Віртуальна культура як соціокультурний феномен суспільства постмоде

[ виправити ] текст може містити помилки, будь ласка перевіряйте перш ніж використовувати.

скачати

Введення

Останні десятиліття ХХ століття відзначені процесами, істотним чином трансформувати сучасну соціокультурну реальність. Розвиток засобів масової комунікації і повномасштабне впровадження нових інформаційних технологій, призвело до того, що взаємодія людей в сучасному суспільстві все більше набуває віртуальний характер. У результаті інтенсивної інформатизації та глобалізації соціальних і культурних процесів стало можливим поява нового соціального простору, що отримав назву віртуальної реальності.

Віртуальна культура та її сутність

Проблематика віртуальної реальності давно вийшла за межі наукової сфери кібернетики і досягла кордонів гуманітарного знання, де знаходить свій відгук у рамках соціально-філософської, психологічної та культурологічної проблематики. Спектр досліджень феномену віртуальної реальності в цих областях охоплює цілий ряд проблем, однією з яких є формування в рамках культури постмодерну нової віртуальної культури, яка має специфічними рисами.
Незважаючи на те, що феномен віртуальної реальності є відносно новою сферою досліджень, на сьогоднішній день можна виділити два напрямки, які можуть бути представлені як аксіологічні підходи до її осмислення.
Перший напрямок розглядає феномен віртуальної реальності в контексті осмислення технічних засобів для її створення та перспектив функціонального застосування в різних галузях життєдіяльності (комп'ютерному дизайні, навчально-тренувальних системах), тобто акцентує увагу на аналізі передумов і наслідків принципово нового якісного рівня розвитку сучасних інформаційно-комунікативних систем. У рамках даного напрямку під віртуальною реальністю розуміється технічно конструируемая за допомогою комп'ютерних засобів інтерактивне середовище породження та оперування об'єктами, подібними реальним або уявним, на основі їх тривимірного графічного подання, симуляції їх фізичних властивостей (об'єм, рух і т.д.), а також їх здатності впливу і самостійного присутності у просторі. Віртуальна реальність передбачає також створення засобами спеціального комп'ютерного обладнання ефекту присутності людини в цій об'єктної середовищі, що супроводжується відчуттям єдності з комп'ютером.
Даний підхід до дослідження віртуальної реальності представляється в деякій мірі утилітарним, оскільки не дає розуміння природи даного феномена, його співвідношення з соціальною реальністю.
До другого напрямку належать концепції віртуальної реальності, що розглядають віртуальну реальність з точки зору проблеми природи реальності, як розвиток ідеї множинності світів, споконвічної невизначеності і відносності "реального світу". Характерним стає протиставлення реальності і віртуальності як опозиції речі і копії, речі і подоби. Провідний представник постнекласичної філософії, Ж. Бодріяр, вважає, що точність і досконалість технічного відтворення об'єктів, їх знакова репрезентація конструює інші об'єкти - симулякри, з яких і складається віртуальна реальність. Під віртуальною реальністю розуміється організований простір симулякрів - особливих об'єктів, "відчужених знаків", які на відміну від знаків-копій фіксують не схожість, а відмінність з референтною реальністю. На противагу актуальною дійсності, виражає цілісність, стабільність і завершеність, віртуальна реальність є джерелом відмінності і різноманіття. Соціальний теоретик М. Постер, зіставляючи феномен віртуальної реальності з "ефектом реального часу" у сфері телекомунікацій відзначає, що відбувається проблематизація реальності, ставиться під сумнів обгрунтованість, ексклюзивність і очевидність "звичайного часу", простору та ідентичності.
Виходячи з постмодерністського розуміння специфіки феномену віртуальної реальності передбачається можливим виділити ряд відмінних особливостей віртуальної культури, що формуються в результаті трансформації соціокультурних процесів. Розглянемо ці особливості.
Постер фіксує конституювання симуляційної культури з притаманною їй множинністю реальностей. Незважаючи на те, що віртуальна реальність не стала загальнокультурної практикою, проте вона володіє величезним потенціалом для породження інших культурних ідентичностей і моделей суб'єктивності.
Визначальною рисою віртуальної культури є побудоване за принципом мультимедійного гіпертексту віртуальний простір, тобто специфічна організація інформаційних масивів, елементи яких пов'язані між собою асоціативними відносинами. У силу специфіки просторової організації віртуальної реальності у віртуальній культурі формується інша логіка мислення: нелінійна, непослідовна, недетерміністская, асоціативна. Ці ефекти досягаються завдяки моделюванню "іншого соціуму" і "іншого часу" (відмінного від реального соціального часу): неодновимірному, оборотного, різноспрямованого і нескінченного (безвідносно до існування людства).
Цікавою видається також точка зору філософа У. Еко, який аналізуючи культурний простір, висуває ідею "відсутньої структури". За його думки, людська діяльність пов'язана з інтерпретацією знаків і практично вичерпується нею. Стосовно до віртуальної культурі суспільства постмодерну можна говорити про те, що статус знака і статус об'єкта виявляються невиразні.

Соціальні мережі як ресурс соціальної адаптації

Актуальність дослідження соціальних мереж як ресурсу соціальної адаптації клієнтських груп соціальної роботи детермінована необхідністю раціоналізації механізмів функціонування інститутів соціальної роботи в умовах громадянського суспільства, а також впливом цього ресурсу на соціалізацію індивідів і груп. При цьому, соціальні мережі розглядаються нами як найважливіший і найбільш перспективний ресурс соціальної адаптації клієнтських груп соціальної роботи. Перспективи вивчення ролі і місця соціальних мереж в соціальній адаптації клієнтських груп соціальної роботи, на наш погляд, широкі, оскільки отримані результати дослідження можуть бути використані при обгрунтуванні соціальної політики і проведенні соціальних програм, а також в аспекті формування форм і методів роботи з різними категоріями населення . Крім того, вивчення соціальних мереж, присутніх в житті індивіда - досить нова і актуальна дослідницька область для російської соціологічної науки. Загальний науковий інтерес до даної проблематики виражений в роботах як вітчизняних, так і зарубіжних дослідників.
У зв'язку з цим, за підтримки РГНФ ми реалізуємо програму теоретико-методологічного та прикладного дослідження ресурсу соціальних мереж клієнтських груп соціальної роботи. В основу дослідження було покладено нормативно-інтерпретатівний підхід, запропонований проф. М.В. Роммом в роботі "Адаптація особистості в соціумі: теоретико-методологічний аспект". Виходячи з установок нормативно-інтерпретативного теоретико-методологічного підходу, для визначення ролі і місця соціальних мереж в процесі соціальної адаптації різних клієнтських груп соціальної роботи, пропонується авторська класифікація соціальних мереж. Така класифікація, на наш погляд, здатна виявити можливості використання соціальних мереж як ресурсу в процесі соціальної адаптації з метою регулювання цих процесів. В якості підстав для класифікації пропонується використовувати наступні: масштаб соціальних мереж (нормативна складова); якісний склад учасників взаємодії (нормативно-інтепретатівная складова); наявність учасників характерних для даної клієнтської групи соціальної роботи (інтерпретативна складова); характер взаємодій учасників усередині мереж (нормативно- інтепретатівная складова); інтенсивність зв'язків учасників соціальних мереж (нормативна складова); результат взаємодії учасників соціальних мереж (нормативна складова).
З метою встановлення складу суб'єктів взаємодії в соціальній мережі, що визначає успішність адаптації клієнтських груп соціальної роботи була підготовлена ​​програма соціологічного дослідження. Об'єкт дослідження: соціальні мережі як ресурс адаптації клієнтських груп соціальної роботи. Гіпотеза-підстава: існує залежність між успішністю адаптації клієнтських груп соціальної роботи і якісним і кількісним складом соціальної мережі.
Емпіричним об'єктом дослідження виступають клієнтські групи соціальної роботи: люди з обмеженими можливостями здоров'я (генеральна сукупність дорівнює 197022 чол) та люди похилого віку м. Новосибірська (генеральна сукупність дорівнює 704340 чол). Тип побудови вибіркової сукупності - цілеспрямований. Відбір одиниць спостереження у вибіркову сукупність здійснюється методом першого зустрічного. Для опитування були сформовані такі квоти респондентів:
1) люди з обмеженими можливостями здоров'я - 240 чол. (Високий рівень адаптації - 80 чол., Середній рівень адаптації - 80 чол., Низький рівень адаптації - 80 чол);
2) люди похилого віку - 240 чол. (З таким же розподілом за рівнем адаптації).
Згідно з задумом дослідження послідовність дослідницьких процедур полягає в наступному:
1 етап. Формування квот респондентів за допомогою тестування рівня їх адаптації. Інструментарієм збору інформації виступає тест "Визначення рівня адаптації".
2 етап. Анкетне опитування представників клієнтських груп з сформованих квот. По-перше, респондентами за допомогою процедури ранжування суб'єктів взаємодії соціальної мережі, визначається сукупність найбільш значущих суб'єктів, що сприяють успішної адаптації (анкета "Значимість суб'єктів взаємодії в соціальній мережі"), по-друге, респондентами здійснюється бальна оцінка фактичної заходи їх взаємодії із суб'єктами соціальної мережі , з наступною формалізованою обробкою отриманих даних за допомогою математичних методів факторного аналізу (анкета "Оцінка фактичної міри взаємодії з суб'єктами соціальної мережі"), по-третє, виділяються і аналізуються внутрішні агреговані фактори, що характеризують склад соціальної мережі і міру фактичної взаємодії суб'єктів соціальної мережі з представниками клієнтських груп, отримані в результаті факторного аналізу, по-четверте, фіксується склад соціальної мережі, що визначає успішність адаптації представників клієнтських груп соціальної роботи.
3 етап. Інтерв'ю з представниками різних клієнтських груп і різним рівнем їх адаптації. Мета інтерв'ю - перевірка зроблених висновків за кількісним та якісним складом учасників соціальної мережі, що сприяє успішній адаптації клієнтських груп соціальної роботи.
У даний період у відповідності з запланованими етапами роботи за грантом здійснюється збір первинної інформації з метою її подальшої обробки та інтерпретації. Передбачається, що результати дослідження дозволять обгрунтувати якісний і кількісний склад соціальної мережі, що сприяє успішній адаптації досліджуваних клієнтських груп соціальної роботи та обгрунтувати механізм включення індивіда до структури такої мережі.

Віртуальні співтовариства в рольових онлайнових іграх: формування та соціальні функції

Розвиток і вдосконалення комп'ютерних технологій в останні кілька десятиліть призвела до виникнення абсолютно нової сфери життєдіяльності людини - віртуальної реальності. На сьогоднішній день (відповідно до аналізу даних фонду "Громадська думка" та служби "ROMIR - monitoring") число постійних користувачів Інтернету досягла 16 мільйонів чоловік, з яких 40% (що в абсолютних цифрах становить 6,4 млн. осіб) є гравцями рольових онлайнових ігор. Таким чином, близько 5,5% російського суспільства є потенційними членами спільнот рольових онлайнових ігор, які все частіше підміняють не тільки соціальну, але й об'єктивну реальність.
Як було з'ясовано в ході дослідження, віртуальні соціальні спільноти мають всі ознаки, що виділяються теоретиками соціальних систем (наприклад, В. С. Соловйовим), притаманні соціальним системам об'єктивної соціальної реальності. Мова йде, в першу чергу, про таких критеріях формування спільнот як: загальні смислові взаємозв'язку (ідеї, цінності), характерні для даного співтовариства, зовнішній або внутрішній організуючий фактор, сприятливі умови середовища, необхідні для функціонування даної соціальної системи. У нашому випадку такими факторами виступають (у відповідному порядку): єдність захоплення однією зі сфер віртуального світу - певної Грою (правила кожної з яких дуже специфічні), можливість постійної комунікації та формальні документи (характерний приклад - Конституція гри "Time Zero"), і , власне, сама мережа Інтернет, яка виступає тут середовищем для розглянутих соціальних систем.
Тим не менше, у нашій країні ця тема тільки набуває популярності серед дослідників. Це пов'язано, в першу чергу, з нерозумінням її важливості як виключно актуальною й об'єктивною теми для соціологічного дослідження. Адже, фактично, сьогодні ми маємо 6 мільйонів чоловік, які живуть за невивченим нами соціальним законам, що, у свою чергу, несе потенційну небезпеку стабільному розвитку російського суспільства.
Отже, спільноти рольових онлайнових ігор формуються на тих же засадах, що й реальні соціальні спільноти.
Як вже говорилося вище, 25 вересня 1997 року виходить гра, яка здійснила революцію в сфері рольових онлайнових ігор, - Ultima Online. Фактично, в подальшому саме її характеристики послужили основою для розвитку сфери рольових онлайнових ігор. Власне, соціологічний аспект цих ігор полягає в тому, що їхні творці відмовилися від використання тільки боїв в якості основи гри. "Гра - це не тільки бої, - говорить виконавчий продюсер Origin (один із головних творців MMORPG) Джефф Андерсон. - Є безліч ігор про суцільне вбивство. Ми ж хочемо внести в гру соціальний аспект". Саме такий підхід, в кінцевому рахунку, і визначив перспективу розвитку рольових онлайнових ігор в світі і в нашій країні.
Ще однією характеристикою, крім виконання деяких типових функцій соціальних систем, є наявність явної соціальної структури в цих іграх. У звичайних рольових іграх гравець вже вибирає для себе певну роль (зазвичай в іграх ця роль безпосередньо залежить від роду віртуальної діяльності - воїн, ремонтник та інше). Але, коли ми говоримо про рольові онлайнових іграх, то тут ці ролі взаємодію між собою, утворюючи соціальну структуру. Це свідчить про виникнення зовсім нового феномену - віртуального співтовариства гравців рольових онлайнових ігор, нового віртуального соціуму.
Необхідно відзначити і ще один важливий момент - у спільнотах рольових онлайнових ігор створюються всі зовнішні атрибути цілком реального суспільства: власну мову, закони, прототипи культури.
Слід також зазначити, що нас, в першу чергу будуть цікавити соціологічні аспекти даної проблеми, психології людини як члена суспільства.
У рольової онлайнової гри формується зовсім інша особистість як така. Побудувати свою особистість тут зовсім не складно - саме це і породжує все більший інтерес з такого роду ігор. Домогтися успіхів в сучасному реальному соціумі об'єктивно не просто, для цього потрібні щоденні зусилля. А є простий варіант - домогтися успіху у віртуальному світі, від чого людина отримує практично таке ж задоволення. Але такий процес породжує ще більш важливу проблему. Власне, саме в цьому і полягає соціологічна важливість цього явища: реальне суспільство фактично втрачає контроль над таким індивідом, оскільки він живе у відповідності з уже іншими цінностями - цінностями віртуального світу. Відповідно до цього, змінюється і його сприйняття дійсності.
Проте ігри (у даному випадку, будь-які) існували завжди. Проте до певного моменту вони допомагали, але не заважали людині жити. Гра завжди була підготовкою до життя, тоді як сьогодні вона стає її замінником, або ж компенсатором її функцій. Сьогодні ж захоплення іграми починає заважати людині жити в реальному світі і самореалізуватися.
Таким чином, хочеться виділити два основних моменти, які повною мірою характеризують цю проблему. Перший момент - в основі соціальної девіації лежить можливість створення зовсім іншої особистості в іншій (віртуальної) соціальному середовищі. Другий аспект проблеми - включення індивіда у віртуальні соціальні взаємодії зі збитком (часто потенційним) реальності. Індивід, таким чином, позиціонує себе не як члена, наприклад, російського суспільства, а як свого персонажа у віртуальному світі. Це несе загрозу перш за все реальним соціальним структурам.

Висновок

Отже, важливою характеристикою віртуальної культури є її мозаїчність, пов'язана з особливостями процесу пізнання, а також структурування та ціннісного відбору соціального досвіду життєдіяльності. Як наслідок інтенсивного впровадження комп'ютерних інформаційних технологій в повсякденне культуру, безперервного і безладного потоку інформації, поширюваного, головним чином, засобами масової комунікації, формується певний тип віртуальної культури, що поєднує в собі випадкові елементи культур різних народів та епох. Дані елементи осідають за певними статистичним законам у свідомості індивідів, утворюючи щось на зразок "сховища повідомлень". Таким чином, не відбувається ціннісного відбору і структурування соціального досвіду як у випадку спрямованого процесу пізнання, що реалізується за допомогою системи освіти. У цьому полягає основна відмінність віртуальної культури від культури в її традиційному розумінні в науці як ціннісно-відібраного та символіко-семіотично організованого досвіду багатьох людей.

Список літератури

1. Еко У. Від інтернету до Гуттенберг: текст і гіпертекст / / Інтернет. М., 2008.
2. Бодрійяр Ж. Симулякри і симуляція / / Філософія епохи постмодер-ну. / Зб. переказів та рефератів. - Мінськ, 2006.
3. Моль А. Соціодинаміка культури / / М.: ЛКІ, 2008.
4. Розін В.М. Віртуальна реальність як форма сучасного дискурсу / / Віртуальна реальність: Філософські і психологічні аспекти. М., 2007.
5. Кузьміна О.А., Яницький О.М. Міжособистісні мережі російських зелених / / Соціологічний журнал. 2008. № 3 / 4.
6. Ромм, М.В. Адаптація особистості в соціумі: Теоретико-методологічний аспект / М.В. Ромм. - Новосибірськ: Наука. Сибірська видавнича фірма РАН, 2002.
7. Petersen, I. Saporta, ML Seidel. Offering a Job: Meritocracy and Social Networks / / American Journal of Sociology. Nov 2006. Vol.106. No.3.
8. Антипов Г.А. Чи можливо будівництво соціальних систем? / / Наукові записки Сибірської Академії державної служби: У 3-х Т.Т. III. - К.: СібАГС, 2005.
9. Іванов Д.В. Віртуалізація суспільства. Версія 2.0. - СПб. - 2008.
10. Кастельс М. Інформаційна епоха: економіка, суспільство і культура. - М. - 2007.
11. Романовський Н.В. Інтерфейси соціології та кіберпростору / / СОЦИС. - 2008. - № 1.
Додати в блог або на сайт

Цей текст може містити помилки.

Соціологія і суспільствознавство | Реферат
39.2кб. | скачати


Схожі роботи:
Віртуальна культура як соціокультурний феномен суспільства постмодерну
Реклама як соціокультурний феномен сучасного українського суспільства
Тусовка як соціокультурний феномен
Освіта як соціокультурний феномен
Провінція як соціокультурний феномен
Естетичне як соціокультурний феномен філософсько-історичний аналіз
Естетичне як соціокультурний феномен філософсько історичний аналіз
Релігійні об`єднання в елліністичному Єгипті як соціокультурний феномен
Інтернет як віртуальна реальність суспільства
© Усі права захищені
написати до нас