Дидактичні ігри як засіб розвитку професійно значущих якостей майбутнього вчителя технології

[ виправити ] текст може містити помилки, будь ласка перевіряйте перш ніж використовувати.

скачати

ДИДАКТИЧНІ ІГРИ ЯК ЗАСІБ РОЗВИТКУ
ПРОФЕСІЙНО значущих якостей майбутнього вчителя технології і підприємництва

ЗМІСТ
Введення
Глава 1. Теоретичні основи застосування дидактичної гри у розвитку професійно значущих якостей майбутнього вчителя технології і підприємництва
1.1 Розвиток професійно значущих якостей майбутнього вчителя технології і підприємництва як психолого-педагогічна проблема
1.2 Педагогічні засади застосування дидактичної гри в процесі розвитку особистості у вузі
Глава 2. Педагогічне проектування і реалізація дидактичних ігор, розвиваючих професійно значущі якості особистості
2.1 Педагогічне проектування системи особистісно орієнто-ваних ігор, розвиваючих професійно значущі якості майбутнього вчителя технології і підприємець-ства
2.2 Реалізація особистісно розвиваючих дидактичних ігор у процесі організації навчальних занять з Підприємець-ству, Менеджменту та Маркетингу
2.3 Умови успішного впливу дидактичних ігор на розвиток професійно значущих якостей вчителя технології і підприємництва
Висновок
Література
Додаток

ВСТУП
Актуальність. Період навчання у ВВНЗ є дуже важливим для становлення особистості, оскільки у віці 18-22 років відбуваються глибокі соціальні та психофізіологічні зміни. Багато дослідників (В. І. Вдовюк, В. П. Давидов, І. І. Мороз) підкреслюють, що це період становлення характеру і інтелекту, інтенсивного формування системи поглядів, внутрішньої позиції особистості. Під час навчання у ВВНЗ у студентів відбувається перетворення всієї системи ціннісних орієнтацій особистості - з одного боку, та інтенсивний розвиток спеціальних здібностей у зв'язку з профпідготовкою - з іншого. Одночасно в юності активізується ціннісно-орієнтаційна діяльність, пов'язана з пізнанням власних якостей і з засвоєнням нових знань відбувається оцінка вибору професії, переоцінка своїх здібностей і відносин з людьми. Все це вимагає поставити в центр уваги колективів ВВУЗів всі механізми впливу на мотивацію навчання, свідомість і поведінку учнів, розробку ефективної системи виховання студентів у ході освітнього процесу.
Між тим, у практиці вузівського навчання знаходять протиріччя між традиційними шляхами вирішення виховних завдань щодо формування і саморозвитку професійно значущих якостей особистості вчителя технології і підприємництва і сучасних вимог до підготовки професійно компетентного вчителя технології і підприємництва. Аналіз наукової літератури показує, що це завдання може бути вирішена при застосуванні інтенсивних методів навчання, в тому числі ігрових форм навчання, так як ігри (дидактичні, організаційно-діяльні, комунікативно-діяльнісні та ін) дозволяють ефективно організувати творчу взаємодію педагога і учнів, створюють умови для розвитку особистості.
Свого часу на дидактичних здібностях гри вирішувати завдання навчання і виховання акцентували увагу класики зарубіжної та вітчизняної педагогіки (А. Дістервег, К. Д. Ушинський, П. Ф. Каптерев, Н. К. Крупська, А. С. Макаренко, С. Т. Шацький та ін.) А.С. Макаренко зазначав, що без гри немає і не може бути повноцінного морального і розумового розвитку, тому що в ній розкриваються творчі здібності особистості. Історія розвитку психології гри як специфічної форми діяльності, актуальною для різних віків, знайшла відображення в працях, О.М. Леонтьєва, С.Л. Рубінштейна, Д. Б. Ельконіна, та ін Значний внесок у вирішення педагогічних питань розвитку особистості в грі і її застосування у навчально-виховному процесі внесли Н.П. Анікеєва, Ю.К. Бабанський, О.С. Газман, А.А. Люблінська, П.І. Підкасистий і т.д.
Однак гра не завжди широко і системно використовується в якості рівноправного засоби виховання та розвитку особистості вчителя технології і підприємництва. Між тим, дидактичні ігри у вузівських умовах можуть вирішувати не тільки функцію навчання, але і специфічні функції виховання. Виступаючи в якості засобу педагогічної корекції та керівництва, вони здатні стимулювати творче мислення учнів, допомогти навчаються набути досвіду морального спілкування та організації діяльності і тим самим сприяти розвитку професійно значущих якостей особистості. Ігри у вузівському навчанні можуть допомогти в проектуванні принципово нових педагогічних систем, оскільки не тільки розвивають здатність до співпраці та самовизначення, але і забезпечують спрямованість на особистісну самоорганізацію, розвивають способи зацікавленого здійснення діяльності.
Важливо педагогічно вміло використовувати ігри в системі нових технологій, де кожен метод, кожен засіб знаходить своє місце і приносить максимальний ефект в цілях розвитку професійно значущих якостей особистості вчителя технології і підприємництва (А. М. Князєв, Е. М. Коротков, Н.П . Шилов).
Міжособистісне спілкування як реальний прояв загальнолюдських цінностей у колективі забезпечує розвиток важливих соціальних якостей особистості (О. О. Леонтьєв), а поетапна зміна провідної діяльності веде до інтенсивного становленню навчальних здібностей, необхідних для підготовки до практичної діяльності, що у своїй сукупності дає новий рівень розвитку професійно значущих якостей особистості учнів.
Таким чином, проведений аналіз психолого-педагогічної літератури показує актуальність досліджень залежності розвитку професійно значущих якостей вчителя технології і підприємництва від застосування педагогічної системи дидактичних ігор на заняттях з підприємницької діяльності, менеджменту та маркетингу.
Суть проблеми полягає в педагогічному побудові системи різних видів дидактичної гри на заняттях з перерахованих вище предметів у ВВНЗ, спеціально націленої на розвиток найбільш важливих професійно значущих якостей особистості майбутнього вчителя технології і підприємництва з описом комплексу педагогічних умов, що впливають на успішність становлення цих якостей.
Педагогічне рішення проблеми дозволить подолати протиріччя: між існуючою традиційною методикою підготовки кадрів і необхідністю системної розробки нових підходів до навчання, включаючи ігрові технології; між методикою викладання підприємницької діяльності, менеджменту і маркетингу в вузі, орієнтованої передусім на розвиток умінь і навичок у предметній області і педагогічними можливостями дисциплін у розвитку професійно значущих якостей майбутнього вчителя технології і підприємництва.
Педагогічний аналіз системи дидактичних ігор у процесі розвитку професійно значущих якостей учнів на заняттях з підприємницької діяльності, менеджменту та маркетингу у вузі представляється практично важливим, оскільки розробка і впровадження такої системи дадуть можливість виділити комплекс соціально-педагогічних, організаційно-діяльнісних і особистісно-психологічних умов підвищення якості навчально-пізнавальної діяльності у ВВНЗ, допоможуть виробити приватно-методичні вимоги до проектування та реалізації ігор з метою розвитку особистості майбутнього вчителя технології і підприємництва.
Мета роботи полягає в тому, щоб виявити педагогічні умови успішного застосування системи дидактичних ігор, що забезпечують розвиток професійно значущих якостей особистості студента у процесі занять з підприємницької діяльності, менеджменту та маркетингу. Об'єкт: підготовка майбутнього вчителя технології і підприємництва в процесі занять з підприємницької діяльності, менеджменту та маркетингу.
Предмет: дидактичні ігри на заняттях з підприємницької діяльності, менеджменту і маркетингу, як засіб розвитку професійно-значущих якостей майбутнього вчителя технології і підприємництва
Завданнями роботи є:
З позицій особистісно орієнтованого навчання проаналізувати психолого-педагогічну теорію організації дидактичної гри і визначити організаційно-діяльні і особистісно-психологічні умови їх впливу на розвиток професійно значущих якостей особистості.
Спроектувати систему ігор з підприємницької діяльності в педагогічному вузі, що забезпечує розвиток професійно значущих якостей особистості вчителя технології і предпрінімательстваа.
Виявити умови і чинники, що забезпечують успішність розвитку провідних професійно значущих якостей майбутнього вчителя технології і підприємництва в процесі ігрової навчальної діяльності.
Розробити методичні рекомендації на допомогу викладачам підприємницької діяльності з використання дидактичних ігор у розвитку професійно значущих якостей учнів.
Практична значимість роботи.
Спроектована система дидактичних ігор на заняттях з підприємницької діяльності, менеджменту та маркетингу.
Визначено комплекс організаційно-діяльнісних і особистісно-психологічних умов проектування і реалізації дидактичних ігор, що забезпечують розвиток професійно значущих якостей особистості учнів.
Матеріали дослідження та методичні рекомендації можуть бути використані в системі підвищення кваліфікації вузівських викладачів і при організації вузівського навчального процесу на заняттях.

Глава 1. Теоретичні основи застосування дидактичної гри
у розвитку професійно значущих якостей майбутнього вчителя технології і підприємництва
1.1 Розвиток професійно значущих якостей майбутнього вчителя технології і підприємництва як психолого-педагогічна проблема
Звернення до проблем розвитку особистості та її професійного становлення, виділення їх до числа найважливіших напрямків сучасної педагогічної теорії є результатом усвідомлення зростаючої динаміки процесів професійної підготовки вчителя технології і підприємництва в суспільстві. Розвиток наукових інтересів у цьому напрямку виявляє складність і багатоаспектність даного феномена, що тягне за собою появу різноманітних підходів до його аналізу. Розглянемо наявні в педагогіці підходи до проблеми розвитку професійно значущих якостей вчителя технології і підприємництва, що допоможе адекватно представити процес розвитку особистості майбутнього вчителя технології і підприємництва у вузівській системі організації навчально-пізнавальної діяльності.
Аналіз літератури показує, що в якості умов ефективного становлення особистості вчителя технології і підприємництва в навчально-виховному процесі ввузу виступає перш за все усвідомлення майбутнім учителем технології та підприємництва тих вимог, які пред'являються професією до його особистісним якостям, необхідним знань, навичок, умінь, тобто , по суті, наполегливе і послідовне самоформування цих якостей на основі взаємозв'язку і взаємодії внутрішніх прагнень, мотивів студента із зовнішніми організаційно-педагогічними умовами діяльності [79].
Отже, щоб майбутній учитель технології та підприємництва відповідав вимогам, пропонованим до нього в контексті його подальших соціальних і професійних функцій і завдань самовдосконалення особистості, необхідно постійно формувати в учнів еталони поведінки відповідно до чинних професійних норм. При цьому професійні норми трактуються як історично склались чи встановлені стандарти професійної поведінки та діяльності [131].
Оскільки особистість, стаючи суб'єктом діяльності, «початково виступає цілісним образом, є організатором, формує свою здатність до діяльності, свою активність» [1, С.181], то у разі організації вузівського процесу навчання мова йде про особистісному рівні управління, саморегуляції, регулювання здібностей, потреб, почуттів у процесі педагогічно організованої діяльності.
Згідно О.М. Леонтьєву, особистість постає в психічних внутрішніх (мотиви) і поведінкових зовнішніх (діяльність) сферах свого прояву в їх єдності. При цьому за головною внутрішньою характеристикою особистості виступає мотиваційна сфера особистості. З її «особистісним змістом», що виражає відношення цілей діяльності людини до її мотивами. Чим ширше і різноманітніше види діяльності людини, тим внутрішньо багатшими сама особистість (134). Важливим для опису становлення особистості є поняття, що характеризує внутрішні властивості і особливості людини, його «внутрішня позиція», яка розуміється як сукупність ведучих мотивів діяльності (36).
Особистість, реалізуючись у діяльності, обов'язково включається в процес пізнання і спілкування, який актуалізується у встановленні взаємозалежності між: а) інформацією про людей і міжособистісних відносинах; б) комунікацією і саморегуляцією вчинків людини в процесі спілкування; в) перетвореннями внутрішнього світу самої особистості (34 ). Складаючи найважливішу характеристику особистості як суб'єкта діяльності, ці процеси виявляють особистісний спосіб регуляції діяльності, рівень прояву психологічних якостей, необхідних для її здійснення (2).
Виходячи з проведеного аналізу випливає, що, по-перше, особистість є носієм соціального, по-друге, людина стає особистістю в процесі набуття соціального досвіду у свідомій активній діяльності та спілкуванні, і, по-третє, цей досвід накопичується в процесі спільної діяльності при вступ людини в певні суспільні відносини, які визначають життєдіяльність індивіда, формуючи її як особистість. Пізнання інших людей, ставлення до них, поводження з ними для більшості людей - це той «стрижень, який утворює особистість», визначає її «комунікативне ядро». Під «комунікативним ядром» розуміється характерне для особистості єдність відображення, ставлення та поведінки (35, С.78)
Педагогічне розгляд особистості в руслі системно-динамічної концепції (К. К. Платонов) дозволяє бачити багатовимірність і багаторівневість розвитку особистості, особливо в умовах професійного навчання. Безліч властивостей і зв'язок їх з ієрархізована підсистемою видів життєдіяльності, в яких ці властивості виявляються, роблять особистість багатовимірної підсистемою. Основою багаторівневості особистості є рівні, пов'язані з узагальненням життєвого досвіду і відповідно з різноманітністю прояву особистісних властивостей у ситуаціях цілеспрямованого навчання.
У сучасній психології особистість трактується з позицій розгляду людини як представника певного суспільства і з позицій колективу як суб'єкта, що усвідомлює своє ставлення до навколишнього, що займається певною діяльністю та має індивідуально-психологічними особливостями. Особистість вчителя технології і підприємництва досліджується в єдності типового та індивідуального, у процесах формування, соціалізації, системно-цілісного навчання і виховання (53, 87, 90, 213). При цьому аналіз динаміки особистості припускає постійний облік змін властивостей, якостей людини, процесів його становлення і розвитку. Такий підхід видається нам особливо важливим, так як, з одного боку, розвиток пов'язаний з визначенням і самовизначенням особистості, а з іншого - з типом і способом розв'язання суперечностей між особистістю та соціальною дійсністю, власним життям, оточуючими людьми (1).
Таким чином, проведений аналіз наявних психологічних підходів до розуміння особистості людини дозволяє виділити наступні, найбільш загальні положення, облік яких, на нашу думку, важливий при організації процесу професійного навчання у вузі.
Особистість являє собою особливий рівень соціального розвитку людини;
Особистість людини розвивається в процесі його власної діяльності, в процесі пізнання і спілкування.
Особистість - це цілісна структура, що володіє унікальним, динамічним співвідношенням просторово-часових орієнтацій, потребностно-вольових переживань, змістовних спрямованостей, рівнів освоєння і форм реалізації діяльності, які забезпечують свободу самовизначення у вчинках і міру відповідальності за їх наслідки.
Особистість може бути представлена ​​в термінах її якостей і в термінах її основних типів. Вихідною для педагогічного розуміння особистості та розвитку її основних складових якостей у навчанні є теорія С.Л. Рубінштейна, згідно з якою в психічному образі особистості виділяються різні сфери чи області рис, що характеризують різні сторони особистості, які взаємодіють один з одним в конкретній діяльності людини, взаємопроникні один в одного і змикаються в реальному єдності особистості. (187).
Проведена дослідно-експериментальна перевірка спроектованої системи дидактичних ігор на заняттях Підприємництва, Менеджменту та Маркетингу підтверджує теоретичні розробки про соціально-психологічної та педагогічної сутності дидактичної гри, її функції в процесі розвитку особистості, а також про відповідне впливі на учнів. Успішність застосування системи дидактичних ігор у розвитку ЗЗК особистості вчителя технології і підприємництва досягається, перш за все, при дотриманні вузівським викладачем наступних соціально-педагогічних умов організації навчально-ігрової діяльності: цільової педагогічний вибір адекватних видів і форм організації дидактичних ігор; дотримання законів, правил, принципів ігрової діяльності; індивідуально-диференційований підхід до студентів з різним рівнем навченості по предмету і з різною налаштованістю на гру; взаємозв'язок навчально-ігрового, проектувального та оціночного видів діяльності. Друга група умов - організаційно-діяльні, що пов'язано з визначенням змісту і цілей проведення гри; з активним включенням суб'єктів навчально-ігрової діяльності в різні види ігор (пізнавальні, проектувально-дослідні, імітаційні, комплексні); з дотриманням етапів гри від підготовчого до оціночно -результативного і наявністю загальної системи оцінок та самооцінок процесу і результатів дидактичної гри. Третю групу умов успішної реалізації дидактичних ігор складають індивідуально-психологічні умови розвитку ЗЗК у дидактичній грі, що пов'язано зі становленням в учнів особистісної концепції ігровий навчальної діяльності; з особистою установкою навчаються на творчу самореалізацію в грі; із зростанням їх прагнень до адекватної самооцінки у навчально- ігрової діяльності.
Провідними критеріями та основними показниками успішності розвитку ЗЗК майбутнього вчителя технології і підприємництва в процесі реалізації дидактичних ігор є: мотиваційно-ціннісний (ступінь мотивації участі в грі - налаштованість на гру, позитивна готовність включитися в гру), змістовний (рівень розвитку ЗЗК особистості майбутнього вчитель технології і предпрінімательстваа, ступінь інтелектуальної активності в навчанні, ступінь активності студентів у грі), оцінно-результативний (розвиненість вміння об'єктивно оцінювати себе, успішність студентів).
У ході дослідно-експериментальної роботи доведено, що при включенні системи особистісно орієнтованих дидактичних ігор у процес навчання Підприємництво, менеджмент та Маркетингу у вузі при цілеспрямованому педагогічному керівництві створюються об'єктивні можливості для розвитку ЗЗК особистості вчитель технології та предпрінімательстваа. Так, дослідження дозволило отримати ряд взаємозалежностей: між педагогічним цільовим використанням системи дидактичних ігор на заняттях Підприємництва, Менеджменту та Маркетингу у ВВНЗ і характером розвитку проектувально-конструктивних, організаторських, гностичних, комунікативних, моральних якостей; між проявом активності учнів у самоосвіті та саморозвитком ЗЗК особистості .
У результаті дослідної роботи в експериментальній групі студентів підвищився рівень розвитку основних якостей особистості по виділених провідним блокам (організаторські, проектувально-конструктивні, гностичні, комунікативні, моральні). При цьому спостерігається інтенсивне зростання та досягнення високого рівня розвитку комунікативних і моральних якостей: різниця вихідного та підсумкового рівнів їх розвитку становить +0,5 бала (за п'ятибальною шкалою оцінок). Рівень розвитку організаторських, проектувально-конструктивних та гностичних якостей залишився середнім, однак студенти експериментальної групи зуміли ближче підійти високому рівню розвитку цих якостей у порівнянні з студентами контрольної групи. В експериментальній групі різниця вихідного та підсумкового рівнів розвитку організаторських якостей склала 0,8 бала, проектувально-конструктивних - 0,7 бала, гностичних - 0,7 бала.
Висновки роботи не свідчать про остаточний і вичерпному вирішенні проблеми застосування особистісно орієнтованих дидактичних ігор як засобу розвитку ЗЗК особистості учнів на заняттях у ВВНЗ. За межами дослідження залишилися потребують додаткового вивчення питання, зокрема, про диференційований вплив дидактичної гри на різні групи учнів (по успішності навчання, за стилем взаємин у групі); про порівняльний ефект впливу дидактичної гри та інших форм навчання на процес розвитку ЗЗК вчитель технології та підприємництва.

Бібліографічний список
1. Ананьєв Б.Г. Людина як предмет пізнання / / Ананьєв Б.Г. Вибрані психологічні праці: У 2-х т. - Т. 1. - М.: Педагогіка, 1980. - 230 с.
2. Ананьєв Б.Г. Людина як предмет виховання / / Ананьєв Б.Г. Вибрані психологічні праці: У 2-х т. - Т.2 .- М.: Педагогіка, 1980. - 287 с.
3. Ананьєв Б.Г. Структура індивідуального розвитку як проблема сучасної педагогічної антропології / Радянська педагогіка. - 1968. - № 1. - С.21-32.
4. Анікєєва Н.П. Аналіз імітаційних педагогічних ігор / / Гра в педагогічному процесі: Міжвузівський збірник наукових праць. - К.: Вид-во МДПІ, 1982. - 121 (2) с.
5. Анікєєва Н.П. Виховання грою: Книга для вчителя. М.: Просвещение, 1987. - 143 с.
6. Анісімов О.С. Розвиваючі ігри та ігротехніка. - Новгород, 1989. - 177 с.
7. Афанасьєв В.Г. Про цілісних системах / / Питання філософії. - 1980. - № 6. - С.62 - 78.
8. Бабанський Ю.К. Методи навчання в сучасній загальноосвітній школі. - М.: Просвещение, 1985. - 208 с.
9. Бабанський Ю.К. Оптимізація процесу навчання. - М.: Педагогіка, 1977. - 254 с.
10. Бірштейн М. М. Виробничі гри: перші кроки / / ЕКО. - 1978. - № 6. - С.55-63.
11. Богомолова Н.Н. Структурно-рольова гра як активний метод соціально-психологічної підготовки / / Теоретичні та методологічні проблеми соціальної психології / Під. ред. Г.М. Андрєєвої, М.М. Богомолової. - М., 1997. - С.183-204.
12. Бодальов А.А. Сприйняття людини людиною. - Л.: Вид-во ЛДУ, 1965. - 123 с.
13. Бодальов А.А. Про комунікативному ядрі особистості / / Радянська педагогіка. - 1990. - № 5. - С.77-81.
14. Божович Л.І. Етапи формування особистості в онтогенезі / / Питання психології. - 1979. - № 2. - С.25-31.
15. Болдирєв Н.І. Методика виховної роботи в школі. - М.: Просвещение, 1981. - 223 с.
16. Велика Радянська енциклопедія (у 30 томах) / Гол. ред. А.М. Прохоров. Вид. 3-тє, М.: Сов. Енциклопедія, 1976. - Т. 23. - 640 с.
17. Велика Радянська енциклопедія (у 30 томах) / Гол. ред. А.М. Прохоров Вид. 3-є, М: Рад. . Енциклопедія, 1976. - Т. 13. - 608 с.
18. Великий Енциклопедичний Словник / Гол. ред. А.М. Прохоров. Вид. 2-е перероб. і додатк. - М.: Велика Російська Енциклопедія, 1998. - 1456 с.
Вербицький А.А. Активне навчання у вищій школі: контекстний підхід. - М.: Вища школа, 1991. - 206 с.
19. Вербицький А.А. Психолого-педагогічні особливості ділової гри як форми знаково-контекстного навчання / / Ігрове моделювання: Методологія і практика. - К.: Наука, 1987. - 228 с ..
20. Виготський Л.С. Гра і її роль у психічному розвитку дитини / / Питання психології. - 1966. - № 6. - С.74.
21. Виготський Л.С. Педагогічна психологія. - М.: Педагогіка. - 1991. - 479 с.
22. Газман О.С. Канікули: Гра, виховання. - М.: Просвещение, 1988. - 160 с.
23. Газман О.С. Проблема формування особистості школяра в грі: Міжвузівський збірник наук. тр. - Новосибірськ, 1985. - С.14-24.
24. Газман О.С. Роль гри у формуванні особистості школяра / / Рад. педагогіка. - 1982. - № 9. - С.60-64.
25. Дьомін М.В. Гра як специфічний вид людської діяльності / / Философические науки. - 1983. - № 2. - С.54-64.
26. Жуковська Р.І. Гра та її педагогічне значення. - М.: Педагогіка, 1975. -111 С.
27. Ігри - навчання, тренінг, дозвілля ... / Под ред. В.В. Петрушінского. М., 1994. -136 З
28. Кларін М.В. Інновації у світовій педагогіці: навчання на основі дослідження, ігри та дискусії (Аналіз зарубіжного досвіду). - Рига: НПЦ «Експеримент», 1995. - 176 с.
29. Кларін М.В. Інновації в навчанні: Методи і моделі: Аналіз заруб. досвіду. - М.: Наука, 1997. - 223 с.
30. Кларін М.В. Інноваційні моделі навчання в зарубіжних педагогічних пошуках. - М.: Арена, 1994. - 223 с.
31. Кларін М.В. Інноваційні моделі навчання в зарубіжних пошуках: посібник до спецкурсу для вищих пед. навчальних закладів, ін-тів удосконалення вчителів, підвищення кваліфікації працівників освіти. - М.: Арена, 1994. - 222 с.
32. Кларін М.В. Гра у навчальному процесі / / Рад. педагогіка. - 1985. - № 6. -С.57-61.
33. Козлова О.В., Разу М.Л. Ділові ігри та їх роль у підвищенні кваліфікації кадрів. - М.: Знание, 1978. - 64 с.
34. Кондратьєва Л.Л., Укке Ю.В., Колосова А.К. Професійне самовизначення і становлення особистості та формування вчитель технології та предпрінімательстваа з вищою освітою. - М.: Просвещение, 1977. - 162 с.
35. Макаренко А.С. Гра / / Твори. В - 7-ми т., Т.4. 2-е изд-е. - М.: Изд-во АПН РСФРСР, 1957. - 552 с.
36. Махмутов М.І. Організація проблемного навчання в школі. - М.: Просвещение, 1977. - 240 с.
37. Немов Р.С. Психологія: Навчальний посібник для учнів педагогічних училищ, студентів пед. інститутів та працівників системи підготовки, підвищення кваліфікації та перепідготовки пед. кадрів. - М.: Просвещение, 1990. - 301 с.
38. Підкасісітий П.І., Хайдаров Ж.С. Технологія гри в навчанні і розвитку. -М.: Рос. пед. агентство, 1996. - 268 з
39. Платов В.Я. Ділові ігри: розробка, організація, проведення. - М.: Профиздат, 1991. - 192 с.
40. Платонов К.К. Короткий словник системи психологічних понять: Навчальний посібник для навчальних закладів профтехосвіти. - 2-е вид., Перераб. і доп. - М.: Вища школа, 1984. - 174 с.
41. Платонов К.К. Структура і розвиток особистості. - М.: Наука, 1986. - 256 с.
Російська педагогічна енциклопедія: У 2-х т. Т.1/Под ред. В.В. Давидова. - Москва: Наукове вид-во «Велика Російська Енциклопедія», 1993. - 608 с.
42. Рубінштейн С.Л. Буття і свідомість. - М.: АН СРСР, Ін-т філософії, 1957. - 328 с.
43. Рубінштейн С.Л. Основи загальної психології. - М.: Учпедгиз, 1946. - 704 с.
44. Рубінштейн С.Л. Основи загальної психології. - М.: Держ. уч.-пед. вид-во Наркомосу РРФСР, 1940 - 596 с.
45. Рубінштейн С.Л. Принципи та шляхи розвитку психології. - М.: АПН СРСР, 1959. - 354 с.
Сластенін В.А., Подимова Л.С. Педагогіка: Інноваційна діяльність. - М.: «Вид-во Магістр», 1997. - 224 с.
46. Сухомлинський В.А. Думки напередодні першого навчального року. Серце віддаю дітям / Обрано. пед. соч. в 3-х т. Т.1. - М.: Педагогіка, 1979. - 559 с.
47. Шмельов А.Г. та ін Валідність тесту менеджерського потенціалу / / Вісник МГУ. Сер. XIV. Психологія. - 1993. - № 3. - С.23-33 ..
48. Щукіна Г.І. Педагогічні проблеми формування пізнавальних інтересів учнів. -М.: Педагогіка, 1988. - 205 с.
49. Щукіна Г.І. Роль діяльності в навчальному процесі. -М.: Педагогіка, 1986. -182 С.
50. Ельконін Д.Б. Вибрані психологічні праці. - М.: Педагогіка, 1989. - 554с.
51. Ельконін Д.Б. Психологія гри. - М.: Педагогіка, 1978. - 304 с.

ДОДАТОК 1

Анкета № 1

До наступних питань анкети дані варіанти відповідей. Позначте плюсом «+» один або декілька з них, висловивши свою думку. Якщо не знаходите підхожої відповіді, допишіть свій.
1. Ваше ставлення до занять з Підприємництву, Менеджменту та Маркетингу із застосуванням навчальних ігор:
а) мені подобаються такі заняття «», б) не подобаються «».
2. Яке Ваше участь у грі?
а) приймаю активну участь «», б) беру участь за потребою «», в) байдуже ставлюся до гри «», г) не беру участі «».
3. З нижче перерахованих якостей відзначте плюсом «+» ті, які, на Вашу думку, розвиваються за участю студентів в іграх:
4. організованість
5. розпорядливість
6. інціатівность
7. справедливість і об'єктивність у взаєминах з підлеглими
8. самостійність у вчинках і стосунках
9. цілеспрямованість у постановці і вирішенні завдань
10. здатність до перебудови діяльності своєї і колективу в новій ситуації
11. вміння передбачати перспективу діяльності своєї і колективу
12. вміння планувати відносини з людьми
13. вміння передбачати можливі труднощі у відносинах і вчинках
14. спостережливість
15. здатність до самоаналізу, рефлексії
16. концентрації та перерозподілу уваги
17. справедливість у своїх оцінках
18. товариськість
19. почуття гумору
20. вміння запобігати та розв'язувати конфлікти
21. здатність до співтворчості та діалогу з людьми
22. доброзичливість у стосунках з підлеглими
23. відповідальність за виконувану справу
Анкета № 2
Оцініть, будь ласка, рівень розвитку якостей особистості вчителя технології і підприємництва у Вас за п'ятибальною системою.
5 - вищий прояв якості, 1 - його відсутність
Обведіть кружечком оцінку, яка відповідає Вашому рівню розвитку якості.
1. організованість
2. розпорядливість
3. ініціативність
4. справедливість і об'єктивність у взаєминах з підлеглими
5. самостійність у вчинках і стосунках
6. цілеспрямованість у постановці і вирішенні завдань
7. здатність до перебудови діяльності своєї і колективу в новій ситуації
8. вміння передбачати перспективу діяльності своєї і колективу
9. вміння планувати відносини з людьми
10. вміння передбачати можливі труднощі у відносинах і вчинках
11. спостережливість
12. здатність до самоаналізу, рефлексії
13. здатність відмовитися від стереотипів у діяльності, подолати інерцію мислення
14. концентрації та перерозподілу уваги
15. справедливість у своїх оцінках
16. товариськість
17. почуття гумору
18. вміння запобігати та розв'язувати конфлікти
19. здатність до співтворчості та діалогу з людьми
20. доброзичливість у стосунках з підлеглими
21. відповідальність за виконувану справу
22. почуття власної гідності
23. дисциплінованість
24. життєстійкість
1 2 3 4 5
1 2 3 4 5
1 2 3 4 5
1 2 3 4 5
1 2 3 4 5
1 2 3 4 5
1 2 3 4 5
1 2 3 4 5
1 2 3 4 5
1 2 3 4 5
1 2 3 4 5
1 2 3 4 5
1 2 3 4 5
1 2 3 4 5
1 2 3 4 5
1 2 3 4 5
1 2 3 4 5
1 2 3 4 5
1 2 3 4 5
1 2 3 4 5
1 2 3 4 5
1 2 3 4 5
1 2 3 4 5
1 2 3 4 5

Анкета № 3

Опитування експертів

Шановний експерт!

З метою вдосконалення якості підготовки вчителів технології і підприємництва в ході навчально-виховного процесу просимо Вас взяти участь в нашому дослідженні. Оцініть, будь ласка, за п'ятибальною шкалою рівень розвитку ряду професійно значущих якостей у студентів.
Професійно значущі якості
Оцінка
1. Організованість
2. Розпорядливість
3. Ініціативність
4. Справедливість та об'єктивність у взаєминах
5. Самостійність у вчинках і відносинах
6. Цілеспрямованість у постановці і вирішенні завдань
7. Здатність до перебудови діяльності своєї і колективу
8. Уміння передбачити перспективу діяльності своєї і колективу
9. Уміння планувати відносини з людьми
10. Уміння передбачити можливі труднощі у відносинах і вчинках
11. Спостережливість
12. Здатність до самоаналізу, рефлексії
13. Здатність відмовитися від стереотипів у діяльності, подолати інерцію мислення
14. Концентрації та перерозподілу уваги
15. Справедливість у своїх оцінках
16. Товариськість
17. Почуття гумору
18. Уміння запобігати та розв'язувати конфлікти
19. Здатність до співтворчості та діалогу з людьми
20. Доброзичливість у відносинах з людьми

ДОДАТОК 2

Дидактичні ігри на заняттях Підприємництва, Менеджменту та Маркетингу

 

1. Пізнавальні ігри на заняттях Підприємництва, Менеджменту та Маркетингу

Гра «Ланцюжок слів»

Учасники гри вибудовують на дошці «ланцюжок» зі слів. Кожне нове слово має починатися з останньої букви попереднього. Завдання обмежується певною темою. Щоб у граючих був стимул писати більш довгі слова, окуляри доцільно давати за кожну букву. Складання «ланцюжка слів» може обмежуватися за часом: команди повинні за встановлений проміжок часу написати якомога більше слів.

2. Імітаційні ігри на заняттях Підприємництва, Менеджменту та Маркетингу

Гра «вживання в роль»

Ця гра припускає обігрування діалогу по вже готовому зразку, сценарієм. Навчаються заздалегідь знайомляться з текстом - діалогом по пов'язаної тематики і заучують його, програють ролі, виробляючи стратегію і тактику своєї поведінки згідно практичного досвіду.
Можливий і інший варіант цієї гри. Навчальна група ділиться на дві команди, кожна з яких отримує свій сценарій. Після інструктажу з обіграванню сцен навчаються самостійно готують ігрове завдання у позанавчальний час. На занятті команди перед розігруванням ситуації формулюють проблему, яку має вирішити команда-суперниця після перегляду сцени.

Гра «Прес-конференція»

Перед проведенням гри група ділиться на дві команди. Одна з них - «кореспонденти» - представники різних засобів масової інформації, інша - співробітники комерційних фірм. Кожна команда попередньо знайомиться з матеріалами теми, орієнтуючись при цьому на вирішення різних завдань. «Кореспонденти» продумують план побудови дискусії, питання, які планують поставити в процесі гри. «Співробітники фірм» вивчають навчальний матеріал з метою підготувати свої виступи так, щоб зробити рекламу своєї фірми й зацікавити потенційних клієнтів. На самому занятті, після «відкриття» прес-конференції Організатор гри «кореспонденти» беруть інтерв'ю у «представників фірм», які розповідають про досягнення своєї фірми, висловлюють особисті судження, дають власну оцінку того чи іншого пристрою.

Гра «Конкурс на кращий реферат»

Конкурсу передує ретельна робота учнів з відбору, обмірковування навчального матеріалу, вивчення додаткових джерел з проблеми, оформлення реферату. Сам конкурс проводиться на занятті і складається з уявлення рефератів членами команд-суперниць та дискусії. У ході дискусії опоненти задають питання, на які відповідають, як доповідачі, так і інші члени команди. Після завершення конкурсу оцінюються як повідомлення представника команди, так і робота групи в цілому.

ДОДАТОК 3
Методичні рекомендації щодо впровадження дидактичних ігор, розвиваючих ЗЗК особистості учнів, у навчально-виховний процес ввузу
1. Для того щоб вибір ігор був методично і педагогічно обгрунтований і гра не перетворилася в розвагу, викладач повинен чітко усвідомлювати, з якою метою він використовує ту чи іншу гру.
2. Дидактичні ігри необхідно вибирати відповідно до віку, індивідуальними особливостями досвіду і знань учнів, з урахуванням їх емоційної налаштованості на участь у грі та особистої значущості її змісту.
3. Викладач повинен повно представляти структуру і зміст гри, послідовність виконання завдань.
4. Викладачеві важливо чітко і ясно роз'яснювати членам команд зміст завдань і те, як повинні бути представлені рішення. Говорити при цьому слід короткими фразами.
5. До початку гри слід повідомити членів команд, за якими параметрами буде оцінюватися виконання ігрового завдання. У ході обговорення чітко дотримуватися критеріїв оцінювання.
6. В ігри важливо залучати якомога більше учнів з позицій стимулювання їх активної участі при виконанні самих різних ролей.
7. В умовах реалізації дидактичної гри викладач як організатор і керівник гри повинен по можливості йти на задній план, щоб створити умови для самореалізації, самоствердження, самоорганізації студентів як при виборі правил, так і при розробці сценарію гри.
8. Там, де можна, слід довіряти навчаються організацію та проведення гри.
9. Які б ролі не виконували студенти і викладач, слід завжди пам'ятати, що обидва суб'єкта гри - рівні партнери в плані співпраці.
10. При організації та проведенні ігор необхідно створювати такі ситуації, в яких навчаються вчилися б активно взаємодіяти один з одним, розвивали навички адекватних, відповідальних та доброзичливих міжособистісних відносин.
11. Викладач як організатор і ведучий повинен тримати в полі своєї уваги всі ігрові групи, для того щоб своєчасно надати допомогу у разі необхідності.
12. Дуже важливо підтримувати контакт з ігровими групами, допомагати лідерам груп організувати роботу команди, при цьому, не підміняючи собою лідера групи, звертати увагу лідерів груп на тих учасників команди, які не беруть участь у дидактичній грі.
13. У разі виникнення спірної ситуації у групі або між групами слід втрутитися і коректно залагодити конфлікт.
14. Під час обговорення підсумків гри повністю виключити нав'язування своєї думки, всіляко підтримувати прагнення учнів аргументувати представлене рішення завдання.
15. Оцінювати потрібно найбільш важливі аспекти діяльності грають: коректність мовлення (фонетична, граматична, лексична), ступінь мовної свободи відповідей; емоційність; спрямованість мовлення; логічність висловлювань; якість і переконливість виконання ролі; швидкість виконання завдання; ефективність колективної творчої діяльності; взаємодія учасників гри всередині ігрових груп; прояв в ігровій діяльності якостей учасників гри: організованість, доброзичливість, відповідальність за виконувану справу, дисциплінованість та інших.
Впроваджуючи дидактичні ігри в навчально-виховний процес, важливо пам'ятати: ігри не є панацеєю методики навчання і не заміняють собою інші методи навчання і засоби виховання та розвитку особистості. Однак, якщо вони проектуються на основі діагностики розвитку якостей особистості, то є одним із засобів, що сприяють розвитку і виховання учнів. І якщо викладач використовує гри цілеспрямовано, з урахуванням всіх педагогічних особливостей, то він обов'язково виявиться «у виграші».
Особистість, интерпретируемую через систему певних якостей, складають ті якості, які людина знаходить в процесі соціальної взаємодії, пізнання, відносин, діяльності та спілкування на основі власної активності і самостійного творення себе. При цьому, в педагогічному плані якості характеризуються: а) як «сформовані риси особистості, стійко проявляються в поведінці, як органічний сплав реальних дій, внутрішніх відносин і переживань» (154, С.48), б) як «довгостроково існуючі характеристики, які проявляються в поведінці індивіда в різних ситуаціях »(131, С.33-34), в) як« сталий властивість особистості в тій чи іншій сфері життєдіяльності, яке виражається в органічній єдності її потреб, свідомості, емоційно-вольової сфери та практичних дій »( 219, С.36).
Для проектування педагогічного процесу розвитку особистості важливо присутність двох сторін якості - мотиваційно-ціннісної, визначальною спрямованість на здійснення діяльності деякого виду, та інструментальної, охоплює ті кошти (включаючи знання, вміння, навички, фізичні та вольові можливості), за допомогою яких особистість реалізує цю спрямованість (3). Отже, в наявності дві стратегії формування особистісних якостей: інструментальні властивості формуються відповідно до заздалегідь складеної програмою, а розвиток мотиваційних - лише стимулюється. Основний шлях педагогічної стимуляції розвитку якостей полягає в тому, щоб, спираючись на мотиви, що вже є у виховуваних, залучати їх до діяльність, що сприяє становленню необхідних якостей. У результаті складаються стійко проявляються індивідуальні особливості особистості, які утворюють цілісний склад «душевної» життя особистості, її тип, що виявляється в манерах, звичках, складі розуму, емоційної «забарвленні», ніж регулюються міжособистісні відносини, у своїй разом складові характер особистості, який проявляється у типових для нього способи діяльності (3, С.4).
Якості особистості виступають і як умова, і як результат виконання людиною будь-якого виду діяльності, причому, успішне виконання певного виду діяльності закріплює і розвиває в її процесі якості певного рівня.
Структурно в якості особистості присутні як мотиваційні елементи (спрямованість на здійснення діяльності), так і інструментальні (знання, вміння, навички, за допомогою яких особистість реалізує цю спрямованість). Поняття професійно значущих якостей (далі - ЗЗК) як закріпилися відносин особистості до своєї професії, праці і людей, що включають в себе стійкий сплав мотивів, форм і способів професійно-рольової поведінки, в якому ці відносини втілюються, є вельми важливим для проектування і педагогічної організації системи навчання у ВНЗ з метою професійного становлення особистості.
Виходячи з теорії системогенезу професійної діяльності (В. Д. Шадриков), професійно значущі якості особистості можна уявити як систему, яка формується в процесі життєдіяльності і виявляється в кожному поведінковому акті своєю певною стороною, своїми поєднаннями (223). При цьому, аналізуючи якості особистості в контексті з діяльністю, згідно К.К. Платонову, важливо ділити їх на більш-менш «професійно значущі», а вже потім на «позитивно значущі» і «негативно значущі» для особистості (178, С.154). Професійно значимі якості визначаються К.К. Платоновим як «властивості особистості, сукупність яких є потенційними або актуальними здібностями до даної діяльності, ослаблення яких призводить до стійких помилкових дій при професійному навчанні і знижує ефективність певної професійної діяльності» (177, С.106).
Аналіз наявних у психолого-педагогічній літературі підходів до класифікації та розвитку ЗЗК особистості свідчить, що вони (ЗЗК), по-перше, співвідносяться і формуються в певній діяльності, по-друге, характеризуються як здатності до конкретної діяльності, які в цій же діяльності та розвиваються. Отже, професійно значущі якості особистості вчителя технології і підприємництва включають в себе сукупність істотних і найбільш стійких особистісних властивостей, умінь і здібностей, які необхідні для виконання професійних функцій і реалізації в професійній діяльності вчителя технології і підприємництва.
Процес підготовки вчителів технології та підприємництва у вузі являє собою багатокомпонентну систему високого ступеня складності, де кожна навчальна дисципліна, в тому числі і Підприємництво, Менеджмент і Маркетинг, виконують виховну, розвиваючу і навчальну функції. У процесі навчання цих дисциплін часто важко поглиблювати спеціально-професійні знання та вміння, особливо це відноситься до спеціалізаціями, коли студенти отримують додаткову підготовку. Такий спеціалізацією є «Підприємництво в освіті» для спеціальності 06.03.00 Технологія та підприємництво. Спецдисципліни мають специфічний, неоднозначний характер, що враховує область програми предпрінірмательской діяльності, а саме - освіту. Основне завдання спецдисциплін, укавзанная вище (поглиблення знань, умінь), важко досяжна повністю, але можна поглибити спеціальну орієнтування в майбутній діяльності в цілому (місце і роль професії в суспільстві, закріпити вимоги та інтелектуальні, організаторські, проектувальні, комунікативні та моральні якості особистості та т.д.). Так, вивчення підприємництва, менеджменту і маркетингу сприяє підготовці студентів до здійснення таких аспектів діяльності, як гносеологічний, комунікативний, організаторський, конструктивний, виробляє вміння розумової діяльності в процесі вирішення службових завдань і при реалізації підприємницьких проектів (у тому числі в сфері освіти). Спільним є усвідомлення, пошук плану розв'язання проблеми, висування гіпотези, відбір підстав і т.д. Чим більше навчається на заняттях з підприємництва стикається з необхідністю "конструювати" пошук рішення творчих завдань, тим успішніше розвиваються його творчі здібності, якщо студент виступає як повноправний організатор і учасник процесу навчання, побудованого на принципах свідомого партнерства і взаємодії з викладачем. Це безпосередньо веде до розвитку самостійності студента, його творчої активності й особистої відповідальності за результативність навчання, здатність до ризику і рефлексії, формування умінь спілкування в колективі, оскільки одна з найважливіших функцій підприємця - комунікативна.
Таким чином, виходячи з багатофункціональності професійної діяльності студента, що включає гносеологічний, організаторський, конструктивний, комунікативний аспекти та можливостей навчальної дисципліни Підприємництво, Менеджмент і Маркетинг вузівському викладачеві важливо представити загальний план розвитку соціально-комунікативних якостей, реалізованих у системі "людина-людина". Тут об'єктивно виділяються п'ять груп професійно значущих якостей особистості вчителя технології і підприємництва, що розвиваються в процесі навчально-пізнавальної діяльності та спілкування на заняттях Підприємець-ства, Менеджмнта та Маркетингу.
Проектувально-конструктивні якості - професійні якості, необхідні вчителю технології та підприємництва для планування виховної діяльності, передбачення труднощів, особливостей роботи з колективом.
Організаторські якості - якості, наявність яких дає можливість студенту керувати діяльністю колективу і своєю діяльністю з метою виконання поставлених завдань.
Комунікативні якості - група якостей, що дозволяють студентові встановлювати і підтримувати відносини і сприятливий соціально-психологічний клімат у колективі.
Гностичні якості - якості, необхідні студенту для пізнання психічного стану підлеглих, вибору необхідних методів впливу, вивчення себе і своєї діяльності з метою самовдосконалення.
Моральні якості - група якостей, що виражають суспільну спрямованість студента.
Більше наочне уявлення про характеристику якостей особистості студента та показники цих якостей містить таблиця 2.

Таблиця 2

Характеристика якостей особистості вчителя технології і підприємництва, актуальних для майбутньої професійної діяльності
Професійно
значущі якості
студента

Показники прояву якостей

у навчальній діяльності

1

2

Проектувально-конструктивні якості
Цілеспрямованість у постановці і вирішенні завдань
Здатність до перебудови діяльності своєї і колективу в новій ситуації
Уміння передбачити перспективу діяльності своєї і колективу
Уміння планувати відносини з людьми
Уміння передбачити можливі труднощі у відносинах і вчинках

Виявляються в розумному плануванні і впорядкованості пізнавальної діяльності, виборі оптимальних прийомів роботи, вмінні передбачити можливі труднощі, визначенні характеру керівництва роботою, в умінні і здатності до передбачення можливих змін конкретної діяльності, у прагненні і бажанні налаштуватися на конструктивний діалог, не критикувати іншого за те, що він інший, поважати його точку зору, позицію.

Організаторські якості
Організованість
Розпорядливість
Ініціативність
Самостійність у вчинках і відносинах
Справедливість у взаєминах з підлеглими
Виявляються в умінні керувати діяльністю колективу з урахуванням динаміки його розвитку, в організації своєї діяльності та діяльності колективу, здатності застосовувати нові виховні прийоми, в умінні свідомо підпорядковувати свою поведінку правилам і нормам, у вимогливості і справедливості у взаєминах, в умінні неупереджено і об'єктивно будувати відносини з іншими людьми.
Комунікативні якості
Товариськість
Уміння запобігати та розв'язувати конфлікти
Здатність до сотворю-честву та діалогу з людьми Доброзичливість у відносинах з людьми
Почуття гумору
Виявляються у встановленні контактів «начальник - підлеглий», «підлеглий - підлеглі», в знаходженні у підлеглих найбільш сильних сторін їх особистості, у вселенні їм впевненості у собі, у запобіганні та розв'язанні конфліктів, в умінні позитивно оцінювати здібності іншого, самокритично ставитися до власних промахів.
Гностичні якості
Спостережливість
Здатність до самоаналізу, рефлексії
Здатність відмовитися від стереотипів у діяльності, подолати інерцію мислення концентрації та перерозподілу уваги
Об'єктивність в своїх оцінках
Виявляються в плануванні спілкування з підлеглими з урахуванням психологічних закономірностей, у виборі найбільш ефективних методів і прийомів роботи з підлеглими, в діях згідно ситуації, у швидкій реакції на зміни, у виділенні головного та узагальненні, в баченні в явищах і фактах не помічають іншими деталей, в гнучкості мислення.
Моральні якості
Відповідальність за виконувану справу
Почуття власної гідності
Виявляються в спокої і стійкості у всіх ситуаціях, у відповідальному ставленні до здійснюваної діяльності, гідному поведінці в суспільстві, в самоповазі, у свідомому поведінці, вмінні володіти собою, здатність зберігати оптимізм і життєлюбність.
У результаті аналізу психолого-педагогічної літератури з проблеми розвитку ЗЗК вчителя технології і підприємництва можна зробити наступні висновки.
Становлення особистості відбувається в процесі діяльності, пізнання і спілкування, де особистість виступає суб'єктом діяльності у процесі оволодіння як суспільно-історичними формами діяльності, так і при організації своєї активності. Особистість складається в процесі засвоєння людиною досвіду суспільного життя, норм, необхідних для ефективної взаємодії з різними людьми, здійснення різних видів діяльності, і теоретично може бути описана як система найбільш істотних якостей, які проявляються в реальній діяльності, спілкуванні, пізнанні людей.
Якості, утворюючи особистість як соціальну систему, перебувають у взаємозв'язку, впливають один на одного, характеризуються відносною стійкістю і взаємодією один з одним. У сучасній психології особистість розглядається і як представник певного суспільства, і як суб'єкт колективу, що має індивідуальні особливості і займається певною діяльністю. Для ефективного розвитку особистості майбутнього вчителя технології і підприємництва у вузівському навчальному процесі, слід дотримуватись таких умов. По-перше, це усвідомлення і розуміння учнями вимог, що пред'являються майбутньою професією до їх здібностям, умінням, якостям особистості. По-друге, - узгодженість педагогічних вимог до організації навчальної діяльності з конкретних дисциплін з потребами самої особистості в її саморозвитку. По-третє, - необхідність педагогічного проектування процесу організації навчання на основі системного та послідовного педагогічного аналізу шляхів та умов формування у особистості нормативних еталонів її професійної діяльності, закріплених, з одного боку, у статутах, директивах, інструкціях, представлених у вигляді культурних виховних і навчальних традицій, зберігаються і розвиваються в російських навчальних закладах - з іншого.
Педагогічна розробка нормативно-функціональної моделі особистості майбутнього вчителя технології і підприємництва являє собою моделювання майбутньої практичної діяльності випускника вузу в її основних функціях і ролях особистості. Нормативно-функціональна модель відображає найбільш загальні тенденції формування вчителя технології і підприємництва в навчальному закладі, включає опис і внесення в навчальний процес функціональних особливостей професійної діяльності та відповідної їй структури основних ЗЗК особистості. Необхідні для успішного оволодіння даною професійною діяльністю особистісні якості на різних етапах професійного становлення вчитель технології та підприємництва цілеспрямовано і послідовно розвиваються в період його навчання у ВВНЗ. Для цього плануються такі форми навчальних завдань, в яких студенти включаються в основні види навчально-пізнавальної та комунікативної діяльності на навчальних заняттях.
Під професійно значущими якостями особистості вчителя технології і підприємництва розуміється сукупність істотних і найбільш стійких особистісних властивостей, умінь і здібностей, які необхідні для виконання професійних функцій і успішної реалізації особистості у професійній діяльності. Оскільки в змістовному плані процес розвитку ЗЗК вчителя технології і підприємництва здійснюється в процесах діяльності, спілкування та пізнання (теорії Л. С. Виготського, С. Л. Рубінштейна та Б. Г. Ананьєва про взаємопроникнення і взаємодії властивостей особистості і прояві їх у конкретній діяльності людини), то при організації педагогічної діяльності з розвитку ЗЗК вчителя технології і підприємництва в процесі навчання важливо брати до уваги багатофункціональність професійної діяльності вчителя технології і підприємництва. З урахуванням широких можливостей предметів Підприємництво, Менеджмент і Маркетинг в плані розвитку соціально-комунікативних якостей особистості, що реалізовуються і розвиваються у навчальній діяльності, пізнанні і спілкуванні, виділяється п'ять груп якостей, які найбільш оптимально відповідають діяльності майбутнього вчителя технології і підприємництва. Серед них проектувально-конструктивні, організаторські, комунікативні, гностичні та моральні якості, складові п'яту групу, які як би пронизують в ціннісному плані всю діяльність людини. Без них немає і не може бути ціннісно-орієнтованої особистості, здатної в сучасних умовах реалізувати себе як у професійній діяльності, так і в соціальній взаємодії з людьми взагалі.
1.2 Педагогічні засади застосування дидактичної гри в процесі розвитку особистості у вузі
У цьому параграфі розглядаються психолого-педагогічні проблеми дидактичної гри, розкриваються аспекти її застосування як засобу розвитку професійно значущих якостей особистості в процесі організації вузівського навчання, характеризується досвід, накопичений вітчизняною школою, із застосування дидактичної гри у вузівському навчально-виховному процесі в практиці вивчення Підприємництва , менеджме та Маркетингу.
Перш за все, проаналізуємо наявні психолого-педагогічні підходи до поняття гри, виділивши найбільш характерне у визначеннях дидактичної гри у різних дослідників. Представники різних наук здавна вивчали гру як складний соціально-психологічний феномен, характерний, перш за все для дитячого віку і становлення особистості. Проте, теоретичні положення, розроблені ними, лягли в основу сучасних розробок по педагогічному застосування ігор у вищій школі. Так, з філософських, соціально-психологічних, етичних позицій гра вивчалася І. Кантом, Ф. Шіллером, В. Штерном, Й. Хейзінга. Зокрема, Ф. Шіллер вважав гру «вільним самодіяльним розкриттям усіх сил людини, її сутності, де людина творить реальність вищого порядку (етико-естетичну реальність), а, значить, творить самого себе як морально, і естетично гармонійну особистість (217, С. 16). Й. Хейзінга бачив сенс ігрової діяльності в зарядці людини духовною енергією, необхідної для культурного розвитку і творчості (15), а німецький вчений В. Штерн, високо оцінюючи «теорію попередження» К. Гроса, згідно з якою в грі відбувається попередження інстинктів щодо майбутніх умов боротьби за існування, вважав, що «... гра є необхідний член в системі цілей особистості, оскільки гра дозволяє забезпечити інстинктивне самоосвіта розвиваються задатків, несвідомо випереджаючи і вправляючи майбутні серйозні функції »(235, З 20).
Дослідження гри відомих зарубіжних психологів минулого століття (К. Грос, Г. Спенсер, Д. Патрік) послужили основою для розвитку психологічної концепції гри в працях вітчизняних психологів (Б. Г. Ананьєв, Л. С. Виготський, А. Н. Леонтьєв, С. Л. Рубінштейн, Д. Б. Ельконін), які співвідносять поняття «гра» з поняттям «людська діяльність», виходячи з визначення діяльності як специфічної форми активного ставлення людини до світу, що виражається в перетворенні останнього. Саме це положення стало основою для діяльнісного підходу як важливої ​​методологічної основи дослідження дидактичних ігор. Так, С.Л. Рубінштейн вказував на розвиваючу функцію ігри, вбачаючи в ній своєрідну школу життя і підкреслював, що дитина грає, тому що розвивається і, розвивається тому, що грає: гра для нього - практика життя (187). Крім того, С.Л. Рубінштейн розглядає гру як осмислену діяльність, вважаючи, що через гру особистість висловлює своє ставлення до навколишньої дійсності (186), а Л.С. Виготський встановив механізм розвитку самого грає за рахунок уявної ситуації, яка створюється в грі (54). При цьому на першому плані - проблема мотивів і потреб як центральна для розуміння рушійних сил розвитку особистості у рольовій грі. Надалі Л.І. Божович, розглядаючи гру як один з перших видів діяльності, що мають найближчим ставлення до розвитку потребностной сфери дитини, доводить, що в грі виникає психологічно нова форма мотивів - узагальнені наміри особистості (235).
У узагальнюючої роботі Д.Б. Ельконіна «Психологія гри» містяться важливі методологічні підходи до психологічного вивчення гри як соціально обумовленого явища, розкривається соціальна значущість гри в її «тренує» і «коллектівізірующей» функції, особливо на ранніх щаблях розвитку людини. (234, С.23). Гра характеризується тут як такий вид діяльності, в якому відбуваються основні процеси, пов'язані з подоланням «пізнавального егоцентризму», вдосконалюється реальна практика не тільки зміни позиції особистості при взятті на себе черговий ролі, але практика розвитку відносин до партнера по грі.
Б.Г. Ананьєв досліджує взаємозв'язок ігри і навчання як особливих форм діяльності, які готують особистість до свідомого праці і формують індивідуальну свідомість. З одного боку, вони складаються в результаті суспільно-трудової практики людей, а, з іншого - є результатом взаємопроникнення спілкування та пізнання. Психолог вказує на формуючі функції гри у психічному розвитку особистості, розглядаючи саму людину як суб'єкт праці, спілкування та пізнання, що розвивається в процесі виховання і власного життя в суспільстві. Саме в процесі зміни основних видів діяльності людини складається його характер, здібності, загальна обдарованість і працездатність, вся сукупність його наявних ресурсів і потенційних сил, резервів психічного розвитку (4). Поряд з цим відбувається і соціальне формування людини, яке включає в себе як формування якостей особистості - суб'єкта суспільної поведінки і комунікацій, так і утворення людини - суб'єкта пізнання і діяльності. Перехід від гри до навчання, зміна різних видів навчання, підготовка до праці в суспільстві, все це - стадії розвитку властивостей суб'єкта пізнання і діяльності, що обумовлюють зміна особистісних соціальних позицій (5).
У процесі теоретичного аналізу психологічних досліджень виділяються вихідні для нашого розуміння сутності дидактичної гри положення: по-перше, гра важлива для соціального формування людини як суб'єкта пізнання і діяльності, по-друге, програвання у грі різних життєвих ситуацій, стаючи актуальним, важливим і необхідним для людини, змінює його свідомість, соціальні ролі, формує його стійкі, в тому числі професійні інтереси, якості, потреби, навички взаємодії і дії.
Одним з перших гру як педагогічне явище розглядає німецький педагог Ф. Фребель, який виявив дидактичні можливості гри, її здатності виконувати завдання навчання, а в російській педагогіці дидактичні основи використання ігор у виховних і розвиваючих цілях були закладені в середині XIX століття К.Д. Ушинського і, далі, у працях П.Ф. Каптерева, Н.К. Крупської, А.С. Макаренко, П.П. Блонського, С.Т. Шацького. При цьому, класики вітчизняної педагогіки, визначаючи гру як особливий вид соціальної діяльності, пов'язували її з загальною побудовою педагогічного процесу. У цьому плані заслуговує на особливу увагу думка С.Т. Шацького про те, що у вихователя повинна бути своя система, найбільш пристосований і змістовно підібраний матеріал, за допомогою якого можна з великим успіхом здійснювати гру (226). Цінною для розуміння дидактичної сутності гри є і точка зору В.А. Сухомлинського про багатоплановому характері гри - як специфічному засобі розумового виховання, спосіб активізації пізнавальної діяльності та самореалізації особистості і особливому виді діяльності, де формуються суспільна спрямованість, оптимізм, дисциплінованість, свідомість, організованість, творчий потенціал особистості (203).
Важливим для розуміння можливостей гри у справі виховання майбутнього громадянина і вчителя технології і підприємництва є, на наш погляд, і положення А.С. Макаренка у тому, що потрібно не усувати гру з навчально-виховного процесу, а організувати її так, щоб у ній виховувалися якості майбутнього працівника й громадянина (146). Ігри забезпечують реальну можливість оволодіння в ході їх знаннями та вміннями, які згодом виявляються в процесі трудової діяльності, в силу чого можливе перенесення певних умінь з ігрових ситуацій у трудові (147).
Значний внесок у вирішення питання різнобічного розвитку особистості учнів в ході дидактичної гри внесли педагоги 50-80-х років: Н.П. Анікеєва, Ю.К. Бабанський, А.А. Люблінська, П.І. Підкасистий, Г.І. Щукіна та інші. Аналіз їх робіт дозволяє зробити висновок про різноманітні функції та можливості гри у фізичному і моральному вихованні, у розвитку пізнавальних інтересів, у виробленні волі, характеру і здібностей орієнтуватися в навколишній дійсності. Гра виступає як важлива форма зацікавленого придбання та уточнення знань, як засіб дієвого засвоєння знань і як продуктивний спосіб, що забезпечує перехід від незнання до знання. Разом з тим, дослідники підкреслюють, що гра цінна тим, що тут немає прямого навчання, але в силу її значимості для особистості є умови для заломлення, засвоєння і отримання нових знань і для одночасного розвитку якостей особистості (А. О. Люблінська, Ф. І. Фрадкіна). З цього приводу І.С. Кон фіксує, що в силу індивідуальної значущості гра виступає як механізм самоорганізації і самонавчання особистості, стає універсальною сферою прояву «самості», оскільки в ній йдуть потужні процеси багатьох «само»: самоодушевленія, самоперевірки, самовизначення, самовираження і, що особливо важливо, самореабілітації »(118, С.42).
Виявлено також, що «гра завжди виступає одночасно як би в двох часових вимірах: у сьогоденні і майбутньому. З одного боку, вона дарує миттєву радість, служить задоволенню актуальних потреб особистості, з іншого - завжди спрямована в майбутнє, так як у ній, або моделюються якісь життєві ситуації, або закріплюються властивості, якості, стану, вміння, навички, здібності, необхідні особистості для виконання нею соціальних, професійних, творчих функцій ... »(57, С.8). Невипадково тому привертається увага до застосування дидактичних ігор у навчанні в плані формування навичок і вмінь спілкування, розвитку звички до взаємодопомоги, сприяння реальної, особистісно значимої підготовці учнів до діяльності (109).
Виходячи з аналізу проблеми педагогічного призначення гри, можна зробити висновок, що гра дуже різноманітна у своїх проявах, охоплює практично всі сторони становлення особистості. Педагогічний потенціал гри дозволяє використовувати її в навчально-виховному процесі, як школи, так і ВНЗ у різних аспектах розвиваючих, навчальних, виховують можливостей. За справедливим зауваженням С.А. Шмакова і О.С. Газмана, проте, гра далеко не завжди і не в повному обсязі використовується в якості рівноправного засоби навчання, поряд з іншими засобами виховання та розвитку, зокрема, для більш ефективної організації взаємодії педагога і учнів, для розвитку якостей особистості в процесах навчально-пізнавальної діяльності і спілкування (229, 59). Однією з причин, що заважають цілеспрямованому її впровадження у навчальний процес, є недостатньо системна розробка теорії ігрової діяльності стосовно до організації вузівського процесу навчання. Зокрема, Б.Г. Ананьєв, виявивши провідні діяльні детермінанти психічного розвитку особистості в різному віці, вважає, що педагогічна розробка функцій ігор у навчанні тільки дітей та підлітків недостатня: «Гра як особлива форма діяльності має свою історію розвитку, що охоплює всі періоди людського життя. У підлітковому і юнацькому, молодому і середньому і навіть похилому віці існують різноманітні її прояви ... »(5, С.20). Невипадково тому вивченням питання динаміки вікової мотивації гри займалися Н.П. Анікеєва, Т.А. Коннікова, Л.М. Малишева. Їх дослідження показали, що співвідношення ігрових прийомів і елементів навчання в різних вікових групах поступово змінюється, розвиваючись у напрямку від ігор з елементами навчання до навчальних занять з введенням ігрових прийомів. Поділяючи дану точку зору, ми вважаємо, що у вузі доцільно використовувати ігри у поєднанні з іншими методами і засобами навчання і виховання. Розглядаючи проблеми навчання дорослих у контексті безперервної освіти, важливо характеризувати гру як важливий тип і рівень функціонування особистості дорослої людини, як умова збереження його психічного здоров'я і повноцінного свідомої діяльності, тобто людина може не тільки «самовиражатися», а й «сховатися» за свою роль (179).
Ряд дослідників (Є. В. Семенова та ін), користуючись терміном «дидактичні ігри», бачать їх суть в здійсненні самостійних пізнавальних дій учнів за рішенням педагогічних завдань, в ході чого у вчителя технології і підприємництва в системі «людина - людина» формуються перш за все професійні, в тому числі, комунікативні вміння (192). Таким чином, видно, що гра, зазначена у навчально-педагогічний процес вузу, не є самостійним засобом, а лише спрямована на оволодіння професією і являє собою імітаційну діяльність з оволодіння професійно значущими діями і ролями.
У своїй роботі «Технологія гри в навчанні і розвитку» П.І. Під-касістий і Ж.С. Хайдаров користуються терміном «навчальна гра», характеризуючи її як «цілеспрямовану самостійну діяльність, ... спрямовану на засвоєння конкретних знань, умінь і навичок ... для досягнення мети гри з установкою на найвищий результат конкретного гравця або групи» (175, С.111). Автори констатують, що до початку 80-х років під впливом дидактичного феномену гри в педагогіці вищої школи з'явилася концепція проблемно-модельного навчання, що інтегрує в собі основні положення теорії та практики проблемного та програмованого навчання. Головним завданням такого навчання є практична реалізація таких принципів сучасної дидактики, як проблемність мислення, самостійність і змагальність у процесі моделювання майбутньої професійної діяльності студентів на основі розробки динамічної моделі вчителя технології і підприємництва і модульної системи організації навчальної роботи в усіх сферах вищої освіти.
При цьому, на думку даних дослідників, ігрова форма стає центральною частиною всього проблемно-модельного навчання, а «кожна навчальна гра представляє собою певний модуль теоретичного та практичного курсу дисципліни, що вивчається і навіть групи дисциплін» (175, С.110).
Отже, необхідно відрізняти мета конкретної навчальної гри від мети ігрової форми навчання. У першому випадку йдеться про чисто состязательном характері мети, у другому випадку мета - залучення учнів до активної квазідеятельность, що забезпечує у силу її особистісного сенсу швидке і міцне засвоєння знань, умінь і навичок їх застосування, а також контроль і самоконтроль при самооцінці отриманих результатів за підсумками змагання.
Виходячи з проведеного аналізу наявних досліджень, видно неправомірність протиставлення навчальної гри ігровій формі організації навчання з двох причин. По-перше, ці два поняття можуть розглядатися як синоніми, якщо виходити з розуміння форми як «зовнішнього вираження будь-якого змісту» (198, С.1435). У силу цього, дидактична гра виступає як особлива форма організації навчального процесу. По-друге, у грі, яка є «особливим засобом передачі знань» (М. В. Кларін), відбувається зміна емоційного стану учнів, якщо зачіпаються ціннісні орієнтації і відносини особистості .. Крім того, цілі навчання в дидактичній грі і відповідний їм педагогічний результат характеризуються навчально-пізнавальної спрямованістю діяльності, що надає навчальному процесу дієвий мотиваційний фон. Тільки при цьому гра і може бути представлена ​​«технологією особистої творчості», що має в якості «рушія» (П. І. Підкасистий) активну самодіяльність особистості, якщо вона включена в імітацію майбутньої діяльності.
Отже, ігрові прийоми у дидактичній грі виступають як засіб спонукання та стимулювання сталого поведінки в різних видах діяльності (комунікативної, організаційної, пізнавально-навчальної). Сукупність же прийомів, об'єднаних дидактичною метою у формі ігрової задачі, при послідовній реалізації елемента змагальності і правил, яким підпорядковуються дії учнів, знаходить якість дидактичної гри у власному розумінні слова і обеспчівают в підсумку розвиток професійно значущих якостей особистості.
Сформований до 90-х років педагогічний досвід і особистісно розвиваючі можливості дидактичної гри призвели до активного впровадження ділових, навчальних ігор та ігрових технологій у навчально-виховний процес вищих навчальних закладів з метою інтенсифікації та підвищення ефективності підготовки кадрів. Так, починаючи з 80-х років, активного застосування ігор в інтересах психолого-педагогічної підготовки дослідження педагогів (В. К. Бахтін, А. М. Князєв, М. Ф. Овчар, В. В. Хрипко та ін), потенційним можливостям функціонального ігропроцесса в системі підготовки кадрів. Поступово відбувається накопичення теоретичного і практичного досвіду використання ігрових технологій у навчальному процесі ВВНЗ. Хоча цей досвід розрізнений, багато в чому носить в основі своїй емпіричний характер, що ускладнює впровадження і поширення ігор в інтересах ефективної та всебічної професійної підготовки кадрів, але, разом з тим, в практиці навчальних закладів відзначаються наступні тенденції: по-перше, елементи ігор поєднуються з традиційними методами навчання, по-друге, проводяться комплекси дидактичних ігор протягом одного-двох занять з певної теми відповідно до заздалегідь визначеними дидактичними цілями; проводяться і тривалі за часом гри на базі спеціально обладнаних ігроцентров. Однак аналіз стану практики навчання у вузах показує, що переважними все ж є перші дві тенденції. Викладачі пояснюють це недостатністю своїх методичних знань, необхідністю суворо дотримуватися предметно-тематичних планів і навчальних програм. Оскільки заняття плануються окремо кожним викладачем, найчастіше застосовуються ігрові технології, реалізовані на одному-двох заняттях, у співвідношенні ігрових прийомів як елементів навчання в групах учнів з метою формування їх конкретних (предметних) умінь і способів діяльності, важливих для майбутньої діяльності вчителя технології і підприємництва.
Таким чином, проаналізувавши різні підходи до характеристики сутності дидактичної гри, можна стверджувати, що її відрізняють наступні риси. По-перше, це особливий вид діяльності учнів, у якому в наявності ігрові та навчальні цілі та завдання. По-друге, в ній наявності відповідність результату чітко поставленої педагогічної мети навчання - засвоєнню в ході навчальної ігрової діяльності предметного змісту навчальної дисципліни та розвитку конкретних умінь і навичок, включаючи професійні. По-третє, - наявність у дидактичній грі правил, що відображають зміст гри, і присутність духу змагальності, суперництва. Дидактична гра як своєрідний вид діяльності, в ході якої відбувається не тільки засвоєння предметного змісту, але й соціальної поведінки, в дидактичному плані цінна в першу чергу творчим станом її учасників. Виходячи з цього, наше робоче визначення дидактичної гри таке: дидактична гра - це спеціально організована навчально-пізнавальна діяльність, в якій купуються знання, форміруютсяспособи, вміння, навички, розвиваються професійно значущі якості особистості, що навчається за рахунок активного включення в соціально-комунікативну взаємодію в обстановці змагальності та творчого пошуку.
Основою для класифікації ігор, що застосовуються в процесі викладання окремих загальнотеоретичних дисциплін, Н.А. Недужі вважає положення про підпорядкування навчально-виховного процесу у ВНЗ певним цілям та завданням навчання і виховання, їх зв'язку зі змістом, що вивчається, методами і формами організації пізнавальної та трудової діяльності. Виходячи з цього, дослідник виділяє чотири групи ігор, які спрямовані: на формування загальних способів пізнавальної діяльності; на засвоєння знань, умінь і навичок, передбачених програмою навчального предмета; на формування досвіду науково-дослідної діяльності за профілем спеціальності; професійні ігри (162). Дана класифікація теоретично можлива, однак при реальному застосуванні ігор кожна група може містити в собі аспекти деяких інших, оскільки в грі не завжди буває тільки засвоєння знань, умінь і навичок без урахування сформованих якостей особистості, а в рамках вивчення одного навчального предмета без готівкових якостей студента складно уявити чисте формування загальних способів пізнавальної діяльності. Точно так само важко уявити професійні ігри без їх спрямованості на накопичення індивідуального досвіду науково-пізнавальної діяльності за профілем спеціальності. У дійсності, включаючись в гру, що навчаються залучаються до пізнавальну діяльність, яка стає основою для засвоєння знань, умінь і практичних навичок, необхідних для професійної діяльності. Пізнавальна активність, будучи одним з важливих стимулів набуття знань і розширення кругозору, сприяє також і формуванню стійкого інтересу учнів до науково-дослідної та майбутньої професійної діяльності. Професійної же грі, по всій імовірності, будуть властиві риси всіх видів ігор, названих дослідником. Відповідно до точки зору Н.А. Давидова та Н.А. Бойченко, в сучасному навчанні професійні ігри призначені за своїми цілями для розвитку творчого мислення, формування практичних навичок і вмінь, вироблення індивідуального стилю спілкування і поведінки при колективному вирішенні завдань. (83, С.94).
Виходячи з цього, більш переконлива особистісно орієнтована класифікація О.Ю. Грязневой, в якій враховується в першу чергу соціальна сутність гри по двох осях розвитку «особистість - суспільство» і «я - не я». Об'єктивно при використанні ігор у процесі розвитку особистості вчителя технології і підприємництва в системі «людина - людина» принциповим є саме соціальний аспект гри. У осі розташування ігор «особистість - суспільство» виявляються особистісні якості людини в процесі її соціалізації та адаптації в соціумі. У осі розташування ігор «я - не я» люди як би вживаються в образи інших, беручи на себе, їх ролі або «програючи» чуже життя через співпереживання. У підсумку, виділяється чотири види ігор: з правилами (рухливі, спортивні, конкурси, розвиваючі, ділові, педагогічні), без правил (організаційно-педагогічні, проектні, інноваційні та інші), імпровізаційні (драматизації та інші) і сюжетно-рольові (75 ).
Серед найбільш важливих для школи і вузу П.І. Підкасистий і Ж.С. Хайдаров виділяють імітаційні, дослідницькі та символічні гри. Дидактична гра структурно представляє собою «впорядковану дійсність, поточну у своєрідній оболонці з правил та умов, які ніяк не обмежують розвитку ігрової діяльності людини, а навпаки створюють сприятливі умови для максимального прояву потенційних здібностей гравця, завдяки« всепроникною активності »його творчої діяльності» (175 , С.67).
Враховуючи існуючі в педагогічній літературі різні підходи до класифікації ігор (функціональний, змістовний, структурний), спробуємо згрупувати ігри, доцільні на навчальних заняттях з Підприємництву, Менеджменту та Маркетингу для розвитку професійно значущих якостей вчителя технології і підприємництва. При цьому важливо виходити з концепції особистісно орієнтованого навчання та особливостей змісту навчального предмета Підприємництво, Менеджмент і Маркетинг. У рамках особистісно орієнтованого навчання вища освіта розглядається, перш за все, як становлення людини, набуття самого себе, свого образу: неповторної індивідуальності, духовності, творчого початку. Тим самим, особистісно орієнтоване навчання створює умови не стільки для формування та виховання, скільки для підтримки самоактуализирующееся людини, створення в ньому механізмів самореалізації, саморозвитку, саморегуляції і самовиховання, необхідних для становлення самобутнього особистісного образу, успішного діалогічного взаємодії з людьми. Без цього не може бути вчителі технології і предпрінімательстваа, здатного до самостійного вибору типу діяльності, конкретної ролі для себе, до вироблення власних цілей і засобів для досягнення їх. Отже, класифікуючи дидактичні ігри, важливо виходити з того, що у кожного учня в його діях є особистісний сенс, є і особистісна значимість навчання, на які й потрібно спиратися у вузівському навчальному процесі.
Спираючись на концепцію особистісно орієнтованого навчання і можливості реалізації її в практиці вузівського навчання з урахуванням особливостей навчальних дисциплін Підприємництво, Менеджмент і Маркетинг і розвитку ЗЗК особистості, нами об'єктивно виділено чотири види дидактичних ігор: пізнавальні, проектувально-дослідні, імітаційні, комплексні. При цьому ми виходимо з того, що центральною ланкою в ігровій ситуації для суб'єкта, включеного до неї, є проблема. Вона «пов'язує пізнавальну діяльність людини з об'єктивною дійсністю (через ситуацію)» (211, С.64). Граючий, потрапляючи в ігрову навчальну ситуацію, зосереджується на тому завданню, яке стоїть перед ним і повинна бути вирішена в ході гри. При вирішенні проблеми виникає пряме і опосередковане спілкування між гравцями, призначене для досягнення освітніх і виховних цілей. Таким чином, проблема, прихована в грі, стимулює особистісну потребу в пізнанні, що, у свою чергу, спонукає грає до актуалізації необхідних якостей особистості у постановці мети, відповідної проблеми, і, далі, до цілеспрямованої діяльності з вирішення проблеми. Проблема в даному випадку як би перекладається зі сфери потреби в сферу цілі людської діяльності (211).
Дидактична цінність цих ігор, як нам представляється, - у реалізації конкретних навчальних цілей із засвоєння предметних знань, а розвиваюча і виховна - у розвитку на основі набутих знань таких гностичних якостей та інтелектуальних здібностей, як кмітливість, винахідливість, аналіз і синтез, активність, контактність , самостійність. При цьому розподіл ігор строго на лексичні, фонетичні, граматичні, стилістичні та орфографічні представляється недостатньо адекватним, тому що навчання фонетиці практично неможливо без лексики, граматики - без лексики, стилістиці - без лексики та граматики і т.д. Так, важливо застосовувати ігри, які сприяють розвитку та лексичних та граматичних навичок на рівні слова; на рівні пропозиції - ігри, спрямовані на засвоєння лексики, граматики, фонетики; на рівні тексту - ігри, що розвивають орфографічні, лексичні та граматичні навички.
Друга група ігор - проектувально-дослідні, тобто ігри, спрямовані на вивчення проблеми і потребують проектування процесу її рішення учасниками.
Імітаційні ігри - це такі ігри, у яких рішення професійно спрямованої проблеми пов'язано з багатьма знаннями, вміннями і навичками майбутнього вчителя технології і підприємництва, його здатністю творчо мислити, приймати самостійні рішення в умовах моделювання майбутньої діяльності. Однією з функцій ігрового моделювання є пошук особистістю самостійного рішення в навчально-пізнавальної діяльності. Важливо враховувати, що на етапі початкового вузівського навчання доцільні такі типи ігрового моделювання. По-перше, репрезентативне - з поданням найбільш значущих, сутнісних або характерних явищ і ситуацій професійної діяльності. По-друге, варіативної - з підбором варіанти виконання діяльності до вже наявного. По-третє, проблемне, орієнтоване на вивчення професійної діяльності при вирішенні певного класу задач з наступним пошуком свого рішення стосовно конкретної проблемної ситуації. Нарешті, адаптивне моделювання, в якому використовується в якості основи відомий спосіб розв'язання завдання, але згодом цей спосіб адаптується до умов конкретної ситуації професійної діяльності, і перетворює (корективний), що складається в зміні даної ситуації (196).
Ряд авторів (В. А. Сластьонін, Л. С. Подимова) констатує, що в умовах ігрового моделювання навчальної діяльності здійснюється її перехід в навчально-творчу, оскільки при цьому використовуються резервні можливості та творчі здібності учнів, а їх миследеятельность звільняється від стереотипів, що дуже важливо у розвитку усвідомленої готовності до здійснення професійної діяльності (196).
Імітаційні ігри, таким чином, припускають у комплексі дидактичних ігор з розвитку ЗЗК активну самостійну діяльність учнів з імітаційного моделювання конкретних систем і ігрового моделювання професійної діяльності людини в цих системах. Найчастіше термін «імітаційні ігри» приймається для всіх видів ділових ігор, тому що такого роду ігри охоплюють основні сфери наслідувально-копіює моделювання життя. У ділових іграх імітація сприяє наближенню до реальної практики, діяльності з метою навчання чому-небудь. Імітаційні ігри входять, поряд з організаційно-діяльнісний, організаційно-комунікативними, організаційно-розумовими та рольовими іграми, в систему ділових ігор, оскільки кожна з них припускає ігрову імітаційну модель, яка відтворює умови, зміст, відносини, динаміку тієї чи іншої діяльності.
Характерно, що у світі сьогодні використовується більше 2 тисяч ділових ігор. У нашій країні ділові ігри виникли ще в 30-і роки. Їхня назва і форма відрізнялися від сьогоднішніх, але основні принципи розробки і застосування вже були відображені в них. Перша ділова гра, автором якої є М.М. Бірштейн, була орієнтована на навчальні цілі як засіб підготовки управлінських рішень і називалася тоді «організаційно-виробничими випробуваннями» (62). Саме поняття «ділова гра» прийшло з США, де в 1957 році ділова гра була застосована для навчання студентів-економістів і майбутніх керівників фірм.
Друга хвиля розробки та впровадження ділових ігор в нашій країні почалася з робіт І.М. Сироежін. Проблема ділової гри стала предметом дослідження багатьох вітчизняних і зарубіжних авторів (М. М. Бірштейн, А. А. Вербицький, Я. С. Гінзбург, В. М. Єфімов та ін.) В даний час ученими розробляються і теоретично обгрунтовуються такі різновиди ігор: навчально-ділові (А. А. Вербицький, П. І. Підкасистий), імітаційно-моделюючі (М. В. Кларін), ситуаційно-рольові (І. І. Богомолова, Л. А. Петровська), навчальні ігри (В. І. Бедерханова), організаційно - діяльні (О. С. Анісімов, Г. П. Щедровицький), дидактично-імітаційні (Ж. С. Хайдаров), імітаційні (М.М . Лебедєв), навчально-імітаційні (О. П. Знаменська), операційні (Р. Г. Грей, К. Ф. Грей), дидактичні (Є. В. Семенова, Н. Н. Страздас), навчально-рольові (Е . П. Коровяковская, О. П. Юдіна), пізнавальні ігри (Ю. К. Бабанський). А.А. Вербицький, багатопланово розглядає ділову гру у вищій школі з позицій знаково-контекстного навчання, бачить її сутність у тому, що вона є «формою відтворення предметного і соціального змісту професійної діяльності, моделювання систем відносин, характерних для даного виду праці» (47, С. 128). Тим самим, навчальна ділова гра задає в навчанні предметний і соціальний контексти майбутньої діяльності, дозволяє програти можливі варіанти поведінки, прийняття рішень, передбачувані конфлікти, ніж закріплює і розвиває найбільш важливі для вчителя технології і підприємництва якості його професійної діяльності.
Ділова гра, яка використовується в навчальному процесі як дидактичної, має низку особливостей, що долають недоліки традиційних методів навчання. Вона забезпечує, по-перше, системне уявлення навчального матеріалу, наближаючи учнів до реальних умов породження потреб у знаннях та їх практичному застосуванні, що розвиває свідомість навчання, особистісну активність, можливості переходу від пізнавальної мотивації до професійної. Вона дозволяє, по-друге, відтворити структуру і функціональні ланки майбутньої професійної діяльності в ігровій навчальної моделі, що дає сукупність навчального і виховного ефекту за рахунок забезпечення переходу від організації та регулювання діяльності викладачем до саморегуляції та самоорганізації діяльності самим обучащюімся. Нарешті, у неї досить широкі можливості вживання інформації у функції засобу регуляції квазіпрофессіональной діяльності, що перетворює цю інформацію в знання (47). Саме ці переваги ділової гри слід враховувати при педагогічному проектуванні системи дидактичної гри в процесі вузівського навчання. Винятково важливим є тут з'єднання особистісного та операційного аспектів діяльності навчаються в грі, в результаті чого суб'єкт гри - навчається - знаходить адекватний особистісний сенс у навчальній діяльності.
Проте тут слід враховувати соціально-психологічні труднощі й проблеми, об'єктивно виникають у ході ділової гри в силу суперечливого характеру розвитку групових взаємин, складності, породжені самим керівником ділової гри, його психологічно неписьменним втручанням (або невтручанням) в ігровий процес (64).
Усередині дидактичних ігор представляють інтерес для навчання у ВНЗ та організаційно-діяльні ігри (ОДГ), як новий вид ігрового моделювання, початок якому поклав Г.П. Щедровицький. Ігри даного класу - проблемні ділові, проблемно-орієнтовані, апробаційним-пошукові та інноваційні - найчастіше використовують в управлінській діяльності при вирішенні складних соціально-виробничих завдань. Головна їхня відмінність у навчанні вчителів технології та підприємництва від інших - це тривалість: для реалізації ОДГ потрібно від декількох днів до 2-3 тижнів. Перевагою цього виду гри є те, що вона постає як «рух всіх персонажів, їх втілюватимуть ігрогрупп і гравців в лінії моделювання труднощі, суміщення разногруппових утруднень в інтегральне утруднення, оформлення труднощі з його утримання до рівня проблеми, суміщення проблем в інтегральну проблему, знаходження шляхів допроблематізаціі для персонажів, для окремих груп і всієї гри в цілому, демонстрування дії відповідно до депроблематізаціей (зведення до задачі) в іншому «напрямку». О.С. Анісімов справедливо характеризує ОДГ як цілісну одиницю ігри нового типу, яка суміщає всі процеси колективного саморозвитку і розвитку діяльності (13).
Підводячи підсумки проведеного теоретичного аналізу проблеми дидактичних ігор і імітаційних методів активного навчання, можна уявити систему ігор з навчальним, які розвивають і виховним потенціалом ігрових методів у процесі підготовки вчителів технології та підприємництва з заданим якостями особистості (табл. 3).
Дидактичні ігри виступають як інструмент формування багатьох ЗЗК особистості професіонала і активізації його діяльності в навчальному процесі. Поєднання особистого досвіду і знань у них дозволяє студенту системно побачити процес майбутньої професійної діяльності. У запропонованих обставинах гри краще і легше усвідомлюється зміст навчання, а, виступаючи в різних ролях - навчається краще проявити себе, відчути впевненість у своїх силах. Проблемні ситуації несуть у собі можливість і необхідність визначення мети й целеосуществленія, що є істотною умовою розвитку професійно значущих якостей активної особистості. Учасники гри цілісно сприймають взаємопов'язані проблеми, витягують з пам'яті інформацію в потрібний момент, заповнюють її недолік інтуїтивним шляхом тож далі, отже, в дидактичній грі мислення грають виявляється і наочно образним, і ретроспективним, і прогностичності. Це означає, що навчається «бачить» у комплексі мікропроблеми, що виникають в процесі гри, і одночасно закріплює свою якість працювати на випередження, на передбачення можливих ситуації, успіхів і втрат у динаміці своїх майбутніх функціональних обов'язків (47).
На учасника дидактичної гри, включеної в навчальну діяльність, особливий вплив надає і атмосфера групового співробітництва, в якій він навчається долати психологічні бар'єри у спілкуванні з іншими людьми, удосконалювати якості своєї особистості, усувати такі якості, як нетерпимість, агресивність, образливість, замкнутість, які суттєво заважають ефективному виконанню навчальних, а в майбутньому професійних функцій.
Таблиця 3
Характеристика дидактичних ігор у процесі вузівського навчання.
Ознаки
активного
ігрового
навчання
Види ігор
Навчально-рольові
Ситуаційно-рольові
Комунікативно-рольові
Імітаційно-діяльні
Пізнавально-діяльні
Навчально-ділові
Організаційно-діяльні
Проектно-творчі
1. Наявність моделі керуючої системи, включеної в конкретну
систему діяльності в процесі навчання
+
+
+
+
+
+
+
-
2. Наявність моделі середовища взаємодії в процесі навчання і правил, що визначають поведінку людей
+
+
+
+
+
+
+
-
3. Наявність ролей
+
+
+
+
+
+
+
+
4. Різниця рольових цілей учасників гри
+
+
+
-
-
+
+
+
5. Взаємодія ролей
+
+
+
+
+
+
+
+
6. Многоальтерна-вність рішень
+
+
+
-
-
+
+
+
7. Наявність загальної мети у всього ігрового колективу
+
+
+
+
+
+
+
+
8. Наявність системи групового й індивідуального оцінювання діяльності уча-ників ігри
+
+
+
+
+
+
+
+
9. Наявність керованого емонаціонального напруги
+
+
+
+
+
+
+
+
10. Колективне вироблення рішень
-
+
+
+
+
+
+
+
Для успішного педагогічного проектування системи дидактичних ігор з метою розвитку ЗЗК особистості вчителя технології і підприємництва на навчальних заняттях, доцільно звернутися до розгляду провідних функцій дидактичної гри. Знання обліку функцій ігри допоможуть викладачу усвідомлено відібрати необхідні гри, чітко організувати їх, передбачати їхні педагогічні результати. В науках, які досліджують соціально-педагогічний аспект діяльності людини, під функцією найчастіше розуміють якісну характеристику, спрямовану на збереження, підтримку і розвиток системи (196). Функції гри - її різноманітна «корисність» (С. А. Шмаков). Безперечно, існують різні «корисності» ігри, пов'язані з навчальною діяльністю, з вихованням моральних якостей, з організацією міжособистісних відносин, з розвитком психічних процесів і т.д.
У таблиці 4 ми представляємо результати нашого порівняльного аналізу змісту функцій дидактичної гри у вузівському навчанні взагалі і при навчанні Підприємництва, Менеджменту та Маркетингу.

Таблиця 4

Цільові функції дидактичних ігор, що застосовуються з метою розвитку провідних якостей особистості майбутнього вчителя технології і підприємництва
Цільові функції гри
Зміст функцій у вузівському навчанні
Зміст функцій при навчанні дисциплін Підприємництво, Менеджмент і Маркетинг
1
2
3
1. Виховна
Формування моральних якостей і цінностей особистості на основі загальнолюдських норм, соціально орієнтованої мотивації
Формування оцінно-емоційного ставлення до світу, інтересу до вивчення дисциплін Підприємництво, Менеджмент і Маркетинг
2. Соціально-орієнтована
Передача особистості в ході ігрігровой діяльності знань, духовних і моральних ідеалів, еталонів соціального досвіду спілкування з людьми
Передача знань про суспільство, нормах культури спілкування, взаємодії; виховання почуттів, моральності
3. Навчальна
Стимулювання розвитку методів пізнавальної діяльності, умінь вчитися, потреби здобувати й поповнювати знання, осмислено оволодівати знаннями, вміннями та навичками.
Сприяння процесу оволодіння знаннями лексики, граматики, фонетики, вміннями і навичками говоріння, аудіювання, читання, письма та перекладу.
4. Організаційно-діяльнісна
Сприяння розвитку вмінь співпрацювати, працювати в колективі, приймати адекватні ситуації рішення, одержувати і цілеспрямовано використовувати інформацію
Організація діяльності учнів з добування предметних знань, стимулювання активності по засвоєнню навчального матеріалу
5. Розвиваюча
Розвиток інтелектуальної, емоційної і вольової сфер особистості майбутнього вчителя технології і підприємництва
Розумовий розвиток, вдосконалення здібностей до мови, гума-тарних, культурне та естетичне розвиток особистості грають
6. Побудительно-стимулююча
Вплив на комплекс здібностей і потреб учасників гри, їх потягів, бажань, прагнень, інтересів, переконань, сприяння позитивної спрямованості поведінки, розвитку внутрішньої позиції
Забезпечення задоволеності грають навчальним процесом, формування позитивного ставлення до вивчення підприємцями-мательства, Менеджменту та Маркетингу.
7. Комунікативна
Формування індивідуального стилю спілкування і поведінки при колективному вирішенні завдань, збагачення комунікативних якостей у структурі особистості майбутнього вчителя технології і підприємництва за рахунок встановлення в грі відносин суперництва, взаємодії та співробітництва при вирішенні загальної задачі
Розвиток комунікативної компетенції учнів, якостей взаємоповаги, взаєморозуміння, справедливого і успішної взаємодії
8. Психокорекційна
Природна корекція в ході гри негативних проявів особистісних якостей (замкнутість, запальність, конфліктність та ін), створення умов для подолання несумісності в спілкуванні, зняття напружених внутрішньоколективних відносин
Створення умов для зняття «затиску» навчаю-трудящих, їх острах бути самими собою, страху перед помилками, для целенаправ-ленного розвитку спосіб-ностей кожного грає в процесі взаємодії у групі
9. Рефлексивна
Допомога навчається в усвідомленні самого себе, у з'ясуванні того, як інші знають і розуміють його особистісні особливості, емоційний сос-тояние, педагогічне побудову в грі умовиводів, узагальнень, аналогій, оцінок
Оцінювання сфор-ванность своїх знань, умінь і навичок через оцінювання діяльності інших, справедлива само-оцінка досягнутого себе шляхом порівняння себе сьогоднішнього із вчорашнім
10. Функція саморозвитку та самоствердження
Стимулювання усвідомлення самим навчаються його здібностей і кращих якостей, підвищення віри у власні сили і можливості, розкриття в собі нового, непізнаного, важливого для діяльності і спілкування
Створення умов для збереження психічного здоров'я і повноцінного свідомої навчальної діяльності
Всі представлені функції дидактичних ігор доводять педагогічні можливості системного використання гри на заняттях Підприємництва, Менеджменту та Маркетингу з метою розвитку якостей особистості майбутнього вчителя технології і підприємництва. Очевидно, що при педагогічному проектуванні та організації ігрової навчальної діяльності необхідно прагнути до цілісної реалізації всіх функцій у педагогічному процесі навчання вчителя технології та підприємцями-мательства, хоча в кожній грі в рівній мірі не завжди можна в рівній мірі реалізувати всі виділені функції. Але те, що вони взаємопов'язані і взаємодоповнюють один одного, свідчить про безумовну цінності застосування дидактичної гри як важливого засобу розвитку особистості в процесі навчання.
У результаті аналізу психолого-педагогічної літератури з проблеми застосування дидактичної гри як засобу розвитку особистості можна зробити попередні висновки.
З точки зору психології, гра і вчення відображають взаємозв'язок спілкування, пізнання і праці. Оскільки становлення особистості відбувається саме в процесі діяльності, пізнання і спілкування, то дидактичну гру слід розглядати як особливий вид соціальної діяльності, свого роду школу соціального розвитку особистості, в якій закріплюються властивості, якості, здібності, необхідні для виконання соціальних і творчих функцій.
У педагогічних дослідженнях дидактична гра характеризується як поліфункціональне і багатоаспектне засіб навчання, виховання і розвитку особистості учнів, яке володіє великими потенційними можливостями для підвищення ефективності єдиного процесу всебічного та гармонійного розвитку особистості.
Дидактична гра у вузі за своїм змістом є своєрідним видом цільової діяльності, включеної в процес навчання вчителя технології і підприємництва і володіє такими структурними компонентами, як ігрові навчальні цілі та завдання, що відповідають загальним педагогічним чітко поставленим цілям професійного навчання, зміст, суб'єкти і правила гри, забезпечують засвоєння як предметного змісту навчальної дисципліни, так і норм соціальної поведінки. Під дидактичної грою ми розуміємо спеціально організовану навчально-пізнавальну діяльність, в якій купуються знання, формуються способи, вміння, навички, розвиваються професійно значущі якості особистості, що навчається за рахунок активного включення в соціально-комунікативну взаємодію в обстановці змагальності та творчого пошуку. При цьому на підставі концепції особистісно орієнтованого навчання та з урахуванням особливостей предметів Підприємництво, менеджмент та маркетинг ми виділяємо чотири види дидактичних ігор: пізнавальні, проектувально-дослідні, імітаційні, комплексні. В основі запропонованої нами класифікації - положення про те, що центральною ланкою ігрової ситуації є проблема, яка пов'язує пізнавальну діяльність людини з об'єктивною дійсністю.
Ігри, включені в процес навчання у ВНЗ, виконують виховні, соціально-орієнтують, організаційно-діяльні, спонукально-стимулюючі, комунікативні, психокорекційні, рефлексивні, навчальні та розвиваючі функції, а також функції саморозвитку та самоствердження у розвитку особистості. У зв'язку з цим можна припустити, що ігрова діяльність на заняттях Підприємництва, Менеджменту та Маркетингу може забезпечити розвиток особистості в плані розумового, морального, естетичного виховання, цілеспрямованого вдосконалення здібностей кожного граючого, формування уяви, суджень, придбання способів пізнавальної діяльності у поєднанні з набуттям знань і дієвим їх освоєнням в ході рольового спілкування.
Цінним для вузівської освіти представляється комплексний підхід до гри, яка не протистоїть традиційного типу навчання, не суперечить сучасної особистісно орієнтованої теорії навчання. Це може стати умовою педагогічного проектування такого інтегрованого навчання, в якому об'єднаються всі типи навчання, все краще, що було, є і буде в теорії і технології навчання. У зв'язку з цим у вузах особливої ​​гостроти набуває питання системного відбору і проектування видів і форм організації таких дидактичних ігор, які служать вдосконаленню вузівського процесу навчання, орієнтованого на підготовку вчителів технології та підприємництва, за своїм особистісним якостям відповідає певним нормам соціальної поведінки, соціальному замовленню суспільства .

Глава 2. Педагогічне проектування дидактичних ігор, розвиваючих професійно значущі якості особистості (по заняттях з підприємницької діяльності, менеджменту та маркетингу)
2.1 Педагогічне проектування системи особистісно орієнтованих дидактичних ігор, розвиваючих професійно значущі якості майбутнього вчителя технології і підприємництва
Застосування технологій навчання забезпечує логічну послідовність постановки і вирішення педагогічних завдань на основі вибору змісту, форм, методів і засобів навчання, адекватного цілям підготовки майбутнього вчителя технології і підприємництва. Невипадково тому, впровадження педагогічних технологій в освітній процес вузу пов'язане з розробкою ідей особистісно орієнтованого навчання, яке передбачає формування механізму саморегуляції особистості кожного учня як майбутнього професіонала. При цьому, навчальна ситуація, будучи основним процесуальним компонентом, актуалізує особистісні функції учнів. Тим самим істотно змінюється завдання вузівського викладача. Його функція полягає не тільки в тому, щоб передати знання, сформувати свідоме ставлення до навчання, але і організувати навчання як спільну діяльність, співробітництво. У структурі навчальної діяльності основну роль грають різноманітні форми взаємодії викладача з учнями та учнів один з одним, без усвідомленої підтримки, яких втрачається сенс вчення. Діяльність двох сторін педагогічного процесу спрямована на створення єдності цілей, перебудови взаємодії, при цьому відбувається поступове наростання активності учнів аж до встановлення равнопартнерскіх стосунки з викладачем.
Між тим, в масовому досвіді організації навчального процесу у сучасній вищій школі перехід до педагогіки особистісного розвитку відбувається повільно. Далеко не всі викладачі усвідомлюють необхідність зміни статусу предметних знань, перетворення їх з мети навчання в засіб розвитку особистості. Так як традиційні методи підготовки вчителів технології та підприємництва у відомому сенсі обмежені і не сприяють розвитку творчого мислення і самостійності учнів, то, на думку дослідників (С. А. Габрусевич, Г. А. Зорін, М. В. Кларін, Е.Н . Коротков, М. П. Шилов), необхідна активізація навчально-виховного процесу як шляхом модернізації існуючих форм і методів, так і шляхом розробки нових підходів.
Наше системне проектування дидактичних ігор, що застосовуються в навчально-виховному процесі ввузу, як раз і спрямоване на організацію такої спільної діяльності, в якій відбувається ефективне вирішення творчих завдань, створюються передумови для розвитку індивідуальності особистості, її професійно значущих якостей. Ми приймаємо за основу особистісно орієнтований підхід при проектуванні педагогічної системи дидактичних ігор у процесі вивчення Підприємництва, Менеджменту та Маркетингу, оскільки в рамках особистісно орієнтованої освіти відбувається становлення відповідального і усвідомленого самоврядування особистості, регуляція внутрішньої позиції і відносин учнів (25, 240, 3).
Як показало дослідження сутності дидактичної гри і можливостей впливу ігрової навчальної діяльності на розвиток особистості майбутнього вчителя технології і підприємництва, для розробки педагогічного системного проектування дидактичних ігор вузівському викладачеві слід насамперед визначити критерії успішності впливу ігор на розвиток ЗЗК особистості майбутнього вчителя технології і підприємництва. Як вважає П.М. Міст (і ми поділяємо цю точку зору), для кожної науки досить важливим є питання про критерії, якими можна керуватися при оцінці відбуваються явищ і процесів. Тільки при наявності таких критеріїв можна правильно зробити висновок про бажаних, найкращий варіант педагогічних впливів (71).
Проведений аналіз критеріїв переконує нас у тому, що всі розглянуті позиції дослідників узгоджуються з наступним визначенням: "Критерій - ознака, на підставі якого проводиться оцінка, визначення або класифікація чого-небудь, мірило судження, оцінки" (39, С.450). Звертає на себе увагу той факт, що кожен з дослідників пропонує свою систему критеріїв та показників, що відрізняється як за принципами виділення, так і самим кількісним набором показників. Це можна пояснити тим, що вивчення особистості, її властивостей - справа дуже складна, тому справжнім предметом об'єктивного спостереження в психології людини, є вчинки, поведінку людей, завжди включають внутрішнє психологічний зміст (188).
У результаті аналізу, вихідні позиції нашого дослідження при виборі критеріїв і показників процесу розвитку ЗЗК майбутнього вчителя технології і підприємництва на навчальних заняттях Підприємництва, Менеджменту та Маркетингу в умовах застосування системи дидактичних ігор визначалися, по-перше, на підставі характеристик і провідних якостей особистості, під -друге, професійно значущих якостей особистості вчителя технології і підприємництва і, по-третє, з урахуванням умов динамічного розвитку особистості студента у ВВНЗ. Серед умов, що відносяться до діяльності самого учня виділені: розуміння ним соціальної значимості своєї професії, інтерес до неї, усвідомлення вимог, які вона пред'являє до вчителя технології і підприємництва; позитивні мотиви, інтелектуальна і практична активність у навчанні, спілкуванні та службі; об'єктивність самооцінки особистісних якостей і прагнення до їх вдосконалення; сприятливий психологічний клімат у навчальному колективі. Сюди ми відносимо також і орієнтацію на максимальні результати і самореалізацію у всіх видах навчально-пізнавальної діяльності. Виходячи з цього, нами виділені критерії та показники успішності процесу розвитку ЗЗК майбутнього вчителя технології і підприємництва в дидактичній грі (табл.5).
При виділенні критеріїв та показників ми допускаємо і те, що виміряти рівень розвитку якого-небудь якості абсолютно об'єктивно неможливо. Оцінювання здійснюється людьми, тому елемент суб'єктивності завжди буде присутня. Одна з важливих ідей нашого дослідження полягає в тому, що процес розвитку ЗЗК майбутнього вчителя технології і підприємництва в ігровій навчальної діяльності невіддільний від педагогічного аналізу досягнутого рівня розвитку особистості на даному етапі навчання у ВВНЗ. Це положення визначає і напрямки діагностики нашого дослідження.

Таблиця 5

Критерії і показники успішності впливу системи дидактичних ігор на розвиток ЗЗК майбутнього вчителя технології і підприємництва

Критерії

Показники

1. Мотиваційно-ціннісний
а) ступінь мотивації участі в грі (налаштованість на гру, позитивна готовність включитися в гру).
2. Змістовний
а) рівень розвитку ЗЗК особистості (організаторських, проектувально - конструкторські-тивних, гностичних, комунікативних, моральних);
б) ступінь інтелектуальної актив-ності в навчанні.
3. Оціночно-результативний
а) успішність студентів;
б) розвиненість вміння об'єктивно оціни-ти себе та однокурсників;
в) ступінь активності в грі.
У діагностичному плані необхідно було, перш за все, визначити рівень розвитку ЗЗК особистості, оскільки саме на початковому етапі важливо розвести, як власне процес розвитку ЗЗК (структура якостей, суб'єкти, умови розвитку), так і ігрову середу, в якій розгортається цей процес. Тому при проведенні констатуючого етапу нашої дослідної роботи ми виходили з припущення, що діагностика розвитку ЗЗК в ігровій навчальної діяльності дозволяє спланувати не тільки алгоритм ефективної педагогічної організації дидактичних ігор, але й спрогнозувати їх наслідки для навчального процесу, що дасть можливість педагогу заздалегідь підготуватися до появи протиріч при впровадженні ігор у навчальний процес.
У ході констатуючого експерименту були узагальнені судження студентів про доцільність використання дидактичних ігор не тільки на навчальних заняттях з Підприємництву, Менеджменту та Маркетингу, а й в позаурочний час і на самопідготовки. Дані наведені в таблиці 8.

Таблиця 8

Думки студентів про доцільність застосування ігор на заняттях підприємництва (у відсотках)
Застосування ігор
На навчальних заняттях
У позанавчальний час
На самопідготовці
1. Так, доцільно
75,6
31,5
22,3
2. Ні, недоцільно
10,5
32,4
48,3
3. Важко сказати
13,9
36,1
29,4
При аналізі отриманих результатів ми не змогли однозначно відповісти на питання, чому близько 1 / 3 студентів вважає недоцільним використання ігор у позанавчальний час, і майже половина всіх опитаних - на самопідготовки. Більшість студентів так аргументували свої судження: великий обсяг завдань на самопідготовку, проведення тренажів та консультацій у другій половині дня, перевантаженість розкладу четвертими парами. Студенти вважають, що в силу цих обставин у них не буде достатньо часу для якісної і регулярної підготовки до ігор, це можливо тільки епізодично. Цей момент ми врахували далі при плануванні комплексних ігор.
Розмірковуючи про ступінь участі викладача у підготовці та проведенні ігор, студенти бачать викладача в наступних ролях: ведучого - 26%, учасника нарівні зі студентами-24%, арбітра - 22%, організатора - 21,3%, спостерігача - 4,6%, вболівальника - 2,1%. Характерно, що значна частина опитаних (76%) вважає, що викладачеві варто довіряти студентам підготовку та проведення гри, тим більше що в багатьох з них вже є досвід організації та проведення ігор, адже 47,1% з них з великим інтересом займалися цим ще в школі. У цій же групі є і частина студентів, що відрізнялися в школі пасивним ставленням до гри: 42,4% брали участь по необхідності, 2,1% байдуже ставилися до проведених ігор, а 7,5% - не брали ніякої участі в іграх.
Характерно, що при цьому студенти хотіли б виконувати в навчальній грі різні за ступенем активності і самовияву особистості ролі: виконавця (50,1%), провідного (17,2%), організатора (8,4%), арбітра (7,6 %) і тільки 17,7% - спостерігача і вболівальника. У тому числі, 12,1% виявили бажання виступати в кількох ролях: організатора, виконавця, ведучого і арбітрів. Як бачимо, ігрові ролі арбітра, організатора і ведучого, в яких виявляються важливі соціально-комунікативні якості особистості, готова взяти на себе значна частка студентів.
Ця інформація представляється нам дуже важливою для організації ігрової навчальної діяльності, оскільки облік налаштованості студентів на участь у грі дозволяє викладачеві делегувати повноваження організатора, ведучого, арбітра групі найактивніших студентів. А це означає, що навчаються безпосередньо включаються в процес підготовки, проведення та аналізу гри, тобто стають суб'єктами діяльності. За теорією Л.С. Виготського, процеси навчання і виховання розвивають людини не самі по собі, а лише тоді, коли мають діяльні форми і володіють відповідним змістом (130).
На підставі цього можна стверджувати, що діяльність студентів, які виконують ролі організатора, ведучого, арбітра, виконавця буде розвиваючої, викладач ж повинен сприяти цьому розвитку. Стрижневими при проектуванні та організації діяльності викладача нам бачаться такі завдання: а) підтримання ініціативи студентів у підготовці та проведенні ігор, б) сприяння розвитку творчого потенціалу студентів на базі співробітництва, в) облік індивідуальної налаштованості учнів на участь у грі та їх готовності до взаємодії в ігровий навчальної діяльності.
Для виявлення факторів та умов, які сприяють якісному проведенню гри на навчальних заняттях, студентам було запропоновано заздалегідь підготовлений перелік. В результаті статистичної обробки отримана ранжировка факторів (табл. 9).
Узагальнені думки студентів, представлені в таблиці 9, були надзвичайно важливі для організації нашого дослідної роботи. Оскільки мета дослідження - виявлення комплексу умов, що забезпечують успішний розвиток ЗЗК особистості учнів при використанні дидактичних ігор на заняттях з Підприємництву, Менеджменту та Маркетингу, то ми розглядаємо цю інформацію як дуже суттєву для нашої подальшої дослідної роботи.

Таблиця 9

Уявлення студентів про фактори, що сприяють успішності дидактичних ігор на заняттях з підприємництва

Фактори

Ранг
Особиста значущість гри, емоційний настрій учнів і викладача на участь у грі
1
Чітка організація гри (постановка завдань, пояснення ходу і правил гри, об'єктивна оцінка та підведення підсумків)
2
Взаємовідносини співробітництва і розуміння в групі
3
Свобода дій грають
4
Довіра до викладача в грі як до справедливого арбітра
5
Врахування інтересів граючих і актуальність змісту гри
6
Активність грають при підготовці, у процесі, під час обговорення результатів
7
Повторюваність ігор на навчальних заняттях
8
Обробка ранжировок проводилася так: підраховувалися суми рангів (місць), набрані кожним умовою, потім ці суми зводилися в квадрат і підсумовувалися. Узагальнена ранжировка отримана на основі найменшої суми рангів.
У педагогічному проектуванні системи дидактичних ігор важливо враховувати і те, що серед негативних якостей людей, які, на думку студентів, долаються в ході гри у процесі виконання навчальних завдань, називаються наступні: егоїзм (63%), невпевненість у собі (38,7% ), неорганізованість (31,5%), закомплексованість (30,3%), замкнутість (16,4%), нетовариськість (14,3%), невміння висловити свою думку (10,1%), страх бути незрозумілим (8 , 8%), скутість у вчинках (8%), впертість (7,1%), відчуженість (6,7%), агресивність (6,7%), тугодум (5,9%), пасивність (5,5 %), нерішучість (4,6%), байдужість до того, що відбувається (2,1%). При цьому студенти бачать якості, які можуть розвиватися у них завдяки активній участі у грі. Так, на перше місце вони ставлять ерудованість, далі в порядку значимості ініціативність, творческость, цілеспрямованість, самокритичність, самостійність, принциповість, відповідальність, культура думки й мови (однакові ранги). Далі йдуть: організованість, колективізм, здатність і вміння згуртувати людей, розвиток вимогливості до себе з повагою гідності товаришів (Додаток 1).
Таким чином, в результаті аналізу результатів нам вдалося сформулювати вимоги, що визначили специфіку процесів проектування і реалізації системи дидактичних ігор і діагностики впливу навчально-ігрової діяльності на розвиток ЗЗК особистості студента. Ці процеси повинні передбачати:
облік індивідуального досвіду участі в іграх кожного учня;
опору на оцінку розвиненості якостей і навченості студентів;
використання ігор як індивідуальної діяльності з розвитку і перетворенню ЗЗК особистості студентів;
проектування таких дидактичних ігор, в яких формувалися б уявлення студентів про практичне застосування знань, умінь і навичок, що додало б навчального процесу дієвий мотиваційний фон;
організацію колективно розподіленої діяльності між усіма учасниками ігропроцесса;
наявність зворотного зв'язку, як з цілою навчальної групою, так і на індивідуальному рівні з окремими студентами, для того щоб мати уявлення про можливі зміни в особистості студентів;
залучення вчителів технології і підприємництва в ролі експертів при оцінюванні рівня розвитку якостей особистості студентів для більшої об'єктивності оцінок.
Очевидно, що педагогічне проектування як діяльність вузівського викладача здійснюється поетапно. Кожен з етапів відповідає певним вимогам, спрямований на реалізацію конкретних цілей, реалізується в заданій черговості. Характер вичленування етапів залежить від рівня методологічної опрацювання проблеми, який визначається або загальними закономірностями проектування, або орієнтацією дослідників на схематичне відображення практики.
У теоретичному плані нами використано підхід В.І. Гинецинський до визначення етапів педагогічного проектування. Дослідник виділяє наступні етапи:
Констатація і оцінка результатів реальної практичної діяльності;
висунення гіпотез про зв'язок результатів з чинниками навчального процесу;
побудова конкретної педагогічної системи - 1;
побудова педагогічної системи - 2 спеціального цільового призначення;
побудова методики вимірювання параметрів системи;
порівняння результатів вимірювання функціонування системи -1 і системи -2;
побудова оптимізованого варіанту конкретної педагогічної системи (63).
У підсумку, наша узагальнена схема, що виконує роль «методологічного орієнтира» у здійсненні вузівським викладачем проектувальної діяльності, включає в себе кілька кроків:
Крок перший. Визначення мети проектування у виборі дидактичних ігор (цілепокладання).
Крок другий. З'ясування системи педагогічних факторів та умов, які впливають на досягнення мети розвитку ЗЗК студентів (орієнтування).
Крок третій. Опис педагогічної дійсності, що підлягає проектування (діагностика вихідного стану розвитку ЗЗК та відношення до гри).
Крок четвертий. Висування варіантів досягнення мети та оцінка ймовірності їх досягнення в конкретних умовах реалізації системи ігор: пізнавальних, проектувально-дослідних, імітаційних, комплексних (прогнозування).
Крок п'ятий. Побудова конкретної моделі (проекту) педагогічного об'єкта (моделювання) і побудова методики вимірювання параметрів педагогічного об'єкта (екстраполюючих контроль), тобто рівня розвитку організаторських, проектувально-конструктивних, гностичних, комунікативних, моральних якостей особистості учнів.
Крок сьомий. Реалізація проекту (впровадження).
Крок восьмий. Оцінка результатів здійснення проекту і порівняння з очікуваним рівнем розвитку ЗЗК студентів у навчально-пізнавальної діяльності.
Крок дев'ятий. Побудова оптимізованого варіанту конкретного педагогічного об'єкта, корекція дій учнів в ігровій діяльності з метою розвитку ЗЗК майбутнього вчителя технології і підприємництва.
Загальний зміст методологічних положень педагогічного проектування зводиться до наступного: а) перш ніж щось змінювати, необхідно знати сутність і початковий стан об'єкта зміни; б) на підставі результатів діяльності на попередньому етапі висуваються гіпотези щодо бажаного майбутнього даного об'єкта; в) визначення умов, детермінують зміна об'єкту, може здійснюватися на власне теоретичному рівні, на основі узагальнення аналогічного досвіду організації навчання і за рахунок випробування варіантів проектованої діяльності у практиці; г) результати узгодження відображаються в проекті (моделі) організації педагогічної дійсності; проекти можуть бути загального та цільового призначення; д) цілеспрямоване застосування об'єкта передбачає наявність системи відстеження, оцінки ступеня досягнення запланованих результатів, яка забезпечує зворотний зв'язок (3, 63).
Проектування системи особистісно орієнтованих дидактичних ігор, розвиваючих ЗЗК вчителя технології і підприємництва, здійснювалося нами з позицій основних положень системного підходу. Його сутність полягає у розгляді досліджуваного об'єкта як системи. Наше розуміння системного підходу базується на наступному визначенні: "Система - безліч елементів, що знаходяться у відносинах і зв'язках один з одним, яка утворює певну цілісність, єдність" (38, С.463).
Основними системними принципами є: цілісність (принципова незвідність елементів системи і невитравне з останніх властивостей цілого; залежність кожного елемента, властивості і відносини системи від його місця, функцій і так далі всередині цілого), структурність (можливість опису системи через встановлення її структури, тобто мережі зв'язків і відносин системи; обумовленість поведінки системи поведінкою її окремих компонентів і властивостями її структури), взаємозалежність системи і середовища (система формує і проявляє свої властивості в процесі взаємодії з середовищем, являючись при цьому провідним активним компонентом взаємодії), ієрархічність (кожен компонент системи у свою чергу може розглядатися як система, а використовувана в даному випадку система являє собою один з компонентів більш широкої системи), множинність опису кожної системи (в силу принципової складності кожної системи її адекватне пізнання потребує побудови безлічі різних моделей, кожна з яких описує лише певний аспект системи).
Реалізація принципів цілісності і структурності при педагогічному проектуванні системи дидактичних ігор передбачає в першу чергу знання сутності та вихідного стану об'єкта зміни, повне уявлення про конкретні початково заданих елементах системи ігор і зв'язках між ними. Облік елементів (мета, зміст, умови, правила, суб'єкти і т.д.), правил їх включення в систему і зв'язків між ними забезпечує модельне опис організації та функціонування системи ігор через її структуру. Всі елементи проектованої системи ігор повинні бути підпорядковані єдиній меті і є основними змінними параметрами моделі системи.
Якщо розглядати проектовану нами систему ігор (схема 1) з позицій її організації та функціонування, то вона може бути представлена ​​як взаєморозташування системоутворюючих елементів, таких, як мета, педагогічні завдання, суб'єкти гри (викладач - студенти), організаційно-діяльні умови дидактичної гри ( визначення змісту та цілей проведення ігрової діяльності, включеність суб'єктів у різні види ігор, організація навчально-ігрової діяльності, а також наявність системи оцінок та самооцінок процесу і результатів гри, соціально-педагогічні умови успішності ігрової навчальної діяльності студентів та особистісно-психологічні умови розвитку ЗЗК студентів в дидактичній грі.
Головним системоутворюючим елементом "по вертикалі" в проектованої нами системі дидактичних ігор є мета - розвиток ЗЗК особистості вчителя технології і підприємництва при включенні студентів у навчально-ігрову діяльність.
Мета, висловлюючи загальну спрямованість педагогічної системи, виступає як система конкретних завдань. Отже, мета і завдання співвідносяться як ціле і частина, система і її компоненти. Тому мета може бути представлена ​​як система вирішуваних завдань. При визначенні мети і педагогічних завдань конкретної дидактичної гри в навчальному процесі освоєння Підприємництва, Менеджменту та Маркетингу у ВВНЗ ми виходимо з того, що будь-яка гра має багатоцільовий характер, пов'язаний з багатоплановістю ігрової діяльності людини, тобто в грі відбувається поетапна реалізація проміжних цілей, підлеглих у свою чергу особистої мети кожного конкретного гравця. Здійснення ігрової діяльності починається з прийняття суб'єктом гри мети. Мета усвідомлюється самою людиною, і процес визначення мети приймає особистісний характер.
Оскільки в якості головної мети процесу виховання, навчання і розвитку в ході дидактичної гри у ВВНЗ ми розглядаємо розвиток ЗЗК особистості майбутнього вчителя технології і підприємництва, то досягнення цієї мети може здійснюватися через вирішення таких педагогічних завдань, як розвиток індивідуальних потреб у саморозвитку, самонавчання, самовихованні студентів, розвиток позитивної взаємодії з однокурсниками, формування активної позиції в ігровій навчальної діяльності. При досягненні мети розвитку ЗЗК особистості в дидактичній грі необхідно і можливо, спираючись на вже наявні мотиви діяльності, залучати студентів в ігрову навчальну діяльність, сприяє розвитку необхідних якостей.
Відомо, що в умовах вузівського навчання між суб'єктами досліджуваного процесу існує взаємодія, яка представляє собою комплекс впливів викладача на учнів, з одного боку, що навчаються на викладача, з іншого боку, і, нарешті, що навчаються один на одного (схема 2).
Схема 2
Педагогічне проектування змісту діяльності суб'єктів дидактичних особистісно розвиваючих ігор, спрямованих на розвиток ЗЗК вчителя технології і підприємництва
I. Підготовчий етап
1. Діагностичний етап
Діяльність педагога
Діяльність учнів
1
2
Аналіз навчальної ситуації в групі (позитивної готовності студентів до участі в грі, їх налаштованості на гру, мовної компетенції, інтересу студентів до предмета, характеру взаємин).
Діагностика індивідуальних особливостей студентів і сформованих рівнів розвитку ЗЗК особистості.
Усвідомлення свого статусу, характеру міжособистісних відносин.
Аналіз можливостей і здатності участі в грі.
Самооцінка знань, умінь і навичок з Підприємництву, Менеджменту та Маркетингу.
Самооцінка особистісних якостей.
2. Етап планування
Проектування правил та умов успішної ігрової навчальної діяльності.
Постановка навчально-ігрових завдань.
Визначення місця і часу проведення гри в плані заняття в поєднанні з іншими методами організації навчальної діяльності.
Розробка сценарію ДІ та змісту діяльності студентів.
З'ясування ступеня готовності учнів до участі у прогнозуванні індивідуальних здібностей студентів, до вирішення проблемних чи конфліктних ситуацій.
Прогнозування можливих труднощів (психологічних, мовних) і шляхів їх подолання.
Прийняття цілей ДІ.
Визначення рольового участі в грі і позитивний настрій на гру
Засвоєння необхідного для гри предметного навчального матеріалу. Формулювання власних завдань дії, уявлень про користь конкретної гри для особистого розвитку.
II. Етап безпосереднього здійснення навчально-ігрової діяльності
Організація ігрової навчальної діяльності, що розвиває ЗЗК особистості студентів з урахуванням функцій ігор.
Допомога і корекція стосунків і взаємин.
Спонукання до активної взаємодії.
Керівництво грою (організатор, виконавець, арбітр, спостерігач).
Сприяння саморозвитку і самонавчання студентів у грі.
Управління спілкуванням у системі суб'єкт-суб'єктних відносин у грі.
Участь в ігровій діяльності.
Мобілізація зусиль в ігровій діяльності, спільний творчий пошук шляхів вирішення проблемних ситуацій.
Індивідуальна особиста ініціатива у виконанні ігрової дії.
Реалізація особистісної концепції ігровий навчальної діяльності.
Відкритість спілкування й навчання в ході гри.
Прагнення до самореалізації, до втілення в грі своїх намірів, раскритіюспособностей.
III. Оціночно - результативний етап
Аналіз результатів ігрової діяльності та взаємодії групи.
Оцінювання складнощів і труднощів у процесі гри та шляхів їх вирішення.
Підведення підсумків роботи та особистого внеску, що грають.
Визначення ступеня сформованості ЗЗК та задоволеності студентів участю в грі.
Оцінка власного внеску та внеску учасників команди у спільну діяльність.
Аналіз невдач та їх причин.
Об'єктивна самооцінка і взаимооценка дій в грі.
Самоаналіз прояви ЗЗК в ході гри.
У рамках системного підходу встановлення як прямих, так і зворотних зв'язків є органічною частиною всього процесу проектування. У грі навчаються викладають або сприймають інформацію в процесі спілкування один з одним і викладачем. Викладач виступає або в ролі носія інформації, або як реципієнт інформації, що виходить від учнів. При цьому суть його дій зводиться то до того, щоб спланувати, організувати гру, висловити свою думку, то до того, щоб спроектувати хід ігрової діяльності з урахуванням виявлених у ході спілкування в грі недоліків, прорахунків. Характер дій навчаються також може бути двояким: з одного боку, вони виконують ігрові ролі, вирішують проблемні завдання індивідуально або в групі, оцінюють дії свої і партнерів по грі, а з іншого боку, працюють над вдосконаленням знань, умінь і навичок з предмета, розвитком якостей своєї особистості. У даному аспекті ми вважаємо за доцільне розглянути зміст діяльності суб'єктів навчально-ігрової діяльності.
Оскільки одним із принципів системного проектування є принцип взаємозалежності системи і середовища, який передбачає формування і прояв властивостей системи в процесі взаємодії з середовищем, охарактеризуємо умови, в яких реалізується система і які впливають на організацію та функціонування системи. Умови можна характеризувати як середовище, в якій реалізується постійна причинно-наслідковий зв'язок між виділеними предметами, явищами, процесами. Виявлення умов передбачає, з одного боку, чітке визначення явищ, між якими з'ясовується наявність стійкої детермінації, а з іншого - опис тієї «середовища», в якій дана зв'язок об'єктивно існує. Оскільки система дидактичних ігор, розвиваючих ЗЗК особистості вчителя технології і підприємництва, проектується нами для її реалізації в навчальному процесі ввузу, то доцільно розглянути ще визначення категорії «дидактичні умови». «Дидактичне умова - це обставина процесу навчання, яке є результатом цілеспрямованого відбору, конструювання та застосування елементів змісту, методів (прийомів), а також організаційних форм навчання для досягнення певних цілей» (7, С.124).

2.2 Реалізація особистісно розвиваючих дидактичних ігор у процесі організації навчальних занять з Підприємництву, Менеджменту та Маркетингу
Попереднє виділення структури професійно значущих якостей вчителя технології і підприємництва, відбір особистісно орієнтованих дидактичних ігор, їх адаптування до умов вузу і апробація, цільове педагогічне проектування системи дидактичних ігор на заняттях з Підприємництву, Менеджменту та Маркетингу та у позанавчальний час для розвитку якостей особистості майбутнього вчителя технології та підприємництва зумовили перехід до реалізації системи ігор на практиці.
Дидактична гра вводиться в навчальний процес як один із методів активного навчання, і її особливість у тому, що вона організується як спільна діяльність. Співробітництво в грі розвивається як взаємодію, при якому відбувається перехід від максимальної допомоги викладача у вирішенні навчальних завдань до послідовного наростання активності учнів, аж до повного саморегулювання дій і появи позиції партнерства з викладачем. У силу цього на практиці найбільш істотним моментом дидактичної гри є збереження її своєрідності як ігрової діяльності, в якій максимально проявляється самостійність, ініціатива, активність і творчість як особисті якості її учасників.
Специфіка навчального середовища реалізації дидактичних ігор визначається наступними факторами: кількість студентів у навчальній групі; успішність студентів з предмета (поточний, проміжний, підсумковий контроль); ставлення студентів до ігрової навчальної діяльності, їх налаштованість на гру (результати опитування); ступінь задоволеності участю в грі (результати опитування); рівень розвиненості особистісних якостей студентів (дані анкетування - оцінка експертів і самооцінка студентів).
За формою проведення у дослідній роботі гри поділяються на чотири групи: індивідуальні, парні, групові та колективні. Індивідуальна форма - дії однієї людини з виконання ігрового завдання. Парна форма - гра одну людину з іншим в обстановці змагання. Групова форма - гра трьох і більше суперників, які переслідують в обстановці змагальності одну і ту ж мету. Колективна форма - це групова гра, в якій змагання між окремими гравцями замінюють команди суперників.
У залежності від ступеня участі викладача в грі виділялися як гри з активною участю викладача (в якості керівника або навіть учасника), так і гри з пасивною участю викладача (у ролі арбітра, спостерігача, вболівальника). Причому характерно, що в будь-який з них діяльність грає стає активною самостійною діяльністю, а сам він - суб'єктом педагогічного процесу, виступаючим в різних ролях: учасника ігропроцесса, організатора, консультанта, експерта.
Ігри, що реалізуються на заняттях з Підприємництву, Менеджменту та Маркетингу характеризуються спільністю стадій і етапів функціонування. Як стадій та етапів проведення гри ми розглядаємо наступні: стадія підготовки гри (етап діагностики основних елементів, включаючи вибір теми, визначення цілей і завдань, визначення структури, діагностику факторів, що впливають на хід гри; етап підготовки сценарію); стадія проведення гри (етап ознайомлення учнів з вихідної ситуацією, розподіл ролей; етап проведення гри), стадія аналізу та підведення підсумків. Сценарій гри є поетапне, детальний опис дій її учасників. Він містить інформацію про основні напрямки діяльності, рекомендації для організатора гри, зберігаючи можливість для індивідуальної творчості і саморозвитку.
Аналіз результатів та підведення підсумків ігор на заняттях здійснюється, як правило, в ході колективного обговорення. Система оцінок дій учасників гри грунтується на таких критеріях: рівень знань навчального матеріалу, ступінь узгодженості дій учасників, рівень артистичності при виконанні рольових функцій, оригінальність рішення, швидкість виконання ігрового завдання, ступінь аргументованості при захисті своїх рішень, ступінь прояву особистісних якостей: ерудованість, принциповість , дисциплінованість, організованість, ініціативність, старанність, доброзичливість та інших.
У цілому система ігор включає в себе пізнавальні, проектувально-дослідні, імітаційні, комплексні гри. Причому, в нашій дослідній роботі застосовувалися різні види пізнавальних ігор.
Зупинимося докладніше на змісті деяких з них, які використані нами на навчальних заняттях. Форми організації гри «Маркетинг і підприємець» - найрізноманітніші: парна, групова і колективна, але найкраще вона проходить при колективній формі організації.
Гра «Маркетинг і підприємець» - є моделлю комплексу маркетингу. Мета учасників гри - реалізація товару, максимально задовольняти потреби споживачів. Участнкі розбиваються на ттрі команди (фірми). Кожна фірма виробляє свій товар, тобто розробляє детальну специфікацію і створює малюнки, що зображують ці товари. Інша фірма є конкурентом. Третя грйппа є споживачами та адміністраторами (журі).
Завдання:
1) Провести опитування споживачів, які повинні вміти визначити зміст питань анкети, методи і прийоми проведення опитувань, обробити получеееную інформацію.
2) Фірмам розробити товар відповідно до результатів опитування. Відібрати підготовлені малюнки, вирізки з журналів.
3) Розробити фірмовий стиль. Придумати і намалювати ваш фірмовий знак, назва фірми, стиль фірми.
4) Створити рекламний ролик прни допомогою комп'ютера, малюнків, оголошень.
5) Фірми представляють свій товар, показують рекламний ролик. Всі учасники органіщуют дискусію, задають питання, висловлюють свої міркування.
Адміністратори дають оцінку найбільш активним учасникам і вискеазивают думку про товар. Яка фірма набирає найбільшу кількість балів, той товар і реалізується. Підведення підсумків, вручення призів і нагород фірмам і окремим учасникам.
Як правило, всі ці ігри організовуються в парній, груповій або колективній формі, щоб зняти психологічні бар'єри у спілкуванні, проходять в обстановці змагальності, поліпшує емоційний настрій граючих. Якщо ж ігрові завдання вирішуються індивідуально, то все одно присутній колективне обговорення, в ході якого інтенсивно розвивається рефлексія дій учнів. У процесі гри кожен з учасників вступає в активну взаємодію з іншими членами команди, що створює умови для порівняння себе з однокурсниками, для визначення своїх помилок, виявлення недоліків в своїй діяльності, усвідомлення їх, а також для кращого пізнання один одного.
Особистісно розвиваючу цінність проектувально-дослідних ігор ми бачимо в тому, що навчаються беруть участь в них не просто тому, що це гра, а тому, що обставини ставлять їх перед вирішенням проблеми. Викладач же, вирішуючи завдання навчання спілкування, співробітництва, продумує і організовує гру таким чином, щоб здійснювалося мовленнєвий взаємодія учнів. Проектувально-дослідні гри, на наш погляд, несуть у собі дуже великий педагогічний потенціал. З одного боку, в них створюється проблемна ситуація, вирішення якої пов'язане з активізацією організаторських, конструктивних, комунікативних, гностичних якостей. З іншого боку, вирішити основну ігрову завдання не представляється можливим без вирішення завдання комунікативної. Процес спілкування при досягненні цілей, таким чином, надає допомогу при досягненні цілей, які стоять перед учнями в ході вирішення навчальної проблеми.
Гра «Конкурс на кращий реферат» проводиться після вивчення теми курсу. При роботі над темою навчаються відбирають, продумують навчальний матеріал, вивчають додаткові джерела з проблеми. Оформлення реферату вимагає від студентів умінь структурування матеріалу, аналізу, виділення головного і узагальнення інформації, умінь робити висновки. Сам конкурс проводиться на занятті і складається з уявлення рефератів членами команд-суперниць та дискусії. У ході дискусії опоненти задають питання, на які відповідають як доповідач, так і інші члени команди. Вільний обмін думками, в якому беруть участь всі члени групи, дозволяє проникнути в тему глибше. Після завершення конкурсу оцінюється як повідомлення представника, так і робота групи в цілому.
Таким чином, головна відмінність імітаційних ігор від ігор іншого типу ми бачимо, перш за все, в обов'язковому наявності професійно спрямованої проблеми, вирішення якої пов'язане з багатьма знаннями, вміннями і навичками майбутнього вчитель технології та підприємництва, його здатністю творчо мислити, приймати самостійні рішення. У цих іграх забезпечується перехід від організації та регулювання ігрової діяльності викладачем до самоорганізації і саморегуляції самими учнями. В імітаційних іграх на заняттях Підприємництва, Менеджменту та Маркетингу мотивується опанування та застосування знань учнями, що забезпечує осмисленість вчення, особистісну активність, і разом з тим, можливості переходу від пізнавальної активності до навчання, розвитку і виховання для професійної діяльності.
На наш погляд, всі ці види гри можуть здійснюватися в найбільш повній мірі на другому і третьому роках навчання, коли пройдено ввідно-корективний курс і створена досить міцна база для реалізації самостійного переносу раніше засвоєних знань і умінь у нове середовище.
В організаційно-педагогічному плані для ефективної педагогічної реалізації спроектованої системи дидактичних ігор в умовах традиційного навчання необхідно не тільки їх поєднання з іншими методами, але і дотримання певної послідовності в застосуванні ігор, обліку їх складності. Усередині кожної групи викладачеві слід варіювати ігри від простих до більш складним. Тут мається на увазі не тільки облік складності навчального матеріалу, включеного в ситуацію ігрової діяльності, а й ступінь проблемності завдання. Педагогічний врахування цієї вимоги сприяє логічного переходу від однієї гри до іншої, зв'язує їх в єдину дієву систему, покликану вирішувати завдання навчання, виховання і розвитку учнів.
У результаті аналізу досвіду використання різних форм організації ігрової навчальної діяльності в наших експериментальних групах видно, що найвищою продуктивністю в плані розвитку особистості учнів володіє така форма ігрової діяльності, при якій відбувається процес спільного рішення ігрових та навчальних завдань. Це досягається за рахунок підвищення інтелектуальної складності завдань, надання більшої самостійності навчаються у виборі стилю діяльності відповідно до їх застосуванням та індивідуальними здібностями, а також за рахунок проблемності творчих завдань. Такою формою організації дидактичної гри є її колективна форма. Тому, проектуючи й реалізуючи дидактичні ігри, в системі розвитку ЗЗК особистості учнів, ми акцентували увагу й на необхідності проведення ігор типу КВК, конкурсів, вікторин у позанавчальний час. При цьому в організаційно-педагогічному плані ми дотримувалися дотримання низки умов.
По-перше, такого роду гра повинна проводитися регулярно, не менше одного разу на семестр і бути органічно пов'язаної з навчальною роботою, грунтуватися на володінні навичками і вміннями, отриманими студентами на заняттях, і розвивати їх. По-друге, матеріал, використовуваний в позааудиторний час, повинен бути особистісно значущим для студентів, цікавим у пізнавальному плані, що розвиває їх особистість. По-третє, при організації ігрової діяльності в позааудиторний час потрібно використовувати різноманітні прийоми і методи роботи, щоб охопити якомога більшу кількість студентів. По-четверте, необхідно надавати максимальну самостійність навчаються на етапах підготовки та проведення конкурсів, вікторин.
Оскільки колективні форми ігрової діяльності в позааудиторний час не мають постійної організаційної структури, то при їх розробці слід орієнтуватися на тему, мету, умови проведення. Виходячи з цього, у позанавчальний час дидактична гра застосовується у вигляді комплексної програми, використання якої дає можливість навчаються:
- Активно брати участь у навчально-пізнавальної діяльності;
- Проявити самостійність у вирішенні мовленнєво завдань;
- Коректно спілкуватися один з одним в умовах змагання;
- Взяти участь у творчому колективній праці і т.д.
Цінним у реалізації на заняттях системи ігор є те, що ігрова діяльність організується як спільна діяльність, де навчаються пов'язані не тільки логікою виконання завдання, але і спільною відповідальністю за справу. У силу цього, викладачі, які застосовують дидактичні ігри в навчально-виховному процесі, неодмінно повинні враховувати налаштованість учнів на гру, їх бажання брати участь у грі. Крім того, у психолого-педагогічній літературі доведено, що від внутрішньої позиції особистості залежить її сприйнятливість або несприйнятливість до тих чи інших впливів. Отже, успішність процесу навчання та розвитку в ігровій діяльності залежить не тільки від зовнішніх факторів, а й від внутрішньої готовності учнів до участі в дидактичній грі, тобто від власної установки на певне поводження в грі. Педагогічне спостереження в ході дослідно-експериментальної роботи показало, що учасники гри по-різному ведуть себе в ігровій ситуації. Для кого-то обстановка спільного вирішення проблеми здається незвичайною, викликає розгубленість, хтось із учнів більше звик працювати індивідуально, автономно від інших, треті ж, навпаки, не можуть самі визначити правильність обраного ними способу дії, критично проаналізувати результати діяльності і тому часто звертаються з питаннями до викладача і однокурсникам.
У результаті проведеної експериментальної роботи аналіз ступеня налаштованості студентів на включення в систему дидактичних ігор в експериментальній групі в порівнянні з контрольною, де такої системи ігор не було, дав наступні результати (табл. 10).
Як видно з таблиці 10, число студентів з інтересом і активно брали участь в ігровій діяльності на навчальних заняттях в експериментальній групі в 2,1 рази вище в порівнянні з контрольною, а байдуже відносяться до гри студентів в 2 рази менше. Приблизно в 2 рази менше і кількість не брали участь у грі. Слід зазначити, що як в контрольній, так і в експериментальній групах найбільш активні і зацікавлені грою студенти з хорошою успішністю. Це пояснюється їх кращої підготовленістю до сприйняття мови викладача чи студента, який проводить гру, в силу більш високої комунікативної готовності брати участь у спілкуванні.

Таблиця 10

Динаміка настрою студентів на участь у дидактичних іграх на заняттях з підприємництва, менеджменту та маркетингу (у відсотках)
Характер участі в іграх
Склад учасників по успішності
Експеримент. група
Контрольна група
5 - 4
4 - 3
3
Разом
5 - 4
4 - 3
3
Разом
Зацікавлений-ное активну участь
27,3
24,2
9,1
60,6
12,9
12,9
3,2
29
Участь у ДІ в силу навчальної необхідності
9,1
3
18,2
30,3
9,7
16,1
25,8
51,6
Байдуже і пасивне ставлення
3
-
6,1
9,1
3,2
3,2
13,0
19,4
Велике значення для доцільною реалізації системи дидактичних ігор має розуміння всіма учасниками ігрової діяльності значущості для них дидактичної гри. Те, що для одних умов є вдалим і ефективним, для інших умов та інших учнів може виявитися неприйнятним. Вибір окремих дидактичних ігор і їх співвідношення з іншими методами і засобами організації навчального процесу, потребами грають є дуже важливим при включенні системи ігор у навчальний процес.
Як показує досвід, дидактична гра сприяє розширенню кругозору та ерудиції, розвитку таких розумових операцій, як аналіз, синтез, зіставлення, прогнозування, відновлення цілого з його складовими, висування і захист гіпотез та інших. Ігрова діяльність учнів сприяє підвищенню їх мотивації, зняття психологічних бар'єрів, що ускладнюють спілкування.
Виходячи з цього, відкриваються реальні можливості впливу на розвиток в особистості учнів тих здібностей, які їм необхідні в майбутньому, за допомогою вибору та організації дидактичних ігор як засобу розвитку якостей майбутніх учителів технології і підприємництва в учнів на заняттях Підприємництва, Менеджменту та Маркетингу. Однак перш ніж говорити про розвиненість ЗЗК, звернемося до аналізу успішності в контрольній та експериментальній групах.
Аналіз динаміки успішності в експериментальній і контрольній групах показує переваги використання експериментальної системи дидактичних ігор у навчальному процесі. Як бачимо, в експериментальній групі приріст успішності студентів стабільно вище, а це свідчить про те, що реалізована система дидактичних ігор створювала умови для інтенсифікації процесу навчання, перш за все за рахунок активності учнів під час підготовки, в процесі і при обговоренні результатів, а також завдяки врахуванню інтересів, що грають і актуальності змісту. Досвід переконує нас, що гра, включена в навчальний процес, сприяє розвитку пізнавальної активності учнів у вивченні Підприємництва, Менеджменту та Маркетингу, а захопливість і відчуття посильності завдань благотворно позначаються на результатах навчання.
Таким чином, видно, що всі без винятку ігри сприяють розвитку резервних можливостей учнів і їх здібностей. Причому, імітаційні та проектувально-дослідні гри представляються найбільш значущими для студентів з хорошою підготовкою, оскільки дозволяють позбавитися від стереотипів у мисленні, сприяють розвитку самостійності у вчинках і стосунках, здатності до самоаналізу та рефлексії. У силу того, що розвиток якостей особистості відбувається в діяльності, пізнанні і спілкуванні, в результаті колективно здійснюваного справи, а студенти із слабкою підготовкою найбільш активні в пізнавальних, а потім проектувально-дослідних іграх, то ця група студентів вважає найбільш значущими для себе в плані розвитку особистісних якостей пізнавальні та проектувально-дослідні гри.
Разом з тим, студенти з середнім рівнем компетенції при правильній організації гри викладачем можуть брати участь у всіх видах дидактичних ігор на заняттях Підприємництва, Менеджменту та Маркетингу і розподіляють їх за ступенем значущості в наступному порядку: пізнавальні - проектувально - дослідницькі - імітаційні.
Як показує наш аналіз досвіду роботи і експериментальних даних, специфіка дидактичної гри сприяє згуртованості навчальної групи, розвитку комунікативних якостей. У навчально-ігрової діяльності спілкування носить більш тісний і особистий характер на відміну від інших видів навчальної діяльності. Рівень розвитку чотирьох з п'яти комунікативних якостей (товариськість, почуття гумору, здатність до співтворчості та діалогу з людьми, доброзичливість у відносинах з людьми) став високим. При цьому дуже велика відповідальність за розвиток моральних якостей у студентів у навчальному процесі покладається на викладача. Особливі вимоги пред'являються до здатності викладача налагодити відносини з групою, відчути характер учнів, оцінити їх рівень освіти і виховання, для того, щоб найбільш успішно вибирати способи і методи впливу на них.
Саме тому так важливо вміння викладача Підприємництва, Менеджменту та Маркетингу будувати правильні стосунки з учнями, створювати ситуації, в яких студенти могли б проявити максимально свої найкращі якості, отримали заряд оптимізму. За оцінкою експертів, максимальний розрив серед моральних якостей спостерігається по таким якостям, як дисциплінованість, відповідальність за виконувану справу.

2.3 Умови успішного впливу дидактичних ігор на розвиток професійно значущих якостей вчителя технології і підприємництва
Освітній процес у вузі, представляючи собою комплексну систему дидактичних впливів, спрямований в рамках особистісно орієнтованого навчання на реалізацію цілей розвитку особистості. Виходячи з принципово вірного положення про формування і розвиток особистості в діяльності, у тому числі і ігровий, доцільно розглянути стратегії впливу на особистість учнів з метою досягнення більшої результативності в плані розвитку їх ЗЗК. Результати нашої дослідно-експериментальної роботи з проектування і реалізації системи особистісно орієнтованих дидактичних ігор на заняттях з Підприємництву, Менеджменту та Маркетингу у вузі дозволяють систематизувати соціально-педагогічні умови успішного застосування ігрової навчальної діяльності, організаційно-діяльні умови дидактичної гри та особистісно-психологічні умови розвитку ЗЗК студентів у грі.
Мета і завдання розвитку ЗЗК особистості майбутнього вчителя технології і підприємництва в ході дидактичної гри при вивченні Підприємництва, Менеджменту та Маркетингу у ВВНЗ формуються під впливом умов реалізації діяльності, оскільки умови висловлюють відношення предмета до оточуючих його явищам, без яких він існувати не може, а сам предмет виступає як щось обумовлене. Інакше кажучи, "умова - як щодо зовнішнє предмету різноманіття об'єктивного світу, на відміну від причини, що породжує те чи інше явище чи процес, становить те середовище, обстановку, в якій останні виникають, існують і розвиваються" (215, С.474) Таким чином, умови, а також всі взаємозв'язки і залежності між ними і дії грає в цих умовах, спрямовані на досягнення мети та отримання результатів, служать реалізації мети і завдань гри.
Аналіз досвіду застосування дидактичних ігор дозволив виділити, перш за все, дуже важливі для навчання у ВНЗ та розвитку ЗЗК особистості соціально-педагогічні умови успішного прмененія ігровий навчальної діяльності. Серед них: дотримання законів, принципів і правил дидактичної гри; взаємозв'язок навчально-ігрової діяльності з проектувальною і оціночною діяльністю; цільової педагогічний вибір викладачем адекватних видів і форм організації дидактичних ігор, що відповідають меті та завданням навчально-виховного процесу; здійснення індивідуально-диференційованого підходу до студентам з різним рівнем навченості по предмету і з різною налаштованістю на гру.
Результати аналізу проведених робіт з проблеми застосування дидактичних ігор у навчально-виховному процесі ВВУЗів свідчить, що педагогами вироблені принципи і закони ігрової діяльності, які необхідно враховувати при реалізації дидактичних ігор (С. Н. Злобіна, П. М. Підкасистий). У дослідній роботі підтверджено, що завданням розвитку ЗЗК особистості вчителя технології і підприємництва відповідають певні закони і принципи організації і проведення гри. Так, закон вільної комунікації означає планування єдиного та зрозумілого всім гравцям мови символів і знаків ігри, єдиної системи координат, обчислення та фіксації результатів гри. Закон єдності мети висловлює єдине прагнення всіх гравців до досягнення найбільшого кінцевого результату гри, а закон постійної дії виражається в необхідності послідовності і черговості ігрових дій. Закон автооценкі дій означає, що досягнуті гравцем або командою результати є об'єктивною та достовірною оцінкою рівня і якості підготовки до гри.
При організації ігор ми враховували такі принципи, як активність позиції, відкритість навчаються в їхніх діях, цікавість в розігруванні і виконанні ролей, принцип індивідуальності і колективності, самодіяльності і самостійності, принцип проблемності. Активність як основний принцип ігрової діяльності висловлює прояв фізичних та інтелектуальних сил людини, починаючи з підготовки до гри, в самому її процесі, а також у ході обговорення отриманих результатів. Відкритість і доступність позиції в грі виявляються в тому, що будь-яка гра будується для вільної участі у ній людей. Проблемність реалізується при вирішенні завдань гри. Цікавість і емоційність відображають у дидактичній грі захоплюючі й цікаві прояви ігрової діяльності, які мають сильний емоційний вплив на гравців, стаючи однією з основних причин спонукання до особистої участі в грі. Дидактичний зміст цього положення в тому, що цікавість і емоційність посилюють пізнавальний інтерес до гри і активність у процесах підготовки, участі і на оціночно-результативний етапі. Розігрування і виконання ролей у грі на навчальному занятті засноване на ігровому моделюванні людської діяльності і відображає явища часткового або повного відтворення в ролі і імпровізації самої ролі. Дидактичний зміст цього принципу полягає в тому, що його реалізація в дидактичній грі дозволяє моделювати майбутню професійну діяльність учителів технології і підприємництва і навчати студентів на основі сполучених моделей навчання та праці. Принцип індивідуальності відображає суто особисте ставлення людини до гри, в якій розвиваються ті чи інші якості, які мають цілком певну цінність для особистісного та професійного зростання грає. Для цього важливо, щоб у кожній грі мало місце прояв суто індивідуальних якостей як умова для самовираження і самоствердження, що навчаються. У використаних нами на заняттях дидактичних іграх колективність висловлює спільний характер взаємозалежної і взаємозалежної ігрової діяльності в групах або командах, де кожен грає являє собою індивідуальність, а принцип діалогічності спілкування та взаємодії партнерів по грі відображає стиль вирішення навчальних завдань, підготовки та прийняття рішень, розвитку пізнавальної активності. Одночасно з цим ми враховуємо, що самодіяльність і самостійність гравця в грі - далеко не одне і те ж. Так, самодіяльність проявляється в особистому почин гравця, а самостійність несе в собі функцію управління мимовільно вибираним варіантом дій і діяльності.
Дуже важливим, як показує наш досвід застосування дидактичної гри, є дотримання принципу двуплановости гри, коли досягнення ігрових навчальних цілей служить засобом реалізації цілей розвитку особистості, цілей навчання і виховання (47).
Відповідно до законів і принципами організації навчально-ігрової діяльності розробляються правила кожної конкретної гри. Правила гри - це ті положення, в яких відбивається сутність гри, співвідношення всіх її компонентів. Правила гри встановлюють логічний порядок протікання гри, вони ніяк не обмежують розвиток ігрової діяльності учнів, а створюють сприятливі умови для максимального прояву потенційних здібностей грають завдяки їх активності.
Цільовий педагогічний вибір адекватних видів і форм організації навчально-ігрової діяльності передбачає цілеспрямоване застосування дидактичних ігор у відповідності з цілями кожного конкретного навчального заняття і етапом проведення заняття, а також у взаємозв'язку з іншими методами і засобами навчання і виховання. Для того щоб педагогічна організація ігрової навчальної діяльності була успішною, педагогу важливо заздалегідь мати уявлення про цілі і завдання заняття і його передбачувані результати. Уміло організована гра вплітається в канву заняття і вступає у свої права, поєднуючись з іншими методами і засобами, як форма відносин, що грають, як засіб, що допомагає учням зрозуміти і прийняти ставлення керівництва і відповідальної залежності, боргу і дисципліни, як метод збагачення емоційної сфери, що грають.
В якості умови успішного застосування дидактичних ігор виділяється взаємозв'язок навчальної діяльності з проектувальною і оцінною діяльністю. Ця умова реалізується в нашій дослідно-експериментальної роботи через: - формування громадської думки, який стверджує цінність колективної ігрової діяльності; - проектування організації дидактичних ігор з метою узгодження особистих інтересів кожного з інтересами всієї команди; - постійну зміну ролей "виконавець - організатор - ведучий - арбітр - спостерігач "; - обговорення взаємовідносин, що виникають при організації колективної залежності грають від участі в грі кожного; - надання свободи дій навчаються для самостійного планування, аналізу та оцінки своєї ігрової діяльності.
Особливо слід підкреслити значення загального думки членів команди і оцінки результатів ігрової діяльності студентів. Загальновідомо, що в цій формі реагування команда виступає суб'єктом виховання. Проти оцінки членів команди, однокурсників важко заперечити, в той час як оцінка викладача нерідко викликає сумнів у її об'єктивності з боку студентів. Як показує наш досвід, об'єктивність і справедливість оцінки позитивно стимулюють студентів, допомагають усунути недоліки в навчанні, у взаєминах з однокурсниками.
Викладач, яку б гру він ні організовував, постійно повинен контролювати навчально-виховно-розвиваюче дія гри. Це необхідно тому, що перетворення педагогічних методів впливу в грі у внутрішні способи організації поведінки та діяльності самих учнів - одне з найважливіших засобів розвитку їх особистості. Чим більш чітко сформульована особистісна концепція ігровий навчальної діяльності учнів, тим більш успішно педагогічний вплив гри.
В якості ще однієї умови успішного впливу дидактичних ігор на розвиток ЗЗК вчителя технології і підприємництва ми розглядаємо установку навчаються на творчу самореалізацію в навчально-ігрової діяльності. Самореалізація визначається подвійністю позиції особистості в процесі гри: грає усвідомлює себе водночас як суб'єкт і об'єкт ігропроцесса. Гра дозволяє людині «бути на голову вище самого себе, свого звичайного поведінки» (54, С.74), по-різному координувати своє власне «я» (143, С.83). І якщо в грі розкриваються резервні можливості учнів, відбувається особистісне гармонійне самовираження та саморозвиток, підвищення працездатності, то це свідчить про успішність застосування тієї чи іншої гри.
Прагнення студентів до адекватної самооцінки власної участі у дидактичній грі розглядається нами як один з важливих факторів розвитку особистості, сама ж самооцінка - як одна із значущих характеристик особистості. Від неї залежить активність людини і його прагнення до самовдосконалення. Тому в ході нашої дослідно-експериментальної роботи було важливо знати, як і ступінь адекватності самооцінки студентів, щоб правильно побудувати систему взаємин для досягнення найбільшої користі від участі студентів у грі. Слід зауважити, що прагнення до адекватної самооцінки, будучи цінним інструментом педагогічного проектування дидактичних ігор в системі розвитку ЗЗК, відкриває реальну можливість формування відсутніх якостей особистості вчителя технології і підприємництва. Сама ж ігрова навчальна діяльність будується як цілеспрямований і формує особистість студента експеримент.
Як організаційно-діяльнісних умов дидактичної гри ми розглядаємо такі: визначення змісту і цілей проведення навчально-ігрової діяльності, встановлення суб'єкт-суб'єктних відносин у грі, включення учнів у різні види дидактичних ігор, організація навчально-ігрової діяльності студентів, наявність загальної системи оцінок і самооцінок процесу і результатів дидактичної гри.
Визначення змісту і цілей гри передбачає такий підхід до проведення навчально-ігрової діяльності, який зв'язує в єдину систему весь процес від виникнення педагогічного задуму, спрямованого на вирішення педагогічних завдань до аналізу та оцінки результатів співтворчості. У рамках такого підходу концентруються творчі зусилля всіх суб'єктів гри, здійснюється підпорядкування всіх структурних компонентів ігрової навчальної діяльності реалізації мети та педагогічних завдань підготовки творчої особистості вчителя технології і підприємництва. Крім того, відбір змісту дидактичних ігор здійснюється з урахуванням діяльнісних здібностей учнів до активного виконання ігрових ролей як соціально та індивідуально значущих.
При використанні дидактичних ігор у навчальному процесі ввузу істотне значення має встановлення суб'єкт-суб'єктних відносин, заснованих на міжособистісному взаємодії викладача та студента і навчаються між собою. Викладач, займаючи позицію партнера-помічника, сприяє створенню реальних передумов для саморозвитку особистості учнів. Він повинен робити все на навчальному занятті з застосуванням ігор так, як ніби інакше й бути не може. Однак це не означає, що викладач не управляє ходом гри і не здійснює контроль. Навпаки, наш досвід показує, що гра набуває природний характер в тому випадку, коли викладач готується до гри: вміло розподіляє ролі, передбачає всі труднощі, мотивує ігрові ситуації, підтримує загальний позитивний емоційний фон, тобто виступає як «соціально-компетентне і одночасно професійно - зацікавлена ​​особа ». (214, с.249).
Спільна доцільна діяльність двох суб'єктів ігровий навчальної діяльності, «ефективне соціально-педагогічна взаємодія» (Л. В. Філліпова), спрямовані насамперед на утвердження і самоствердження статусу навчаються у світі суспільних відносин, явищ, розвиток знань, умінь, установок і особистісних якостей.
У той же час в процесі гри навчаються вступають в спілкування один з одним. Готовність до конструктивного спілкування, неупередженому відношенню до протилежної думки, визнання раціонального моменту в іншій позиції є не тільки принципами, але й необхідними умовами реалізації ігрової навчальної діяльності в системі «навчається - навчається».
Суттєвою характеристикою діалогічного спілкування в рамках дидактичної гри є рівність позицій і активна роль взаємодіючих сторін. Індивідуалізоване ставлення суб'єктів ігри один до одного, до змісту гри та навчальної дисципліни проявляється в діях, настроях і перетвориться в групове ставлення суб'єктів. Останнє не є простою сумою відносин людей, а його слід розглядати як складне інтегративне утворення, результат взаємодії, взаємовпливу і взаємодоповнення учасників гри.
Результати дидактичної гри оцінюються зазвичай ігровими балами або судженнями викладача і учасників гри. Підсумки гри виступають у подвійному плані - як ігровий і як навчально-пізнавальний результат. У ході заключного обговорення, які навчаються спільно аналізують не тільки хід і результати гри, але й хід навчально-ігрової взаємодії. Сенс такого обговорення в тому, щоб спонукати учнів переглянути стереотипи неефективних дій.

ВИСНОВОК
Пошук шляхів та умов розвитку ЗЗК особистості вчителя технології і підприємництва при навчанні Підприємництву, Менеджменту та Маркетингу у вузі дозволяє сформулювати ряд висновків.
У психолого-педагогічному плані ЗЗК, по-перше, співвідносяться з певною діяльністю, по-друге, характеризуються як здатності до конкретної діяльності, які в цій же діяльності і розвиваються. З урахуванням цих особливостей ЗЗК особистості вчителя технології і підприємництва виступають як сукупність істотних і найбільш стійких особистісних властивостей, умінь і здібностей, які необхідні для виконання професійних функцій і реалізації людини у службовій діяльності.
У практичному плані при організації педагогічної діяльності з розвитку ЗЗК вчителя технології і підприємництва в системі навчання важливо враховувати широкі можливості навчальної дисципліни Підприємництво, Менеджмент і Маркетинг в плані розвитку соціально-комунікативних якостей, реалізованих у процесах діяльності, спілкування та пізнання випускника ввузу.
Аналіз психолого-педагогічних досліджень та досвіду використання дидактичної гри в навчальному процесі вузів дозволив виявити і врахувати її педагогічні можливості в різнобічному розвитку особистості учнів, розкрити методологічні аспекти теорії дидактичної гри як засобу розвитку професійно значущих якостей майбутнього вчителя технології і підприємництва на заняттях Підприємництва, Менеджменту і Маркетингу. У психологічному плані гра представлена ​​як результат взаємозв'язку спілкування, пізнання і праці, як особливий вид соціальної діяльності, в якій формується індивідуальна свідомість людини. Програвання в грі різних життєвих ситуацій є актуальним, значущим, необхідним для розвитку особистості, змінює її свідомість, формує стійкі, в тому числі професійні інтереси, потреби, навички взаємодії і дії.
Дидактична гра, виступаючи як багатоаспектне засіб навчання, виховання і розвитку особистості учнів, володіє великими педагогічними можливостями, що і дозволяє включити її в процес підготовки майбутніх учителів технології і підприємництва. Дидактична гра - спеціально організована навчально-пізнавальна діяльність, в якій купуються знання, формуються способи, вміння, навички, розвиваються професійно значущі якості особистості, що навчається за рахунок активного включення в соціально-комунікативну взаємодію в обстановці змагальності та творчого пошуку. У практиці навчання Підприємництво, менеджмент та Маркетингу дидактичні ігри являють собою особливий засіб організації пізнавальної діяльності, всебічного розвитку особистості в плані її розумового, етико-естетичного виховання, розвитку комунікативних умінь і оцінно-емоційного ставлення до дійсності, оточенню, собі. Методологічною основою педагогічного проектування системи особистісно орієнтованих ігор на заняттях з Підприємництву, Менеджменту та Маркетингу, розвиваючих ЗЗК є системний підхід. Його використання дозволяє розробити модель ігрової діяльності як взаєморозташування і взаємозв'язок елементів, таких, як мета, педагогічні завдання, суб'єкти гри (викладач - студенти), організаційно-діяльні умови здійснення дидактичної гри, соціально-педагогічні умови успішності ігрової навчальної діяльності та особистісно-психологічні умови розвитку ЗЗК студентів у грі.
Типологія особистісно орієнтованих дидактичних ігор, що забезпечують зростання ЗЗК особистості, включає в себе пізнавальні, проектувально-дослідні, імітаційні та комплексні гри. В основі даної типології положення про гру як носії проблеми, яка пов'язує пізнавальну діяльність людини з об'єктивною дійсністю, а також базові положення теорії особистісно орієнтованого навчання і особливості навчальних дисциплін Підприємництво, Менеджмент і Маркетинг, в рамках якої реалізуються відібрані й адаптовані до умов вузу гри.
Додати в блог або на сайт

Цей текст може містити помилки.

Педагогіка | Курсова
414.4кб. | скачати


Схожі роботи:
Дидактичні ігри як засіб розвитку професійно-значущих якостей майбутнього вчителя технології
Формування професійно-значущих якостей особистості вчителя
Формування професійно значущих якостей майбутніх учителів
Формування професійно-значущих якостей майбутніх учителів
Дидактичні ігри як засіб розвитку пізнавального інтересу на уроках навчання грамоті
Дидактичні ігри як засіб розвитку екологічних знань про живу природу в дітей старшого дошкільного
Дидактичні ігри як засіб розвитку екологічних знань про живу природу в дітей старшого дошкільного 2
Рухливі ігри як засіб розвитку психофізичних якостей у дітей 6-7 років на прикладі МДОУ дс 10
Професійно-рольова ідентифікація майбутнього вчителя у взаєминах з викладачами
© Усі права захищені
написати до нас