Ім'я файлу: cheloveko-mashinnoe-vzaimodeystvie.pptx
Розширення: pptx
Розмір: 3447кб.
Дата: 24.02.2023
скачати
Задача курсаизучение основ деятельности, поведения и ментальной специфики человека в соответствии с проектируемой системой, изучение компьютерных технологий с акцентом на разработку и развитие пользовательского интерфейса. Актуальность: Внедрение компьютеров практически во все аспекты жизни требует от современного специалиста в области компьютерных технологий умения разработать или адаптировать пользовательский интерфейс под широкий класс пользователей, обеспечить эффективное использование компьютерных систем в разных приложениях.
ЧЕЛОВЕКО-МАШИННОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ. ПОНЯТИЕ. ИСТОРИЯ

РЕЦЕПТОРЫ

ЧЕЛОВЕК (ЦНС)

ЭФФЕКТОРЫ

УСТРОЙСТВО ИНДИКАЦИИ

МАШИНА

УСТРОЙСТВО ВВОДА

СТРУКТУРА ЧЕЛОВЕКО-МАШИННОГО ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ

ОБЛАСТЬ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ

ЧЕЛОВЕКО-МАШИННОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ. С ЧЕГО ВСЕ НАЧИНАЛОСЬ?

40-е — Эргономика

Эргономика - наука, изучающая проблемы, возникающие в системе «человек-техника-среда», с целью оптимизации трудовой деятельности оператора, создания для него комфортных и безопасных условий, повышения за счет этого его производительности, сохранения здоровья и работоспособности.

50-60-е — РОЖДЕНИЕ КОМПЬЮТЕРОВ

В 1960 году была запущена первая компьютеризированная система резервирования мест на авиарейсы. Это была система резервирования авиабилетов «Sabre» (Semi-Automatic Business Research Environment) фирмы American Airlines.

Первый опыт электронной коммерции, имевший место за три десятилетия до появления Web

Д.Р. Ликлидеру в 1960 году: концепция «человеко-компьютерного симбиоза»

"MMI design" (Man-Machine Interface design)

1962: Дуг Енгельбарт изобрел мышь

1960: Тед Нельсон придумал термин «Гипертекст».

1969: Министерство Обороны США ARPANET, предшественник сегодняшнего Интернета - сеть, работающая на технологии коммутации пакетов

В ТЕЧЕНИЕ 60-Х ГОДОВ БЫЛИ ПОСЕЯНЫ СЕМЕНА РЕВОЛЮЦИИ 80-90-Х ГОДОВ

Мысли человека образуют структуру

1970-1980-е — GUI (GRAPHICAL USER INTERFACE), ГРАФИЧЕСКИЙ ИНТЕРФЕЙС ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ

1973: Xerox Alto стал первым компьютером в мире с графическим интерфейсом пользователя (GUI)

1981: был выпущен Xerox Star

W - Windows

I - Icons

M - Menus

P - Pointers

1983: Apple Lisa – популяризация графического интерфейса. Apple начали разрабатывать компьютер Lisa ещё в 1978 году под влиянием компьютеров компании Xerox.

Local Integrated Software Architecture

ИЛИ

в честь его дочери Лизы Бреннан-Джобс?

APPLE LISA

APPLE Macintosh 1.0.

Иконки впервые отрисовываются профессиональным дизайнером

Сьюзан Кэр: «Я считаю, что хорошие иконки имеют больше общего с дорожными знаками, чем к иллюстрациям. В идеале они должны быть запоминаемыми и ясно отображать суть»

1991: Macintosh System 7 — Первая система Mac OS с поддержкой цветов!

1981: IBM вышел на рынок персональных компьютеров с моделью IBM PC.

IBM PC

1983: для IBM PC появляется графическая оболочка - Visi On компании Visi Corp

1985 Atari TOS — Первые иконки в изометрической проекции

1985 Amiga Workbench — Цвет!

1984: анонс графической подсистемы X Window system (Project Athena), ставшей основной графической системой для ОС семейства Unix.

1985 Windows 1.0x — Знакомьтесь, Windows!

WINDOWS

1992 Windows 3.1 — Microsoft нанимает дизайнера

1995 Windows 95 — Появление кнопки «Пуск»

2011 Windows 8

Microsoft пытается закрепиться в модном сегменте ультрабуков и планшетов

Термин "Human-Computer Interaction" (человеко-компьютерное взаимодействие) или HCI

1990-е — ИНТЕРНЕТ И СОВМЕСТНАЯ РАБОТА

HCI теперь использует такие отрасли знания:
  • когнитивную психологию, а также:
  • этнографию,
  • лингвистику
  • теорию коммуникаций,
  • культуру и гуманитарные науки.
  • Рост парка домашних компьютеров и Интернет-бум
  • Возможность соединять компьютеры посредством сети

НАСТОЯЩЕЕ ВРЕМЯ — МОБИЛЬНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ И БЛИЖАЙШЕЕ БУДУЩЕЕ

Мир, в котором технология — повсюду, но она находится в фоне

Люди перестали быть пользователями одиночных, изолированных устройств

Gartner: Топ-10 трендов 2013 в связи с технологиями стратегической важности
  • Битвы мобильных устройств
  • Мобильные приложения
  • Персональные облака
  • Концепция Internet of Things
  • Интегрированные экосистемы

ИСТОРИЯ ЧМВ В РОССИИ

Два периода развития ЧМВ в России:

1991-1996: Академический

1997-настоящее время: Индустриальный

1991: первая международная конференция по ЧМВ в России

1997: создание юзабилити-подразделения Фондовой биржи РТС

1999: специализированный ресурс usability.ru

2001: 1-й юзабилити семинар

2004: официальная регистрация RusCHI в качестве российского отделения ACM SIGCHI (международное общество по изучению ЧМВ)

Основные научные направления:
  • ЧМВ и прерывания: Лаборатория психологии труда МГУ
  • Психология интернета: Лаборатория психологии интеллектуальной деятельности и информатизации МГУ
  • Анализ движения глаз для оценки операторской деятельности: Лаборатория психологии труда Института психологии РАН

ПЕРЕХОД ОТ HARDWARE К PEOPLEWARE

Люди ожидают от сложных технических устройств поведения, свойственного человеку – ожидают понимания, заботы и даже сочувствия.

Hardware – “железо”, детали компьютера

Software – программное обеспечение компьютера

Peopleware – человеческое обеспечение компьютера?

Ware – объект заботы

Hardwareзабота об инструменте, компьютере

Software – забота о программах, функциональности

Peopleware – забота о человеке, о пользователе!

ЖИЗНЕННЫЙ ЦИКЛ ПРОДУКЦИИ
  • Создание/изменение информационного компонента
  • Создание/изменение функционального компонента
  • Создание/изменение интерфейсного компонента
  • Изменение технологической платформы

Действия:

Добавление/изменение



Удаление



СТРУКТУРА АВТОМАТИЗИРОВАННОЙ СИСТЕМЫ

Еще несколько лет назад, ИТ-компании четко не осознавали потребность в специалистах по usability, в управлении аналитики, как правило, работали специалисты, решающие весь спектр задач этапа проектирования автоматизированных систем.

Профиль должности:
  • Разработка концепции интерфейса на основе сценариев использования продукта
  • Детализированная разработка прототипов ПИ
  • Сопровождение процесса разработки ПИ
  • Оценка и тестирование прототипа ПИ с привлечением пользователей и заказчика

  • Дополнительно:
  • Участие в разработке сценариев использования
  • Участие в составлении пользовательской документации
  • Помощь в тестировании системы в целом

КТО ТАКОЙ СПЕЦИАЛИСТ ПО ЧЕЛОВЕКО-МАШИННОМУ ВЗАИМОДЕЙСТВИЮ?

Успешный продукт:
  • востребован на рынке,
  • выполняет свое функциональное назначение,
  • доставляет удовольствие,
  • рекомендуют друзьям и знакомым.

УСПЕШНЫЙ ПРОДУКТ:
скачати

© Усі права захищені
написати до нас