Використання рольових ігор при навчанні інформатики

[ виправити ] текст може містити помилки, будь ласка перевіряйте перш ніж використовувати.

скачати

Федеральне агентство з освіти
Державна освітня установа середньої професійної освіти
«Дагестанський професійно-педагогічний коледж»

ДИПЛОМНА РОБОТА

Тема: Використання рольових ігор при вивченні інформатики
Мутаірова Асият Алімхановна

Спеціальність 050202 -

«Інформатика»

Курс 6, група 1 ПІ

Керівник:
Іскандирова Ажар Асадулаевна,
викладач інформатики
Форма навчання: очна
Кизляр, 2008

Зміст
Введення. 3
Глава I. Основні поняття рольової гри в навчальному процесі. 6
1.1. Гра та історія її виникнення. 6
1.2. Форми рольових ігор на різних вікових етапах. 8
1.3. Навчальні функції рольових ігор. 9
1.4. Структура рольових ігор. 11
1.5. Навчальні можливості рольових ігор. 13
Глава II. Методика використання рольових ігор на уроках інформатики. 15
2.1. Розробка рольових ігрову навчальну характеру. 15
2.2. Приклади рольових ігор. 17
Глава III. Дослідницька частина. 27
3.1. Констатуючий експеримент. 27
3.2. Формуючий експеримент. 28
3.3. Контрольний експеримент. 28
Висновок. 31
Список літератури .. 32
Додаток. 34

Введення
Критичне становище з навчанням інформатики в школі сьогодні очевидно. Проблема ця, звичайно, багатоаспектна. Вона включає і підготовку вчительських кадрів, і стан методичної науки.
Серед вчителів інформатики чимало людей, відданих своїй професії, справжніх ентузіастів своєї справи. Але їх енергія часто непродуктивно витрачається на кустарне виготовлення посібників, підбірку і розмноження матеріалів. Гостро стоїть проблема підвищення кваліфікації вчителів.
Результат такого положення в наявності. Випускники школи не можуть виконувати елементарні роботи, які вони "вивчали" роками. А в цьому, по-моєму, проблема не стільки учнів, скільки проблема методики викладання і можливість його використання.
Проте процеси, що відбуваються в сучасному світі, створюють потужний стимул для зміни ситуації, що склалася. Світ розвивається по шляху інтернаціоналізації. Знання інформатики сьогодні - не тільки культурна, але й економічна потреба. Це усвідомлюється у всіх країнах.
У навчанні інформатики склалася унікальна ситуація, коли практика випереджає теорію. Ще не переосмислені цілі і завдання викладання, в стадії обговорення знаходяться нові концепції та підходи, але в практику вже потужно вторгаються нові форми і методи, створюється досвід, який настійно вимагає наукового узагальнення і осмислення.
Найбільш життєздатним у даний період виявився інтенсивний метод. Іншими словами, учні не усвідомлюють, що вони навчаються, в силу того, що створюється сильна ілюзія реальної комунікації.
Інтенсивний метод, який би, як це не парадоксально, навчальну ситуацію з реальною комунікацією, базується на високій мотивації. Ця мотивація досягається, зокрема, використанням ігрових стимулів, включених в усі види навчальних матеріалів.
Присвоєння кожному учневі престижної соціальної ролі та постійну увагу до його індивідуальної значущості допомагають зняти психологічні бар'єри, що є необхідною умовою успішного навчання. Роль - маска допомагає школяреві проявляти ті сторони своєї особистості, які він вважає за можливе відкрити в комунікації, і, з іншого боку, умовність гри дозволяє приховати ті сторони індивідуальності, які учень не хотів би робити надбанням колективу. Заняття будуються таким чином, що доброзичливе ставлення до учня знімає страх перед можливою помилкою. Прояв інтересу до учню як до значимого партнера сприяє зняттю почуття невпевненості.
Отже, потреба у швидкому та ефективному оволодінні інформатикою, а також згадані вище причини привели мене до вибору саме цієї теми дипломної роботи.
Рольова гра - є одна з форм організації навчальної ситуації, використовуваної в навчальних цілях.
Мета дипломного дослідження: з'ясувати і аналізувати роль рольових ігор при вивченні інформатики в загальноосвітній школі.
Завдання дипломного дослідження:
1. Вивчення та аналіз методичної літератури з даної теми.
2. Розгляд деяких рольових ігор та методику їх застосування на уроках інформатики в школі.
3. Проведення дипломного дослідження з даного питання.
Предмет дослідження - методика використання рольових ігор при вивченні інформатики в загальноосвітній школі.
Об'єкт дослідження - уроки інформатики у базовому ланці в загальноосвітній школі.
Гіпотеза - навчання буде успішною, якщо об'єднувати навчальну ситуацію з реальною комунікацією з використанням ігрових стимулів, включених в усі види навчальних матеріалів дисципліни, що вивчається.
Методи:
1. Метод збору та аналізу даних.
2. Анкетування
3. Метод ігрової терапії.
4. Метод діагностики.
5. Статистично-математичний метод обробки даних.
Дана робота може становити інтерес для вчителів інформатики.
Базою для проведення дослідження було Ново-Крестьяновская середня школа.

Глава I Основні поняття рольової гри в навчальному процесі

1.1 Гра та історія її виникнення

На мою думку, правильним буде почати з того, що ж таке гра і як вона з'явилася. Сам термін "гра" на різних мовах відповідає поняттям про жарт і сміх, легкості і задоволенні і вказує на зв'язок цього процесу з позитивними емоціями. Вершиною еволюції ігрової діяльності є сюжетна або рольова гра, за термінологією Л. С. Виготського "уявна ситуація".
Розбіжність змісту ігрової дії і складових його операцій призводить до того, що дитина грає в уявній ситуації, породжуючи і стимулюючи тим самим процес уяви: Робота з образами, що пронизує всю ігрову діяльність, стимулює процеси мислення.
За М. Ф. Стронін, гра - особливо організоване заняття, що вимагає напруги емоційних та розумових сил. Гра завжди передбачає прийняття рішення - як діяти, що сказати? Бажання вирішити ці питання загострює розумову діяльність граючих. А якщо дитина при цьому буде говорити іноземною мовою? Не таяться чи тут багаті навчальні можливості? Діти, однак, над цим не замислюються. Для них гра перш за все - захоплююче заняття. Цим-то вона і приваблює вчителів. У грі всі рівні. Вона посильна навіть самим слабким учням. Почуття рівності, атмосфера захопленості й радості, відчуття посильності завдань - все це дає дітям можливість подолати сором'язливість, що заважає вільно вживати в мові слова чужої мови, і благотворно позначається на результатах навчання. Гра являє собою невелику ситуацію, побудова якої нагадує драматичний твір зі своїм сюжетом, конфліктом і дійовими особами. У ході гри ситуація програється кілька разів і при цьому щоразу в новому варіанті. Але разом з тим ситуація гри - ситуація реального життя. Незважаючи на чіткі умови гри і обмеженість використовуваного мовного матеріалу, в ній обов'язково є елемент несподіванки. Почувши несподіване запитання, дитина негайно починає думати, як же на нього відповісти. Тому для гри характерна спонтанність мовлення. Мовне спілкування, що включає в себе не тільки власне мова, але і жест, міміку тощо, має цілеспрямованість і носить обов'язковий характер.
Таким чином, М. Ф. Стронін розглядає гру як ситуативно-варіативної вправу, де створюється можливість для багаторазового повторення мовного зразка в умовах, максимально наближених до реального мовного спілкування з властивими йому ознаками - емоційністю, спонтанністю, цілеспрямованістю мовного впливу.
А чи завжди існувала рольова гра? На це питання відповідає академік Д. Б. Ельконін. Неможливо точно визначити історичний момент, коли вперше виникає рольова гра. Він може бути різним у різних народів залежно від умов їх існувань і форм переходу на більш високу ступінь розвитку. Для нас важливо встановити наступне. На ранніх етапах розвитку людського суспільства, коли продуктивні сили знаходилися ще на примітивному рівні, і суспільство не могло прогодувати своїх дітей, а знаряддя праці дозволяли безпосередньо, без будь-якої спеціальної підготовки включати своїх дітей у працю дорослих, не було ні спеціальних вправ в оволодінні знаряддями праці, ні тим більше рольової гри. Діти входили в життя дорослих, опановували знаряддями праці і всіма відносинами, беручи безпосередню участь у праці дорослих. На вищому ступені розвитку включення дітей в найбільш важливі галузі трудової діяльності вимагало спеціальної підготовки, яка проходила на зменшених за своїми формами гарматах. На цьому етапі розвитку виникають одночасно дві зміни у характері виховання та процесі формування дитини як члена суспільства. Перше з них полягає в тому, що виділяються деякі загальні здібності, необхідні для оволодіння будь-якими знаряддями (розвиток зорово-рухових координацій, дрібних і точних рухів, спритності і т.п.), і суспільство створює для вправи цих якостей особливі предмети. Це не деградувати спрощені або втратили свої початкові функції зменшені знаряддя праці, що служили для прямої тренування, або навіть спеціальні предмети, виготовлені дорослими для дітей. Друга зміна полягає в появі символічної іграшки. При її допомоги діти відтворюють ті сфери життя і виробництва, в які вони ще не включені, але до яких прагнуть.
Таким чином, можна сформулювати найважливіше для теорії рольової гри положення: рольова гра виникає в ході історичного розвитку суспільства в результаті зміни місця дитини в системі суспільних відносин. Вона, отже, соціальна за своїм походженням, за своєю природою. Її виникнення пов'язане не з дією яких-небудь внутрішніх, вроджених інстинктивних сил, а з цілком певними соціальними умовами життя дитини в суспільстві.

1.2 Форми рольових ігор на різних вікових етапах

Однією з форм ігрового спілкування, випробуване в ігровому експерименті, була сюжетна рольова гра. Експериментальна перевірка показує, що вікові особливості школярів дозволяли використовувати її різні варіанти. Одним з варіантів була рольова гра з предметом. Для організації такої гри школярам пропонувалися обставини уявної діяльності, розподіляли ролі, уточнювалися мотиви, цілі діяльності кожного учня, що досягається спільно результат.
У сюжетних рольових іграх із предметом використовувалися фотоальбоми, книги і журнали, ілюстрації, предмети побутового призначення, лялька з набором одягу, іграшки.
Віковий період школярів, що безпосередньо передує підлітковому, характеризується тим, що у школярів підвищується інтерес до міжособистісного спілкування в навчально-трудової діяльності. У цих умовах зростає значення сюжетних рольових ігор побутового змісту, що відбивають різні сторони життя школяра (навчання, працю, дозвілля), що відтворюють фрагменти його реального життєвого досвіду.
В умовах поступового переходу підлітків до старшого шкільного віку підвищується значення ігрових ситуацій, що розширюють уявлення учнів про навколишній світ, випереджальних наявний у них життєвий досвід, що підготовляють учасників гри до їх майбутньої соціальної ролі.

1.3 Навчальні функції рольових ігор

А тепер давайте розглянемо рольову гру з точки зору її інших основних характеристик.
У разі навчання рольова гра - це перш за все мовна діяльність, ігрова та навчальна одночасно. З точки зору учнів рольова гра - це ігрова діяльність, в процесі якої вони виступають у певних ролях. Метою рольової гри є здійснювана діяльність - гра, мотив лежить у змісті діяльності, а не поза нею. Навчальний характер гри школярами не усвідомлюється. З позиції вчителя рольову гру можна розглядати як форму організації навчального процесу. Для вчителя мета гри - формування та розвиток навичок і вмінь учнів. Рольова гра керована, її навчальний характер чітко усвідомлюється вчителем.
Застосування рольової гри в навчанні - яскравий приклад двуплановости, коли педагогічна мета прихована і виступає в завуальованій формі.
Аналіз літератури з використання рольової гри в навчанні показує, що гра - явище поліфункціональне. Розглянемо, які ж функції вона може виконувати.
Рольову гру можна віднести до навчальних ігор, оскільки вона значною мірою визначає вибір засобів, сприяє розвитку навичок і вмінь, дозволяє моделювати спілкування учнів у різних ситуаціях іншими словами, рольова гра являє собою вправу для оволодіння навичками і вміннями в умовах міжособистісного спілкування. У цьому плані рольова гра забезпечує навчальну функцію.
Важко переоцінити виховне значення рольової гри, її всебічний вплив на підлітка. Гра допомагає згуртувати дитячий колектив, в активну діяльність втягуються сором'язливі і боязкі, і це сприяє самоствердженню кожного в колективі. У рольових іграх виховується свідома дисципліна, працьовитість, взаємодопомога, активність підлітка, готовність включатися в різні види діяльності, самостійність, уміння відстояти свою точку зору, проявити ініціативу, знайти оптимальне рішення в певних умовах. Як показує практика навчання і спеціальні дослідження, учням імпонують позитивні ролі.
Разом з тим діти з задоволенням грають ролі негативних персонажів з метою висміяти їх негативні риси. Тобто, ми говоримо про виховну функції рольових ігор.
Рольова гра формує у школярів здатність зіграти роль іншої людини, побачити себе з позиції партнера по спілкуванню. Вона орієнтує учнів на планування власної поведінки і поведінки співрозмовника, розвиває вміння контролювати свої вчинки, давати об'єктивну оцінку вчинкам інших. Отже, рольова гра виконує ориентирующую функцію.
Характеризуючи дитячу рольову гру, А. Н. Леонтьєв підкреслює, що протиріччя, невідповідність між потребою дії у дитини і неможливістю здійснити необхідні дією операції може вирішитися в одному-єдиному типі діяльності - в ігровій діяльності, у грі. Такого роду протиріччя характеризує і дітей підліткового віку. Більше того, підлітки прагнуть до спілкування, до дорослості, а рольова гра дає їм можливість вийти за рамки свого контексту діяльності і розширити його. Забезпечуючи здійснення бажань підросту, рольова гра тим самим реалізує компенсаторну функцію.
Таким чином, рольова гра виконує в навчальному процесі 5 основних функцій: мотиваційно-спонукальну, навчальну, виховну, ориентирующую і компенсаторну.

1.4 Структура рольових ігор

А тепер давайте спробуємо виявити структуру рольової гри.
У структурі рольової гри прийнято виділяти наступні компоненти: ролі, вихідна ситуація, рольові дії.
Перший компонент - ролі. Ролі, які виконують учні на уроці, можуть бути соціальними і міжособистісними. Перші обумовлені місцем індивіда в системі об'єктивних соціальних відносин (професійні, соціально-демографічні), другі визначаються місцем індивіда в системі міжособистісних відносин (лідер, друг, суперник і ін)
Підбір ролей повинен здійснюватися таким чином, щоб формувати в школярів активну життєву позицію, кращі людські якості особистості: почуття колективізму, взаємодопомоги і взаємовиручки і т. п.
Другий компонент рольової гри - вихідна ситуація - виступає як спосіб її організації. При всьому розмаїтті визначення поняття ситуації ми виходимо з того, що при створенні ситуації необхідно враховувати й обставини реальної дійсності, і взаємини комунікантів.
Третій компонент рольової гри - рольові дії, які виконують учні, граючи певну роль. Рольові дії як різновид ігрових дій органічно пов'язані з роллю - головним компонентом рольових ігор - і становлять основну, далі нерозкладних одиницю розвинутої форми гри. Вони включають вербальні і невербальні дії, використання бутафорії.
1.5 Навчальні можливості рольових ігор
Рольова гра також володіє великими навчальними можливостями. Давайте розглянемо, в чому ж вони полягають.
Рольову гру можна розцінювати як саму точну модель спілкування. Адже вона передбачає наслідування дійсності в її найбільш істотних рисах.
Рольова гра володіє великими можливостями мотиваційно-спонукального плану. Спілкування, як відомо, немислимо без мотиву. Однак у навчальних умовах непросто викликати мотив до висловлення. Складність полягає в наступному опосередкованості: вчитель повинен змалювати ситуацію таким чином, щоб виникла атмосфера спілкування, яка, у свою чергу, викликає в учнів внутрішню потребу у вираженні думок. Психологи наполягають на тезі: «Нехай вони (учні) говорять те, що їм хочеться сказати». У рольовій грі точно позначені «запропоновані обставини" створюють загальний спонукальний фон, а конкретна роль звужує його до суб'єктивного мотиву.
Рольова гра припускає посилення особистісної причетності до всього що відбувається. Учень входить у ситуацію, хоча і не через своє «я», але через «я» відповідної ролі. І тут, як правило, виявляється досить типове ставлення актора до персонажа, якого він грає. Зазвичай актори виявляють велику зацікавленість у них. Ясно відчувається особистісне ядро ​​(навіть якщо герой негативний) підвищує емоційний тонус «актора», що позитивно позначається на результаті, і в кінцевому рахунку на засвоєнні інформатики.
Рольова гра сприяє розширенню асоціативної бази при засвоєнні матеріалу. Слід мати на увазі, що навчальна п'єска будується на кшталт театральних п'єс, що передбачає опис обстановки, характеру дійових осіб, відносин між ними.
Тому за кожною реплікою мислиться відрізок змодельованої дійсності, яка "заземлює" її, робить неповторною і значущою. При цьому матеріал, в який вона обличена, "прив'язується" до ситуації безліччю асоціативних ниток і міцно утримують в пам'яті.
Рольова гра сприяє формуванню навчального співробітництва і партнерства. Адже виконання етюду припускає охоплення групи учнів (рольова гра будується не тільки на основі діалогу, але і полілогу), які повинні злагоджено взаємодіяти, точно враховуючи реакції один одного, допомагати один одному. При розподілі ролей варто враховувати як мовні, так і "акторські" можливості учнів, доручаючи одним більш вербальні, іншим - пантомімні ролі, третіх же призначаючи на ролі "суфлерів", даючи їм право підказувати на основі тексту. При цьому вдало знайдений жест, "німе" діяння, якщо воно відповідає ситуації, заохочується всієї "трупою". У результаті учням з більш слабкою підготовкою вдається подолати боязкість, збентеження і з часом, можливо, повністю включитися в рольову гру. Таким чином, при правильній постановці справи гру можна розцінювати як організаційну форму, що сприяє створенню згуртованого колективу, і в цьому її виховує значення.
Рольова гра має освітнє значення. Учні, хоча і в елементарній формі, знайомляться з технологією театру. Заохочується усяка вигадка, бо в навчальних умовах можливості в цьому відношенні обмежені, а для винахідливості відкриваються великі простори. Саме ж перевтілення сприяє розширенню психологічного діапазону, розумінню інших людей.
Таким чином, рольова гра володіє великими можливостями в практичному, освітньому і виховному відношеннях.

Глава II Методика використання рольових ігор на уроках
інформатики
Комп'ютерні ігри цікаві, деякі з них корисні, розвивають, навчають і тренують. Але так звана ділова гра, де потрібно моделювати обстановку ділового партнерства, конкуренції та співробітництва, виявляється більш привабливою навіть при патетичному (уявному) використанні комп'ютера.

2.1 Розробка рольових ігор навчального характеру

Першим етапом організації рольової гри є теоретична розробка, що включає в себе наступні компоненти:
1. Картина модельованого світу;
2. Правила гри;
3. Командні і (або) індивідуальні вступні.
Від того, наскільки продуманий цей етап підготовки ігри, залежить весь хід гри.
1. Картина модельованого світу. Необхідно описати умови і закони існування модельованого світу. Чим повніше і яскравіше вони будуть описані, тим різноманітніше і продумано будуть дії гравців. Схема опису така: місце дії, час дії; дійові особи і займане ними положення; важливі події, що передували моделируемому періоду часу; ситуація, що склалася на початок гри.
2. Правила гри є основним законом гри, тому їх розробка повинна вестися з юридичної скрупульозністю, щоб уникнути різних тлумачень.
3. Командні і індивідуальні вступні розробляються організаторами гри або самими гравцями за погодженням з організаторами. Вступні допомагають учасникам краще усвідомити свою роль, визначити своє місце в моделируемом світі і намітити лінію поведінки,
4. Для того щоб створити хорошу рольову гру, потрібно мати чітке уявлення про складові частинах гри:
o рольове моделювання;
o алгоритм рольової гри;
o діяльнісний фон рольової гри;
o етика майстра гри;
o стандарти правил та використання їх у грі.
Перші два блоки є фундаментом гри. Вони забезпечують динаміку і інтерес учасників.
Під час проведення гри необхідний постійний контроль за дотриманням правил. Будь-яке їх порушення повинно негайно і дієво каратися. Природно, необхідно співставляти допущене порушення і накладається покарання.
При проведенні навіть добре організованою РІ можуть виникати нештатні ситуації. Гравці можуть виявити невідповідності в правилах, придумати неординарний хід або порушити правила. У будь-якому випадку, перш за все, необхідно відновити контроль над ситуацією. Найчастіше гравці намагаються чинити тиск на провідних і перехопити ініціативу. Цього не можна допускати. Провідні повинні детально розібратися в ситуації, що склалася і перевірити її на відповідність правилам і картині світу.
Останнім етапом РІ є її аналіз. Бажано, щоб у ньому взяли участь усі гравці і ведучі. Якщо це неможливо, ведучі повинні самі детально проаналізувати всі етапи організації і проведення гри, врахувати всі успіхи і невдачі, розібратися в їх причинах. Краще всього проводити повний аналіз через деякий час після закінчення гри, коли вляжуться емоції. Провідні повинні розповісти гравцям про свій початковий задум, пояснити ті чи інші дії, зроблені ними, дати свою оцінку минулої гри. Гравці, у свою чергу, повинні проаналізувати хід гри в цілому і свої дії в ній, а також організацію гри.
Все це сприяє нагромадженню досвіду у гравців і підвищення рівня і культури гри в цілому. Навіть якщо гра, на загальну думку, не вдалася, не можна допустити, щоб аналіз її звівся до розбору взаємних образ чи просто до критики дій ведучих.

2.2 Приклади рольових ігор

Гра "Комівояжер"
Діти завжди готові грати і з нетерпінням чекають оголошення правил гри. Пропоную їм утворити фірми, розбившись на групи по 3-4 людини. Усі фірми отримують одне й теж завдання на програмування. Навіть якщо учні навчилися тільки складати алгоритми і записувати їх на алгоритмічній мові, грати вже можна.
Починаючи гру, кожна фірма сама вибирає того, хто в неї буде Президентом, хто Программист-аналітиком (головним мислителем), хто Дизайнером-оформлювачем. Четверта особа, комівояжера, я прошу дозволити вибрати мені, так як намагаюся означити найслабшого з предмета.
Вирішивши завдання, тобто написавши програму, фірма оформляє свій програмний продукт на звичайному тетрадном аркуші: записує програму, забезпечує її інструкцією, рекламою, малює фірмові знаки і т. п.
Потім кожна фірма повинна підготувати свого комівояжера для поїздки в іншу фірму з метою продажу програми.
Завдання фірми пояснити йому суть програми, підготувати його, щоб ніякі несподівані, каверзні питання конкуруючої фірми не застали зненацька. Від гарної роботи комівояжера на заключному етапі залежить успіх фірми.
І от гра почалася.
Зовсім не порожня справа - розподілити ролі. Тиха ділова пауза переходить в наступну хвилю обговорень і суперечок про назву фірми, її емблемі, потім знову робоча тиша.
Групи розташовуються так, щоб не заважати один одному і до пори не розголошувати своїх "секретних" задумів. Поділ ролей вельми умовно - всі в тій чи іншій мірі беруть участь у програмуванні, всі активно обговорюють, вносять пропозиції.
Коли всі фірми будуть готові для обміну комівояжерами, приймаюча фірма ретельно перевіряє програму, задає питання по суті: чому зроблено так, а не інакше, просить роз'яснити деякі місця програми. Тут комівояжеру доведеться витримувати іспит і постояти за честь своєї фірми.
На заключному етапі фірми грають в купівлю-продаж.
Купує фірма складає рецензію, пропонуючи форму розрахунку та грошові одиниці. Нам ледве вистачає здвоєного уроку. Хлопці розходяться, пропонуючи для наступної гри свої варіанти правил.
На пам'ять у вчителя залишаються зошитів листочки з текстами програм, розмальовані символікою і барвистими назвами фірм.
Ось фірма "Москва-сортувальна" представляє програму сортування методом "бульбашки".
Її конкуренти з фірми "Кульбаба", або "Dandelion" (це спільне російсько-американське підприємство) в рекламі своєї програми сортування пропонують використовувати її і в банківських операціях, при побудові солдатів по росту.
Мабуть, перевершила всіх фірма "Abak computer company", пропонуючи "Новий програмний продукт сортування для зоопарків". Вони пишуть; "Продукція фірми" Абак "добре зарекомендувала себе на світовому ринку. І тепер кращі програмісти нашої фірми пропонують вам високоефективну, швидкодіючу програму сортування диких мавп! .. "
Рецензії відображають характери їх авторів, повні гумору і фантазії. Фірма "Москва-сортувальна" отримала суворий вирок: "Ваша програма містить три помилки. Крім того, вона вузько ".
В іншій рецензії відчувається економічне становище країни - процвітає бартер і натуральний обмін: "Ціна програми - три машини картоплі, дві машини буряків, 184 батона білого хліба, 241 буханець чорного хліба, дві гарні дівчата і п'ять гарних юнаків".
Учитель може одночасно бути замовником програми та її покупцем.
Умовні гроші накопичуються в умовному банку, фірми вільні або витратити їх на відмітку в журнал для будь-якого члена фірми (вони самі вирішують, для кого), або купити в конкуруючої фірми необхідний їй програмний модуль. Комп'ютер використовується для налагодження написаних програм.
Межі варіювання та вдосконалення правил гри немає. Важливо те, що на уроках інформатики такі ділові ігри, що переслідують навчальні цілі, результат навчальної праці втілюють у соціально значимий продукт, програються професійні амплуа, де комп'ютера відводиться місце помічника.
У кожного вчителя разом з досвідом роботи накопичуються в його арсеналі подібні ігрові організаційні форми навчання, що дозволяють емоційно розфарбувати урок. Не секрет, що ігрові форми там, де це можливо, краще.
Тому, коли творчість вчителя призводить до знахідки якої-небудь нової ігрової форми - цей досвід заслуговує уваги.
Гра "Знайди помилку"
Роботу на закріплення знань, наприклад, можна організувати так. Текст програми, написаний вчителем на дошці, хлопці переписують на окремий зошитовий листок.
Учитель просить їх зробити умисне в цьому тексті помилки і добре їх завуалювати, не підписуючи роботу. Необхідно тільки підрахувати і записати на тому ж аркушику загальна кількість зроблених в ній помилок. Потім програма з дошки стирається. А всі листочки з помилковими програмами-заготовками збираються в один пакет. Після ретельного перемішування (як личить у цій лотереї) кожен учень витягує один листок. Робота з розпізнавання помилок захоплює всіх. Буває дуже курйозна ситуація, коли знайдених помилок виявляється більше, ніж було оголошено автором програми-заготовки.
Гра "Робот в лабіринті"
Цю гру можна використовувати, роблячи перші кроки в алгоритмізації.
В її основі лежить завдання, відома багатьом: необхідно провести за будь-лабіринту без кільцевих коридорів робота, який вміє виконувати лише кілька дій: крок вперед, поворот вправо на 90 °, поворот вліво на 90 °. Дізнатися, чи є стіна попереду на відстані кроку, чи вийшов робот з лабіринту.
Для того, щоб представити який-небудь з найпростіших лабіринтів цього завдання, можна скористатися картинкою.
Рішенням даної задачі має стати алгоритм проходження робота по лабіринту.
Діти ще не знають, що таке алгоритм, блок-схема алгоритму. Не знають і хитрощів обходу лабіринту: треба йти, тримаючись весь час за одну стіну (або праву, чи ліву).
Для запису придуманого алгоритму вчитель показує учням чотири основні елементи для побудови блок-схем.
Отже, для гри у нас є: завдання, засоби запису її рішення і, звичайно, бажання грати.
Немає поки що правил гри. Але вони стануть зрозумілі по ходу розповіді.
Спочатку вчитель пропонує дітям для вирішення завдання, пояснюючи, як можна записати посібник для робота, як для перевірки виконати її уявним роботом.
Коли готове рішення, вчитель пропонує одному з учнів намалювати блок-схему алгоритму на дошці.
У класі кілька опонентів з числа претендентів на право першим показати свій алгоритм. Коли на дошці готові і лабіринт, і блок-схема алгоритму, починається дія гри. Діти уважно стежать за тим, як автор буде віддавати роботу команди, показуючи указкою, яку з них він читає на блок-схемі.
Опонента ми озброює чим-небудь, що нагадує робота, і просимо, поставивши робота в початок лабіринту, чітко виконувати ті команди, які будуть надходити від автора алгоритму.
Хлопці, як нейтральні арбітри, тут же виправляють помилки або збої опонента, якщо він повернув робота не в той бік, перейшов до команди не по стрілці прямування в блок-схемі. Йде "захист проекту".
Закінчується вона або поразкою автора, коли, на радість всіх "супротивників", за його командою робот розбивається об стіну або "тупцює на місці", виконуючи повторювані дії, або алгоритм, що призводить до "перемоги" - і робот благополучно виходить з лабіринту. Починаємо наступний раунд "захисту" проекту нового автора і опонента.
У ході гри діти добре засвоюють основні моменти, пов'язані з поняттям алгоритму. Вони розрізняють, що таке виконавець алгоритму, дії виконавця. Вони починають розуміти навіть основні алгоритмічні конструкції: альтернативи, повторення, лінійні послідовності. Учитель при зручній ситуації, що виникає під час гри, намагається загострити їхню увагу на тих чи інших поняттях, об'єктах. Зауважимо, що нові знання, отримані в грі, грамотно акцентовані і узагальнені, діти засвоюють краще, глибше, вже готовими до актуалізації.

Гра "Автомат" Ледачі вареники ""
Гра в розробку і захист проекту автомата з виробництва ледачих вареників дуже схожа на попередню. Ледачі вареники - це тісто з сиром в однорідній масі, розкачане ковбаскою і розрізане потім на невеликі частки, що нагадують пельмені, зварене в підсоленій воді і подана зі сметаною. Для цієї кулінарної технології (вона проста для розуміння операцій та їх послідовність) діти легко придумують уявні пристрою.
Це не важливо, що проекти цих пристроїв далекі від рівня, необхідного для виконання їх в металі, немає струнких креслень і необхідних розрахунків. Важливо, що діти продумують можливість автоматизації цілком здійсненного процесу, становлять алгоритм технології реального виробництва. Таке завдання дозволяє розширити уявлення про природу поняття алгоритму, про виконавця алгоритму і його можливості.
Ця гра захоплює своєю областю творчості - конструюванням. Включаються просторову уяву, весь життєвий досвід, знання та уявлення з фізики, математики, креслення. Установку проектуємо для шкільної їдальні - це цікаво всім. Виробляємо підрахунок продуктивності такого автомата і відповідаємо на питання: як організувати подачу готової продукції в гарячому вигляді в короткий проміжок часу, обмежений шкільної зміною? Скільки знадобиться одночасно таких установок?
Робота по конструюванню, розпочата в класі, іноді продовжується і вдома. Діти, охоплені однією ідеєю або задумом, групуються в конструкторські бюро. Всередині одного бюро з'являється поділ праці з розробки проектів окремих частин агрегату. Як правило, в такому тимчасово зібрався колективі з'являється лідер.
Після домашньої доопрацювання і стикування окремих проектів в один починається захист, яка представляє собою цікаве видовище, де опонентами вже є групи, які бажають довести, що їхній проект краще.
Рольові ігри - невід'ємна частина нашого життя. Ігрові форми навчання - це навчальний працю, освітлений радістю перевтілення, переходу в світ, створюваний творчістю.
Гра "суперЕОМ розраховує температуру"
Все більший інтерес викликають у вчителів моделювання та нестандартні форми вивчення інформатики. Хочу запропонувати розглянути детальніше цю гру.
Розроблений урок у формі рольової гри.
Цілі уроку: ознайомити учнів з принципами роботи багатопроцесорної ЕОМ з паралельно або конвейєрно працюючими процесорами; познайомити з постановкою і рішенням відповідного класу прикладних задач для таких ЕОМ; налагодити колективні форми роботи класу.
Зміст: рішення задачі про розподіл температури в стіні (спрощеної "удвічі" у порівнянні з задачею про пластині.
Методика навчання: постановка задачі та пояснення учням їх рольових функцій; виконання учнями ролі взаємодіючих процесорів; подання процесу рішення у формі графіків на дошці; усвідомлення учнями через рефлексію своєї діяльності способу розв'язання всієї задачі на суперЕОМ. Обчислювальна техніка в грі не використовується.
Постановка завдання. Розглянемо стіну будинку (зовнішню). Нехай всередині приміщення температура дорівнює 20 ° С, зовні - 0 ° С. Як розподілена температура по товщині стіни?
Подумки розіб'ємо стіну на кілька шарів, наприклад, на 4. (Якщо більше, то процес обчислень затягнеться). Позначимо температури в середині кожного шару через Т1, Т2, Тз, Т4. За законом збереження енергії маємо:
к * (Тлев - Т) - до * (Т - Тправ) = 0,
де Т - температура в середині деякого шару,
Тлев і Тправ - значення температури в сусідніх шарах,
к - коефіцієнт теплопровідності (далі не знадобиться).
Для крайніх шарів сусідніми значеннями є Тнаруж = 0 Твнутр = 0. Звідси маємо систему рівнянь:
Т1 = (0 + Т2) / 2, Т2 = (Т1 + Т3) / 2,
Т3 = (Т3 + Т4) / 2, Т4 = (Т3 + 20) / 2
з невідомими Т1, Т2, Т3, Т4.
Отриману систему будемо вирішувати на "суперЕОМ з чотирма процесорами". Для цього розіб'ємо учнів на групи по 4 людини, краще за все - сидять у ряд (для геометричної подоби розташування шарів). Кожна група і є суперЕОМ з 4 процесорами - учнями. Задамо для кожної групи якесь початкове значення всіх невідомих Т, наприклад: 0,10, 20, 30 (у кожній групі своє).
Завдання кожного учня - питати у сусідів значення їх температури і Переобчислювати своє середнє, можна вручну з точністю до десятих (тут важливий принцип, а не точність обчислень). Крайні "процесори" мають одним із сусідніх значень 0 і 20 відповідно. Кожен процесор веде табличку види:
Тлев
Тмое
Тправ
0
0
0
0
5
10
2.5
6.2
10
Нехай, наприклад, початкове значення всіх невідомих температур - нуль. Тоді зведена таблиця результатів всіх 4 процесорів виглядає так:
Т нар. Т1 Т2 Т3 Т4 Т внутр.



0
0
0
0
0
20
10
5
2.5
1.2
12.5
7.5
4.3
2.1
13.2
Процес припиняється, коли значення Тj, округлені до десятих, припиняють змінюватися. Далі на дошці графічно зображується процес послідовних усереднень.
Можна запропонувати учням самостійно побудувати ламані, що зображують наближення, для випадку інших початкових значень, наприклад, для свого варіанту.
Узагальнюючі питання:
1. На підставі якого загального закону фізики виведені рівняння для температур шарів? (Закон збереження енергії.)
2. Чи залежить результат від початкових значень? (Немає.)
3. Чи залежить результат від порядку роботи процесорів? (Немає.)
4. Чи зміниться результат, якщо один з процесорів один раз помилився? (Ні, можна прийняти цей розподіл за початкова.)
5. Чи можна сусідові забрати у процесора його старе значення в той час, коли він обчислює нове? (Можно.)
6. Яким буде рішення, якщо температура надворі теж 20 ° С? (Температура в стіні буде постійна і дорівнює 20 ° С.)
7. Як вирішувати цю задачу на звичайній ЕОМ з одним процесором? (Послідовно обходити і усереднювати значення.)
8. Яким буде алгоритм однієї ітерації?
(НЦ для I від 1 до 4
T [i]: = (T [il] + T [i + 1]) / 2
КЦ)
(Ця інформація тільки для вчителя - ітераційний метод Зейделя описаний у підручниках з чисельних методів.)
Зауважимо: процес усереднень нагадує реальний процес прогріву початково холодної стіни (у будинку затопили піч).
Тепер вчитель може розповісти про те, що реальні конструкції - доменні печі, реактори, двигуни розраховуються подібним же чином, тільки розбивка йде не на шари, а на кубики, і число їх (і невідомих T [i]) може досягати десятків тисяч. Ведуться роботи по створенню ЕОМ, в якій буде 65536 процесорів.
Ця проста, хоча й трохи незвична завдання заслуговує на те, щоб її розглянути в темах "Застосування ЕОМ", "Інформаційні моделі", "Пристрій ЕОМ" або просто для "порятунку" уроку в комп'ютерному класі, якщо пропало напруга в мережі.

Глава III Дослідницька частина
Переддипломну практику я проходила в Ново-Крестьяновской середній школі в 8 класі. Учитель інформатики Мойсеєва Ганна Леонтіївна.
Перед практикою я була проконсультовано керівником дипломної роботи. Приходячи до школи, я ознайомила вчителя з темою своєї дипломної роботи і вивчила тематичне планування дисципліни.
Сформувавши мети завдання і висунувши гіпотезу дослідження моєї дипломної роботи я підготувалася до проведення дипломного дослідження.
У процесі дипломного дослідження я провела три експерименти.
1. Констатуючий експеримент.
2. Формуючий експеримент.
3. Контрольний експеримент.

3.1 Констатуючий експеримент

Метою констатуючого експерименту було визначення базових знань учнів з улаштування комп'ютера і систем числення. Вибір даного програмного забезпечення було визначено програмою навчання інформатики. Для цього я підготувала і провела перевірочний тест.
Аналіз відповідей учнів показали наступні результати, занесені в таблицю 1 і відображені на діаграмі 1.
Таблиця 1.
кол. уч.
«5»
«4»
«3»
«2»
% Якості
%
успішності
середній бал
23
3
9
8
3
52,2
86,9
3,5

Діаграма 1

3.2 Формуючий експеримент

Після аналізу результатів констатуючого експерименту і визначивши мету і завдання подальшої роботи, я приступила до формує експерименту.
Метою формуючого експерименту було активізація пізнавальної та розумової діяльності учнів на уроках інформатики за допомогою використання уроків з ігровою компонентою.
На етапі формуючий експеримент я провела цикл уроків за темами «Системи числення і Кодування інформації». По закінченню формуючого експерименту я приступила до контрольного експерименту.

3.3 Контрольний експеримент

Метою контрольного експерименту було перевірка і підтвердження гіпотези, висунутої на початку дипломної роботи, а також перевірка результатів отриманих після формує експеримент і їх порівняння з контрольними результатами. На цьому етапі я провела контрольне тестування за темою: «Системи числення та кодування інформації». Отримані результати занесені в таблицю 2 і відображені на діаграмі 2.
Таблиця 2.
кол. уч.
«5»
«4»
«3»
«2»
% Якості
%
успішності
середній бал
23
6
14
3
0
87
100%
4,2
Діаграма 2

Висновки по експерименту:
Аналіз констатуючого і контрольного експериментів показують, що використання ігрових ситуацій та уроків з ігровою компонентою розвивають творчі і розумові здібності учнів, підвищився рівень знань і умінь, учнів на уроках інформатики.
Усі учні встигають. Якість знань підвищився на 36,8% а середній бал підвищився на 0,75. Я думаю, що в ході моєї практики я домоглася хороших результатів.
Це також показує, що висунута на початку дипломної роботи гіпотеза підтвердилася.
На діаграмі 3 відображення порівняльні результати обох експериментів.
Діаграма 3.


Висновок
Отже, ми розглянули тему дипломної роботи з точки зору досліджень основних її аспектів. Тут, звичайно, неможливо було розповісти про всіх напрямках дослідження рольової гри, тим більше що і тема дипломної роботи значно вже. Зокрема, можна було розглянути мою тему в наступних напрямках: аналіз рольової поведінки як фактора інтенсифікації навчального процесу, ознайомлення з досвідом використання рольових ігор на уроках інформатики, виявлення значення рольової гри для становлення моральної поведінки дітей.
Наведені в даній роботі положення дають нам підставу стверджувати, що рольова гра як форма організації навчальної ситуації є засобом інтенсифікації навчання групового спілкування.
Давайте ще раз, тільки дуже коротко наведемо докази цього твердження. Нам відомо, яке велике значення в організації навчального процесу має мотивація навчання. Вона сприяє активізації мислення, викликає інтерес до того чи іншого виду занять, до виконання тієї чи іншої вправи. Найбільш сильним мотивуючим фактором є прийоми навчання, що задовольняють потребу школярів в новизні досліджуваного матеріалу і різноманітності виконуваних вправ. Використання різноманітних прийомів навчання сприяє закріпленню явищ в пам'яті, створенню більш стійких зорових і слухових образів, підтримці інтересу і активності учнів.
Широкі можливості для активізації навчального процесу дає використання рольових ігор.
Відомо, що рольова гра являє собою умовне відтворення її учасниками реальної практичної діяльності людей, створює умови реального спілкування. Ефективність навчання тут обумовлена ​​в першу чергу вибухом мотивації, підвищенням інтересу до предмета.

Список літератури
1. Анікєєва Н.П. Виховання грою. М., 1987.
2. Ареф'єва Г.І. Групова форма роботи на уроках. М.., 1988.
3. Ариян М.А. Варіанти ситуативних ролей для середньої школи. М., 1985.
4. Ариян М.А. Ситуативна роль як фактор підвищення ефективності навчання усного мовлення іноземною мовою у середній школі. Автореф. канд. дис. М., 1982р.
5. Гіркін І. В. Нові підходи до організації навчального процесу з використанням сучасних комп'ютерних технологій. / / Інформаційні технології, № 6, 1998.
6. Глушко О.І. Комп'ютерний клас у школі. / / Інформатика та освіта. - 1994. - № 4.
7. Грамолин В.В. Навчальні комп'ютерні ігри. / / Інформатика та освіта. - 1994. - № 4.
8. Гребенів І.В. Методичні проблеми комп'ютеризації навчання у школі. / / Педагогіка - 1994. - № 5.
9. Гриценко В. І. Застосування комп'ютерних ігор у навчальному процесі загальноосвітньої та професійної школи. К., 1997.
10. Гузєєв В. Робота групами з комп'ютерною підтримкою. / / Інформатика та освіта, № 1, 1991.
11. Гуревич К.М. «Індивідуально-психологічні особливості школярів», М., 1988.
12. Денисова Л.Г., Мезенін С.М. До проблеми концепції інтенсивного курсу в умовах середньої школи. М., 1991.
13. Під'їздів А. А. Нові технології проведення шкільного природничонаукового експерименту. / / Інформатика та освіта, № 4, 1998.
14. Єрмолаєв О. Ю., Марютіна Т. М., Індивідуальність школяра та комп'ютери, Видавництво "Знання", М., 1990.
15. Жилкіна Д.М. Рішення комунікативних завдань у процесі навчання. М., 1992.
16. Заничковский Є.Ю. Проблеми інформатики - проблеми інтелектуального розвитку суспільства. / / Інформатика та освіта. - 1994. - № 2.
17. Ілюшин С. А., Собкін Б. Л. Персональні ЕОМ у навчальному процесі. М., 1992.
18. Колеснікова О.А. Рольові ігри в навчанні. М., 1989.
19. Маргуліс Є. Д. «Психолого-педагогічні основи комп'ютеризації навчання», К., 1997.
20. Маргуліс Є. Д. Комп'ютерна гра у навчальному процесі / / Педагогіка - 1989. - № 4.
21. Мильруд Р.П. Організація рольових ігор на уроці. М., 1987.
22. Петрусінского В.В. Ігри: навчання, тренінг, дозвілля. -М., 1994.
23. Філатов В.М. Методична типологія рольових ігор. М., 1988. № 2
24. Фомічова Ю. В., Шмельов А. Г., Бурмістров І. В. Психологічні кореляти захопленості комп'ютерними іграми. Вісник МГУ. Сер. 14. Психологія. 1991. № 3.
25. Шапкін С.А. Комп'ютерна гра: нова галузь психологічних досліджень / / Психологічний журнал, 1999, тому 20, № 1.
26. Шмельов А. Світ виправних помилок. Обчислювальна техніка та її застосування. Комп'ютерні ігри. -1988, № 3.
27. Ельконін Д.Б. Психологія гри. М., "Педагогіка", 1998.

Додаток
Перевірочний тест з інформатики
1. Оперативна пам'ять служить:
а) для запуску програми;
б) для обробки інформації;
в) для обробки однієї програми в заданий момент часу;
г) для зберігання інформації;
2. Плоттер - це пристрій ...
а) виведення;
б) зчитування графічної інформації;
в) введення;
г) сканування інформації;
3. Десяткове число 18 виглядає як 22 у системі числення:
а) п'ятеричному;
б) вісімковій;
в) шеснадцатерічной;
г) семерична;
4. Сума двійкових чисел 11011101 +11100111 дорівнює:
а) 101011100;
б) 101111100;
в) 110100100;
г) 111000100;
5. Визначте суму трьох чисел 110112 +258 + B216 =?
а) 3528;
б) 22610;
в) 100100102;
г) D816;
6. Переведіть 43 в двійкову систему числення.
а) 110101;
б) 101110;
в) 101101;
г) 101011;
7. Переведіть число 1238 в десяткову систему числення.
а) 83;
б) 123;
в) 80;
г) 81;
8. Складіть числа A510 +1238 +1012 +1010, результат отримаєте у двійковій системі числення.
а) 100011001;
б) 100000111;
в) 100000001;
г) 100100100;
9. Скільки біт в слові "МЕГАБАЙТ" (без урахування лапок)?
а) 8;
б) 32
в) 64;
г) 24;
10. Електронною базою ЕОМ II покоління є:
а) лампи;
б) інтегральні схеми;
в) ВІС;
г) напівпровідники;
11. Час появи операційної системи:
а) друге покоління ЕОМ;
б) перше покоління ЕОМ;
в) третє покоління ЕОМ;
г) четверте покоління ЕОМ;
12. Яке з чисел є реальним?
а) -237;
б) 567;
в) 50.85;
г) 7,931;
Урок-гра за темою: "Системи числення"
Вид уроку: урок систематизації та узагальнення вивченого матеріалу, урок-гра.
Форми роботи: групова та індивідуальна.
Матеріали та обладнання: пакети із завданнями, ПК.
Цілі уроку:
Навчальна: відпрацювати навички перекладу чисел з однієї системи числення в іншу; узагальнення виконання операцій додавання і віднімання з числами недесяткових системи числення;
Розвиваюча: розвиток в учнів уявлення про системи числення; розвиток творчого мислення; розвиток інтересу до предмету;
Виховна: виховання людської гідності, відповідальності за свої вчинки; виховання зібраності, акуратності при підготовці до уроку.
Хід уроку:
Організаційний етап - 1 хв.
Етап закріплення знань - 36 хв.
Фіз.мінутка - 1 хв.
Підсумок уроку - 1 хв.
Етап інформації учнів про домашнє завдання - 1 хв.
Організаційний етап.
Сьогодні у нас трохи незвичайний урок, який ми проведемо в ігровій формі.
Учні розбиті на дві команди (приблизно по шість чоловік). Поділ проводилося за проміжними результатами, отриманими в ході вивчення матеріалу по даній темі. У кожній з груп присутні учні успішно засвоїли цей матеріал, а також на оцінку «добре» і «задовільно», тобто команди-учасники по своїх силах рівні. В якості експертів та помічників вчителя на уроці присутні 2 учні з 9 класу.
Етап закріплення знань.
Перший конкурс - естафета «Хто швидше?».
На дошці є завдання для двох команд. Перемагає той, хто швидше і безпомилково вирішить ланцюжок прикладів.

Малюнок 1.

Малюнок 2.

Консультанти (учні 9 класу) стежать за правильністю виконання завдань, використовуючи для перевірки прикладну програму «Калькулятор» з групи Стандартні.
Після підбиття підсумків проведення першого конкурсу, другий етап змагань - конкурс капітанів команд (капітанами є учні, котрі проявили найвищий рівень знань з теми, що вивчається).
Конкурс капітанів.
Яке число слід за кожним із заданих? Відповідь для кожного запишіть у зазначеній і десяткової системах числення. 10 грудня; 9F 16
Яке число передує кожному з заданих: 100 2, 10 10? Відповідь для кожного запишіть у зазначеній і десяткової системах числення.
Физминутку
Третій конкурс (форма роботи групова).
Команди отримують індивідуальний пакет із завданнями. Кожен учень отримує приклад, який за рівнем складності відповідає його умінням і навичкам. Самому успевающим необхідно вирішити два завдання. Далі отримані результати одній команді необхідно розташувати в порядку зростання, а інший, навпаки - у порядку убування, при цьому кожній цифрі відповідає певна буква.
У результаті повинно вийти назву теми нашого уроку, а саме, система числення.
Завдання для команди № 1 (відповіді розташувати в порядку зростання)
Виконайте додавання: 1001 лютий і 1010 2 (С)
Яке десяткове число буде відповідати шістнадцятиричним числа AF 16?
Виконайте арифметичні операції: 1110 Лютий +1111 2, результат переведіть в десяткову систему числення. (Е)
Виконайте арифметичні операції: 1111 2 -1110, результат переведіть в десяткову систему числення. (С)
Виконайте арифметичні операції: 9С 16 - 78 16, результат переведіть в десяткову систему числення. (М)
Визначте більше (спочатку переведіть в десяткову с.с.): 36 8 і АС 16.
Випишіть цілі числа, що належать таким числовим проміжкам: [19 16; 20 16] в десятковій системі числення, визначте менше з них. (Т)
Обчисліть вираз: (1100101 2 + AF 16) / 134 8; (І)
Переведіть число 101011 2 в десяткову систему числення. (А)
Відповідь: СИСТЕМА
Завдання для команди № 2 (відповіді розташувати в порядку убування)
Виконайте додавання: 11111 2 і 1 2 (Л)
Яке число слід за заданим: 100 2 (відповідь запишіть у десятковій системі числення)? (І)
Визначте більше (спочатку переведіть в десяткову с.с.): 257 8 і 24 16. (Ч)
Виконайте арифметичні операції: 10010 2 +1011 2, результат переведіть в десяткову систему числення. (Е)
Виконайте арифметичні операції: 10010 2 -1011 2, результат переведіть в десяткову систему числення. (Н)
Виконайте арифметичні операції: 9С 16 +78 +16 результат переведіть в десяткову систему числення. (С)
Виконайте арифметичні операції: 8D 16 - 34 16 результат переведіть в десяткову систему числення. (І)
Обчисліть вираз: (145 8 +10101111 2) / 134 8; (Я)
Переведіть число 111011 2 в десяткову систему числення. (С)
Відповідь: Числення
Четвертий конкурс (форма робота індивідуальна)
Кожен учень займає місце за ПК, отримує індивідуально картка із завданнями, які необхідно вирішити, користуючись прикладної програмою «Калькулятор». Вчитель і консультанти перевіряють правильність обчислювальних операцій.
Підведення підсумків
Спираючись на роботу помічників, вчитель аналізують роботу команд, кожного учня зокрема, оголошуються оцінки.
Етап інформації учнів про домашнє завдання.
Узагальнюючий урок з теми "Системи числення"
Цілі уроку:
Закріпити знання учнів по темі "Системи числення";
Продовжити роботу з формування навичок вирішення завдань із застосуванням знань по темі "Системи числення";
Підвищувати інтерес учнів до предмету "інформатика".
Завдання уроку:
Навчальна - поглиблення, узагальнення та систематизація знань учнів по темі "Системи числення".
Розвиваюча - розвиток логічного мислення, уваги, навичок комунікативної роботи в групах.
Виховна - виховання акуратності, відповідальності за свою роботу в колективі, шанобливого ставлення до думки однокласників.
План уроку:
1. Організаційний момент (3 хвилини)
2. Розминка (4 хвилини)
3. Конкурс "Ланцюжок" (15 хвилин)
4. Конкурс малюнка (15 хвилин)
5. Підведення підсумків уроку (3 хвилини)
Хід уроку
1. Організаційний момент.
Після привітання вчитель дає короткий опису всіх етапів майбутнього уроку. Клас розбивається на дві команди, після чого розбираються правила змагань. Бали за кожне змагання вписуються в таблицю на дошці.
2. "Розминка"
Метою даного конкурсу є активізація знань учнів по темі "Клавіатура комп'ютера". Кожній команді пропонується виконати, заздалегідь підготовлене завдання в текстовому редакторі WORD. (Додаток 1)
Завдання: Кожному опису необхідно поставити у відповідність картку із правильною назвою клавіші. Кожна відповідь оцінюється в 1 бал.
Питання для розминки:
Клавіша для швидкого переміщення курсору на початок поточного рядка.
Клавіша видалення символу, що стоїть ліворуч від курсору.
Клавіша введення інформації.
Клавіша швидкого переміщення курсору в кінець поточного рядка.
Комбінація клавіш для швидкої зміни мови.
Клавіша для введення всього тексту великими літерами.
3. Конкурс "Ланцюжок"
Кожній команді видається таблиця ступенів (Додаток 2) і набір карток, кожна з яких поділена на три області. У першій області - число в десятковій системі числення, в другій - одна літера ключового слова, у третій - числа різних систем числення. Учасники повинні скласти ланцюжок із запропонованих карток так, щоб у першій області наступного картки містилося десяткове число, що відповідає за значенням числа з третьої області попередньої картки. При правильному розташуванні карток з літер, записаних в середніх областях повинні скластися слова МАГІСТРАЛЬ або КОНТРОЛЕР.
Наприклад (фрагмент ланцюжка):
10 грудня
М
22 березня
Серпня 1910
А
42 7
30 жовтня
Г
311 5
4. Конкурс малюнка
Кожній команді видається картка, яка містить таблицю з координатами точок, записаними у двійковій системі числення, і система координат. Для виконання завдання необхідно перевести координати точок у десяткову систему і побудувати по ним фігуру в координатній площині.

Картка для участі в конкурсі малювання.
Номер
точки
Двійковий
код
Деся-
тичний
код

1
(101,101)

2
(1000,1000)
3
(1001,1000)
4
(1011,110)
5
(1100,110)
6
(1100,111)
7
(1011,111)
8
(1011,10)
9
(1001,10)
10
(1001,11)
11
(1010,11)
12
(1010,100)
13
(111,100)
14
(111,10)
15
(101,10)
16
(101,11)
17
(110,11)
18
(110,1001)
19
(111,1001)
20
(111,1000)
21
(10,1000)
22
(10,1001)
23
(11,1001)
24
(11,110)
25
(100,101)
5. Підведення підсумків уроку
В кінці уроку необхідно порахувати кількість балів кожної команди і заповнити графу "всього".
Команда
Розминка
Ланцюжок
Малюнок
Всього
Поле визначення переможців змагань проводиться рефлексія у формі діалогу вчителя та учнів.
Навчально-ігровий урок по темі: "Інформація. Кодування інформації"
Цілі уроку:
закріплення знань учнів з пройденої теми,
підвищення інтересу до вивчення предмета, розвиток в дітях творчої активності,
виховання в них навичок швидкого мислення і відповідальності за колективне рішення.
Форма проведення уроку: навчально-ігровий урок у вигляді змагання чотирьох команд.
Зміст уроку: урок складається з двох турів.
Перший тур - розминка. По черзі ставлять запитання, що стосуються теми: "Інформація. Кодування інформації ". Право відповіді надається команді, готової перший відповісти на поставлене запитання (першої підняла руку). За кожну правильну відповідь присуджується один бал, за неправильну відповідь - один бал віднімається.
Другий тур - "Своя гра". Команда, яка набрала найбільшу кількість балів, вибирає тематику питання - інформація, К - кодування, Л - логіка, С - системи числення) і його номер, що відповідає кількості балів. Наприклад, І-2 належить до розділу "Інформація" і дає 2 бали. В подальшому право вибору чергового питання надається команді, першою дала правильну відповідь. Команді, що дала правильну відповідь, нараховується відповідна кількість балів, при неправильному відповіді бали віднімаються.
Другий тур триває протягом фіксованого часу, наприклад, 30 хв, після чого підбиваються підсумки всієї гри.
Вступна частина
Ведучий (вчитель інформатики).
Сьогодні у нас незвичайний урок - він буде проходити у формі гри.
Нам необхідно розбити клас на 4 групи по 3 людини в кожній. Принцип комплектування груп наступний: я вибираю чотирьох капітанів команд - учнів, що мають відмінні оцінки з інформатики, які по черзі вибирають членів своєї команди.
У процесі гри кожна команда набирає бали за правильну відповідь на поставлене питання. Команда, яка набрала найбільшу кількість балів, оголошується переможцем і кожному учаснику цієї команди в якості призу буде надано по 30 хвилин роботи в Інтернеті.
Перший тур - розминка (кожну правильну відповідь - 1 бал)
Найменша одиниця кількості інформації (біт)
Чому дорівнює кількість інформації, що зменшує невизначеність знань у 4 рази? (2 біта)
Спосіб запису чисел за допомогою заданого набору спеціальних символів (система числення)
Група символів, що складається з восьми поруч записаних біт (байт)
До якого типу належать знання, що починаються зі слів "я знаю що ..." (декларативні)
Інформація, яка сприймається людиною в мовної або письмовій формі називається ... (символьної або знакової)
Процеси, пов'язані зі зберіганням, передачею та обробкою інформації називаються ... (інформаційними процесами)
З яких символів складається машинний (комп'ютерний) алфавіт? (0, 1)
Що таке "інформаційний вага символу"? (Кількість інформації, яка несе один символ)
Що таке "потужність алфавіту"? (Кількість символів в алфавіті)
Що виражає твір кількості інформації, яка несе один символ, на кількість символів? (Кількість інформації в тексті, повідомленні, закодованому за допомогою символів)
Коли кількість інформації, яку ми отримуємо, досягає максимального значення, якщо події різновірогідні або не різновірогідні? (Різновірогідні)
Яка кількість інформації міститься в одному розряді вісімковим? (3 біта)
Скільки питань і які треба поставити, щоб вгадати число, загадане в інтервалі від 21 до 36? (4 питання)
У скільки разів число 10, записане в вісімковій системі числення, більше 10, записаного в двійковій системі числення? (У 4 рази)
У скільки разів число 100 більше числа 10, якщо обидва вони записані в шістнадцятковій системі числення? (В 16 разів)
У якій системі числення 2 * 2 = 11? (У трійкової)
Розташуйте двійкові числа в порядку зростання: 1110 1011 1010 1101 (1010 1011 1101 1110)
У скільки разів збільшиться число, записане в двійковій системі числення, якщо кому перенести на два знаки вправо? (У 4 рази)
У якому форматі може зберігатися більше число - в двох байтах оперативної пам'яті в форматі цілих невід'ємних чисел або у форматі цілих чисел зі знаком і чому? (У форматі цілих невід'ємних чисел)
Другий тур - своя гра (кількість балів відповідає номеру питання)
1. (І-2) Яке повідомлення відповідно до теорії інформації містить більше інформації? (В)
Монета впала орлом вниз
З колоди карт (32 штуки) дістали даму пік
Гральна кістка впала вгору гранню з шістьма очками
Ваш друг живе на 9-му поверсі шістнадцятиповерхового будинку
З 8 призів навмання був обраний автомобіль
2. (І-4) Ціле число було вибрано навмання із заданого діапазону чисел. Повідомлення про вибір числа з якого діапазону несе найбільшу кількість інформації? (С)
A. від 12 до 75 В. від 75 до 133 С. від -35 до 35 D. від -60 до 0
3. (І-6) У алфавіті деякої мови всього 2 літери: "А" і "Б". Кожне слово цієї мови складається з однакового числа літер. Відомо, що можливо скласти рівно 2048 різних слів цієї мови. Визначити кількість букв у кожному слові. (11 літер)
4. (І-8) Є два мішки з монетами, в кожному з яких знаходиться по одній фальшиву монету (більше легкою). Для визначення фальшивої монети в першому мішку знадобилося провести 6 зважувань, у другому мішку - 4 зважування. Яка максимальна кількість монет може бути у двох мішках? (80)
5. (С-2) У скільки разів збільшиться число 32, записане в четверичной системі числення, якщо справа до нього приписати три нулі? (У 64 рази)
6. (С-4) Упорядкувати числа за зростанням, записані в наступних системах числення:
10101 - у двійковій системі
32 - у четверичной системі
24 - у вісімковій системі
1F - у шістнадцятковій системі
(32 24 10101 1F)
7. (С-6) Рівність 33m5n + 2n443 = 55424 записано в системі числення з невідомим підставою, m - максимальна цифра в цій системі числення, n - невідома цифра. Визначити основу системи числення. (7)
8. (С-8) У паперах одного дивака-математика була знайдена його автобіографія, в якій було написано наступне: "Я закінчив університет 44 років від народження. Через рік, 100-річним хлопцем, я одружився на 34-х річній дівчині. Незначна різниця у віці - лише 11 років - сприяла тому, що ми жили спільними інтересами та мріями. Через трохи років у мене була вже й маленька сім'я з 10 осіб ". Чим пояснити дивні протиріччя в числах цього уривка? Відновіть їх істинний зміст. (Основа системи - 5, 44> 24, 100> 25, 34> 19, 11> 6, 10> 5)
9. (Л-2) Знайдіть закономірність і продовжите числову послідовність:
1 11 20 28 35 41 46 ... (50 53)
10. (Л-4) Чотири брата - Коля, Володя, Петя і Юра - вчаться в 1, 2, 3 і 7 класах. Інформатику починають вивчати з 7 класу. Петя навчається тільки на "4" і "5", а молодші брати намагаються брати з нього приклад. Володя вже вивчає інформатику. Юра допомагає вирішувати завдання молодшому братові. Хто з братів навчається у 2-му класі? (Юра)
11. (Л-6) Є двоє пісочного годинника: на 3 хв і на 8 хв. Для приготування еліксиру безсмертя його треба безперервно готувати рівно 7 хв. Як це зробити? (Одночасно запустити годинник на 3хв і 8 хв. Через 3 хвилини повторно запустити годинник на 3 хв., Ще через три хвилини знову запустити трихвилинні годинник. Після закінчення восьми хвилин від початку перевернути восьмихвилинний годинник і, як тільки закінчаться чергові три хвилини за трихвилинним годинах, почати готувати еліксир безсмертя до тих пір, поки не пройдуть чергові 8 хвилин по восьмихвилинний пісочним годинах. Цей інтервал часу і складе 7 хвилин)
12. (Л-8) Три мудреця вступили в суперечку: хто з трьох мудріший? Суперечка допоміг вирішити випадковий перехожий, який запропонував їм випробування на кмітливість.
- Ви бачите в мене, - сказав він, - п'ять ковпаків: три чорних і два білих. Закрийте очі.
З цими словами він надів кожному по чорному ковпака, а два білих сховав у мішок.
- Можете відкрити очі, - сказав перехожий, - хто вгадає, якого кольору ковпак прикрашає його голову, той має право вважати себе самим мудрим.
Довго сиділи мудреці. Нарешті один вигукнув:
- На мені чорний ковпак.
Як він здогадався?
(Мудрець міркував так: "Я бачу перед собою два чорних ковпака. Припустимо, що на мені білий. Тоді другий мудрець, бачачи перед собою білий і чорний ковпаки міркував би так:" Якби на мені теж був білий ковпак, то третій відразу б здогадався і заявив, що у нього чорний. Але він мовчить, значить на мені не білий, а чорний ". А так як другий не говорить цього, значить, на мені теж чорний")
13. (К-2) Фраза на деякій мові "КуКу ОГО" в перекладі на російську означає смачний торт, "НЯМ КуКу Бобо" - великий смачний пиріг, "НЯМ Пуф" - великий шматок. Як на цій мові записати фразу "ШМАТОК ВЕЛИКОГО смачний пиріг"? (Пуф НЯМ КуКу Бобо)
14. (До-4) Розшифруйте текст і поясніть спосіб його кодування: АММАРГОРП - ЯАКОСИВ ЯІЗЕОП, ИТАТЬЛУЗЕР ЇЇ ИТОБАР - ЯАБУРГ АЗОРП (програма - висока поезія, результат її роботи - груба проза)
15. (До-6) Визначте правило шифрування та розшифруйте слово: АКРОЛДІІТРБОФВНАЗНГІЦЕШ (кодування)
16. (До-8) Один з найперших відомих методів шифрування носить ім'я римського імператора Юлія Цезаря (I століття до н. Е..), Який якщо і не сам винайшов його, то активно ним користувався. Слово інформація, закодоване за допомогою шифру Цезаря, має вигляд: мрчсупгщмв. Вам необхідно визначити метод кодування, який використовується в шифрі Цезаря, і закодувати слово комп'ютер. (Нсптябхзу)
Підведення підсумків
Команда, яка набрала найбільшу кількість балів, оголошується переможцем. Аналізуються результати роботи всіх команд в ході уроку, а так само ступінь активності учнів в групах. Виставляються оцінки учням з урахуванням набраних балів і активності роботи в команді (враховується думка капітанів команд).
Контрольний тест
1. Дано число 101 у двійковій, трійкової, вісімковій, шістнадцятковій системах числення. Визначити яке з них найбільше.
а) 101 2
б) з) 101 8
в) 101 3
г) d) 101 1916
2. Число 163 10 в двійковій системі числення одно: У 16-ічной системі дорівнює:
а) 11000101 2 a) AA 16
б) 10100011 2 б) 3A 16
в) 10100001 2 в) 33 16
г) 10010001 2 г) A3 16
3. Число 221 10 в двійковій системі числення одно: У 16-ічной системі дорівнює:
а) 10111011 2 а) DD 16
б) 10111101 2 б) AD 16
в) 11011101 2 в) 9D 16
г) 10101010 2 г) D1 16
4. Число 10001011 2 в десятковій системі числення одно:
а) 139 10 в) 391 10
б) 193 10 г) 209 10
5. Число CF 16 в десятковій системі числення одно:
а) 702 10 в) 252 10
б) 207 10 г) 720 10
6. Число 10110001 2 в 16-ічной системі числення одно:
а) 8D 16 в) 1B 16
б) B1 16 г) D8 16
7. У малюнку міститься 70 кольорів. Скільки бітів необхідно, щоб закодувати одну точку даного малюнка:
а) 6 бітів в) 8 бітів
б) 7 бітів г) інша відповідь:
8. Всього в малюнку міститься 300 точок (його площа). Одна точка кодується за допомогою 3 бітів. Скільки байтів інформації містить весь малюнок.
а) 12,5 байт г) 921600 байт
б) 7200 байт д) інша відповідь:
9. Одна точка малюнка кодується за допомогою 5 бітів. Яка максимальна кількість кольорів може містити даний малюнок.
а) 16 квітів у) 64 кольору
б) 32 кольору г) інша відповідь:
10. Уривок тексту містить кількість інформації 100 байт. У використаному алфавіті 256 символів. Скільки символів в цьому уривку тексту.
а) 100 символів в) 12 символів
б) 800 символів г) інша відповідь:
11. Уривок тексту містить кількість інформації 80 бітів. У використаному алфавіті 256 символів. Скільки символів в цьому уривку тексту.
а) 80 символів г) 640 символів
б) 160 символів д) 800 символів
в) 8 символів е) інша відповідь:
12. Уривок тексту містить кількість інформації 1 Кілобайт. У використаному алфавіті 256 символів. Скільки символів в цьому уривку тексту.
а) 1 символ в) 8 символів
б) 1024 символу г) інша відповідь:

13. Повідомлення займає 3 сторінки по 25 рядків. У кожному рядку записано по 60 символів. Скільки символів у використаному алфавіті, якщо всі повідомлення містить 1125 байтів?
а) 2 символу г) 32 символу
б) 4 символу д) 64 символу
в) 8 символів е) 256 символів
14. Скільки файлів розміром 100 Кбайт кожен можна розмістити на дискеті, обсягом 1,44 Мб?
а) 14 в) 69
б) 15 г) інша відповідь
15. На скількох дискетах ємністю 1440 Кб можна розмістити вміст жорсткого диска об'ємом 1 Гб?
а) 728 в) 1
б) 729 г) 2
16. Одностороння дискета має об'єм 180 Кбайт. Скільки доріжок буде на диску, якщо кожна з них містить 9 секторів, а в кожному секторі розміщується по 1024 символу з 16 - ти символьного алфавіту?
а) 80 в) 40
б) 1440 г) 20
Додати в блог або на сайт

Цей текст може містити помилки.

Педагогіка | Диплом
226.6кб. | скачати


Схожі роботи:
Використання рольових ігор у навчанні діалогічного мовлення на старшому етапі
Розвиток лексичних навичок на основі використання рольових ігор на уроці німецької мови
Психолого-дидактичний аналіз помилок студентів при навчанні інформатики
Метод проектів і його значення при навчанні інформатики в початковій школі
Роль рольових ігор у розвитку дитини
Дослідження розвитку сюжетно-рольових ігор старших дошкільнят
Використання рольової гри при навчанні іншомовного спілкування
Роль вихователя у збагаченні змісту сюжетно-рольових ігор дітей старшого дошкільного віку
Використання нестандартних форм уроку при навчанні лексичної боці мови
© Усі права захищені
написати до нас