванов, Б. Свірінов та інші). Також слід відзначити прошарок робіт, які торкаються проблеми віртуальності у межах дослідження модальної логіки (М. Епштейн, В. Васюков, О. Родін, Є. Смирнова, Є. Сидоренко та інші).
2. Проблеми і природа віртуальної реальності
Як я вже казала у ХХІ ст.. проблема втечі людей від життя, реальності стала дуже актуальною. Люди все більше і більше занурюються у кіберпростір, залишають все матеріальне, всі емоції, боротьбу за життя.

На мій погляд саме боротьба за краще життя спонукає людей втікати від дійсності. У сучасному світі складно вижити, багато втрат на шляху до успіху і не кожен здатний це витримати. А в іграх або інтернеті все так легко. Там ти той ким хочеш бути , там ти знаходишся там,де хочеш. А головне це не потребує багато зусиль. Все що потрібне – це доступ до інтернету і невеликі пізнання у користуванні ним. Ти не повинен кудись іти, щось робити, спілкуватись з людьми які тобі не подобаються або яким не подобаєшся ти. Просто включаєш комп’ютер і починаєш життя таке яке ти хочеш сьогодні: солдатом, ельфом, вченим, моделлю, лікарем – ким завгодно. Все необхідне під рукою, тільки зайди в Google.

Це слабкі за характером люди , які не спроможні вижити у реальному світі,ті які не можуть самореалізуватися і страх перед цим змушує відмовитись від жорстокого світу людей, аби поринути в ілюзію, де легко завоювати авторитет і стати героєм. Часто це ті, кого не сприймає суспільство, ті що не мають здібностей до кар’єрного росту, ті хто не мають у життя того, що можуть мати в грі: кохання, грошей, вдачі, другої спроби.

Деякі грають, щоб зменшити відчуття самотності: для них гра є альтернативою дружній компанії або улюбленій справі. Ця проблема розкрита у відомому бельгійському фільмі «Бен Х», де розповідається про хворого на синдром Аспергера (це одна з форм аутизму, яка характеризується порушеннями соціальних відносин, незвичайною ексцентричною поведінкою, нездатністю розуміти емоційний стан інших, але вони можуть розумово розвиватися) хлопця. Так як в суспільстві його не сприймали і він не міг сприймати його,то єдиним його спасінням була відеогра. Там він відчував себе таким як і інші, він не відчував жах від дійсності, знав, що там його ніхто не образить, що він на багато що спроможній. Навіть вимикаючи свій комп’ютер він сприймав реальний світ у 3D зображенні, ба так герою було легше зберігати спокій і орієнтуватися у просторі.

В цьому випадку віртуальна реальність послугувала спасінням і єдиним можливим рішенням.

Також проблема самотності і вирішення її у спосіб відходження від реальності розглядається в одній з повістей циклу «Марсіанські хроніки» Рея Бредбері. Один з персонажів залишився один на один з собою на Марсі після гибелі своєї родини. Щоб побороти самотність він створив роботів, точну копію своєї втраченої сім’ї. Згодом він сам повірив що вони реальні.

Ця історія доказує неспроможність людей протистояти своїм емоціям. Людина краще вигадає неіснуючий світ, де не має болі і зради, ніж дасть болю проникнути в душу. На мій погляд,якщо не боротися з відчаєм, а піддатися йому,то можна з’їхати з розуму.

Отже, в віртуальній реальності людина має змогу скрити всі свої недоліки і придбати багато з того, що не може мати у реальному житті. Тобто,це своєрідна спроба боротьби з своїми комплексами. Звичайна особина, яка не привертає уваги оточуючих або ця увага є, але вона проявляється в насмішках, презирстві чи в фізичній силі, звичайно вона відчуває себе неповноцінною. Якщо ж в такому випадку ця людина ще і не отримує підтримки з боку сім’ї або хоча б від друзів, то в неї розвивається неповага до себе і до оточуючих, комплекси, ненависть до життя взагалі. Така особина може розвиватися в декількох напрямках:

- перший - вона стає не безпечною для суспільства;

- другий – вона стає замкнутою і не спроможною на спілкування;

- третій – вона стає здатною до самогубства;

- четвертий – вона вигадує той світ, де її люблять і поважають, тобто віртуальне життя.

В такому життю властиві такі особливості:

1. Породженість. Віртуальна реальність породжується активністю реальності, зовнішньої по відношенню до неї.

2. Актуальність. Віртуальна реальність існує актуально, лише "тут і тепер", поки активна реальність, що породжує її.

3. Автономність. В віртуальній реальності свій час, простір і закони існування.

4. Інтерактивність. Віртуальна реальність може взаємодіяти зі всіма іншими реальностями, в тому числі і з тією, яка її породжує.

5.В віртуалі людина може бути творцем, творити нову реальність - будувати наочний образ не лише того, що може бути матеріалізовано, а і того, що не може бути здійснено.

Начебто не життя, а мрія. Робиш все,що хочеш і як хочеш. Але подивившись з іншого боку, можна побачити реально сторону такого життя.

Людина деградує не тільки в розумовому плані, але й і в емоціональному, в духовному, в фізичному. Людина перестає відчувати, вона тільки може уявити відчуття. Адже це вигідно, так все життя проходить ніби повз тебе. Ти нічого не відчуваєш, в тебе нічого не має, але і не має страждань, не треба проявляти зусиль, просто кликнув два рази на кнопку миші і все вже готово.

Невже таких людей можна назвати повноцінними??? Це ніби рослини.

Я вважаю, що життя повинно приносити плоди. Ти живеш, борешся, чогось добиваєшся, щось втрачаєш, але ж це життя!Емоції, почуття, постійна дія – без цього не реально відчути задоволення.

Віртуальна реальність приносить і користь, і шкоду. Останнє люди заподіють собі самі, використовуючи технології не тільки для полегшення життя, але і заміняють його їми, не розуміючи, що віртуаль не змінює реальне життя. Від проблем не можливо втекти, їх потрібно вирішувати. Якщо в тебе є недоліки,то необхідно їх або знищувати, або зробити так щоб вони стали твоїми плюсами, бо треба постійно вдосконалювати себе. А з емоціями треба працювати і не чекати від життя легких рішень.

Хоча я згодна, що для деяких людей це один з способів сприймати життя, але це вихід з положення для нездорових людей. Повноцінні ж особистості, які роблять вибір у бік віртуальної реальності – це слабкі, погано розвинені, не здатні до існування люди. Якщо ж брати до уваги дітей, то я вважаю це помилкою батьків,які не змогли вчасно відволікти увагу дитини на щось інше.

Підсумовуючи, можна сказати, що приватні міжперсональні стосунки у віртуальній реальності характеризуються безпечністю, стерильністю, відстороненістю, дистанційованістю, штучністю і ізольованістю тих, хто спілкується. Можна спитати френда, чи є він другом, але відповідь Мережі буде: Нет.

Висновки
Віртуальна реальність одна з головних проблем сучасності. Це пов’язано з розвитком технологій, економічним кризисом, соціальною деградацією і перенасиченням інформаційного світу.

Людина намагаючись вижити в цьому світі використовує багато видів зброї. Це може бути самовпевненість,самодостаток, егоїзм, хитрість, а також деякі не дуже популярні види: щедрість, любов до оточуючого світу, розуміння,поступливість. Але не можливо бути завжди переможцем. Одного разу все одно,як би ти не старався,яких би зусиль не докладав, ти опинишся на місці того, хто програв. І ніхто не застрахований від цього. І ось програвши раз, два людина починає втрачати надію. Опускає руки,припиняє боротьбу і вже не сперечається з суспільною думкою, а просто плеве за течією.

Людина - це дуже горда істота,яка має багато комплексів, хоч і цього не видно, але їх мають всі,кожен з нас. Але жодному не подобається,коли йому вказують на ці недоліки. «Нехай я не ідеал,але для інших я повинен таким бути» - кредо кожного. Хоча я впевнена, ніхто з цим не згоден. Але коли негаразди починають різати нашу впевненість на шматочки, кудись зникають вся гординя і самозакоханість. Тоді ми згадуємо,якщо нам дозволяє наш егоїзм,про друзів і сім’ю. Але в них та ж хвороба: задоволення своїх потреб на першому місці і найбільше що тобі перепаде це співчуття.

І тут людина розуміє,що вона одна,хоча навколо багато людей.

«Если я не за себя,то кто же за меня?Если я только за себя,тогда зачем я?»

В. Гончаров «Смерш-2»

Звичайно,можна не звертати уваги на інших,йти вперед до мрії, наступати на інших,як на камінці на дорозі до вершини успіху і самодостатку. Але це все потребує багато зусиль,часу,затрат. У нашому світі дуже мало таких людей, які готові принести в жертву стільки зусиль(хоча саме ці люди знаходяться на самому піці суспільної піраміди). Сучасна людина полюбляє легкі шляхи. І один з таких шляхів є віртуальна реальність.

Інтернет – це дійсно квінтесенція свободи. Але у масовому, споживацькому суспільстві – це «свобода від», негативна свобода, а не «свобода для», позитивна свобода. Свобода від чого? Від усього – найперша, найпростіша й найправильніша відповідь, яка зразу спадає на думку. Дійсно, давня мрія людства про абсолютну свободу здійснилась у Всесвітній Мережі. Усі заборони подолано, усе виставлено на конвеєр споживання.

Дійсно, які є заборони є в інтернеті? Обмеження віку?Деякі сайти обмежені, але невже хтось скаже реальний свій вік? В кіберпросторі тобі стільки, скільки тобі необхідно. Тим паче, яка справжня віртуальна людина не вміє робити якісний взлом?

Які ще є заборони?Ніяких.

Якщо я не хочу бути звичайним працівником, якого не сприймає керівництво, у якого не має приватного життя, якому постійно наступають на ноги в суспільному транспорті і не просять пробачення(я так кажу,бо саме в дрібницях ховаються наші найпотаємніші страхи і саме вони є найболючішими ударами по нашому самолюбству),я можу все це зробити власноруч. Просто включаю комп’ютер і заходжу в інтернет. Все. Більше нічого не потрібно. І я вже той ким хочу бути. Наприклад: лікар,і не звичайний,а дуже успішний і популярний,в мене є власна квартира,дорога машина,красуня жінка(гарний чоловік) і т.д.

Чому ні?я ж цього хочу. Невже важливо, що для навколишніх я ким був тим і залишився? Для мене ні. Бо є ті, хто мені вірить,хто мене любить і ті кому я потрібен. І вони мені теж потрібні,і я їх теж люблю, бо вони це єдине,що в мене є. І нехай їх не існує, але для мене вони є:успішні,гарні,розумні.

Так мислить людина з віртуального світу. Але чи можна назвати її особистістю? Чи залишилося від неї, щось реальне?Щось не вигадане?Щось, те чого вона досягла сама в суспільстві, те що принесло користь і їй і іншим?

Ні.

Постійно втікаючи від реальних речей і людей, до тих що існують на екрані наших інформаційних друзів, людина втрачає себе, свою сутність. Вона губиться в кіберпросторі, забуває хто вона є в дійсності, ким вона була до того, ким народилась.

Ось в чому я бачу проблему. Людина перестає бути індивідуальністю, перестає бути ланкою суспільства. Вона всюди і ні де. В неї є необмежені можливості, але вони не є відчутними. Коли вимикаєш інтернет все зникає, всі твої досягнення і ти знов «звичайний».

Людській свідомості дуже важко зрозуміти, що кожен не може бути переможцем. А гординя не дозволяє бути нам просто ланкою суспільства. Але так вже побудовано життя: хтось отримує все, а хтось трішки. Треба цінити те що в тебе є. Бо не одне життя не зародилося просто так. У кожного з нас є ціль і завдання. Жити і отримувати задоволення від життя насправді дуже легко.

Навіть якщо життя підкладає вам неприємні подарунки один за одним, треба брати все в руки і працювати над виправленням негараздів у житті.

Треба усвідомити, що ти є людина, ти маєш безмежні можливості, маєш задатки, таланти, маєш все для нормального функціювання, ти маєш своє місце. Ти не набір цифр, логінів, паролів і т.д.

Отже,на мій погляд віртуальна реальність – це один з способів людини зробити своє життя краще без особих зусиль і затрат. Для одних це єдиний вихід(неповноцінні люди),а для інших це прояв ліні.

скачати

© Усі права захищені
написати до нас