Багатодокументний інтерфейс

[ виправити ] текст може містити помилки, будь ласка перевіряйте перш ніж використовувати.

скачати

Міністерство науки і освіти

Кафедра "ІІВТ"

ПОЯСНЮВАЛЬНА ЗАПИСКА

До курсової роботи

По предмету: Мови програмування

На тему: багатодокументний інтерфейс

Введення

Прогрес комп'ютерних технологій визначив процес появи нових різноманітних знакових систем для запису алгоритмів - мов програмування. Сенс появи такої мови - оснащений набір обчислювальних формул додаткової інформації, перетворює цей набір до алгоритму.

Мова програмування служить двох пов'язаних між собою цілям: він дає програмісту апарат для завдання дій, які повинні бути виконані, і формує концепції, якими користується програміст, розмірковуючи про те, що робити. Першої мети ідеально відповідає мову, який настільки "близький до машини", що всіма основними машинними аспектами можна легко і просто оперувати досить очевидним для програміста чином. Другий мети ідеально відповідає мову, який настільки "близький до розв'язуваної задачі", щоб концепції її рішення можна було висловлювати прямо і коротко.

Зв'язок між мовою, на якому ми думаємо / програмуємо, і завданнями та рішеннями, які ми можемо представляти в своїй уяві, дуже близька. З цієї причини обмежувати властивості мови тільки цілями виключення помилок програміста в кращому випадку небезпечно. Як і у випадку з природними мовами, є величезна користь бути, принаймні, двомовним. Мова надає програмісту набір концептуальних інструментів, якщо вони не відповідають завданню, то їх просто ігнорують. Наприклад, серйозні обмеження концепції покажчика змушують програміста застосовувати вектора і цілу арифметику, щоб реалізувати структури, покажчики і т.п. Гарне проектування і відсутність помилок не може гарантуватися чисто за рахунок мовних засобів.

Може здатися дивним, але конкретний комп'ютер здатний працювати з програмами, написаними на його рідному машинному мовою. Існує майже стільки ж різних машинних мов, скільки і комп'ютерів, але всі вони суть різновиди однієї ідей прості операції здійснюються зі швидкістю блискавки на двійкових числах.

Персональні комп'ютери IBM використовують машинний мова мікропроцесорів сімейства 8086, тому що їх апаратна частина грунтується саме на даних мікропроцесорах.

Можна писати програми безпосередньо на машинній мові, хоча це й складно. На зорі комп'ютеризації (на початку 1950-х р.р.), машинний мова була єдиною мовою, більшого людина до того часу не придумав. Для порятунку програмістів від суворого машинної мови програмування, були створені мови високого рівня (тобто немашінние мови), які стали своєрідним сполучним мостом між людиною і машинним мовою комп'ютера. Мови високого рівня працюють через трансляційні програми, які вводять "вихідний код" (гібрид англійських слів і математичних виразів, який зчитує машина), і в кінцевому підсумку змушує комп'ютер виконувати відповідні команди, які даються на машинній мові. Існує два основних види трансляторів: інтерпретатори, які сканують і перевіряють вихідний код в один крок, і компілятори, які сканують вихідний код для виробництва тексту програми на машинній мові, яка потім виконується окремо.

Основна частина

Типовий навчальний план - це документ, призначений для реалізації державних вимог до мінімуму змісту та рівня підготовки випускних навчальних закладів середньо спеціальної освіти. Він визначає загальний перелік дисциплін, і обов'язкові обсяги часу для їх реалізації, види і мінімальну тривалість виробленої практики, приблизний перелік навчальних кабінетів, лабораторій і майстерень. У навчальному плані також передбачається курсове проектування не більше ніж з трьох дисциплін на весь період навчання. Види виробничої практики та їх тривалість визначається у відповідності до типової навчальної практики по заданій спеціальності. Графік навчального процесу носить рекомендаційний характер і може бути відкоректований навчальним закладом при обов'язковому дотриманні тривалості теоретичного навчання, екзаменаційних сесій, а також термінів проведення зимових і завершальних навчальний рік літніх канікул (див. таблицю 1).

ТАБЛИЦЯ 2

п / п

Найменування теми

Кількість годин



Всього

Теоретичні заняття

ЛПЗ

Глава 1. Побудова користувальницького інтерфейсу

36

18

18

1

Загальні поради з розробки користувальницького інтерфейсу

4

2

2

2

Типи інтерфейсів

4

2

2

3

Елементи інтерфейсу

4

2

2

4

SDI-інтерфейс

4

2

2

5

MDI-інтерфейс

4

2

2

6

Інтерфейс типу провідник

2

2


7

Елементи інтерфейсу

4

2

2

8

Меню, панель інструментів, діалогові вікна

4

2

2

9

Рядок стану

2

2


10

Контрольна робота

4


4

На вивчення розділу "Побудова користувальницького інтерфейсу" у предметі "Мови програмування", дається 36 годин. З них: 18 годин теоретичних занять та 18 годин присвячені практичному вивченню.

Календарно-тематичний план

Календарно-тематичний план - яке планує обліковий документ, його цілями є визначення тематики, тип методу і оснащення уроків по обраному предметові. Складання календарно-тематичного плану є першим кроком створення поурочної систематизації. Вихідним документом тут є навчальна програма. Календарно тематичний план передбачає міжпредметні зв'язки. За відповідності календарно-тематичного плану навчальній програмі орієнтуються на тематичний план при складанні поурочного плану. Календарно-тематичний план (див. таблицю 3).

Розробка уроку

Вивчаючи навчальну програму, викладач уважно аналізує кожну тему, що дає можливість чітко визначити зміст навчання, встановити міжпредметні зв'язки. На основі навчальної програми складається календарно-тематичний план і вже на основі календарно-тематичного плану складається поурочний план. При визначенні мети і змісту уроку, що випливає з навчальної програми, визначається зміст запису, умінь і навичок, які учні повинні засвоїти на даному уроці. Аналізуючи попередні уроки, і встановлюючи якою мірою вирішені їхні завдання, з'ясовують причину недоліків, і на основі цього визначають які зміни необхідно внести до проведення даного уроку. Намічають структуру уроку і час на кожну її частину, формують зміст і характер виховної роботи під час уроку.

План уроку

Предмет: Мови програмування

Група 536

Тема: Загальні поради з розробки користувальницького інтерфейсу

а) навчальна: Ознайомити учнів з поняттями пользовательскійінтерфейс

б) розвиваюча: Розвинути інтерес до мов програмування

в) виховна: Виробити потреба в самоосвіті

Тип уроку: комбінований

Метод викладу: Індуктивний

Наочні посібники: плакат № 2

Час: 90 хв.

Хід уроку

I. Вступна частина:

1. Організаційний момент: перевірка за рапортичку час 2 хв.

2. Перевірка домашнього завдання: час 15 хв.

Письмове опитування за чотирма варіантами (додаток 1)

II. Основна частина:

1. Повідомлення цілі нової теми

2. Виклад нового матеріалу час 40 хв.

а) Поняття користувальницький інструмент

б) Елементи користувальницького інтерфейсу

в) Рядок стану

3. Відповіді на питання учнів час 10 хв.

4. Закріплення нового матеріалу час 20 хв.

Тестування групи (додаток 2)

III. Заключна частина: час 3 хв.

1. Підведення підсумків

2. Завдання додому: стор 554 відповіді на питання

3. Заключне слово викладача

Викладач :___________________________

Список літератури

1) "LEX - генератор програм лексичного аналізу" Давидів Михайло Ізгіяевіч; Антонов Вадим Геннадійович МОСКВА - 1985;

2) "BASIC Face-off", Justin J. Crom, PC Tech Journal, September 1987, p.136 Переклад: Лопухов В. Н. (Інтегратор Promt98);

3) "Мова програмування Сі." Б.В. Керніган, Д. Рітчі, А. Фьюер. Російський переклад: Москва: Фінанси і Статистика. 1985 р.;

4) "Основи автоматизації" ч.1, Золотарьов В.В., 1978 р.;

5) "Мови програмування" кн.5, Ваулин А.С., 1993 р.;

6) "Мови програмування: розробка та реалізація", П. Терренс, 1979 р.;

Додаток 1

Варіант 1

  1. Що таке мова програмування

  2. Управління проектом

  3. Три види програм

  4. Основні елементи програмування

  5. Керуючі конструкцій та цикли

Варіант 2

  1. Стандартні елементи керування

  2. Робота з файлами і організація друку

  3. Налагодження програм, обробка помилок і оптимізація додатків

  4. Використання графіки

  5. Створення довідкової системи

Варіант 3

  1. Що таке мова програмування

  2. Стандартні елементи керування

  3. Управління проектом

  4. Робота з файлами і організація друку

  5. Три види програм

Варіант 4

  1. Налагодження програм, обробка помилок і оптимізація додатків

  2. Основні елементи програмування

  3. Використання графіки

  4. Керуючі конструкцій та цикли

  5. Створення довідкової системи

Додаток 2

Тест

1. Мова програмування - це ...

а) мова якою розмовляють програмісти

б) знакова система для запису алгоритмів

в) мову на якій обмінюються інформацією комп'ютери

г) всі відповіді вірні

2. Скільком цілям служить мова програмування:

а) 1

б) 5

в) 2

г) 3

3. Машинні мови з'явилися в ...

а) початку 1950-х

б) 1945

в) в 1961 році

г) в 1991 році

4. Компілятор - це ...

а) транслятор машинної мови в текст

б) приймач інформацій

в) розповсюджувач інформацій

г) транслятор тексту на машинну мову

5. Машинно - орієнтовані мови - це ...

а) знакова система для запису алгоритмів

б) мови, набори операторів і образотворчі засоби

в) транслятор машинної мови в текст

г) всі відповіді вірні

Правильна відповідь: 1.б)

2.в)

3.а)

4.г)

5.б)

Додаток 3

Конспект уроку на тему "Загальні поради з розробки інтерфейсу"

При розробці інтерфейсу необхідно керуватися такими принципами:

Стандартизація. Рекомендується використовувати стандартні, перевірені багатьма програмістами та користувачами інтерфейсні рішення. Для Visual Basic це, зрозуміло, рішення Microsoft. Причому в якості стандарту (зразка для "наслідування") може служити будь-яке з додатків - Word, Excel або інші програми Microsoft. Під рішеннями маються на увазі дизайн форм, розподіл елементів управління у формах, їх взаємне розташування, значки на кнопках управління, назви команд меню.

Зручність і простота роботи. Інтерфейс повинен бути інтуїтивно зрозумілим. Бажано, щоб всі дії легко запам'ятовувалися і не вимагали утомливих процедур: виконання додаткових команд, зайвих натискань на кнопки, виклику проміжних діалогових вікон.

Зовнішній дизайн. Не можна, щоб інтерфейс стомлював зір. Він повинен бути розрахований на тривалу роботу користувача з додатком протягом дня.

Неперевантаженість форм. Форми повинні бути оптимально завантажені елементами управління. При необхідності можна використовувати вкладки або додаткові сторінки форм.

Угруповання. Елементи управління у формі необхідно групувати за змістом, використовуючи елементи угруповання: рамки, фрейми.

Розрідженість об'єктів форм. Елементи управління слід розташовувати на деякій відстані, а не ліпити один на одного; для виділення елементів керування можна організувати порожні простору у формі.

Тут перераховані основні принципи, які слід враховувати при проектуванні інтерфейсу програми, але вони не є догмою. Згодом у процесі роботи з користувачами і накопиченням практичного досвіду будуть вироблятися і свої оптимальні принципи побудови інтерфейсу.

Типи інтерфейсів

В даний час для додатків, що розробляються в середовищі Windows за допомогою Visual Basic б, використовується три типи інтерфейсу: однодокументних SDl (Single - Document Interface), багатодокументний MDI (Multiple - Document Interface) і інтерфейс типу провідник (Explorer).

Зауваження. Під документом в цьому випадку потрібно розуміти форму, призначену для роботи з даними, а не з конкретним документом.

У цьому розділі основна увага буде приділена першим двом типам інтерфейсу, оскільки вони найбільш часто застосовуються для розробки користувальницьких додатків. Інтерфейс типу провідника використовується в додатках не так часто, тому ми дамо тільки його короткий опис.

Однодокументних інтерфейс - це тип інтерфейсу, у якому надається можливість роботи тільки з одним документом в одному вікні. Прикладом може служити редактор Microsoft WordPad. Для роботи з кількома документами в такому інтерфейсі необхідно багаторазово запускати програму. Для кожного типу даних і документів потрібно своя форма і, відповідно, свій додаток з інтерфейсом типу SDI. У принципі, це теж один з можливих варіантів, але він підходить тільки для роботи з невеликою кількістю форм документів. При завантаженні великої кількості SDI-додатків починає переповнюватися оперативна пам'ять комп'ютера та програми працюють дуже повільно. Кожного разу при запуску SDI-додатки в пам'ять завантажуються одні й ті ж дані (меню, панель і елементи управління), що виконують однакові дії, що призводить до неефективної і повільної роботи запускаються.

Однак повністю відмовлятися від інтерфейсу типу SDI не варто, оскільки він цілком годиться для роботи з одним або двома документами (наприклад, для копіювання з одного документа в іншій). Є й позитивні сторони додатків такого типу інтерфейсу - вони займають менше місця на диску і в оперативній пам'яті, та й на їх розробку йде значно менше часу, що також важливо.

Інтерфейс типу MDI дає можливість працювати в одній програмі з будь-якою кількістю відкритих вікон.

Інтерфейс складається з наступних елементів:

  • головного меню;

  • панелі інструментів з елементами управління;

  • вікна програми для розміщення елементів управління даними (у такому випадку це вікно з заголовком "Документ WordPad");

  • елементів керування для роботи з даними. На рис. 7.1 це одне

  • велике поле для роботи з текстом;

  • рядка стану.

MDI-інтерфейс

Головна особливість MDI полягає в тому, що для цього типу інтерфейсу можна багаторазово відкривати форму одного виду документа для декількох різних за змістом документів. Прикладом інтерфейсу типу MDI може бути програма Microsoft Word (рис. 7.2).

Для інтерфейсу такого типу характерна наявність одного головного вікна (MDI-вікно), яке зазвичай іменується батьківським вікном (на рис. 7.2 це вікно з заголовком Microsoft Word), і необхідного для роботи кількості підлеглих (вкладених) вікон, званих дочірніми (на рис. 7.2 це вікна із заголовками документ1, документ2, Документ4). Кількість відкритих дочірніх вікон обмежена лише можливостями комп'ютера. Підкреслимо, що батьківське вікно для MDI-інтерфейсу може бути тільки одне, при цьому воно є контейнером для всіх дочірніх вікон. Це означає, що при мінімізації батьківського вікна разом з ним мінімізуються і всі дочірні вікна. У свою чергу, дочірні вікна можуть знаходитися тільки всередині батьківського, тобто при розкритті на весь екран дочірні вікна розкриваються повністю тільки в межах батьківського вікна і не можуть бути винесені або переміщені за ці межі.

До складу інтерфейсу входять:

  • головне меню;

  • панель інструментів з елементами управління;

  • головне вікно програми (MDI-вікно);

  • дочірні вікна;

  • елементи керування для роботи з даними, розташовані в дочірніх вікнах (на рис. 7.2 це одне велике поле для роботи з текстом свого документа в кожному з вікон);

  • рядок стану.

Батьківські вікно MDI-інтерфейсу

Щоб додати батьківської форми в проект можна виконати одну з таких дій:

в меню Project (Проект) вибрати команду Add MDI Form (Додати MDI-форму);

у вікні провідника натиснути праву кнопку миші і вибрати з контекстного меню команду Add, а потім значення MDI Form.

Зауваження

При наявності MDI-форми в проекті ця команда недоступна.

Властивості вікон можна змінювати в режимі проектування. Крім того, Visual Basic дає можливість змінювати властивості вікон з програми в режимі виконання.

Тут слід зауважити, що на відміну від дочірнього, для батьківського вікна доступна тільки частина з перерахованих властивостей. Наприклад, недоступні властивості MaxButton, MinButton або controiBox, керуючі кнопками в заголовку вікна. У свою чергу, існують властивості, характерні тільки для батьківського вікна. Це властивості AutoShowChildren І ScrollBars. Якщо властивість AutoShowChildren має значення True (це значення використовується за умовчанням чанію), то при завантаженні батьківського вікна автоматично завантажується дочірнє вікно. Властивість ScrollBars визначає наявність смуг прокручування в батьківському вікні для дочірніх вікон, які виходять за межі видимості. За замовчуванням ця властивість має значення True, що дозволяє відображення смуги прокручування.

При проектуванні можна переглянути список подій, пов'язаних з формою, у вікні редактора коду форми. Для цього необхідно виконати команду Code (Код) меню View (Вид) або перемістити покажчик в поле конструювання форми і двічі клацнути кнопкою миші. У верхній частині вікна редактора коду розташовані два списки. Виберіть з лівого списку об'єктів поточну форму. При цьому в правому списку будуть розташовані всі події форми.

При програмуванні подій Visual Basic 6 відразу ж при виборі події надає готову конструкцію (шаблон коду) для програмування дій за подією. Ім'я процедури обробки події завжди пов'язане з його ім'ям. Наприклад, для обробки події Load автоматично надається такий шаблон:

Основні особливості дочірніх вікон:

  • дочірня форма завжди розташовується в межах батьківського;

  • дочірню форму не можна перемістити за межі батьківської форми;

  • дочірнє вікно згортається тільки всередині батьківського;

  • при розгортанні дочірнє вікно займає весь внутрішній

  • простір батьківського вікна.

Розташуванням дочірніх вікон у батьківському вікні можна керувати за допомогою методу Arrange батьківського вікна і набору змінних, які задають засоби розміщення дочірніх вікон Інтерфейс типу провідник Інтерфейс типу провідник розробляється для доступу до ієрархічним деревовидним структурам, тобто до таких, де зустрічається вкладеність. Прикладом вкладеності можуть служити папки та файли. Файли лежать в папках, які у свою чергу лежать у вищестоящих папках і так далі. Прикладом такого інтерфейсу є провідник Windows (рис. 7.6). На малюнку наочно видно структуру зберігання папок і файлів, що утворює ієрархічне дерево. За своєю суттю це аналог інтерфейсу SDI, розроблений спеціально для деревоподібних структур.

Інтерфейс додатку типу провідник містить такі елементи:

  • головне меню;

  • вікно програми для розміщення елементів управління даними (у нашому випадку це вікно з заголовком "Провідник - Microsoft Visual Studio");

  • ієрархічний список елементів деревоподібної структури. Це можуть бути папки та файли, документи, якщо вони організовані в ієрархічну структуру;

  • елементи керування для роботи з даними: кнопки, поля, прапорці і т. п.;

  • рядок стану.

Методика проведення уроку.

Заходжу в кабінет № 225, вітаюся з учнями.

Починається вступна частина уроку.

I. Вступна частина:

1. Організаційний момент: перевірка за рапортичку час 2 хв.

Перевіряю наявність учнів з рапортичку. На перевірку наявності учнів на уроці відводжу 2 хвилини. Потім роблю опитування домашнього завдання.

2. Перевірка домашнього завдання: час 15 хв.

Письмове опитування

Опитування проводжу у вигляді 5 питань з чотирьох варіантів. У них входять питання по пройдених тем. На питання відводжу 15 хвилин.

Варіант 1

  1. Що таке мова програмування

  2. Управління проектом

  3. Три види програм

  4. Основні елементи програмування

  5. Керуючі конструкцій та цикли

Варіант 2

  1. Стандартні елементи керування

  2. Робота з файлами і організація друку

  3. Налагодження програм, обробка помилок і оптимізація додатків

  4. Використання графіки

  5. Створення довідкової системи

    Варіант 3

    1. Що таке мова програмування

    2. Стандартні елементи керування

    3. Управління проектом

    4. Робота з файлами і організація друку

    5. Три види програм

    Варіант 4

    1. Налагодження програм, обробка помилок і оптимізація додатків

    2. Основні елементи програмування

    3. Використання графіки

    4. Керуючі конструкцій та цикли

    5. Створення довідкової системи

    Меню

    Будь-який додаток створюється для реалізації комплексу функцій, які забезпечують виконання спільного завдання програми. Для швидкого доступу до всіх функцій програми використовується меню: головне меню програми і контекстне меню окремих об'єктів докладання (форм, панелей). При проектуванні меню слід керуватися певними принципами. Головний із них - стандарти. Рекомендується дотримуватися стандартних назв команд меню і їх розташування: наприклад, пункт меню для роботи з файлами рекомендується називати в своїх додатках File (Файл), а пункт меню для виклику довідкової системи програми - Help (Довідка). При цьому пункт меню File бажано розташовувати найпершим, а пункт Help - останнім. На цей стандарт для всіх додатків Windows, до ​​якого звикли багато мільйонів користувачів, можна цілком покластися. Додаток буде при цьому більш зрозумілим користувачеві. У процесі розробки меню бажано групувати команди меню, що реалізують функції для вирішення конкретного завдання (наприклад, робота з файлами), в одне спадне меню, яке буде відповідати пункту меню. Наприклад, всі команди, що реалізують функції роботи з файлами, бажано згрупувати в одне меню, що розкривається, пов'язане з пунктом меню File.

    Редактор меню Menu Editor

    Для проектування меню всіх видів використовується редактор меню Menu Editor (Редактор меню) середовища проектування IDE (рис. 7.8). Редактор меню викликається одним з таких способів: командою Menu Editor (Редактор меню) меню Tools (Інструменти); натисканням кнопки Menu Editor на стандартній панелі інструментів; натисканням комбінації клавіш <Ctrl> + <E>. Редактор створює меню для активного в даний момент вікна, тобто, якщо активно MDI-OKHO, проектується меню для нього, якщо активна дочірня форма, проектується меню для дочірньої форми. На рис. 7.8 показаний редактор меню батьківського вікна, створеного автоматично майстром програми Application Wizard.

    Редактор меню складається з двох груп: елементів керування властивостями та елементів конструювання структури меню. Управляти основними властивостями меню, про які було сказано вище, можна за допомогою наступних елементів редактора меню:

    полі Caption (Заголовок) - назва пункту меню, тобто текст, що з'являється в меню;

    полі Name (Ім'я) - ім'я меню. Використовується для ідентифікації об'єкта

    при написанні програмних кодів;

    список, що розкривається Shortcut (Оперативна клавіша) - призначає

    комбінацію клавіш для швидкого виклику команди меню;

    полі HelpContextID (Ідентифікатор довідки) - посилання на тему в довідковій системі;

    прапорець Enabled (Доступно) - доступ до пункту меню;

    прапорець Visible (Видимість) - визначає, чи буде видно на екрані елемент меню;

    прапорець WindowList (Список вікон) - визначає наявність списку відкритих вікон.

    Елементи групи конструювання структури меню дозволяють додавати і видаляти нові пункти меню, переміщати пункти по вертикалі, змінюючи порядок їх проходження, і по горизонталі, змінюючи розташування пунктів в ієрархії системи меню: кнопки з направленими вправо і вліво стрілками переміщують пункти або команди меню в ієрархії меню ; кнопки з направленими вгору і вниз стрілками переміщують пункти або команди меню за структурою меню;

    Next (Наступний) - переміщає покажчик до наступного пункту меню.

    Якщо покажчик знаходиться на останньому пункті меню, то створюється новий пункт меню або нова команда меню такого ж рівня ієрархії;

    Insert (Вставити) - додає пункт меню або команду в пункт меню;

    Delete (Видалити) - видаляє пункт меню або команду з пункту меню.

    Щоб додати пункту меню виконайте наступні кроки:

    1. Виберіть місце в наявній структурі меню.

    2. Додайте пункт меню, натиснувши кнопку Insert (Вставити).

    3. У полі Caption (Заголовок) введіть назву пункту меню, яке буде відображатися в рядку меню при запуску програми на виконання.

    4. У полі Name (Ім'я) введіть ім'я пункту меню, за яким він ідентифікується в програмному коді.

    Контекстне меню

    Для програми будь-якого типу можна використовувати зручний засіб швидкого доступу до функцій - контекстне меню. Контекстне меню пов'язано з деяким дією (зазвичай це клацання правої кнопки миші на об'єкті) і викликається в будь-якому місці програми. У початковому стані контекстне меню невидимо і візуалізується поруч з покажчиком миші після виклику. Контекстним таке меню називається тому, що воно з'являється поруч з обраним об'єктом, і його склад залежить від змісту (контексту) цього об'єкта. Після вибору команди з контекстного меню воно зникає. Проектується контекстне меню як один з пунктів верхнього рівня рядки меню. Оскільки меню повинне бути приховано і викликатися певною дією, властивість visible проектованого пункту меню необхідно встановити в значення False.

    Для візуалізації контекстного меню на екрані необхідно використовувати метод popUpMenu форми. Наприклад, для виклику меню File (Файл) при натисканні правої кнопки миші достатньо написати таку умовну конструкцію для події MouseUp форми:

    If Button = vbRightButton

    Then Form1.PopUpMenu mnuFile

    End If

    У цьому прикладі при виконанні у формі події MouseUp (Натиснення на кнопку миші) перевіряється, яка кнопка натиснута. У даному випадку, за допомогою внутрішньої константи Visual Basic 6 vbRightButton (Права кнопка) перевіряється натискання на праву кнопку миші і запускається метод PopUpMenu.

    Як параметр задається ім'я необхідного контекстного меню.

    Конфіденційність

    На додаток до рядку стану і контекстного меню, в даний час великою популярністю користуються панелі інструментів, що дозволяють прискорити доступ до функцій програми. Зазвичай панель інструментів містить найбільш часто використовувані команди рядка меню або тематичних меню. При розробці додатку можна застосовувати панелі двох видів: звичайну панель ToolBar (рис. 7.9) і поліпшену панель CoolBar (рис. 7.10).

    Для проектування панелей інструментів у Visual Basic 6 використовуються:

    майстер панелей інструментів, що входить до складу майстра додатків;

    елемент управління ToolBar для створення звичайної панелі інструментів;

    елемент управління CoolBar для створення поліпшеної панелі інструментів.

    Майстер панелей інструментів Toolbar Wizard

    Для проектування панелей інструментів у програмі Visual Basic можна використовувати майстер панелей інструментів, що працює в складі майстра додатків VB Application Wizard.

    Зауваження

    Запуск і роботу даного майстра ми розглянули в розділі 2.

    Діалогове вікно майстра показано на рис. 7.11. У верхній частині вікна майстра розташована пропонована за замовчуванням панель інструментів, нижче розташовані два списки. Лівий список містить набір кнопок, який може бути доданий на панель інструментів. Правий список відображає набір кнопок, вже розміщених на панелі інструментів.

    Щоб додати кнопки на панель інструментів необхідно вибрати в лівому списку потрібної клавіші та перенести її в правий список, виконавши одну з таких дій: двічі клацнути мишею; натиснути розташовану між списками кнопку з зображенням спрямованої вправо стрілкою; використовувати механізм перенести-і-залишити, то є натиснути кнопку миші і, утримуючи її натиснутою, перенести кнопку у правий список, після чого відпустити кнопку миші.

    При виконанні будь-якого з цих дій необхідна кнопка переміщається в правий список і одночасно додається на панель інструментів. Щоб відредагувати найменування або змінити значок кнопки, що розташовується на панелі інструментів у верхній частині вікна майстра, натисніть цю кнопку. Відкриється діалогове вікно Button Attributes (Атрибути кнопки) (рис. 7.12), в якому можна змінити необхідні параметри.

    Для зміни значка натисніть кнопку Change Bitmap і за допомогою діалогового вікна виберіть графічний файл для зображення, що розміщується на кнопці.

    Кнопка Reset (Скидання) повертає панель інструментів у початковий стан, що встановлюється майстром за умовчанням. Змінити послідовність кнопок на панелі інструментів можна кнопками переміщення позицій у списку. Слід мати на увазі, що кнопки переміщення позицій управляють тільки правим списком.

    Використовуючи кнопку Load an External Bitmap or Icon можна додати на панель інструментів свою кнопку. Користувацька кнопка розміщується в правому списку і на панелі інструментів.

    3. Відповіді на питання учнів час 10 хв.

    4. Закріплення нового матеріалу час 20 хв.

    Тестування групи

    Тест

    1. Мова програмування - це ...

    а) мова якою розмовляють програмісти

    б) знакова система для запису алгоритмів

    в) мову на якій обмінюються інформацією комп'ютери

    г) всі відповіді вірні

    2. Скільком цілям служить мова програмування:

    а) 1

    б) 5

    в) 2

    г) 3

    3. Машинні мови з'явилися в ...

    а) початку 1950-х

    б) 1945

    в) в 1961 році

    г) в 1991 році

    4. Компілятор - це ...

    а) транслятор машинної мови в текст

    б) приймач інформацій

    в) розповсюджувач інформацій

    г) транслятор тексту на машинну мову

    5. Машинно - орієнтовані мови - це ...

    а) знакова система для запису алгоритмів

    б) мови, набори операторів і образотворчі засоби

    в) транслятор машинної мови в текст

    г) всі відповіді вірні

    Правильна відповідь: 1.б)

    2.в)

    3.а)

    4.г)

    5.б)

    Підходжу до заключної частини уроку, в якій підводжу підсумки уроку. Виділяю основні моменти теми, наголошую на необхідності вивчення даної теми. Видаю домашнє завдання. Підводжу підсумки уроку. Виставляю оцінки активним учням, для заохочення їх потреби самоосвіти.

    III. Заключна частина: час 3 хв.

    1. Підведення підсумків

    Ще раз виділяю найбільш важливу інформацію за темою "Побудова користувальницького інтерфейсу"

    2. Завдання додому: стор 94 відповісти на питання, Завдання № 3,4,6,8

    3. Заключне слово викладача: Прощаюся з учнями.

    Додати в блог або на сайт

    Цей текст може містити помилки.

    Програмування, комп'ютери, інформатика і кібернетика | Курсова
    99.9кб. | скачати


    Схожі роботи:
    SCSI-Інтерфейс
    Інтерфейс IDE
    Користувальницький інтерфейс
    Системний інтерфейс CompactPCI
    Графічний інтерфейс ОС Windows
    Графічний інтерфейс користувача Linux
    Нейро-комп`ютерний інтерфейс
    Інтерфейс передачі даних оптоволоконними каналами
    Сервісне програмне забезпечення Інтерфейс користувача
    © Усі права захищені
    написати до нас