Етногенез і технології віртуальної реальності

[ виправити ] текст може містити помилки, будь ласка перевіряйте перш ніж використовувати.

скачати


Зміст

Введення

Основна частина

Висновок

Список використаної літератури

Введення

У цій роботі ми вивчимо вплив концепцій етногенезу на технології віртуальної реальності.

Віртуальна реальність - це створюваний технічними засобами світ і передається людині через його звичні для сприйняття матеріального світу відчуття: зір, слух, нюх та інші. Зазвичай у віртуальній реальності є реалістична реакція на дії користувача. Для створення переконливого комплексу відчуттів реальності комп'ютерний синтез властивостей і реакцій віртуальної реальності зазвичай проводиться в реальному часі.

Віртуальна реальність в останні десятиліття міцно входить у повсякденне життя людини. З'являються окремі наукові напрямки, які вивчають проблеми взаємини віртуальної реальності і людини, а також вивчають наслідки цієї взаємодії для людства в цілому. Цим визначається актуальність нашої теми.

Мета нашої роботи - вивчити взаємозв'язок етногенезу та сучасних технологій віртуальної реальності.

Основна частина

Перед розглядом взаємодії віртуальної реальності і людини, вивчимо докладніше самі технології віртуальної реальності.

Отже, віртуальна реальність - це створюваний технічними засобами світ і передається людині через його звичні для сприйняття матеріального світу відчуття: зір, слух, нюх та інші.

Зазвичай у віртуальній реальності є реалістична реакція на дії користувача. Для створення переконливого комплексу відчуттів реальності комп'ютерний синтез властивостей і реакцій віртуальної реальності зазвичай проводиться в реальному часі.

Не слід плутати віртуальну реальність з доповненої. Їх корінна відмінність в тому, що віртуальна конструює новий штучний світ, а доповнена лише вносить окремі штучні елементи у сприйняття світу реального.

Об'єкти віртуальної реальності повинні вести себе аналогічно об'єктам матеріальної реальності. Користувач може мати можливість впливати на об'єкти віртуальної реальності.

У віртуальних світах створена фізика, подібна реальної (гравітація, властивості води, зіткнення з предметами і т.п.), але часто в розважальних цілях користувачі віртуальних світів можуть більше, ніж можливо в реальному житті, наприклад, літати, створювати будь-які предмети і т . п.

Поняття штучної реальності було вперше введено Майрон Крюгером (Myron Krueger) наприкінці 1960-х.

У 1964 Станіслав Лем у своїй книзі "Сума Технологій" під назвою "Фантомологія" описує завдання і сенс для цивілізації відповіді на питання "як створити дійсність, яка для розумних істот, що живуть в ній, нічим не відрізнялася б від нормальної дійсності, але підпорядковувалася б іншим законам? ".

У 1989 році Джарон Ланьер ввів більш популярний нині термін "віртуальна реальність".

У фантастичній літературі піджанру кіберпанк віртуальна реальність є спосіб спілкування людини з "кіберпростором" - такої собі середовищем взаємодії людей і машин, створюваної в комп'ютерних мережах.

Першою системою віртуальної реальності стала "кінокарті Аспена" (Aspen Movie Map), створена в Массачусетському Технологічному Інституті в 1977 році. Ця комп'ютерна програма симулювала прогулянку містом Аспен, штат Колорадо, даючи можливість вибрати між різними способами відображення місцевості. Літній та зимовий варіанти були засновані на реальних фотографіях.

У даний момент технології віртуальної реальності широко застосовуються в різних областях людської діяльності: проектування й дизайн, видобутку корисних копалин, військових технологіях, будівництві, тренажерах і симуляторах, маркетингу і рекламі, індустрії розваг і т.д.

Окремий напрямок технологій віртуальної реальності, яке активно розвивається в останні роки - це реалізація віртуальної дійсності. Особливо далеко на цьому шляху просунулися творці комп'ютерних ігор.

Інтерактивні комп'ютерні ігри засновані на взаємодії гравця зі створюваним ними віртуальним світом. Багато з них засновані на ототожненні гравця з персонажем гри, дивись шо мається на увазі.

Існує усталена думка, що якісна тривимірна графіка обов'язкова для якісного наближення віртуального світу гри до реальності.

Якщо віртуальний світ гри не відрізняється графічної красою, схематичний і навіть двумерен, занурення користувача в цей світ може відбуватися за рахунок захоплюючого ігрового процесу, характеристики якого індивідуальні для кожного користувача.

Існує цілий клас ігор-симуляторів будь-якого роду діяльності. Поширені авіасимулятори, автосимулятори, різного роду економічні і спортивні симулятори, ігровий світ яких моделює важливі для даного роду фізичні та економічні закони, створюючи наближену до реальності модель.

Спеціально обладнані тренажери і певний вид ігрових автоматів до висновку зображення і звуку комп'ютерної гри / симулятора додають інші відчуття, такі як нахил мотоцикла або тряска крісла автомобіля. Подібні професійні тренажери з відповідними реальними засобами управління застосовуються для навчання пілотів.

Зазвичай системами "віртуальної реальності" називаються пристрої, які більш повно порівняно зі звичайними комп'ютерними системами імітують взаємодія з віртуальним середовищем.

Імітація тактильних або дотикових відчуттів знайшла своє застосування в системах віртуальної реальності.

Це так звані пристрої зі зворотним зв'язком, які застосовуються для вирішення завдань віртуального прототипування і ергономічного проектування, створення різних тренажерів, медичних тренажерів, дистанційному управлінні роботами, в тому числі мікро та нано, системах створення віртуальних скульптур.

На даний момент найбільш досконалими системами віртуальної реальності є проекційні системи, виконані в компонуванні кімнати віртуальної реальності.

Системи являють собою кімнату, на всі стіни якої проектується 3D стерео зображення.

Положення користувача, повороти його голови відстежуються трекінгові системами, що дозволяє домогтися максимального ефекту занурення. Дані системи активно використовуються в маркетингових, військових, наукових та ін цілях.

Для управління об'єктами віртуального світу використовуються як рукавички віртуальної реальності, так і відстежування переміщень рук, здійснюване за допомогою відеокамер. Остання зазвичай реалізується в невеликій зоні і не вимагає від користувача додаткового обладнання.

Рукавички віртуальної реальності можуть бути складовою частиною костюма віртуальної реальності, що відслідковує зміну положення всього тіла і передавального також тактильні, температурні та вібраційні відчуття.

Пристрій для відстеження переміщень користувача може представляти собою вільно обертається куля, в який поміщають користувача або здійснюватися лише за допомогою підвішеного в повітрі або зануреного в рідину костюма віртуальної реальності. Також розробляються технічні засоби для моделювання запахів.

Описані вище пристрої впливають на органи чуття людини, але дані можуть передаватися й безпосередньо нервових закінченнях, і навіть безпосередньо в головний мозок за допомогою мозкових інтерфейсів.

Подібна технологія застосовується в медицині для заміни втрачених чутливих здібностей але поки вона дуже дорога для повсякденного застосування і не досягає якості передачі даних, прийнятного для передачі віртуальної реальності.

Родинне штучної реальності явище є доповнена реальність - додавання до вступників з реального світу відчуттів уявних об'єктів, зазвичай допоміжно-інформативного властивості. Відомим прикладом додаткової реальності може служити нашоломної цілевказівка ​​в літаках-винищувачах. У західному науковому співтоваристві даний напрямок отримало чітку усталену термінологію - Augmented Reality (AR).

Філософія абстрагує ідею віртуальної реальності від її технічного втілення; так, віртуальну реальність можна тлумачити як сукупність модельованих реальними процесами об'єктів зміст і форма яких не збігається з цими процесами; існування яких підпорядковане реальності, але розглядається відокремлено від неї.

Віртуальні об'єкти існують, але не як субстанції реального світу; в той же час ці об'єкти актуальні, а не потенційні. "Віртуальність" (уявність, помилкова кажимость) реальності встановлюється по відношенню до обумовлює її "основний" реальності. Віртуальні реальності можуть бути вкладені одна в одну. При завершенні моделюючих процесів, що йдуть в "основний" реальності, віртуальна реальність пропадає.

У цьому світлі ідеальний внутрішній світ людини можна вважати віртуальною реальністю, моделюється електрохімічними процесами взаємодії нейронів. Психологічними проблемами віртуальної реальності займається віртуальна психологія, предметом якої є система "людина - віртуальна реальність".

Дуже тісно з темою нашої роботи пов'язана т. н. Віртуальна психологія, з якою ми вважаємо обгрунтованим, познайомиться з нею ближче.

Віртуальна психологія - новий напрям у психології, що вивчає взаємозв'язки психологічних феноменів і галузь діяльності, в якій взаємодія об'єктів опосередковано електронними носіями інформації. Віртуальна психологія спирається на общепсихологические методологічні принципи, використовує загальнопсихологічних методологію і теорію.

Вона будується на цілком певному філософському базисі (віртуальна філософія), має специфічні теоретичні моделі (ідеальні об'єкти), адекватну типу теоретичних моделей схему експерименту і власну сферу практики (аретея).

Базовою філософською ідеєю є ідея поліонтічності, що передбачає розгляд психіки як сукупності онтологічно різнорідних, не зводиться один до одного, реальностей.

Віртуальна психологія спирається на віртуальне стан людини в період емоційного підйому - на піку натхнення, творчого підйому. Предметом віртуальної психології є система "людина-віртуальна реальність".

У системі "людина-віртуальна реальність" віртуальна психологія займається такими питаннями, як:

Психологічні характеристики людини в різних віртуальних світах і кібернетичних просторах;

Стереотипи і установки людей щодо діяльності, в якій взаємодія об'єктів опосередковано електронними носіями інформації;

Психологічна сутність цієї галузі діяльності;

Освіта та виховання, опосередковане електронними носіями інформації;

Поведінка людини і суспільства на стику психології, філософії, історії, соціології, кібернетики та етології;

Загальна мета цієї науки - підвищити засобами психології ефективність системи "людина-віртуальна реальність.

Одна з визначальних категорій віртуальної - реальності віртуальна команда. У світі все більше робочих завдань виконуються віртуальними командами.

Це група таких співробітників, які працюють через Інтернет. Вони рідко зустрічаються особисто або взагалі не знають один одного в обличчя. Як показала практика при формуванні віртуальних команд потрібно дотримуватися певних правил, це:

необхідно допомагати членам команди ближче знайомитися один з одним через соціальні мережі;

віртуальні команди будуть більш продуктивні, якщо декілька учасників знайомі між собою;

не менше 15% команди повинні складатися з "комунікаторів". "Комунікатори" - люди, які мають багато зв'язків з корисними людьми поза командою. Проте дуже велика кількість комунікаторів може завдати шкоду команді;

необхідно постійно стежити за наявністю комунікаторів в команді і сприяти розширенню особистих зв'язків членів команди за її межами;

роботу над проектом необхідно розбити на ряд етапів, щоб завершення одного з них надмірно не залежало від ступеня виконання іншого;

потрібно створити веб-сайт, де учасники команди зможуть обмінюватися ідеями і надихати один одного;

корисно заохочувати спілкування членів команди, але не примушувати до обов'язкових зборів;

завдання команди повинні бути цікавими і стимулюючими;

робота повинна бути значущою як для команди, так і компанії в цілому;

в команді має бути як можна більше добровольців.

Такі основні відомості про віртуальну реальність. Тепер перейдемо до вивчення питань взаємодії її з етногенезу.

Як ми побачили, все більше людей виявляються втягнутими у створення віртуальної реальності. Все більше людей в своєму повсякденному житті використовують технології віртуальної реальності, а віртуальна психологія доводить, що вплив зазначених технологій на життя людини вже зараз дуже велика і тільки зростає. Таким чином, віртуальна реальність стає значущим чинником етногенезу.

Це можна довести тим фактом, що етногенез вивчає не тільки процес складання етнічних товариств (вплив віртуальної реальності на ці процеси доволі сумнівно), але й процес сучасного етногенезу - етногенезу на базі сформованих народів. Зазначені технології сприяють розвитку комунікативних зв'язків між різними етнічними громадами, на базі яких виникають поліетнічні суспільства, які вже є значимим чинником етногенезу.

Висновок

Тепер підіб'ємо основні підсумки нашої роботи, сформулювавши низку висновків:

віртуальна реальність - це створюваний технічними засобами світ і передається людині через його звичні для сприйняття матеріального світу відчуття: зір, слух, нюх та інші;

віртуальна психологія - новий напрям у психології, що вивчає взаємозв'язки психологічних феноменів і галузь діяльності, в якій взаємодія об'єктів опосередковано електронними носіями інформації;

все більше людей виявляються втягнутими у створення віртуальної реальності. Все більше людей в своєму повсякденному житті використовують технології віртуальної реальності, а віртуальна психологія доводить, що вплив зазначених технологій на життя людини вже зараз дуже велика і тільки зростає. Таким чином, віртуальна реальність стає значущим чинником етногенезу;

віртуальні технології сприяють розвитку комунікативних зв'язків між різними етнічними громадами, на базі яких виникають поліетнічні суспільства, які вже є значимим чинником етногенезу.

Список використаної літератури

1. Носов М. Віртуальна психологія. - М.,: "Аграф", 2000. С.217.

2. А. Россохін, В. Ізмагурова. Віртуальне щастя чи віртуальна залежність. - М.: Сенс, 2004. С.523.

3. Таратута Є.Є. Філософія віртуальної реальності - СПб, СПбГУ, 2007. - 320 с.

4. Матеріали сайту http://ru. wikipedia.org / wiki /


Додати в блог або на сайт

Цей текст може містити помилки.

Біологія | Реферат
31.3кб. | скачати


Схожі роботи:
Про методи віртуальної продажу
Моніторинг віртуальної пам`яті в ОС Linux
Абревіація як характерна риса мови віртуальної комунікації
Створення віртуальної мережі з віддаленим завантаженням вузлів
Формування мережевого оточення підрозділів віртуальної корпорації
Етногенез
Рішення крайових задач у середовищі віртуальної гібридної машини
Реальності реалізму
Космічна антропоекології і етногенез
© Усі права захищені
написати до нас