Створення електронного навчального комплексу з дисципліни Інноваційний менеджмент

[ виправити ] текст може містити помилки, будь ласка перевіряйте перш ніж використовувати.

скачати

Дипломна робота

Виконав Дерев'ягін Ігор

Волгоградський Державний університет, Кафедра Економічної інформатики і управління

Волгоград, 2005 р.

Введення

Метою даної роботи є розробка електронного навчального посібника з дисципліни «Інноваційний менеджмент» з використанням засоби розробки Macromedia Authorware.

У ході виконання роботи необхідно вирішити наступні завдання:

проаналізувати предметну область, виділити основні розділи курсу відповідно до навчального стандарту дисципліни і розробити тестові та практичні завдання;

виявити склад і можливості програми Macromedia Authorware;

створити структуру навчального комплексу і наповнити його матеріалом;

створити систему перевірки знань студентів;

апробувати навчальний комплекс і проаналізувати результати.

Чому інноваційний менеджмент? Поява в навчальних планах російських вузів цього предмета продиктовано вимогами життя. У науково-технічної та соціально-економічній сферах спостерігаються тенденції прискорення і розвитку, ущільнення часу, збільшення кількості та різноманітності змін, що характеризують умови функціонування фірм. Управління має встигати за змінами, що відбуваються в дійсності. Інноваційні процеси, їх втілення в нових продуктах і новій техніці є основою економічного розвитку.

Authorware є надзвичайно потужним пакетом і володіє великим потенціалом. Він забезпечує мінімальний час розробки; найкраще він підходить для швидкого створення прототипу проекту чи виконання завдань, які необхідно завершити у найкоротші терміни, а також володіє великою наочністю, чим і обумовлюється його вибір.

Глава 1. Загальна характеристика дисципліни «Інноваційний менеджмент»

1.1 Зміст і структура курсу: робоча програма дисципліни

Робоча програма, розроблена викладачами ВолДУ, передбачає вивчення інноваційного менеджменту в 7 семестрі, витрачаючи на це 54 години навчального часу. Для вивчення студентам потрібно буде знати такі дисципліни:

основи економічної теорії;

теорії управління та організації;

теорії стратегічного менеджменту;

теорії маркетингу;

управління інвестиціями;

управління якістю;

управління персоналом і соціологія організації.

За цей час студент повинен вивчити основи інноваційної теорії, а також особливості його застосування в сучасних умовах реформування виробничого комплексу вітчизняної економіки з метою формування цілісного уявлення про стратегію управління інноваціями як одним із пріоритетних елементів системи управління розвитком організації. Базова програма охоплює приблизно наступні теми:

теоретичні основи інноватики;

інноваційний процес;

інноваційні стратегії;

управління інноваційним проектом;

аналіз попиту на науково-технічну продукцію;

управління створенням, освоєнням і якістю нової техніки;

експертиза інноваційних проектів;

оцінка ефективності інновацій;

ефективність інноваційної діяльності.

Вивчення дисципліни сприяє розвитку організаційно-економічного мислення, необхідного для практичного творчого перетворення бізнес-процесів в організаційних системах з метою вдосконалення відтворювальної основи вітчизняної економіки. Поява в навчальних планах російських вузів дисципліни «інноваційний менеджмент» продиктовано вимогами життя. У науково-технічної та соціально-економічній сферах спостерігаються тенденції прискорення і розвитку, ущільнення часу, збільшення кількості та різноманітності змін, що характеризують умови функціонування фірм. Управління має встигати за змінами, що відбуваються в дійсності. Інноваційні процеси, їх втілення в нових продуктах і новій техніці є основою економічного розвитку.

Інноваційний процес являє собою підготовку і здійснення інноваційних змін і складається з взаємозалежних фаз, що утворюють єдине, комплексне ціле. У результаті цього процесу з'являється реалізоване, використане зміна - інновація. Для здійснення інноваційного процесу велике значення має дифузія - поширення у часі вже одного разу освоєної і використаної інновації в нових умовах або місцях застосування. Інноваційний процес має циклічний характер. Ці моменти необхідно враховувати при створенні гнучких систем організації та управління економікою.

Сучасні інноваційні процеси досить складні. Для проведення аналізу закономірностей їх розвитку необхідні фахівці, що займаються різними організаційно-економічними аспектами нововведень - інноваційні менеджери. Їх завдання - сприяти просуванню інноваційного процесу, прогнозувати можливі катаклізми та шляхи їх подолання.

Для ринкової економіки характерна конкуренція самостійних фірм, зацікавленої в оновленні продукції, наявності ринку конкуруючих нововведень. Тому існує ринковий відбір нововведень, в якому беруть участь інноваційні менеджери.

1.2. Основні поняття.

Управління інноваціями, або інноваційний менеджмент - порівняно нове поняття в науково-технічній, виробничо-технологічної, фінансово-економічної і адміністративної сферах діяльності професійних керуючих (менеджерів). Об'єктами управління в державних, акціонерних і приватних організаціях (фірмах) є напрямки інноваційної діяльності, пов'язані з процесами створення, освоєння виробництва та комерціалізації нових споживчих цінностей, їх розповсюдженням і використанням в якості готових продуктів, прогресивних технологій і послуг.

Інноваційний менеджмент - відносно нове поняття для підприємницьких кіл і для наукової громадськості Росії - представляє собою один з напрямків стратегічного менеджменту.

В умовах централізованої економіки найчастіше використовувалися такі поняття, як управління науково-технічним прогресом, упровадження досягнень науки і техніки у виробництво тощо, що є характерним для командно-адміністративної системи управління. У ринкових умовах інновації, що визначають прогрес науки, техніки і, в кінцевому підсумку, розвиток економіки, найтіснішим чином пов'язані з підприємницькою діяльністю. Саме в цьому і полягають принципові відмінності у визначенні окремих понять в області інноваційного менеджменту. Термін "інновація" став використовуватися в перехідній економіці Росії як російський варіант слова "innovation", що в дослівному перекладі означає "нововведення", "нововведення", "новаторство" [1].

Інновація (нововведення). Інновація (від англ. "Innovation») означає нововведення як результат практичного (або науково-технічного) освоєння нововведення. У сучасній концепції інноватики прийнято розрізняти нововведення-продукти, нововведення-процеси (виробничо-технологічні), модифікації продуктів та послуг. Практичним освоєнням нововведень у нововведеннях є реалізація комерційної (підприємницької) ідеї щодо задоволення попиту на конкретні види продукції, технологій, послуг як товарів. Наявність попиту свідчить про їх конкурентоспроможності, тобто суспільне визнання, що є важливим результатом інноваційної діяльності. При цьому, крім впливу комбінацій факторів виробництва, необхідно в сучасних умовах враховувати новий чинник, який визначається тим, що наука стала теоретичною основою матеріального виробництва.

Безпосередньо нововведення-продукти вважаються первинними. Вони з'являються в економіці попереднього технологічного укладу. Саме по собі поява неординарних нововведень-продуктів означає фазу зародження нового технологічного укладу. Проте його повільний розвиток на початковому відрізку часу пояснюється монопольним становищем окремих фірм і компаній (активна монополія) під захистом патентів і дії комерційної таємниці. У фазі домінування нового технологічного укладу спостерігається поширення (дифузія) нововведень-процесів, коли відбувається переливання капіталів у новий уклад суспільного виробництва. Модифікація продукції, що випускається викликається кон'юнктурними змінами на ринку товарів.

Новація (нововведення). При оновленні асортименту продукції, засобів виробництва і послуг використовуються науково-технічні, технологічні, організаційно-економічні та управлінські новації (нововведення). Під нововведенням слід розуміти нове явище (відкриття, нове теоретичне знання), новий метод (принцип), винахід, комерціалізацію нововведень (включаючи маркетинг).

Витоки відбуваються відкриттів і накопичення потенціалу теоретичних знань знаходяться в навколишньому матеріальному світі. Відкриття і нові теоретичні знання є результатом проведення фундаментальних наукових досліджень, які поділяються на фундаментальні теоретичні дослідження (ФТІ) та пошукові НДР.

До результатів ФТІ відносяться теорія радіоактивності і планетарна модель атома англійського фізика Е. Резерфорда. Їм же відкриті альфа-і бета-промені, а в 1919 р. здійснена перша штучна ядерна реакція. Однак своїм відкриттям і теоретичним дослідженням Резерфорд не надавав будь-якого практичного значення. Довгий час вони мали тільки евристичну цінність. Пошукові НДР мають на меті висування та обгрунтування нового методу задоволення суспільних потреб, його експериментальну перевірку. У ході пошукових НДР результати відкриття або теоретичного знання отримують можливість знайти практичне застосування. При цьому початкова стадія функціонування нового методу характеризується досить низькими показниками корисної дії. На цій стадії відмінні якісні показники нового методу ще не перейшли у високі кількісні результати. Під керівництвом академіка І.В. Курчатова в 1954 р. була створена перша в світі атомна електростанція (АЕС) потужністю 5 МВт, що було в 167 разів нижче, ніж у Дніпрогес-2. Однак при цьому був практично реалізований метод мирного використання енергії атома. Подальший розвиток атомної енергетики привело до створення найбільших багатоблокових АЕС, потужність яких в 1200 разів перевищувала потужність першої АЕС і в 7 разів потужність Дніпрогес-2.

Винахід. Винаходом вважається нове, що володіє істотними відмінностями технічне рішення задачі, яке дає позитивний ефект, покращує якість продукції, полегшує умови праці та забезпечує його безпеку. Більшість винаходів та прирівнюваних до них корисних моделей з'являється в ході ескізно-технічного проектування на стадії ДКР.

Життєвий цикл продукції. Життєвий цикл продукції складається з чотирьох фаз. На першій фазі проводяться дослідження і розробки по створенню нововведення-продукту. Закінчується фаза передачею відпрацьованої технічної документації у виробництво. На другій фазі здійснюється технологічне освоєння масштабного виробництва нової продукції. При цьому обсяги виробництва повинні вийти на рівень, який би беззбитковість роботи. Особливістю третьої фази є стабілізація обсягів виробленої продукції. На четвертій фазі відбувається поступове зниження обсягів виробництва.

Життєвий цикл технології. Життєвий цикл технології виробництва також складається з чотирьох фаз. Перша пов'язана із зародженням нововведень-процесів у надрах попереднього технологічного укладу. Інтенсивно проводяться НДР технологічного профілю з нововведень-продуктів. На другій фазі переслідуються мети освоєння нововведень-процесів. На третій фазі нова технологія виробництва поширюється і тиражується з багаторазовим повторенням на інших об'єктах. Четверта фаза включає рутинізація, тобто освоєння нововведень-процесів у стабільних, постійно функціонують елементах об'єктів.

На домінування технологічного укладу протягом тривалого періоду часу впливає державна підтримка нових технологій у поєднанні з інвестиційною діяльністю фірм і компаній. Нововведення-процеси менш схильні до впливу кон'юнктури, сприяють зниженню витрат виробництва, забезпечують стійкість споживчого попиту на товари.

Життєвий цикл товару. Початок життєвого циклу товару, який має чотири фази, припадає на випуск і надходження на ринок перших промислових серій продукції. Заповнення товаром вільної ринкової ніші означає настання першої фази його життєвого циклу, яку прийнято називати впровадженням. Наступні три фази, пов'язані з ростом, уповільненням зростання і спадом обсягів продажів товару, визначаються маркетингом, який враховує ринкову кон'юнктуру, залежність попиту від ціни та якості товару. Такого роду інформація дає можливість приймати рішення про розширення або скорочення випуску продукції, її модифікації, що неминуче відбивається на тривалості тієї або іншої фази життєвого циклу товару.

В економічній літературі зв'язок нововведень з підприємницькою діяльністю простежується з початку минулого століття. Близько 1800г. французький економіст Ж. Б. Сей зазначав, що "підприємець переміщує економічні ресурси з області з більш низькою в область з більш високою продуктивністю і більшої результативністю" [2].

У визначенні підприємництва, даного американським фахівцем з менеджменту П. Друкер, зазначається: "Нововведення - це особливий інструмент підприємців, засіб, за допомогою якого вони використовують зміна як шанс для різного роду бізнесу або послуг" [2].

Автор широко відомої книги "Управління науково-технічними нововведеннями" Брайан Твісс визначає інновацію як процес, у якому винахід або ідея набуває економічний зміст [4]. На думку угорського економіста Б. Санто, інновація - це такий суспільно-техніко-економічний процес, який через практичне використання ідей або винаходів приводить до створення кращих за властивостями виробів і технологій, і у випадку, якщо інновація орієнтована на економічну вигоду, прибуток, то її поява на ринку зможе принести додатковий дохід. [5].

У наступних працях сучасних російських вчених в області соціальних проблем інноватики, стратегії інноваційного та науково-технічного розвитку, а також інноваційного менеджменту А.І. Пригожина, В. М. Аньшіна, С. Ю. Глазьєва, А. А. Дагаєва, С. Д. Ильенковой, Р. А. Фатхутдінова та ін даються визначення нових напрямків розвитку класифікації інновацій [7-13]. У роботі [7] дається розширене визначення нововведень як "цілеспрямована зміна, яка вносить у сферу впровадження (організацію, населення, суспільство і т.д.) нові відносно стабільні елементи економічного, організаційного, керуючого, правового та педагогічного характеру". У роботі [13] зазначається, що інновації можуть відноситися як до техніки і технології, так і до форм організації виробництва і управління і включають такі види: техніко-технологічні, організаційні, управлінські, економічні, соціальні, юридичні та екологічні.

Методика збору даних про технологічні інновації базується на "Керівництві Осло", прийнятому в 1992р. [14]. Таким чином, відповідно до міжнародних стандартів інновація визначається як кінцевий результат інноваційної діяльності, що одержав втілення у виді нового або удосконаленого продукту, впровадженого на ринку, нового чи удосконаленого технологічного процесу, використовуваного в практичній діяльності, або в новому підході до соціальних послуг [1, 10,12,14]. C урахуванням даного визначення будується і класифікація інновацій, представлена ​​основними групами, показаними на рис. 1.1.

Малюнок 1.1.

Створення електронного навчального комплексу з дисципліни "Інноваційний менеджмент"Створення електронного навчального комплексу з дисципліни "Інноваційний менеджмент"

За предметним областям науково-технічного і соціального прогресу інновації класифікуються за рубрикаторам як Національної класифікації винаходів (МКІ), так і Міжнародної класифікації винаходів (МКІ), у майбутньому перетвореної відповідно до рішень Страсбурзької конвенції в Міжнародну патентну класифікацію (МПК), що включає вісім розділів , 118 класів і 617 підкласів [12]. Розподіл класифікуються областей здійснюється наступним чином:

А - задоволення життєвих потреб людини;

В - різні технологічні процеси;

С - хімія і металургія;

D - текстиль і папір;

Е - будівництво та гірнича справа;

F - механіка, освітлення, опалення, двигуни та насоси, вибухові роботи;

G - фізика;

Н - електрика.

За методами аналізу і джерел одержання інформації для розробки нової продукції розрізняють такі види інновацій:

• зародки нових виробів в науці, техніці та економіці, виявлені методами термінологічного та лексичного аналізу на основі інформації в наукових статтях, звітах, працях конференцій, семінарів, нарад на ранніх етапах зародження нового і зміни старого термінологічно-лексичного апарату;

• нові конкурентні вироби, які готуються до виробництва конкуруючими фірмами, виявлені методом структурно-морфологічного аналізу на основі інформації про зміни внутрішнього складу предметної області, фіксації появи принципово нових розробок, ідей, технічних рішень. Для оцінки найбільш перспективного напрямку розвитку інновації будується матриця морфологічного аналізу, для кожного елемента якої формується перелік можливих (прогнозованих) способів здійснення.

• товари-аналоги, виявлені методами патентів-аналогів і експертних оцінок публікаційної активності на основі логічного аналізу групою експертів точок зростання кількості патентів-аналогів і активності публікацій в даній предметній області з використанням класифікаційної шкали, наприклад, психофізичної шкали корисності Харрінгтона, що дозволяє дати кількісну оцінку ефективності інновацій [15].

З причин виникнення інновації поділяють на стратегічні і реактивні [9, 16]. Стратегічні інновації - це інновації, застосування яких спрямоване на одержання конкурентних переваг у процесі реалізації перспективних стратегічних завдань інноваційного менеджменту. Реактивні інновації - це інновації, що вводяться змушене, як реакція на дії конкурента з метою забезпечення виживання фірми в конкурентній боротьбі за ринку збуту.

По цілям розробки і сферам поширення інновації поділяються на:

• продуктові - це ті, які включають створення і застосування нових продуктів, матеріалів, напівфабрикатів або комплектуючих виробів;

процесні або технологічні - це ті, які включають створення та використання нових процесів, технологій або методів організації та управління виробництвом, підприємством, фірмою і інформаційними потоками в економічній і соціальній сферах;

• ринкові - це інновації, що відкривають нові ринки збуту, нові послуги та види фінансової і торгово-посередницької діяльності;

• науково-педагогічні - це інновації, спрямовані на вдосконалення дослідного і освітнього процесів;

• правові - це ті, які дозволяють створити нові або вдосконалити існуючі закони і нормативні акти;

За особливостями інноваційного процесу виділяють такі інновації:

• нововведення, створювані і використовувані усередині однієї і тієї ж організації і не приймають безпосередньо товарної форми;

• нововведення-це нововведення, прийняте до поширення між різними організаціями як предмет купівлі-продажу;

• дифузна інновація-ця вища форма поширення по комунікаційних каналах ринкової системи вже одного разу освоєної і використаної інновації в нових умовах або місцях застосування протягом тривалого періоду часу, тобто розширення охоплення ринків.

Класифікація інновацій за розглянутими вище критеріям дозволяє:

1. Дати всебічну оцінку різних видів інновацій і здійснити "прив'язку" до конкретного типу підприємницької діяльності, а також визначити рівень впливу інноваційного процесу на просування того чи іншого товару.

2. Здійснити вибір інноваційної стратегії в залежності від переважання в діяльності підприємця певних типів інновацій.

3. Сформувати структуру і способи управління фірмою в залежності від типу інновацій, тобто конкретизувати місце і роль інноваційного менеджменту.

Інноваційний процес, узагальнюючий результати інноваційної діяльності, найбільш повно розкривається етапами його організації, які встановлені у відповідності з основними стадіями еволюції наукового знання в циклі робіт «дослідження ® розробки ® виробництво». Послідовно змінюються етапи інноваційного процесу, передбачають як зародження та обгрунтування ідеї нового методу задоволення суспільних потреб, так і створення, поширення, використання на практиці конкретного продукту, технології, послуги.

Безпосередньо інноваційний процес починається з етапу проведення пошукових НДР, які, як уже зазначалося, належать до фундаментальних наукових досліджень і реалізують результати ФТІ. Всі пошукові НДР проводяться як в академічних установах, так і у великих науково-технічних організаціях промисловості персоналом високої наукової кваліфікації. Основними джерелами фінансування пошукових НДР є кошти державного бюджету, що виділяються на безповоротній основі. Це обумовлено тим, що повне вирішення науково-технічної проблеми за результатами пошукових НДР характеризується досягненням важливих якісних показників.

На другому етапі інноваційного процесу виконуються прикладні НДР. Для потенційних інвесторів фінансування прикладних НДР пов'язано з наявністю економічного ризику, що обумовлено високою ймовірністю отримання негативних результатів. Тому інвестиції на ці цілі прийнято називати ріскоінвестіціямі. Проведенням прикладних НДР займаються науково-технічні організації промисловості та кафедри вузів з різних напрямків тематики досліджень і розробок.

На третьому етапі інноваційного процесу виконуються ДКР. З аналізу тенденцій у розподілі витрат за укрупненими стадіям ДКР можна зробити висновок про економічну доцільність їх фінансування не на весь цикл робіт по етапу, роздільно по найбільш істотних результатів.

На четвертому етапі здійснюється процес комерціалізації нововведення-продукту від запуску у виробництво до виходу на ринок як товар. При запуску у виробництво потрібні великі інвестиції в реконструкцію виробничих потужностей, витрати на підготовку персоналу, рекламну діяльність і т.д. На цьому етапі інноваційного процесу реакція ринку на новий товар ще невідома і інвестиції продовжують носити ризиковий характер.

Управління інноваціями є одним із завдань стратегічного менеджменту корпорації, перш за все за допомогою рішень по відбору проектів і розподілу ресурсів. При цьому необхідно забезпечити комплексний процес прийняття рішення від верхнього рівня менеджменту до рівня управління НДДКР.

На практиці ресурси фірми завжди обмежені, і проекти конкурують між собою за приватним видів ресурсів (обладнання, кадри розробників, матеріали і самий дефіцитний ресурс - ефективне управління). Тому максимізація внеску всього портфеля НДДКР може досягатися і за рахунок відмови від проекту, привабливої ​​самого по собі. Стратегія НДДКР на основі максимізації очікуваної фінансової віддачі враховує лише цей чинник, що призводить до орієнтації на певну технологію, ринок, мінімальний ризик. Ясно, що така стратегія може бути успішною лише в короткостроковій перспективі. Процес прийняття рішень щодо НДДКР на рівні корпорації ілюстрований рис.11. Реалізація такого процесу має включати постійний діалог між вищим керівництвом фірми та керівництвом НДДКР.

Стратегія НДДКР відіграє для сфери НДДКР в компанії приблизно ту ж роль, що стратегія корпорації для компанії в цілому (табл. 1.1).

Таблиця 1.1 Порівняння функцій стратегій корпорації та НДДКР

Сфера впливу Корпоративна стратегія Стратегія НДДКР
Ресурси Розподіл між сферами управління Розподіл між проектами
Критерії визначення цілей Економічна обстановка на ринку Положення корпорації на ринку
Області бізнесу Продуктово-ринкова стратегія Техніко-продуктова стратегія
Об'єкти планування Продуктово-ринковий асортимент Балансування портфеля проектів
Часовий аспект Ув'язка довгострокових, середньострокових і короткострокових аспектів

Як відомо [18], ідентифікація або визначення стратегії - лише початковий етап стратегічного менеджменту. Практично фірма може застосовувати різні типи стратегії. Наступальна стратегія з високим ризиком, високою окупністю вимагає певної кваліфікації, здатності бачити нові ринкові перспективи і вміти швидко реалізувати їх у продуктах. Нездатність невеликих фірм до здійснення великих НДДКР дозволяє припустити, що цим фірмам не вистачає зазвичай ресурсів для реалізації наступальної стратегії. Однак у цілому ряді технологічних галузей дрібні компанії можуть сконцентруватися на одному проекті, в той час як великі фірми розподілять свої зусилля на низку проектів. Ринковий лідер приречений займати наступальну позицію, бо його позиції можуть бути підірвані при появі науково-технічного нововведення.

Захисна стратегія передбачає невисокий ризик і придатна для компаній, здатних отримати прибуток в умовах конкуренції, підтримуючи норму прибутку за допомогою низьких витрат. Таку стратегію можна рекомендувати компанії, більш сильною в маркетингу, ніж у НДДКР. Однак і такий компанії необхідний достатній науково-технічний потенціал, щоб швидко відповісти на інновації конкурентів.

Ліцензування іноді називають поглинаючої стратегією. Навіть найбільші компанії не можуть створити повного фронту НДДКР. Ліцензування може бути і підтримуючої стратегією для невеликих фірм, яким важко реалізувати впровадження великого нововведення. Альтернативою придбанню технологій може бути залучення фахівців.

Успішність застосування тієї чи іншої стратегії НДДКР залежить від стадії життєвого циклу галузі (табл. 1.2).

Таблиця 1.2 Імовірність успішного застосування стратегії

Стадія розвитку галузі Варіанти стратегії НДДКР
Наступальна (нові продукти і технології) Захисна Ліцензування
Поліпшення продуктів Поліпшення технології
Зростання Висока Низька Низька Низька
Уповільнення зростання Середня Висока Середня Висока
Зрілість Низька Середня Висока Середня-висока

Диверсифіковані компанії, як правило, виробляють продукти, що знаходяться на різних стадіях своїх життєвих циклів. Ринкові позиції цих компаній теж різні. Матрична техніка аналізу портфеля таких компаній може використовуватися при виборі стратегії НДДКР.

Точна своєчасна інформація, перш за все, необхідна для ефективного управління проектом. В якості інформаційної бази управління проектом НДДКР використовуються:

- Критерії оцінки проектів;

- Оцінки і допущення, на яких базувалося рішення про відбір проекту;

- Визначення проекту;

- План виконання проекту.

Природно, вкрай важливим є своєчасне оновлення всіх видів інформації, що надходять з інших підрозділів фірми (служб маркетингу, фінансової і т.д.). Організаційні структури управління типу матричної найбільшою мірою сприяють цьому.

Система управління проектом повинна бути адекватною його обсягу, складності, ступеня невизначеності, місцем у портфелі проектів НДДКР. Вона повинна забезпечувати:

- Оцінку прогресу у вирішенні кожного завдання, витрат і тривалості робіт;

- Виявлення тих завдань, виконання яких випадає з графіка, оцінку наслідків цього для загального ходу робіт над проектом;

- Зміна розвитку проекту в цілому щодо запланованих витрат і дати завершення.

Однією з труднощів управління НДДКР є ефективний розподіл ресурсів. Це пояснюється наступними причинами.

1. Необхідно, щоб загальна величина ресурсів у сфері НДДКР була відносно стабільною в часі.

2. Ресурси інвестуються або в обладнання, що має фіксовану вартість незалежно від того, використовуються воно чи ні, або в оплату праці персоналу, і те й інше - специфічні і невзаємозамінні ресурси.

3. Кожен проект вимагає різної комбінації цих ресурсів, причому через невизначеність у проектах точне завчасне розподіл ресурсів неможливо.

У міру просування проекту від прикладної НДР до ДКР він зазнає змін, в тому числі і в методах управління.

Мистецтво управління полягає у здійсненні наміченого. У сфері НДДКР, більше ніж у будь-який інший це залежить від людей, що входять в проектну "команду". Творчість і підприємництво не можуть бути сплановані, але умови, в яких вони можуть ефективно розкритися, сильно залежать від управлінських рішень. Здійснення плану може бути ефективним тільки тоді, коли він сприймається як реальний тими, хто відповідає за його виконання. Тому характер і стиль керівництва з боку вищого менеджменту - життєво важлива складова успіху проекту.

Фінансовий профіль проекту визначити з достатньою точністю неможливо. Тим не менш, необхідно знати, що дійсна його форма багато в чому визначається рішеннями керівництва НДДКР.

Дійсно:

- Дата зняття продукту з виробництва є в значній мірі функція управління на основі принципів, закладених на ранніх стадіях проекту;

- Тривалість життєвого циклу товару залежить майже виключно від дати його виходу на ринок. Тому керівництво НДДКР має, передусім, зосередитися на скороченні термінів НДДКР;

- Умови для "покупки" часу найбільш сприятливі, коли ціна часу низька.

Тому жорстка тимчасова дисципліна повинна бути впроваджена вже на ранніх стадіях програми. У міру розвитку проекту надолуження втраченого часу і виправлення порушених графіків стає все дорожчим.

У теорії і практиці немає єдиного підходу до складу етапів життєвого циклу продукту. У методології комплексної системи управління якістю продукції (КС УКП), яка широко використовується в країнах СНД, розглядається чотири стадії життєвого циклу продукту:

дослідження та розробка;

виготовлення;

звернення та реалізація;

експлуатація і споживання.

Відповідно до міжнародної практики (ІСО 9004) життєвий цикл продукту розділений на більш дрібні етапи:

Етап 1. Систематизація вступників ідей:

збір інформації про технологічні зміни на ринку, нововведення, що надходять з підрозділів НДДКР, служб маркетингу виробничих відділень, торгових посередників, кінцевих споживачів (побажання, вимоги, рекламації);

збір інформації про потенційні можливості фірми щодо розробки та освоєння продукції, визначення розмірів ризику;

збір інформації про цільові ринках і довгострокові тенденції їх розвитку.

Етап 2. Відбір виявлених ідей і вироблення ідей нового продукту:

визначення можливостей та практичної реалізації ідей;

з'ясування ступеня технологічної спільності нових і традиційних виробів;

відповідність нової продукції іміджу фірми і стратегії розвитку;

визначення патентної чистоти майбутнього виробу.

Етап 3. Аналіз економічної ефективності нового продукту, розробка програми маркетингу:

технічна розробка продукту;

визначення техніко-економічних характеристик продукту, оцінка його якості і споживчих властивостей;

оцінка потенційного ринкового попиту й обсягу продажів;

визначення витрат на створення та освоєння нової продукції, терміни окупності нової продукції;

наявність необхідних ресурсів для виробництва нової продукції;

строки освоєння нової продукції і виходу з нею на ринок;

аналіз і оцінка рентабельності виробництва, розробка маркетингу по продукту.

Етап 4. Створення нового продукту:

розробка конкретної програми розвитку нового продукту з розподілом обов'язків по підрозділах фірми;

створення зразка та проведення технічних випробувань;

визначення найменування товару, його товарного знака, оформлення, упаковки, маркування.

Етап 5.Тестірованіе на ринку:

тестування на обмеженому ринку протягом не менше трьох місяців за ціною та іншим комерційним умовам (надання знижок з ціни, кредиту і т.д.);

вибір оптимальних каналів реалізації;

вибір засобів і методів реклами;

організація технічного обслуговування.

Етап 6. Прийняття рішення про впровадження нового виробу у виробництво (масове, серійне) на основі програми маркетингу по продукту, що відбиває:

комерційне обгрунтування нововведення: обсяг продажів, рентабельність, ступінь задоволення попиту і потреб, канали та методи збуту, наявність досвіду у збуті подібних товарів, популярність і реноме фірми на ринку, стабільність зв'язків з покупцями і споживачами;

виробничі можливості фірми: використання наявних потужностей, забезпеченість ресурсами, кваліфікованим персоналом;

фінансові можливості: загальна сума інвестицій в масове виробництво і збут, джерела фінансування, передбачувані результати: прибутковість або збитковість на розрахунковий період;

відповідність нормативним показникам - стандартам, державним нормам в країні передбачуваного збуту продукції;

забезпечення патентного захисту нововведення.

Сфера інноваційної діяльності

В умовах ринку як системи економічних відносин купівлі-продажу товарів, в рамках якої формується попит, пропозиція і ціна, головними компонентами іноваційної діяльності виступають нововведення, інвестиції і нововведення. Нововведення формують ринок нововведень (новацій), інвестиції - ринок капіталу, нововведення (інновації) - ринок чистої конкуренції нововведень. Ці три головних компоненти й утворять сферу інноваційної діяльності (рис 1.2).

Інноваційна сфера являє собою систему взаємодії інноваторів, інвесторів, товаровиробників конкурентоспроможної продукції (послуг) і розвиненої інфраструктури.

Створення електронного навчального комплексу з дисципліни "Інноваційний менеджмент"

Малюнок 1.2. Сфера інноваційної діяльності.

Ринок нововведень (новації). Основним товаром ринку є науковий і науково-технічний результат - продукт інтелектуальної діяльності, на які поширюються авторські та аналогічні права, оформлені відповідно до чинних міжнародних, федеральними, корпоративними та іншими законодавчими і нормативними актами.

Ринок нововведень формують наукові організації, вузи, тимчасові наукові колективи, науково-дослідні підрозділи комерційних організацій, самостійні лабораторії і відділи, новатори.

Ринок чистої конкуренції нововведень. Ринком чистої конкуренції називається сукупність продавців і покупців, що здійснюють операції з подібним товаром за ситуації, коли жоден покупець або продавець не робить великого впливу на рівень поточних цін.

Раніше говорилося, що від нововведення до нововведення здійснюється процес з витратами часу і ресурсів. Ринок чистої конкуренції виступає в цьому процесі з двоїстих позицій.

З одного боку, фірми в конкурентній боротьбі змушені підвищувати технічний рівень виробництва. А з іншого, ринок безжально відкидає нововведення, що мають велику науково-практичну цінність, якщо вони не відповідають інтересам комерційних організацій. Конкуренція не стільки стимулює, скільки буквально змушує організації йти на ринок нововведень або брати участь у його формуванні.

Визначальною умовою участі на ринку нововведень є обсяг інвестицій, як у сферу науково-технічної діяльності, так і в процес перетворення нововведення у нововведення.

Ринок капіталу (інвестицій). В якості основного обмеження задоволення потреб будь-якого суб'єкта господарювання виступає капітал у всіх його видах (позиковий, оборотний, венчурний та ін.)

В інноваційній сфері визначальну роль відіграють довгострокові та середньострокові інвестиції, оскільки інноваційний процес триває в середньому 3-5 років і більше.

Глава 2 Засоби створення електронних навчальних посібників

2.1. Інструментальні засоби створення та взаємодії ЕУП

Давно була виявлена ​​залежність між методом засвоєння матеріалу і здатністю відновити отримані знання кілька днів по тому. Якщо матеріал звуковим, то людина запам'ятовував близько чверті його, якщо інформація була представлена ​​візуально - близько третини, при комбінованому впливі (зоровому і звуковому) запам'ятовування підвищувалося до половини, а якщо людина залучався до активних дій у процесі навчання, то засвоєння матеріалу підвищувався до 70%. Активні методи навчання, використовувані в електронних навчальних посібниках (ЕУП) застосовують цю залежність. Основна відмінність ЕУП від традиційних друкованих видань та електронних книг полягає в обов'язковій наявності інтерактивної взаємодії (ІВ) між студентом і комп'ютером.

Метою дослідження в області ЕУП є створення електронних навчальних курсів та їх взаємопов'язаних конгломератів. У самому загальному випадку ЕУП - це цілісна дидактична система, заснована на використанні комп'ютерних технологій, що ставить за мету забезпечити навчання студентів за індивідуальними і оптимальним навчальними програмами з керуванням процесу навчання.

ЕУП мають багато різноманітних форм. Вони відрізняються один від одного дидактичної спрямованістю, ступенем ефективності, і масою технічних характеристик.

ЕУП в ідеалі повинні покривати всю навчальну програму. ЕУП завдяки наявності інтерактивної взаємодії дозволяють підвищити роль та ефективність самонавчання, розширити діапазон напрямків пошуку нових знань.

При проектуванні ЕУП необхідно визначити:

як викладати матеріал;

як контролювати отримані знання;

методику використання ЕУП.

Переваги мультимедіа ЕУП:

Наявність системи управління процесом навчання, що включає засоби структурування та оптимізації навчального матеріалу, засоби перевірки знань, зворотний зв'язок тощо;

Методи, що дозволяють значно прискорити пізнавальні процеси - гіпертекст, гіпермедіа;

Графічні засоби, що забезпечують високий рівень наочності.

Засоби моделювання, що дозволяють організувати віртуальний лабораторний практикум і т.д.

Основна відмінність ЕУП від традиційних друкованих видань та електронних книг полягає в обов'язковій наявності інтерактивної взаємодії (ІВ) між студентом і комп'ютером. ПК грає роль, схожу з роллю консультанта, що допомагає організовувати навчання.

Аналізуючи різноманітні засоби ІВ, можна виділити кілька основних:

гіпертекст

Гіпертекст є збори текстових елементів, що виводяться на монітор, в яких виділені слова чи фрагменти вказують, до яких суміжних за змістом текстів можна перейти в даний момент. Сам перехід здійснюється читачем. Представлення матеріалу в гіпертекстової формі, його читання і аналіз, не можуть бути здійснені без спеціальних програмних засобів, що забезпечують підтримку зв'язків, посилань, або гіперпосилань. Тому гіпертекстом часто називають як саму форму організації текстового матеріалу, так і технологію, без якої така організація неможлива.

Всі різновиди гіперпосилань (ГС) можна умовно розділити на наступні групи:

1) ГС всередині одного документа;

2) ГС на інші документи;

3) ГС на фрагменти інших елементів.

Гіпертекст виступає як система комунікацій, що зв'язують між собою теорію, концепції, ідеї, поняття, уявлення. Завдяки цьому, користувач одержує можливість доступу до "суміжних" елементів тексту, що створює єдине "освітній простір". Чим більше це простір насичується єднальними різні елементи гіпертексту маршрутами, тим більшою мірою воно стає маршрутизуються і освоюваним.

Освіта передбачає постійне осмислення учням елементів знань та їх взаємозв'язків. Комп'ютер посилює здатність переходити по смислових зв'язків від одних понять і думок до інших, підтримуючи, інтенсифікуючи процес мислення. Людина прагне так рухатися в системі ідей, понять і знань, щоб не йти убік від досліджуваного предмета і вдосконалювати свої знання у певній галузі. Гіпертекст може допомогти йому не заглибитися в "нетрі", підтримати його в тих випадках, коли внаслідок ослаблення уваги, людина може послідувати за випадковим смисловим шляхах, які не ведуть до розуміння і запам'ятовування предмету. Це позитивна властивість гіпертексту особливо важливо, коли мова йде про осмислення великого, складного, насилу утримується в свідомості матеріалу.

Ще однією суттєвою особливістю гіпертексту є підтримка їм діалогу. Учень, або включається в діалог уже створених кимось інтелектуальних продуктів, або підтримує діалог, який у процесі мислення здійснює з самим собою, з власними, вже зафіксованими, висловленими думками.

У процесі навчання студент, читаючи текст поспіль, рухаючись лінійно від його початку до кінця, сприймає матеріал з позиції автора навчального курсу, тобто у відповідності з його методичними передумовами. У той же час, читач може мати можливість реально простежувати численні межтекстовой зв'язку, одержувати відповіді на регламентовані даною методикою питання, не залишаючи гіпертекстового простору.

Для досягнення цілісного погляду на предмет, учню доводитися самостійно досліджувати простір гіпертексту, шукати найбільш змістовні шляху освоєння матеріалу, що вимагає великої інтелектуально напруги, в результаті чого активним чином освоєний матеріал краще утримується в пам'яті, утворюючи більш міцний фундамент для подальшої освіти.

гіпермедіа

На стику двох сучасних інформаційних технологій гіпертекстові технології та технології мультимедіа, народився абсолютно новий тип систем, званих "гіпермедіа". У системах гіпермедіа смислові переходи можуть мати місце між елементами різнорідної інформації: текстом, зображеннями, промовою, музикою, відеофрагментами і т.п. Елементи цієї інформації пов'язані аналогічно тому як це має місце у звичайному гіпертексті. Завдяки синтезу різних видів інформації досягається величезний, ні з чим не порівнянний навчальний ефект.

моделювання

Вважається, що в ЕУП є моделювання, коли поряд з вивченням матеріалу, студент має можливість змінювати деякі параметри спеціально створеної ситуації, спостерігати зміну результату. При цьому може проводитися демонстрація дій (іноді для позначення такого виду моделювання використовують термін "керована анімація"), або просто стан експериментальної системи стрибкоподібно переводитися в кінцеву фазу.

Студент має можливість аналізувати ситуацію, або динамічно змінюється. Особливий інтерес викликає моделювання складних процесів і пристроїв. Віртуальний експеримент, який у реальному житті реалізувати неможливо допомагає учням глибше зрозуміти суть процесу.

ЕУП з моделюванням рідкісні в силу складності вирішуваних завдань. Моделювання чи керована анімація, є окремою областю наукових досліджень.

Моделювання або "віртуальний експеримент" як засіб отримання практичних навичок може бути єдиною змістовною основою ЕУП.

контроль

У будь-якій системі освіти найважливіша роль належить об'єктивного контролю якості знань та оцінки ефективності методик навчання.

Об'єктивізація оцінки якості освіти може бути досягнута за наявності добре структурованої моделі знань предметної області та великого числа текстових завдань, розроблених педагогами - експертами.

Засоби контролю знань зазвичай вводять для наступних цілей:

самоконтроль;

вихідний контроль (виставлення оцінки);

визначення та корекція шляху проходження через ЕУП (сюди ставитися вхідний і проміжний види контролю).

У ЕУП знаходять застосування 4 способи перевірки знань;

питання у відкритій формі;

питання в закритій формі;

завдання на встановлення відповідності (різновид другого способу);

завдання на встановлення правильної послідовності (різновид другого способу).

Системи для розробки ЕУП і їх класифікація

Системи для розробки мультимедіа ЕУП, як правило, не призначені для створення і редагування разнотипной інформації (звуку, тексту, зображень). Вони використовують готові файли різних форматів, як елементи мультимедійного застосування. Основним завданням систем розробки мультимедіа ЕУП є проектування структури ЕУП, розробка його дизайну, способу його інтерактивної взаємодії і підключення відповідних файлів, які можуть бути створені окремо і в різний час.

Уявімо класифікацію засобів створення мультимедіа додатків на рис. 2.1.

Рис. 2.1

Засоби створення мультимедіа додатків.

Створення електронного навчального комплексу з дисципліни "Інноваційний менеджмент"

Спеціалізовані пакети

Спеціалізовані пакети можна розділити за складністю на три рівні:

I - рівень:

Програми для швидкої підготовки нескладних типів мультимедійних додатків

Прикладом такої програми може служити програма Power Point фірми Microsoft. За кількістю образотворчих і анімаційних ефектів вона стає врівень з багатьма складними інструментальними засобами мультимедіа. Програма Power-Point дозволяє створювати складні програмні надбудови за рахунок використання Visual Basic. Вбудована підтримка Internet та інші різноманітні удосконалення зробили цю програму лідером у світі мультимедійних презентацій, а наявність російськомовної версії дозволило вирішити всі проблеми, пов'язані із застосуванням англомовного інтерфейсу. Серед недоліків програми Power Point можна виділити неможливість синхронізації різних мультимедіа елементів і незручність роботи з текстом.

Дані програми прості в освоєнні. Для створення мультимедіа ЕУП в даних програмах достатньо вміти працювати в середовищі Windows і знати текстовий редактор Word.

Головний недолік систем такого типу - неможливість забезпечити точне керування синхронізацією і виконання паралельних процесів. Приміром, звуковий файл повинен запускатися і закінчуватися раніше, ніж зможе початися така подія за сценарієм.

II - рівень:

Спеціалізовані системи розробки мультимедійних електронних документів

У порівнянні з перерахованими вище програмами, засоби розробки мультимедійних електронних документів досить складні в освоєнні і мають багатий інструментарій для створення мультимедіа ЕУП.

Прикладом такої спеціалізованої системи може служити програма Adobe Acrobat фірми Adobe.

Система підготовки електронних документів Acrobat компанії Adobe з'явилася в 1993 р. і мала значний вплив на способи створення і розповсюдження електронних публікацій з вихідною текстовою основою. Система забезпечує точні й високоякісні екранні версії друкованих сторінок з гіперзв'язками, пошуком і копіюванням, вбудовування анімацій, підтримка гіперзв'язки з іншими документами Acrobat і Web документами.

Acrobat має вбудовану мову програмування JavaScript і багатий інструментарій, що дозволяє створювати досить складні елементи ЕУП та взаємодії елементів мультимедіа (синхронізація елементів, призначення кнопок і т.п.)

Для того, щоб створити мультимедіа ЕУП в Acrobat необхідно освоїти програмне середовище, інструменти створення різних елементів і мова JavaScript. У порівнянні з програмами I-го рівня, створення мультимедіа ЕУП в такому додатку зажадає більше часу, але за якістю оформлення може в багато разів перевершувати мультимедіа ЕУП, створене, наприклад, за допомогою програми Easy Help.

Програми на базі маркерів також можна віднести до даного класу. Вони використовують спеціальні команди - теги - в текстових файлах, (наприклад, SGML / HTML), щоб зв'язати сторінки для забезпечення взаємодії та забезпечення взаємодії та об'єднання елементів мультимедіа. Вони мають, як правило, обмежені можливості щодо відстеження зв'язків і найкраще підходить для підготовки діалогових довідкових матеріалів, подібних словників і посібникам. З розвитком Internet такі системи знайшли широке застосування і при створенні сторінок для вузлів цієї глобально комп'ютерної мережі. До програм, заснованим на маркерах відносяться:

Hot Dog (фірми Sausage Software), платформа Windows;

Web Author (фірми Quarterdeck), платформа Windows;

FrontPage (фірми Vermeer), платформа Windows, MacOS;

HoTMetaLPro (фірми SoftQuaad), платформа Windows, MacOS, Unix;

Adobe PageMill (фірми Adobe), платформа MacOS;

Arachnophilia, платформа Windows.

III - рівень:

Авторські засоби розробки

Авторське засіб розробки (авторська система) являє собою програму, яка має попередньо підготовлені елементи для розробки інтерактивного програмного забезпечення. Такі системи різняться за своєю спеціалізацією, можливостям і легкості освоєння.

Застосування авторської системи - це фактично прискорена форма програмування: не потрібно вникати в тонкощі мови, або в деталі функціонування Windows API (Application Programming Interface - інтерфейс прикладних програм), але необхідно розуміти, як програми працюють. Багато систем мають досить дружній інтерфейс, а для здійснення найпростіших проектів можна взагалі обійтися без цього процесу.

У загальному випадку для розробки інтерактивного мультимедійного проекту в авторській системі потрібно значно менше часу, ніж при використанні коштів чистого програмування, але досить багато часу для їх освоєння. Це означає зниження вартості робіт у кілька разів у порівнянні з програмуванням, виграш у часі при підготовці кінцевого продукту в цьому випадки виходить за рахунок прискореного побудови прототипу, а не через вибір авторської системи.

Що стосується класифікації авторських систем, то в цьому напрямку вже зроблено досить багато спроб. В їх основі лежить так звана авторська метафора - методологія, відповідно до якої авторська система виконує свої завдання. Хотілося б підкреслити, що:

кордону між різними метафорами досить розмиті;

деякі авторські системи мають риси кількох метафор;

класифікація авторських систем по метафор не є достатньо точною.

Відповідно до цієї класифікації можна виділити сім типів авторських систем, що використовують такі метафори:

Мова сценаріїв (Scripting Language);

Образотворче керування потоком даних (Icon / Flow Control);

Кадр (Frame);

Картку з мовою сценаріїв (Card / Scriptins);

Тимчасову шкалу (Timeline);

Ієрархічні об'єкти (Hierarchical Object);

Гіпермедіа-посилання (Hypermedia Linkage).

Класифікація - це засіб для обгрунтованого вибору необхідного інструменту у відповідності зі специфікою мультимедійного проекту і його бюджету. Розглянемо типи авторських систем більш докладно.

Мова сценаріїв

Авторський метод "Мова сценаріїв" найбільш близький за формою до традиційного програмування. Це потужний, об'єктно-орієнтована мова програмування визначає (за допомогою спеціальних операторів) взаємодії елементів мультимедіа, розташування активних зон, призначення кнопок, синхронізацію і т.д. Він є звичайно центральною частиною такої системи; редагування елементів мультимедіа усередині програми (графічних зображень, відео, звуку, і т.д.) представлені або в мінімальному вигляді, або відсутні взагалі. Мови сценаріїв змінюються. При виборі системи необхідно звернути увагу на те, якою мірою мова заснований на об'єктах або об'єктно-орієнтований. Використання цього методу трохи збільшує період розробки (потрібно додатковий час на індивідуальне вивчення можливостей системи), але в результаті можна отримати більш потужне взаємодія елементів. Так як багато мов сценаріїв - інтерпретують, подібні системи мають досить низька швидкодія в порівнянні з іншими системами.

До систем заснованому на мові сценаріїв відносяться:

Grasp (фірми Poul Mace Software), платформа DOS;

Tempra Media Author (фірми Mathematica), платформа DOS;

Ten Core Language (фірми Computer Teaching), платформа DOS, Windows;

Media View (фірми Microsoft), платформа Windows.

Образотворче управління потоком даних

Цей авторський метод забезпечує мінімальний час розробки; найкраще він підходить для швидкого створення прототипу проекту чи виконання завдань, які необхідно завершити у найкоротші терміни. Його основа - палітра піктограм (Icon Palette), що містить всілякі функції взаємодії елементів програми, і спрямовуюча лінія (Flow Line), яка показує фактичні зв'язку між програмами. Авторські системи, побудовані на базі цього методу, мають найповільніші виконувані модулі, тому що кожна взаємодія тягне за собою усілякі перестановки. Проте найбільш розвинені пакети, такі як Authorware або IconAuthore, є надзвичайно потужними і володіють великим потенціалом.

Головне достоїнство розглянутого методу полягає в тому, що він дозволяє прискорити роботу над дизайном програми. Ви переміщаєте піктограми з палітри на бланк сторінки, і виходить документ стає проектом вашої програми. Далі потрібно двічі клацнути на піктограмах, і що з'явилися діалогові вікна будуть чекати від вас команд для зв'язування складових в єдине ціле і формування діалогу з користувачем.

Застосування авторських систем цього типу - найбільш підходящий шлях для побудови мультимедійних додатків зі складними функціями взаємодії, подібних програм машинного навчання і мультимедійним кіоскам. Такі авторські системи можуть коштувати дуже дорого - до декількох тисяч доларів. Настільки висока ціна обумовлена ​​тим, що розробники продають вам не лише програмне забезпечення, але і право на поширення створених з його допомогою додатків великим тиражем.

За легкістю освоєння ці програми займають проміжне положення між авторськими системами на базі метафори "картка з мовою сценаріїв" і системами, заснованими на часовій шкалі.

Звичайно, тут є велика кількість функцій і змінних, які потребують вивчення. Однак якщо ви вже створили за допомогою палітри піктограм свій додаток, то немає нічого простішого, ніж формувати нові додатки на основі ваших шаблонів.

До систем, заснованим на образотворчому управлінні потоком даних, відносяться:

Authorware (фірми Macromedia), платформа Windows, MacOS;

IconAuthor (фірми Aim Tech) платформа Windows, Unix, OS / 2;

TLE (фірми Global Information Systems), платформа Windows, Unix.

Кадр

Метод "Кадр" подібний методу образотворчого управління потоком даних. У нього теж зазвичай включаються палітра піктограм (Icon Palette), а проте зв'язку промальовані між піктограмами, можуть являти собою складні розгалужені алгоритми. Авторські системи, побудовані за цим методом, - дуже швидкі, але вимагають застосування хорошого автоматичного отладчика, оскільки помилки візуально невловимі. Найкращі програми такого роду, наприклад Quest, дозволяють зв'язати компільований мову з мовою сценаріїв (при створенні програми в якості мови сценаріїв використовуються Сі чи Apple Media Kit).

До систем, заснованим на кадрі, відносяться:

Quest (фірми Allen Communication), платформа Windows;

Apple Media Kit (фірми Appel), платформа MacOS;

Ten Core Producer (фірми Computer Teaching), платформа DOS, Windows;

CBT Exdivss (фірми Aim Tech), платформа Windows, Unix, OS / 2.

Картка з мовою сценаріїв

Це дуже потужний за своїми можливостями (Через включений мова сценаріїв) метод, що вимагає, однак, точної та жорсткої структуризації сюжету. Він чудово підходить для гіпертекстових додатків і особливо для прикладних програм з інтенсивним переміщенням (наприклад відома гра Myst, розроблена в авторській системі HyperCad).

Можливості програм цього типу легко розширювана за допомогою модулів XCMD і DLL. Такі системи часто використовуються для розробки прикладних програм загального призначення, а їх кращі представники дозволяють всі об'єкти (включаючи індивідуальні графічні елементи) готувати всередині авторської системи. Багато розважальні та нові програми проходять етап створення прототипу з даного методу до кодування на компилирующего мовою програмування.

Одна з переваг - найбільш легкий процес навчання. Системи поставляються з безліччю шаблонів, прикладів і готових графічних елементів призначеного для користувача інтерфейсу, а так само з інтерактивними навчальними програмами. Завдяки цьому освоєння проходить досить швидко.

Головний недолік авторських систем на основі картки з мовою сценаріїв - неможливість забезпечити точне керування синхронізацією і виконання паралельних процесів. Приміром, звуковий файл повинен запускатися і закінчуватися раніше, ніж зможе початися така подія за сценарієм.

Найкраще застосування для цих авторських систем - підготовка додатків, які можна логічно організувати у вигляді окремих карток з гіпертекстовими зв'язками між ними.

До систем, заснованим на картці з мовою сценаріїв, відносяться:

HyperCard (фірми Apple Computer), платформа MacOS;

SuperCard (фірми Allegiant Technologies), платформа MacOS;

Multimedia ToolBook (фірми Asymetrix), платформа Windows;

Тимчасова шкала

За структурою користувальницького інтерфейсу авторська система на основі методу "Тимчасова шкала" нагадує звуковий редактор для багатоканального запису. Синхронізуються елементи показуються в різних горизонтальних "доріжках" з робітниками зв'язками, відображеними через вертикальні стовпці. Основними елементами цього методу є "трупа" (cast) - база даних об'єктів і партитура (score) - покадровий графік подій, що відбуваються з цими об'єктами. Головне достоїнство методу полягає в тому, що він дозволяє написати сценарій поведінки для будь-якого об'єкта. Кожна поява об'єкта з трупи в такому з каналів партитури називається спрайтом (sprite) і так само вважається самостійним об'єктом. Для управління спрайтами в залежності від дій користувача в пакет вбудовується об'єктів-подієвий мову сценаріїв (sprite language). Подібні системи використовуються при створенні багатьох комерційних прикладних програм.

Авторські системи на базі часової шкали найкраще підходять для підготовки додатків з інтенсивним використанням мультиплікації або таких, де потрібна синхронізація різних мультимедійних складових. Ці системи легко розширюються з метою опрацювання інших функцій (таких як гіпертекст) через модулі типу XOBJ, XCMD і DLL. Їх основний недолік - складність освоєння через необхідність вивчення досить потужного мови сценаріїв.

До систем, заснованим на часовій шкалі, відносяться:

Director (фірми Macromedia), платформа Windows, MacOS;

Power Media (фірми RAD Technologies) платформа Windows, MacOS, Unix;

MediaMogul (фірми Optimage), для платформи CD-i.

Ієрархічні об'єкти

Тут, як і в об'єктно-орієнтованому програмуванні, застосовується метафора об'єкта. Хоча навчитися працювати з цими засобами розробки непросто, завдяки візуальному поданням об'єктів і інформаційних складових мультимедійного проекту можна створювати досить складні конструкції з розвиненим сюжетом. Типовим представником такого роду засобів є mTropolis - одна з найбільш перспективних авторських систем. Подібні системи зазвичай досить дорогі і використовуються в основному професійними розробниками мультимедійних додатків.

До систем, заснованим на ієрархічних об'єктах ставитися:

MTropolis (фірми mFactory), платформа Mac;

New Media Studio (фірми Sybase) платформа Unix, Windows (лише 95 або NT);

Fire Walker (фірми Silicon Graphic Studio), для платформи SGI.

Гіпермедіа-посилання

Метафора гіпермедіа-посилання подібна метафорі кадру, у якій показуються концептуальні зв'язки між елементами, а проте їй бракує візуального представлення зв'язків. Авторські системи побудовані за цим методом, дуже прості в освоєнні, хоча для ефективної роботи з ними потрібно навчання.

При використанні авторських систем з гіпермедіа-посиланнями можна створювати різноманітні гіпертекстові програми з елементами мультимедіа. Вони мають ті ж області застосування, що і системи, побудовані за методом "Картка з мовою сценаріїв", але більш гнучкі (за рахунок відмови від карток).

До систем, заснованим на гіпермедіа - посиланнях, відносяться:

HyperMethod (фірми Prog. Ssysstems Al Lab), платформа DOS, Windows;

HM-card, платформа Windows;

Everest (фірми Intersystem Concepts), платформа Windows.

Звичайно, світ спеціалізованих систем для створення мультимедіа додатків не обмежується перерахованими вище програмами, і число їх постійно збільшується.

2.2 Порівняльний аналіз Macromedia Authorware 6 і HyperMethod 3.5

Я пропоную вам познайомитися з найбільш цікавими пакетами для створення власних мультимедійних навчальних продуктів - Macromedia Authorware 6 і HyperMethod 3.5, причому останній є плодом творчих зусиль вітчизняних фахівців.

Пакет Macromedia Authorware завжди був широко популярний серед розробників мультимедійних додатків і з виходом нової версії тільки зміцнив свої позиції. Як і більшість випускаються компанією Macromedia програмних продуктів, він орієнтований в першу чергу на мережеві та Інтернет-проекти. Унікальна сфера його застосування - створення навчальних систем. Macromedia Authorware підійде як при підготовці нескладного інтерактивного підручника чи довідника, так і при створенні розподілених комплексів дистанційного навчання з виділеним центром управління, а також контролю і тисячами користувачів, які проживають у різних куточках Земної кулі. Втім, це не означає, що за допомогою даного пакету не можна підготувати мультимедійне додаток без мережевих з'єднань. Навпаки, одним з варіантів публікації готового проекту є його перенесення на лазерні диски для подальшого запуску з локальних комп'ютерів. Authorware 6 органічно вписується в загальну номенклатуру компанією Macromedia продуктів для розробників. Загальні елементи інтерфейсу і простота інтеграції з іншими програмами (як десктоп-класу, наприклад Flash, Freehand або Director, так і серверними, аж до Cold Fusion і JRun) покликані максимально полегшити знайомство з пакетом для тих, хто вже має досвід створення проектів за допомогою коштів Macromedia. За рахунок цього Authorware 6 ідеально підходить для колективної роботи з використанням широкого набору програмного забезпечення; відкритість і модульність архітектури створюваних у ньому програм дозволяють вносити корективи в розроблювані і навіть готові проекти «на льоту» без ризику пошкодити не уражені редагуванням частини. Особливу увагу творцями пакету було приділено питанню синхронізації різних джерел даних; традиційної проблеми мультимедійних додатків. У Macromedia Authorware 6 застосовується прогресивна схема впорядкування як внутрішніх подій середи, так і зовнішніх, що викликаються користувачем. При цьому візуальні методи створення загальної схеми поведінки інтуїтивно зрозумілі кожному, хто в змозі скласти примітивний лінійний алгоритм.

Власне редактор, в якому створюється майбутнє додаток, виглядає цілком звичайно для тих, хто хоч раз працював з продуктами Macromedia: звичні багатьом панелі, набори команд і т. п. Створення мультимедійного продукту здійснюється в ньому у два етапи: проектування та деталізація. Перший включає в себе вибір типу проекту (наприклад, навчальна програма або безпосередньо тестування користувача), визначення базових кроків, виконуваних додатком (з урахуванням розгалужених структур), а також настроювання властивостей, пов'язаних з умовами роботи та розповсюдження. Результат представляється у вигляді шкали, на якій розміщуються всі елементи, що виглядають як іконки. Методом звичайного пересування можна змінювати порядок їх слідування, створювати нові взаємозв'язки і т. д. Потім настає наступний етап: кожному бере участь у поточному сценарії об'єкту присвоюються значення його властивостей. Після цього додаток готове для тестування всередині редактора, а після налагодження всіх помилок - і до публікації.

У Macromedia Authorware 6 реалізована так звана «Публікація однією кнопкою» (One-Button Publishing), покликана автоматизувати весь процес компіляції програми і запису готового дистрибутива. І оскільки програма спирається на заздалегідь заготовлений шаблон, розробник звільняється від необхідності раз по раз відповідати на одні й ті ж питання. Основними кінцевими продуктами виступають Web-додаток та презентаційний компакт-диск, при цьому ніхто не обмежує користувача рамками передбачених шаблонів. Macromedia Authorware 6 в повному обсязі підтримує всі сучасні стандарти Інтернет-орієнтованих систем, в т. ч. мова опису XML, елементи управління ActiveX, звук, оцифрований і стиснутий у форматі MPEG.

Програма призначена для самого широкого кола розробників мультимедійних додатків, але в першу чергу нею зацікавляться ті з них, хто створює комерційні проекти з високими вимогами до якості інтерфейсу та змісту.

HyperMethod 3.5

Можливості пакету для мультимедійної розробки HyperMethod 3.5 не вичерпуються створенням навчальних систем. Як показала багаторічна практика, ця версія програми, так само як і попередні, успішно застосовувалася для вирішення найширшого кола завдань: підготовки презентаційних матеріалів (у т. ч. і на лазерних носіях), різноманітних електронних довідників та інших програм, які активно використовують елементи анімації, звукового супроводу і відеоролики. Підтримка типових SQL-запитів дозволяє розглядати зберігається в створеному за допомогою HyperMethod 3.5 проекті інформацію як об'єкти абстрактної бази даних. Внутрішній же механізм програми грунтується на використанні популярного формату MDB. HyperMethod 3.5 дозволяє додавати в презентаційний матеріал дані чотирьох типів: текстові (у т. ч. документи з внутрішньої розміткою, такі, як RTF, PDF, само собою HTML; правда, інформацію про підтримку Unicode виявити не вдалося), графічні (всі найбільш поширені формати), відео (AVI і MPEG за замовчуванням, для інших на клієнтську машину потрібно встановити відповідні драйвери) і звук (MIDI, WAV і MP3).

HyperMethod 3.5 поширюється в трьох редакціях: стандартної, професійної та мережевий. Призначення останньої сумнівів не викликає, а от різниця між двома першими робить основний вплив на вибір покупця. Отже, професійна версія адресована тим, хто трудиться не над разовим проектом, а має справу з конвеєром типових завдань. Тут в першу чергу важлива продуктивність, тому пакет надає великий набір засобів автоматизації (так звані «асистенти»). Друга перевага професійної редакції - засоби контролю та перевірки, які беруть на себе частину рутинної ручної роботи. Нарешті, тут ви знайдете й такі відсутні в стандартній конфігурації можливості, як обробка SQL-запитів і створення власних бібліотек функцій вбудованого скриптової мови.

HM Script - внутрішній мова HyperMethod 3.5, створений розробниками програми і несумісний з іншими сучасними засобами написання сценаріїв. Його конструкції не можна назвати легкими для розуміння, особливо якщо мова йде про людину, раніше не стикалися із завданнями подібного роду. Почасти це пояснюється серйозної архітектурою створюваного додатка і що з неї складністю його моделі: HyperMethod 3.5 розглядає кожен документ як сукупність об'єктів, кожен з яких у свою чергу може взаємодіяти як з користувачем, так і з іншими об'єктами. Реакція інтерфейсу на зовнішній вплив називається «повідомленням» і в загальних рисах нагадує стандартні події в середовищах компонентного програмування. Втім, хоча все це і звучить досить страхітливо, але насправді за тиждень-другий практично будь-який користувач гарантовано освоїть принципи створення сценаріїв на HM Script.

Для розробки макету майбутнього документа та його заповнення потрібною інформацією в HyperMethod 3.5 існує середу візуальної компонування елементів. Базова сутність будь-якого презентаційного матеріалу називається «колекцією» і включає в себе набір окремих «кадрів», які можна умовно уявити, як сторінки створюваного електронного документа. Передбачено і їх форматування, у т. ч. з використанням заздалегідь заготовлених шаблонів. Всередину будь-якого «кадру» поміщаються ті об'єкти, які потрібно донести до споживача: текст, картинки, звук і т. п. Ступінь їх інтерактивності визначається розробником, так само як реакція документа на ту чи іншу дію кінцевого користувача. Найбільш часто об'єкти (а також стандартні елементи керування ActiveX) служать для навігації по структурному дереву презентації; при цьому гіперпосилання прив'язується, наприклад, до малюнка, через вікно властивостей - жодного рядка програмного коду писати не доведеться. Можливості оформлення всього документа в цілому в HyperMethod 3.5 досить слабкими і в основному стосуються завдання фонових малюнків.

При всіх своїх достоїнствах HyperMethod 3.5 не здатний виступати в ролі самодостатньої середовища; основне завдання програми - компоновка презентації з вже готових складових частин. У цьому і полягає його головна відмінність від Macromedia Authorware, що позиціонується як складова частина повністю інтегрованою програмного комплексу від одного виробника. На HyperMethod 3.5 варто звернути увагу розробникам мультимедійних презентаційних програм, які вже мають досвід створення проектів такого роду і готовим витратити час на освоєння нової програмної архітектури.

Підведення підсумків

Висновки напрошуються самі собою: вибір продукту безпосередньо залежить від того, що ви хочете отримати у результаті і скільки часу готові витратити на досягнення прийнятного результату. По універсальності застосування і функціональним можливостям програми впевнено лідирує Authorware 6. Разом з тим ціна цього пакету ($ 2699) робить його практично недоступним для домашнього застосування (хоча на корпоративному рівні це, безумовно, краще рішення). HyperMethod 3.5 вигідно відрізняється цілком прийнятною ціною. Крім того, саме в цьому середовищі реалізована найглибша база для впровадження в проект власного програмного коду. Якщо ви не занадто вимогливі до дизайну остаточного продукту, віддаючи перевагу опрацьованості його внутрішнього механізму, то, не роздумуючи, беріть цю програму

Глава 3. Розробка електронного навчального посібника

3.1 Побудови структури підручника

Ідеологія розробки інтерактивних навчальних програм багато в чому близька до ідеології створення Web-публікацій. Автор не знає, хто саме буде використовувати результати його роботи, але він зобов'язаний чітко визначити коло потенційних користувачів і ті цілі, які переслідує публікація. Іншими словами, при розробці навчального курсу основну увагу слід приділити проектування структури навчального матеріалу, і лише потім перейти до підбору адекватних засобів і форм його передачі.

Друге найважливіша умова створення ефективної навчальної програми - забезпечення необхідного рівня зворотного зв'язку з учнем. Саме наявність зворотного зв'язку з можливістю її аналізу відрізняє систему навчання від електронної презентації або інформаційно-довідкової системи.

Згідно з наведеними вище твердженнями, алгоритм побудови навчального курсу за допомогою Authorware включає такі основні дії:

Визначення загальної концепції курсу, його цілей і рівня навчений-ності, який повинен бути досягнутий за його допомогою.

Розробка структури курсу та подання її у вигляді схеми курсу.

Наповнення змістом основних сторінок (кадрів) курсу.

Створення додаткових засобів навігації між сторінками курсу.

Створення підсистеми тестування.

Публікація курсу.

Курс орієнтований на студентів 3-4 курсів та має забезпечити формування знань основних понять і термінів з даної дисципліни.

Загальні параметри

До складу курсу входить 8 розділів, поділених на пункти. Крім того, курс містить тест після кожного розділу, що дозволяє оцінити початковий рівень знань і підсумковий тест по всіх розділах для визначення результатів навчання.

При запуску Authorware спочатку відкривається основне вікно програми, а потім на екран поверх нього виводиться діалогове вікно New Project (Створити проект), що забезпечує доступ до двох майстрам - для створення підсистеми навчання {Application) і для побудови підсистеми тестування {Quiz). Це вікно закриваємо, клацнувши на кнопці Cancel.

У результаті перед нами постане вікно проектування, містить тільки вертикальну напрямну, а також вікно Knowledge Objects, яке нам поки не знадобиться.

Клацнемо мишею на вікні проектування, щоб активізувати його. При цьому стануть доступні всі розділи основного меню програми, за винятком Control (Керування).

Відкриємо меню Modify і в каскадному меню File виберемо команду Properties. На екрані з'явиться вже знайоме вам діалогове вікно, призначене для встановлення параметрів курсу.

На вкладці Playback (Відтворення) виконаємо наступні дії:

в текстовому полі введемо заголовок вікна (він же - назва курсу);

у списку Size (Розмір) виберемо пункт Variable (Змінний); цей варіант забезпечує можливість динамічної зміни розмірів вікна перегляду;

поставимо прапорець Title Bar (Смуга заголовка); він встановлений за замовчуванням, але краще перевірити це; даний параметр важливий не тільки з точки зору зовнішнього вигляду кінцевого продукту, але і з точки зору зручності роботи при редагуванні курсу; справа в тому, що смуга заголовка містить кнопку закриття вікна, яка часто виявляється найбільш зручним засобом виходу з режиму перегляду;

переконаємося, що інші прапорці в групі Options зняті.

На вкладці Interaction (Параметри взаємодії) нас поки що цікавлять лише параметри, що визначають зовнішній вигляд кнопки, яка створюється за допомогою кадру типу Wait Icon. У подальшому для стислості будемо називати цю кнопку кнопкою паузи (Мал. 3.1).

Нагадаємо, що кадр цього типу дозволяє затримати перехід до наступного кадру курсу до тих пір, поки користувач не клацне на кнопці паузи.

За умовчанням кнопка паузи має позначку Continue (Продовжити) і за формою аналогічна стандартним кнопкам Windows. Щоб потенційним користувачам курсу було зрозуміліше призначення кнопки, замінимо вихідну мітку словом Далі ... Для цього необхідно ввести нову позначку в текстовому полі Label (Мітка); вводиться значення відразу відображається в області перегляду. Нова мітка буде використовуватися для всіх кнопок паузи в курсі.

Щоб змінити формат кнопки паузи, потрібно клацнути на кнопочки, розташованої праворуч від вікна Wait Button і в діалоговому вікні вибрати підходящий варіант.

Малюнок 3.1. Кнопка паузи

Створення електронного навчального комплексу з дисципліни "Інноваційний менеджмент"

Суттєвим параметром формату кнопки є шрифт, використовуваний для виводу мітки. Особливо він відчутний у тому випадку, якщо ви застосовуєте кирилицю. Щоб уникнути неприємних сюрпризів після публікації курсу, слід вибрати шрифт, який підтримує кирилицю (наприклад, Arial Cyr).

Вкладка CMI містить групу прапорців Knowledge Track (Контроль знань), які дозволяють створити список дій користувача, що підлягають реєстрації. Накопичені дані згодом можуть бути передані на сервер навчального центру (тобто системі управління навчанням).

Для створюваного нами курсу збережемо варіант, який використовується за умовчанням-All Interactions (Всі дії),

Закінчивши установку параметрів на всіх трьох вкладках вікна Properties, клацнемо на кнопці ОК.

Для виконання деяких операцій по редагуванню курсу потрібно, щоб файл курсу був попередньо збережений на диску. Наприклад, це необхідно при вставці в курс бібліотечних елементів і зумовлених об'єктів (оскільки тільки наявність конкретної адреси файлу дозволяє створювати коректні посилання на ці елементи).

Для визначеності будемо вважати, що файл створюваного курсу збережений під ім'ям Менеджмент.абр. Після збереження ім'я файлу виводиться в заголовку вікна проектування [20].

3.2 Процес створення електронного підручника

Опис даного кроку ми почнемо з кінця. У тому сенсі, що перед вивченням порядку виконання відповідної процедури нам пропонується поглянути на її результат (Мал. 3.2).

Малюнок 3.2. Схема курсу

Створення електронного навчального комплексу з дисципліни "Інноваційний менеджмент"

Вступна частина курсу

Створення електронного навчального комплексу з дисципліни "Інноваційний менеджмент"

Для створення першого кадру (Заставка) необхідно виконати наступні дії

Створення електронного навчального комплексу з дисципліни "Інноваційний менеджмент" Перетягнути мишею з панелі кадрів у вікно проектування значок кадру Display; Authorware автоматично помістить його в початок направляє і призначить ім'я Untitled.

Замінити ім'я, призначене за замовчуванням, на Заставка Клацнути двічі на значку створеного кадру; на екрані з'явиться порожнє вікно перегляду.

Імпортувати у вікно перегляду необхідний малюнок і скоригувати його параметри.

Для створення другого кадру (Заголовок) виконаємо наступні дії:

Закрити вікно перегляду.

Переконається, що у вікні проектування покажчик вставки розташований нижче першого кадру.

Перетягнути мишею з панелі кадрів у вікно проектування значок кадру Display; Authorware автоматично помістить його на направляючу нижче першого кадру і призначить нового кадру ім'я Untitled.

Замінити ім'я, призначене за замовчуванням, на Заголовок.

Клацнути двічі на значку створеного кадру, щоб відкрити вікно перегляду в режимі редагування.

Ввести текст заголовка і скоригувати його параметри. Останній пункт ми, зрозуміло, розглянемо докладніше.

Щоб помістити текст у вікно перегляду, необхідно:

На панелі інструментів клацнути в полі Text.

Клацнути лівою кнопкою миші у вікні перегляду (приблизно там, де повинен знаходитися перший символ заголовка); при цьому вікні перегляду з'явиться лінія-обмежувач, що визначає положення і розмір текстового поля, і текстовий курсор.

Ввести необхідний текст («Менеджмент»).

За допомогою елементів управління текстового поля скоригувати його параметри:

щоб змінити положення меж текстового поля (і, відповідно, його розмір), необхідно перетягнути мишею правий чи лівий маркер кордону (ці маркери мають форму білих квадратиків);

щоб змінити положення тексту всередині текстового поля, необхідно перетягнути мишею правий чи лівий маркер форматування (ці маркери мають форму чорних трикутничків).

Щоб змінити положення текстового поля у вікні перегляду, необхідно:

Вийти з режиму введення тексту; для цього слід на панелі інструментів клацнути в полі Pointer (Покажчик).

Встановити покажчик миші в межах текстової області і, натиснувши ліву кнопку миші, перетягнути текст в нову позицію.

Звернемо увагу, що, коли ми відкриваємо вікно перегляду кадру в режимі редагування (тобто безпосередньо зі схеми курсу), вміст попередніх кадрів не відображається. Щоб вирівняти становище заголовка щодо заставки (щодо вмісту першого кадру), виконаємо наступні дії:

Перейдемо в режим відтворення курсу, натиснувши кнопку Restart на панелі управління;

Клацнемо на панелі управління кнопку Pause, щоб повернутися в режим редагування.

Двічі клацнемо мишею на тексті; він виявиться оточений виділяють маркерами.

Перетягнемо текст в нову позицію.

Щоб переконатися, що ми все зробили правильно, відтворимо курс з початку, натиснувши кнопку Restart на панелі управління.

Створення кадрів «Автор» і «Уч. посіб »ідентично створення кадру« Тема ». Перший відображає прізвище та ініціали автора, а другий вказує, що це - електронний навчальний комплекс.

П'ятий і шостий кадр {Wait Icon і Erase Icon) дуже тісно пов'язані один з одним. Ця пара забезпечує керований користувачем перехід до наступного кадру курсу і застосовується в такому поєднанні дуже часто.

У розглянутому прикладі кадр Пауза 1 (дівоче прізвище - Wait Icon) створює кнопку паузи. Завдяки цьому кадру зміст, створене першими чотирма кадрами курсу, залишається на екрані до тих пір, поки навчається не клацне на кнопці Далі ... І тут в справу вступає шостий кадр, який залишає у вікні перегляду тільки ту інформацію, яка за задумом розробника повинна бути перенесена в наступний кадр. Для включення в курс кнопки паузи виконаємо наступні дії:

Активізуємо вікно проектування і переконаємося, що покажчик вставки розташований нижче значка другий кадру.

Перетягнемо мишею з панелі кадрів у вікно проектування значок кадру Wait; Authorware автоматично помістить його на направляючу нижче другого кадру; на відміну від кадрів інших типів, кадру Wait ім'я за замовчуванням не призначається, проте ми можете ввести його відразу після вставки кадру в схему.

Перейдемо в режим відтворення курсу, натиснувши кнопку Restart на панелі управління;

Клацнемо на панелі управління кнопку Pause, щоб повернутися в режим редагування.

Двічі клацнемо мишею на кнопці; вона виявиться оточена виділяють маркерами.

Перетягнемо кнопку в нову позицію.

Щоб переконатися, що ми все зробили правильно, відтворимо курс з початку, натиснувши кнопку Restart на панелі управління.

Якщо ми, дійшовши до останнього кадру, клацнемо на кнопці Далі ..., то вона просто зникне, ніяк не змінивши представлену у вікні перегляду інформацію.

Пояснюється це тим, що кадр Пауза 1 є поки останнім у схемі і Authorware просто нікуди далі йти.

Відповідно до реалізованим нами проектом, вступна частина курсу повинна завершитися видаленням заставки. Саме цю функцію виконує кадр Уд. заставки.

Для вирішення поставленого завдання виконаємо наступні дії:

Активізуємо вікно проектування і переконаємося, що покажчик вставки розташований нижче значка третього кадру.

Перетягнемо мишею з панелі кадрів у вікно проектування значок кадру Erase; Authorware автоматично помістить на направляючу нижче третього кадру і призначить нового кадру ім'я Untitled; замінимо його на Уд. заставки.

Перейдемо в режим відтворення курсу, натиснувши кнопку Restart на панелі управління; після досягнення Authorware четвертого кадру на екрані з'явиться вікно установки його параметрів; якщо воно повністю заслонять заставку, перемістимо вікно властивостей так, щоб була видна хоча б її частину.

Клацнемо мишею на заставці, при цьому вона буде прибрана з екрана.

У вікні установки параметрів кадру Уд. заставки клацнемо на кнопці ОК [20].

Основна частина курсу: Головне Меню і глави

Основна частина курсу складається з двох розділів: Головне Меню і восьми розділів. Розглянемо їх докладніше.

Структура Головного Меню видно на малюнку 3.4

Відповідно до реалізованим проектом, основне меню курсу повинна забезпечувати перехід на інформаційні розділи курсу, на підсумковий тест, а також на кадр завершення роботи.

Створення електронного навчального комплексу з дисципліни "Інноваційний менеджмент" Для створення такого меню виконаємо наступні дії:

Створення електронного навчального комплексу з дисципліни "Інноваційний менеджмент" Перетягнемо на направляючу з панелі кадрів значок кадру Interaction; помістимо його після кадру «Обкладинка» і призначимо нового кадру ім'я Головне Меню.

Перетягнемо у вікно Головне Меню з панелі кадрів значок кадру Navigate таким чином, щоб він виявився праворуч від значка кадру Головне Меню, і відпустимо кнопку миші; Authorware при цьому виконає дві дії: Створення електронного навчального комплексу з дисципліни "Інноваційний менеджмент" зв'яже новий кадр з кадром Головне Меню і виведе на екран діалогове вікно Response Type (Вид реакції).

У діалоговому вікні Response Type встановимо перемикач виду реакції в положення Hot Spot (Гаряча зона) і клацніть на кнопці ОК.

Клацнемо двічі на значку кадру Navigate.

У діалоговому вікні установки параметрів кадру вкажемо напрямок переходу і назва кадру; щоб вказати напрямок переходу, виберіть відповідний пункт у списку Page (Сторінка) (для першого пункту меню-це Глава 1); при цьому в полі назви кадру з'явиться напис Navigate to "Глава 1 "; ми можемо скоригувати її, ввівши російськомовний варіант (наприклад, на« Глава 1 »); клацнемо на кнопці ОК.

Перетягнемо у вікно Головне Меню з панелі кадрів значок кадру Navigate таким чином, щоб він виявився праворуч від значка кадру на «Глава1», і відпустимо кнопку миші; Authorware зв'яже новий кадр з кадром Вибір, але діалогове вікно Response Type в цьому випадку не відкриє: справа в тому, що за замовчуванням всі пункти меню отримують той же тип, який був встановлений для першого пункту. Клацнемо двічі на значку нового кадру Navigate і у вікні установки параметрів кадру вкажемо напрямок переходу і назва кадру.

Виконаємо кроки 5 і 6 для інших восьми пунктів меню.

У результаті схема меню повинна виглядати приблизно так, як було показано на рис. 3.4.

Можливість включення в курс стандартних елементів інтерфейсу Windows обумовлена ​​тим, що Authorware підтримує механізм АР] (Application Program Interface - програмний інтерфейс додатків).

Функції API, підтримувані Authorware, містяться у файлі winapi.u32, який при установці на ваш комп'ютер Authorware 6 по замовчуванням поміщається в кореневу папку програми. Тим не менш, при включенні в створюваний курс того чи іншого стандартного елемента інтерфейсу Authorware просить вказати, де знаходиться файл winapi.u32. Однак, про все по порядку.

Створення електронного навчального комплексу з дисципліни "Інноваційний менеджмент" Малюнок 3.4. Схема кадру «Вихід»

Отже, щоб включити в курс стандартне діалогове вікно Windows, що використовується для виходу з програми, необхідно виконати наступні дії:

У схему розділу Вихід помістимо єдиний кадр - Calculation.

У меню File головного вікна Authorware відкрийте каскадне меню Preferences (Настройки) і виберемо в ньому команду Calculations ...

У вікні, перейдемо на вкладку Editor (Редактор) і поставимо прапорець Insert Symbol / Insert Message Box (Вставка символу / Вставка вікна повідомлення); ця установка дозволяє додати на панель інструментів редактора макросів кнопку для вставки в текст макросу необхідної функції API.

У схемі розділу Вихід клацнемо двічі на значку кадру Calculation, щоб відкрити вікно редактора макросів.

У вікні редактора макросів клацнемо на кнопці Insert Message Box; в результаті на екрані з'явиться додаткове вікно для встановлення параметрів створюваного вікна повідомлення.

У вікні Insert Message Box зазначимо наступні параметри:

■ у полі Message (Повідомлення) введемо текст питання, який повинен відображатися у вікні повідомлення;

■ у групі перемикачів Message Box Type (Тип вікна повідомлення) виберемо варіант Confirmation (Підтвердження);

■ у групі перемикачів Message Box Buttons (Кнопки вікна повідомлення) виберемо варіант Yes, No.

Після вибору необхідних установок клацнемо Ок і у вікні редактора макросів з'явиться виклик функції MessageBox з відповідними параметрами, їх чотири:

перший являє собою системну змінну вбудованої мови Authorware, яка містить код обробника подій вікна перегляду;

другий (рядок символів) задає текст повідомлення;

третій (також рядок символів) задає текст заголовка вікна повідомлення; ми можемо відредагувати його значення; як правило, текст заголовка повинен містити назву програми, до якого належить вікно;

четвертий задає числовий код вікна повідомлення, визначається його типом; змінивши його значення, ви можете змінити тип вікна.

Звернемо увагу, що крім власне виклику функції, в макрос поміщений коментар (він починається з двох символів «-»). Коментар містить інформацію про те, який числовий код формується при натисканні на відповідну кнопку вікна повідомлення. У даному випадку кнопці Yes (Так) зіставлять число 6, а кнопці No (Ні) - число 7. Це дуже важливі дані, оскільки без них ви не зможете описати реакцію програми на дії користувача (учня).

Щоб описати таку реакцію, потрібно додати в макрос логічну конструкцію, яка в залежності від натиснутої кнопки активізує одну з двох дій:

для кнопки Yes (Так) - завершення роботи програми (тобто виклик системної функції Quit);

для кнопки No (Ні) - продовження роботи (тобто перехід на один з кадрів курсу, наприклад, на основне меню).

У вбудованому мовою Authorware описана вище логічна конструкція аналогічна за формою умовного оператору If, який є в багатьох мовах програмування.

Отже, щоб описати реакцію програми на дії учня при завершенні роботи, макрос повинен виглядати наступним чином:

r: = MessageBox (WindowHandle; «Ви хочете закінчити роботу?»; «Менеджмент»; 36) - - 6 = Yes, 7 = No

if r = 6 then Quit (O)

else if r = 7 then GoTo (lconlD "Головне Меню")

У цьому макросі мінлива r використовується для зберігання значення, формованого функцією MessageBox, а системна функція GoTo забезпечує перехід на кадр з ім'ям Головне Меню.

Після редакції макросу клацнемо на кнопці його закриття і погодимося з усіма пропозиціями - вікнами. На цьому створення Головного Меню завершено.

Перейдемо до голів. Всі вони створені за одним принципом і тому ми розглянемо створення тільки однієї - першої.

Створення електронного навчального комплексу з дисципліни "Інноваційний менеджмент" Малюнок 3.6. Кадри та схема Глави 1

Глава 1 складається з п'яти розділів, які входять у загальну систему навігації (рис. 4).

Кожному з розділів відповідає в схемі курсу окремий кадр. У розглянутому прикладі всі розділи реалізовані на основі кадру типу Map, хоча це й не обов'язково. Об'єднання всіх розділів єдину систему навігації забезпечує кадр типу Framework, з присвоєним ім'ям Глава 1. Роботу механізму навігації ми розглянули вище.

Кадр Меню_1 забезпечує навігацію по пунктах голови і дає доступ до тестування, а також вихід до Головного Меню.

Пункти реалізовані таким чином. Першим йде Зумовлений Об'єкт Create RTF Object. У ньому відображається безпосередньо матеріал пункту (текст у форматі. Rtf) з можливістю скролінгу.

Далі йде система навігації в пункті. Вона складається з кадрів Navigate з інтерфейсом кнопок. Кнопка Назад дозволить користувачеві вийти в меню голови, а з кнопкою До Головного Меню і так все ясно [20].

Основна частина: підсистема тестування

Зрозуміло, важко розраховувати на те, що створюваний нами курс здатний будь-кого чогось навчити, крім самого творця курсу. Тим не менш, ми включимо до його складу засоби, здатні спантеличити навчають (тобто змусити учня вирішити кілька невеликих завдань).

За результатами тестування, кого навчають буде виставлена ​​оцінка і він отримає можливість пройти тест повторно.

Трохи забігаючи вперед, відзначимо, що в Authorware основним інструментом побудови тестів є набір майстрів, пов'язаних з відповідними зумовленими об'єктами. У реалізованому нами проекті тести і підведення підсумків містяться після кожного розділу, а також є Підсумковий Тест, що містить питання по всіх розділах. Навігація між завданнями усередині тесту реалізована таким же чином, як і переходи між інформаційними розділами курсу. Схема меню тіста і його візуальне подання наведено на рис. 3.7.

Створення електронного навчального комплексу з дисципліни "Інноваційний менеджмент"Створення електронного навчального комплексу з дисципліни "Інноваційний менеджмент"

Нижче розглянута процедура створення тесту та налаштування параметрів блоку формування оцінки.

Тест, який нам належить створити, зображений на рис. 3.8. З точки зору методики перевірки знань тестування полягає в тому, що учень повинен вибрати всі правильні варіанти з п'яти запропонованих (правильних варіантів один, а інші пункти, як ви розумієте, введені для «маскування»).

Для створення такого тесту необхідно виконати наступні дії:

У меню Window виберіть пункт Knowledge Objects, щоб відкрити вікно бібліотеки зумовлених об'єктів.

У списку категорій об'єктів виберемо пункт Assessment (Оцінка).

У списку зумовлених об'єктів знайдемо об'єкт MultipleChoice Question і перетягнемо його значок в схему курсу, праворуч від кадру Меню тесту; це призведе до автоматичного запуску майстра налаштування об'єкта.

Встановимо необхідні параметри зумовленого об'єкта, послідовно переходячи від одного вікна майстра до іншого, і клацнемо на кнопці Done (детально робота з майстром об'єкта буде розглянута нижче).

Змінимо в схемі курсу ім'я об'єкта на Питання 1.

У меню Text основного вікна Authorware виберемо команду DefineStyles ...

У вікні Define Styles у списку стилів відшукаємо стилі, додані майстром зумовленого об'єкта; зробити це нескладно, оскільки всі вони починаються з символів wz (скорочення від англійського слова wizard - «майстер»).

Для всіх стилів, доданих майстром, встановимо шрифт, що підтримує кирилицю (наприклад, Arial Суr).

Відтворимо фрагмент курсу, що включає тест (наприклад, починаючи з кадру Вибір завдання); маємо на увазі, що клацання мишею на значку зумовленого об'єкта призводить не до відтворення окремого кадру, а до повторного виклику майстра об'єкта.

Виберемо перше питання тесту, перейшовши в режим редагування (натиснувши кнопку Pause на панелі управління) і скорегуємо (при необхідності) взаємне розташування тексту питання, варіантів відповіді та інших елементів кадру.

Тепер повернемося до параметрів зумовленого об'єкта, які встановлюються за допомогою майстра об'єкта.

Майстер об'єкта Multiple Choice Question містить три основні вікна, в яких власне і виконується установка параметрів, і два допоміжних-Introduction (Вступ) і Finish (Завершення). Перше з них дозволяє отримати уявлення про призначення даного об'єкту і деякі особливості його застосування. Вікно Finish дозволяє «перевести дух», подумати, чи все ви зробили, як хотіли, і в разі необхідності повернутися до будь-якого з попередніх вікон майстра.

Перше з основних вікон майстра - Question Options (Параметри питання) дозволяє встановити наступні параметри:

номер шару, на якому повинно бути представлено в кадрі зміст питання; значення вводиться в полі Question base display layer (Шар відображення питання); збільшення номера шару дозволяє розташувати текст питання і варіантів відповіді поверх інших елементів кадру;

папку, яка містить додаткові мультимедійні матеріали до питання (наприклад, графічне зображення, відеоролик або звуковий ряд); адресу папки вводиться в полі Media Folder (Папка з медіа ресурсами); при необхідності ви можете скористатися для вибору папки вікном перегляду, яке відкривається клацанням на розташованій поруч кнопці; слід зазначити, що необхідна папка може фізично розміщуватися окремо від опублікованого курсу (наприклад, на сервері локальної мережі або на компакт-диску);

тип маркера, що передує кожному варіанту відповіді; в якості маркерів можуть бути використані будь-які символи, які користувач може ввести з клавіатури; це дозволяє здійснювати вибір варіанту не тільки за допомогою миші, але і за допомогою відповідних клавіш; призначення маркерів виконується за допомогою групи елементів Distractor Tags (Відмінні ознаки), яка містить чотири перемикачі і текстове поле; перемикачі мають наступний сенс:

■ А, В, С, ... - Кожному варіанту автоматично ставиться у відповідність чергова буква англійського алфавіту;

■ 1, 2, 3, ... - Кожному варіанту автоматично ставиться у відповідність чергова цифра, починаючи з 1;

■ None-маркери не використовуються;

■ Custom - ви можете ввести в текстовому полі будь-які символи.

При виборі будь-якого з типів маркерів слід мати на увазі, що їх може бути не більше 10.

Друге з основних вікон майстра - Question Feedback (Зворотній зв'язок питання) дозволяє встановити наступні параметри:

про спосіб реалізації зворотного зв'язку, тобто вид реакції програми на дії учня; вид реакції встановлюється за допомогою групи елементів Feedback (Зворотній зв'язок), яка містить три перемикача і прапорець; перемикачі мають наступний сенс:

■ Immediate (Безпосередньо) - результат вибору виводиться на екран відразу після того, як його виконає учень, такий режим надає користувачеві можливість виправити допущену помилку і продовжити виконання завдання;

■ Check Answer Button (Перевірка по клацанню кнопкою) - в цьому режимі у вікні перегляду виводиться додаткова кнопка, завдяки наявності якої навчають сам може вирішити, перевірити правильність відповіді чи ні;

■ No Feedback (Без зворотного зв'язку) - додаток реєструє відповідь користувача, але не відображає на екрані «своє ставлення» до нього;

□ прапорець Reset question on entry (Скинути відповідь при вході), якщо поставлено, дозволяє прибрати з екрану результати попереднього вибору при поверненні учня до кадру з питанням;

□ кількість спроб, які має у своєму розпорядженні якого навчають при відповіді на питання; цей параметр указується в полі Number of Tries (Число спроб); параметр має сенс у тому випадку, якщо передбачена зворотній зв'язок з учнем.

Третє вікно - Setup Question (Налаштування питання) - можна вважати найбільш важливим, оскільки саме в ньому ми можете ввести текст питання і задати можливі варіанти відповіді з зазначенням правильних і неправильних варіантів.

Щоб ввести текст питання, необхідно:

У полі Preview Window (Вікно перегляду) клацнути на верхньому рядку; при цьому вона буде скопійована в поле редагування {Edit Window).

У полі редагування ввести потрібний текст і натиснути клавішу.

Крім тексту питання, в полі Preview Window представлена ​​наступна інформація:

□ варіанти відповідей; вони відображаються чорним кольором; перед кожним відповіддю виводяться два символи; перший з них («плюс» чи «мінус») означає, чи є даний варіант відповіді правильним, другий символ - це маркер, якщо у вікні майстра Question Options ми вибрали варіант None, то маркер відсутня;

□ пояснення до кожної відповіді; вони відображаються синім кольором; пояснення виводиться на екран в якості реакції на вибір користувача; наприклад, якщо питання пов'язане з якою-небудь датою, то як пояснення до правильної відповіді, а ви можете ввести таку фразу: «Ні, ви помилилися. Це сталося раніше »; пояснення не є обов'язковими елементами тесту і можуть бути видалені з поля Preview Window;

□ загальний висновок за результатами відповіді на питання; ця інформація розміщується після всіх варіантів відповіді; загальний висновок залежить від обраних варіантів, тому для множинного вибору звичайно передбачають три види повідомлень: для правильної відповіді, для неповного відповіді (якщо учень вказав не всі коректні варіанти) і для неправильної відповіді, кожен з цих висновків позначається спеціальною ключовою фразою, укладеної в кутові дужки:

■ - відповідь неправильна (у число вибраних варіантів потрапив хоча б один невірний);

■ - відповідь неповний (до числа обраних варіантів потрапили не всі правильні);

■ - відповідь правильна.

Загальний висновок формується тільки в тому випадку, якщо в якості зворотнього зв'язку використовується кнопка Check Answer; відповідне повідомлення виводиться на екран після клацання на цій кнопці.

Щоб ввести текст варіанти відповіді, необхідно:

Клацнути на зразку відповіді, наявному в полі Preview Window, при цьому він буде скопійований в поле редагування (Edit Window).

У полі редагування ввести потрібний текст і натиснути клавішу.

Зауваження

Якщо вводити текст російською мовою, то символи тексту у вікні Setup Question будуть відображатися некоректно, оскільки при створенні майстра розробниками Authorware був використаний шрифт без підтримки кирилиці. Так як всі вбудовані майстри захищені від редагування, то змінити використовуваний шрифт «гуманними» методами не можна. Тим не менш, при відтворенні курсу введений текст відображається правильно (за умови, що ви модифікували стилі тексту, додані майстром, як було сказано вище). Єдина порада, яку можна дати в зв'язку з цим: під час введення тексту питання і варіантів відповіді уважніше дивіться на клавіатуру і не звертайте увагу на екран монітора.

Щоб вказати, чи є даний варіант коректним, досить встановити в відповідне положення перемикачі Set selected item (Налаштувати вибране), розташовані в правій частині вікна:

■ Right Answer - варіант коректний;

■ Wrong Answer - варіант невірний.

Щоб ввести пояснення, що відображається на екрані при виборі учнем даного варіанту, необхідно відредагувати зразок, який є в полі Preview Window, аналогічно тому, як це виконується для варіанта відповіді.

ми можете додати або видалити варіант відповіді, використовуючи кнопки Add Choice (Додати варіант) і Delete Choice (Видалити варіант). Крім перерахованих вище видів текстової інформації, ми можете вказати, які додаткові мультимедійні матеріали повинні відображатися (відтворюватися) в кадрі, що містить питання.

Для цього досить вибрати в полі перегляду рядок з текстом питання, клацнути на кнопці Import Media, і у вікні, вибрати потрібний файл. Ім'я вибраного файлу виводиться в полі, розташованому ліворуч від кнопки, а власне зображення - в області перегляду. Увага! Файл-джерело обов'язково повинен знаходитися в тій папці, яку ми вказали у вікні Question Options (у полі Media Folder) [20].

Включення блоку формування оцінки

У Authorware передбачені два способи ведення загального підрахунку «очок» по декількох тестових завдань. Перший з них полягає в тому, що спочатку в схему курсу включається зумовлений об'єкт Quiz (Тест), що містить засоби збору статистики, і потім до цього об'єкта підключаються об'єкти, що формують конкретні тестові завдання. Майстер об'єкта Quiz за замовчуванням генерує досить велике число сервісних функцій (наприклад, виконують реєстрацію учня). Якщо ви в них не потребуєте, то після закінчення роботи майстра доведеться деякі з результатів його роботи видаляти або змінювати вручну.

Другий спосіб, який, власне кажучи, ми вже використовуємо в нашому проекті, передбачає зворотний порядок дій: спочатку в схему курсу включаються тестові завдання, і потім до них пристиковується блок формування оцінки. Такий підхід дозволяє поміщати в курс тільки ті елементи, які відповідають задумом розробника.

Отже, для включення в схему курсу блоку формування оцінки виконайте наступні дії:

У меню Window виберемо пункт Knowledge Objects, щоб відкрити вікно бібліотеки зумовлених об'єктів.

У списку категорій об'єктів виберемо пункт Assessment (Оцінка).

У списку зумовлених об'єктів знайдемо об'єкт Scoring і перетягніть його значок в схему курсу, праворуч від кадру Питання 2; це призведе до автоматичного запуску майстра налаштування об'єкта.

Встановимо необхідні параметри зумовленого об'єкта, послідовно переходячи від одного вікна майстра до іншого, і клацнемо на кнопці Done (детально робота з майстром об'єкта буде розглянута нижче).

Змінимо в схемі курсу ім'я об'єкта на Підсумок.

У меню Text основного вікна Authorware виберемо команду Define Styles ... і в списку стилів для стилю Score display, доданого майстром, встановимо шрифт, що підтримує кирилицю (наприклад, Arial Cyr).

Відтворимо фрагмент курсу, що включає тест (наприклад, починаючи з кадру Вибір завдання) і виберемо друге питання тесту.

Перейдемо в режим редагування (натиснувши кнопку Pause на панелі управління) і додамо у вікно перегляду гіпертекстове посилання на кадр Підсумок (наприклад, Результат тестування).

З описаної вище процедури зупинимося більш докладно тільки на четвертому кроці, тобто на роботи з матерями об'єкта Scoring.

При переході від першого вікна майстра (з описом об'єкта) до другого вікна виникає невелика пауза, пов'язана з тим, що майстер сканує схему курсу в пошуках зумовлених об'єктів, що формують тестові завдання. Якщо такі є, вони відображаються в другому вікні майстра, у списку Excluded Questions (виключаються питання).

Щоб забезпечити реєстрацію відповідей учня за наявними в курсі питань, їх слід перенести в інший список - Included Questions (включаються питання), розташований зліва. Для цього досить клацнути мишею по черзі на включаються питаннях.

Над списками питань є поле Question Group (Група питань). Вказавши у ньому номер або назва групи, ми можете визначити область дії даного об'єкта Scoring. To є мова йде про те, що в межах одного курсу може існувати кілька (в тому числі пересічних) груп питань. Кожен об'єкт Scoring працює тільки з однією групою.

Наступне вікно майстра - Display and Record (Відображення і запис) - дозволяє вказати форму виведення результатів тестування.

□ якщо поставлено прапорець Display score (Відобразити оцінку), то звіт про результати тестування буде виведений на екран;

□ якщо поставлено прапорець Record score (Записати оцінку), то результати тестування будуть збережені у файлі на диску або в базі даних системи управління навчанням (в залежності від установки додаткових параметрів).

У цьому ж вікні ви можете вказати найменування тесту, ввівши його в поле Test title (Тема тесту), і граничне значення успішного виконання тесту. Порогове значення вводиться у відсотках у полі Passing percentage (Відсоток проходження). [20]

Публікація курсу

Одне з найважливіших достоїнств останньої версії Authorware полягає в тому, що ви можете опублікувати створений курс відразу в декількох (точніше - в трьох) форматах одночасно. Для цього досить виконати єдину команду Publish (Опублікувати) або клацнути на однойменній кнопці в діалоговому вікні. Саме тому розробники Authorware назвали процедуру публікації курсу One-button publishing (Публікація однією кнопкою). У результаті застосування цієї процедури ви можете отримати:

□ файл у форматі. Абr, який «зрозумілий» плеєру Authorware; перевага цього формату - в його компактності, вада полягає в тому, що на комп'ютері учня повинен бути встановлений плеєр;

□ виконуваний файл (файл з розширенням. Ехе); перевага цього формату - в його незалежності (щоправда, це веде до збільшення розміру файлу);

□ HTML-сторінку, яка забезпечує перегляд курсу у вікні Web-броузера; це найбільш компактний варіант, проте для перегляду курсу Web-броузер повинен бути доповнений відповідним підключається компонентом - Authorware Web Player (фактично цей плеєр аналогічний тому, який призначений для відтворення файлів у форматі. АБГ).

Перший і другий варіанти зазвичай використовуються для поширення навчального курсу на компакт-дисках або дискетах (залежно від розміру), або для запису безпосередньо на жорсткий диск комп'ютера (наприклад, що у ролі сервера локальної мережі). Третій варіант може бути використаний при організації дистанційного навчання засобами Інтернет або intranet. [20]

Висновок

Результатом роботи є електронний навчальний комплекс. Він складається з наступних розділів:

обкладинка;

головне меню, що дозволяє переміщатися по головам, а також надає можливість виходу;

голови; їх вісім, з різною кількістю пунктів у кожній і тестом;

підсумковий тест, що включає в себе питання по всіх розділах.

Система перевірки знань студентів реалізована стандартними засобами Authorware, будучи однією з найпростіших реалізацій системи тестування.

У результаті апробування навчальний комплекс показав себе привабливим, зі зручною системою навігації по розділах, але одноманітність подачі навчального матеріалу ставить йому мінус, особливо при можливостях Macromedia Authorware.

Навчальний посібник опубліковано за допомогою фірмової технології Macromedia Authorware «Публікація однією кнопкою».

Список літератури

Статистика науки та інновацій. Короткий термінологічний словарь. / За редакцією Л. М. Гохберг. - М.: 1996р.

Drucker PF Innovation and entredivneurship: Practice and principles. L.: Pan Books / Drucker PF - 1986.

Шумпетер Й. Теорія економічного розвитку / Шумпетер Й. - М.: Прогрес, 1982.

Твісс Б. Управління науково-технічними нововведеннями: Пер. з англ. / Твісс Б. - М.: Економіка, 1989.

Санто Б. Інновація як засіб економічного розвитку: Пер. з угор. / Санто Б. - М.: Прогрес, 1990.

Кондратьєв М.Д. Основні проблеми економічної динаміки / Кондратьєв М.Д. - М.: Наука, 1991.

Пригожин А.І. Нововведення: стимули і перешкоди (соціальні проблеми інноватики) / Пригожин А.І. - М.: Політвидав, 1989.

Аньшін В.М. Інноваційна стратегія в умовах ринку. Аналітичний огляд / Аньшін В.М. - М.: ВНТІ центр, 1993р.

Аньшін В.М. Інноваційна стратегія фірми. Навчальний посібник М. РЕА ім. Плеханова / Аньшін В.М. - 1995р.

Глазьєв С.Ю. Теорія довгострокового техніко-економічного розвитку / Глазьєв С.Ю. - М.: 1993.

Дагаєв А.А. Фактор НТП в сучасній ринковій економіці: Навчальний посібник / Дагаєв А.А. - М.: Наука, 1994.

Інноваційний менеджмент: Підручник для вузів / Під ред. д.е.н., проф. С.Д. Ильенковой .- М.: ЮНИТИ, 1997.

Фатхутдінов Р.А. Інноваційний менеджмент / Фатхутдінов Р.А. - М.: 1998.

La technologie et l'economie: les relation determinantes. P.: OECD, 1992.

Панчоха А.І. Інноваційний технології в менеджменті. Тези науково-методичної конференції: "Нове у викладанні економічних дисциплін" / Панчоха А.І. - М.: Изд-во УРАО, 1998.

Grossi G. Promoting Innovation in a big business. Long range planning / Grossi G. - Vol. 23, N1, 1990.

Водачек Л., Водачкова О. Стратегія управління інноваціями на підприємства / Водачек Л., Водачкова О. - М.: Економіка, 1989.

Мединський, В. Г., Шаршукова Л. Г. Інноваційне підприємництво / Мединський, В. Г., Шаршукова Л. Г. - М., 1997.

Гольдштейн, Г.Я. Стратегічний менеджмент / Гольдштейн, Г.Я. - Таганрог: ТРТУ, 1995.

Гультяєв, А. К. Macromedia AUTHORWARE 6.0 Розробка мультимедійних навчальних курсів / Гультяєв, А. К. - СПб.: Вчитель і учень: КОРОНА принт, 2002. - 400 с.


Додати в блог або на сайт

Цей текст може містити помилки.

Програмування, комп'ютери, інформатика і кібернетика | Диплом
218.1кб. | скачати


Схожі роботи:
Технологія створення електронного навчального посібника
Інноваційний менеджмент 5
Інноваційний менеджмент 7
Інноваційний менеджмент 2
Інноваційний менеджмент
Інноваційний менеджмент 11
Інноваційний менеджмент 10
Інноваційний менеджмент 9
Інноваційний менеджмент 3
© Усі права захищені
написати до нас