Автоматизовані навчальні системи

[ виправити ] текст може містити помилки, будь ласка перевіряйте перш ніж використовувати.

скачати

Р. Манекін

§ 1. Автоматизовані навчальні системи (АОС): основні принципи побудови.

Частина потрібних Вам відомостей Ви зможете почерпнути в цьому посібнику, інші - знайдете у відповідній науковій літературі [1].

Автоматизовані навчальні системи бувають декількох типів: інформаційні, довідкові, контролюючі, навчальні, комбіновані. Деякі АОС призначені для роботи з т.зв. «Окремими елементами навчання» (вони сприяють засвоєнню окремих тем, текстів, інш.); Інші представляють собою автоматизовані навчальні курси (АУК).

У цій книзі Ви знайдете відомості про можливості програмного забезпечення, створеного за допомогою мов програмування PROLOG і LOGO (ці мови часто використовуються при побудові розвиваються інтелектуальних систем в рамках наукової ідеології штучного інтелекту). Програми Енналса призначені для моделювання історичних процесів, явищ; для контролю та підтримки знань учнів; для побудови т.зв. навчальних схем, для репрезентації (тобто подання) гуманітарних знань; для «інтелектуального» інформаційного пошуку при навчанні історії.

Все частіше і частіше Ви можете зустріти т.зв. «Комп'ютерні підручники» (тобто підручники, які є по суті величезними навчальними програмами).

Одні АОС «здатні» контролювати знання учнів, інші містять в собі елементи «навчального тренаж», треті допомагають оволодіння новим навчальним матеріалом, четверті призначені для того, щоб стимулювати інтерес учнів до предмету, що вивчається.

При побудові АОС прим'ятої враховувати як переваги, так і недоліки комп'ютерів, на яких вони будуть експлyaтіроваться. А саме: можливості з використання ігрових елементів у процесі навчання; можливості з організації «діалогу» учня та ЕОМ, демонстраційні можливості, наочність; предметност', барвистість подання навчального матеріалами, ін До числа недоліків багатьох комп'ютерів можна віднести малу ємність екрану дисплея, його надлишкову (недостатню) яскравість, специфічність програмного забезпечення, тощо.

Ефективність АОС багато в чому залежить від їх змістовнішим сторони. Конкретно: від логічної стрункості, несуперечності, однозначності, доступності, точності, простоти викладу, валідності вихідної інформації; від наявності ілюстративно-графічного (портрети відомих філософів, графіки, діаграми, гістограми, таблиці, схеми, інш.) Та довідкового матеріалу («комп'ютерні енциклопедії, тезауруси, інформаційні та бібліографічні огляди, фото-відео-звукові «архіви»), ін

Створюючи АОС, потрібно пам'ятати про три обставин:

- Людський мозок здатний переробляти в обмежений проміжок часу обмежений обсяг корисної інформації;

- У більшості вітчизняних вузів робота в комп'ютерному класі лімітована за часом;

- «Спілкування» студента-гуманітарія з комп'ютером вимагає від першого підвищеного психічного напруження.

Кращі АОС ніколи не бувають «насичені» складними формулами, схемами, ін Робота з ними не вимагає багато часу, а текст нерідко «розбавляється» жартами, забавними фразами, смішними малюнками.

Щоб Ви краще могли уявити «пристрій» найбільш вдало зроблених АОС, ми з Вами тепер більш докладно розглянемо деякі з них.

§ 2. Автоматизовані навчальні системи (АОС): (ігрові (навчальні) АОС; принципи побудови; приклад).

Пам'ятаєте? Ще М. Хайдеггер вважав, що «гра є мова трансценденції», а Й. Хейзінга писав, що «гра - загальний принцип становлення людської культури». Важко сказати, чи були ці мислителі праві. Тим не менш, безперечно: ігрові елементи нерідко використовуються при створенні АОС.

Ось, наприклад, що писала по атому приводу співробітник Білоруського центру нових інформаційних технологій викладання гуманітарних та соціально-політичних дисциплін (Белний) Є.М. Баликіна: «В даний час ігрові форми навчання зайняли міцне місце серед дидактичних засобів взагалі. Навчальні ігри використовуються для вирішення широкого діапазону педагогічних завдань, оскільки головна їх особливість полягає в комплексному впливі на інтелектуальну, емоційну, моральну і поведінкову сторони особистості учня.

У навчальних іграх можна відзначити цілий ряд психолого-педагогічних достоїнств: по-перше, активність їх учасників - учні захоплені грою, не помічають, що навчаються, вони пізнають, запам'ятовують нове, орієнтуються в незвичайних ситуаціях, поповнюють запас уявлень і понять, розвивають фантазію, набувають вміння та навички і застосовують їх в процесі гри, по-друге, динамічність, яка виражає вплив фактору часу на ігрову діяльність людини - час набуває такого ж першорядне значення, як і в житті, по-третє, цікавість, яка відображає захоплююче прояв людської діяльності і тому надає сильний емоційний вплив на людину, спонукаючи його до участі в грі чи відповідній спостереження за її перебігом і посилюючи тим самим пізнавальні інтерес і активність, по-четверте, своєрідність суб'єкт-об'єктних відносин, коли навчаються! виступає і як об'єкт педагогічного впливу, і як суб'єкт ігрової діяльності, повністю залучений в її процес. Основним елементом навчальної гри є виконання нею дидактичної задачі. Вона визначається загальною метою навчання і тісно пов'язана з метою та завданнями занять. Всі інші елементи (зміст, правила, ігрові дії) підпорядковані дидактичної задачі і забезпечують її реалізацію »[2].

Найважливішими принципами побудови ігрових AOС є:

1. Оптимальне поєднання традиційних правил складання ігор-головоломок (з урахуванням введення в оборот не більше 20 слів одночасно і можливостей комп'ютера [3]);

Попередній відбір матеріалу змістовної частини АОС і складання власної «енциклопедії-матриці» [4];

розробка варіантів однієї і тієї ж програми (серії програм) з метою створення у кожного з учнів ілюзії неповторності «його» гри шляхом:

зміни виду завдання-головоломки (кросворд, чайнворд, шарада);

зміни форми малюнка в рамках того або іншого виду;

зміни фонових (образне виділення певного предмета

з числа основних складових тему) або сюжетних елементів (зображення динаміки процесів, що характеризують даний об'єкт, імітація дій учасників гри);

зміни частини питань з таким розрахунком, щоб основна їх частина була присутня в кожному варіанті, а загальна кількість повністю схоплювало найважливіші події досліджуваної теми; ін

Ігрові АОС можуть мати саму різну форму: «стрілянина» датами за умовною мішені; ходьба по «лабіринтом історії філософії»; історико-філософські «шашки»; чайнворд; кросворди; кроссчайнворди; шаради; метаграмми; анаграми; полідроми; логогріфи; ребуси; криптограми [5], інш.

Гарним прикладом комп'ютерних ігор-головоломок є кросворд з історії культури початку XI ст., Складений білоруськими квантифікатори (розробники - Баликіна Є.М. та ін.) Цей кросворд призначений для студентів вузів і учнів старших класів шкіл. Він являє собою гру, на початку якої учень повинен відповісти на всі відомі йому запитання кросворда, і, таким образам, як би «набрати» темп роботи. Потім йому потрібно гранично мо білізовать свої здібності в пошуках відповідей на питання, за якими він допустив помилки (на які не відповів). При цьому він може розраховувати на допомогу трьох типів (довідки, ін.), Причому програма сама «наводить» його на правильну думку [6]. Принцип дії AOС Є. М. Баликін передбачає додаткове стимулювання пізнавальної діяльності учнів як самим режимом занять (пільговий чи жорсткий режим тренаж чи контролю), так і оцінками відповідей і обліками часу, витраченого на роботу.

До речі, пізнавальна діяльність студентів може бути стимульована також і призами, що видаються за вирішення завдань головоломок. У Вас є вибір: залік-«автомат», звільнення від відпрацювання пропущених занять або навіть просто хороша, потрібна книга з досліджуваної теми.

§ 3. Автоматизовані навчальні системи: контролюючі (діалогові) АОС (приклади, принцип дії).

Найважливішою функцією автоматизованих навчальних систем є контроль за знаннями учнів [7]. Це може бути поточний, рубіжний, ін контроль.

Найпростіший вид контролю може здійснювати (якщо Ви, звичайно, її доповніть) і наша з Вами програма, (див. раніше). Деякі АОС вміють навіть «приймати» заліки та іспити.

Цілий пакет програм, призначених для прийому заліків, розробили співробітники Лабораторії по застосуванню колічествeнних методів і ЕОМ в історичних дослідженнях Московського університету (І. М. Гарскова, ін). Давайте з ним познайомимось.

У цей пакет входять п'ять програм. А саме: програма «INTRO» (знайомство), «CONDUIT» (класний журнал), «CONTROL» (контроль), «EXAMS» (екзаменатор), «TEACHER» (вчитель).

Які їх функції?

Програми «INTRO» і «CONDUIT» здійснюють контроль за відвідуванням занять. Так, наприклад, «INTRO» «реєструє» список членів академічних груп. Тобто на першому занятті кожен студент підходить до комп'ютера і самостійно набирає на клавіатурі своє ім'я та прізвище, а «INTRO» вводить їх у пам'ять ЕОМ. Далі, обліком відвідуваності «відає» вже програма «CONDUIT». «CONDUIT» відзначає на кожному занятті відвідуваність студентів і «примушує» комп'ютер «коментувати» їх старанність або недбалість. Функції програми «CONTROL» полягає в тому, щоб на основі відомостей «CONDUIT» визначати, які саме теми потрібно «відпрацьовувати» студенту і в якому обсязі.

«EXAMS» викликає на екран монітора-комп'ютера список питань, за темою, зазначеної «CONTROL». Якщо студент не може відповісти на питання «EXAMS», йому доводиться повертатися до пропущених тем. При цьому при кожному виклику «EXAMS» відповіді на питання перемішуються і надходять на екран монітора у випадковому порядку. Програма «TEACHER» призначена для роботи з викладачем. Користувач цієї програми може визначати параметри майбутніх заліків, вибирати теми, питання з «банку питань і завдань» із зазначенням номерів занять, на яких ці теми (питання) обговорювалися. «TEACHER» «здатна» модифікувати існуючі питання, а також замінювати їх новими.

Усі програми з пакету І. М. Гарсковой розраховані на роботу і з комп'ютером, що має кольоровий монітор і забезпечують «музичний супровід» студентських заліків.

Програма, розроблена на кафедрі філософії Московського автомобілебудівного інституту (Масі ВТУЗ ЗІЛ, керівник проекту Малюга Ю.Я.) розрахована на більш «м'який» варіант контролю за знаннями учнів. Ця програма примітна тим, що в ній в найбільш повному вигляді реалізований принцип діалогу екзаменатора і екзаменованих. Давайте ознайомимося з тим, як вона працює.

По-перше, ця АОС так само, як і попередня, «вміє» формувати списки членів академічних груп і «оцінювати» їх знання. Крім того, вона здатна «розмовляти» з учнем на "будь-які» теми, що стосуються певних історико-філософських проблем.

Як це досягається?

Автор цієї програми застосував таку методику. Перш за все, склав чітке уявлення про розвиток історико-філософської проблематики конкретних історико-культурних епох і «зобразив» процес становлення цих проблем у вигляді дендрограми («аддівного дерева»). Далі він сформулював всі питання, що стосуються досліджуваних тем, таким чином, щоб вони передбачали чіткі, однозначні відповіді, причому будь-який з них з необхідністю вимагав використання певних ключових слів. Нарешті, автор розташував питання в такому порядку, щоб відповіді на них припускали виявлення «гілок» сформульованого ним раніше для себе «дерева проблем».

А тепер уявіть таку картину.

Студент сідає за комп'ютер і бачить на екрані монітора, ну, скажімо, таке питання: «Як Ви вважаєте, яка філософська ідеологія переважала в культурному житті Стародавньої Греції VI - V ст. до н.е.: натуралізм, ідеалізм або суб'єктивізм? »

Як Ви думаєте, що він зробить?

Звичайно ж, швидше за все він набере на клавіатурі якусь відповідь, наприклад: «Мені здається, що в цей історичний період найбільшого поширення набув суб'єктивізм».

Далі. Якщо, скажімо, «суб'єктивізм» - це ключове слово, комп'ютер зафіксує успіх учня, запам'ятає цей факт і переведе студента на ту «гілка» «проблемного дерева», яка передбачає долее докладне обговорення проблематики, пов'язаної з філософським напрямком «суб'єктивізм».

Практично це буде виглядати так. На екрані комп'ютера виникне, скажімо, таке питання: «Ви напевно знаєте, що суб'єктивізм буває натуралістичним і ідеалістичним. Нагадайте, будь ласка, в контексті якого з цих філософських напрямів застосовувалася формула: людина - це замкнутий духовний світ? »Зрозуміло,« досвідчений »тепер студент знову набере якусь відповідь. Якщо і цього paз йому пощастить, він знову «потрапить» на ключове слово, то діалог буде розвиватися в напрямку від загальних проблем, пов'язаних з давньогрецьким суб'єктивізмом, до більш конкретних. Якщо ні, то програма, зафіксувавши тепер вже невдачу учня, «перемкне» його на іншу гілку «проблемного дерева» (тобто на екрані з'явиться питання, що стосується проблематики - припустимо - давньогрецького на-туралізма). Цей діалог може розвиватися нескінченна довго. Тут все залежить від того, наскільки детально автор АОС зумів «описати» у програмі обрану ним предметну область. Чим більше «гілок» буде у його «дерев», чим довше будуть їх «стволи», тим довше буде тривати діалог.

Перевага програм такого типу полягає в тому, що вони реалізують індивідуальний підхід до навчання. Ці програми дозволяють викладачеві працювати з великою групою студентів, причому принцип їх побудови допускає значну частку ймовірності того, що з кожним учнем комп'ютер буде «розмовляти» по окремій темі і жодного разу не повториться.

В цілому слід зазначити, що робота з фактичним матеріалом у формі звичайного комп'ютерного діалогу (тобто у разі, коли послідовно відпрацьовується один факт за одним) може і не давати належної навчального ефекту, тому що ця форма не завжди забезпечує достатній стимул для засвоєння потоків дат, імен, подій. Однак існує цілком прийнятний, ефективний метод дослідження, що дозволяє уникнути вказаного недоліку діалогових навчальних систем і разом з тим залишитися в контексті «діалогової ідеології» побудови АОС.

Так, наприклад, мобілізація інтелектуальних здібностей учнів за допомогою комп'ютера може здійснюватися у два прийоми: перше, коли вони працюють з фактичним матеріалів і набирають. діалог з ЕОМ шляхом вільно конструюються відповідей з метою експертизи тих чи інших фактів і подій, друге, коли за допомогою того ж діалогу, вони вирішують завдання з узагальнення фактів, щодо виходу на ті чи інші закономірності історико-філософського процесу, відпрацьовують нові історико-філософські поняття .

§ 4. Комплексні АОС: загальні принципи побудови, приклад.

Комплексними називають такі навчальні системи, в яких задіяні не один, а кілька принципів побудови АОС.

Стандартні комплексні АОС повинні відповідати наступним вимогам:

- Мати максимально дружній інтерфейс, що занурює учня в стан підвищеного психологічного комфорту [8];

- Включати в себе елементи психологічного тестування, що дозволяє виявити психо-фізіологічні характеристики учня;

- «Вміти» забезпечувати адаптацію студентів до навчального матеріалу, маючи на увазі їх психо-фізіологічні характеристики;

включати в себе блок коштів релаксапедіі [9];

обов'язково мати блок навчання контролю (комплексні АОС повинні «вміти» проводити - як рубіжний, так і поточний контроль;

- Мати значні «довідники» і «енциклопедії», ін

Давайте розберемо декілька з цих вимог і з'ясуємо, за допомогою яких засобів вони виконуються (див. схему 3).

Істотним елементом комплексних АОС є засоби психологічного тестування. Психологічне тестування дозволяє визначити (поряд з іншими важливими даними (таку значущу в навчанні характеристику як тривожність учня. Тривога надає значний, часто негативний вплив на хід навчання і зокрема, збільшує час роботи студента на комп'ютері.

Як може АОС «знімати» цей стан?

Одним із вірних, апробованих засобів є формування т.зв. «Кадрів зворотного зв'язку» (КОС) - таких «станів» екрана комп'ютера, які варіюються в залежності від рівня тривожності, кого навчають. Комплексна АОС повинна «вміти» реагувати на повідомлення учня, що мають той чи інший характер. Наприклад, вірний, невірний, непередбачувана, імовірно невірний, повторно непередбачений відповіді; типові помилки; запити допомоги, підказки, довідки, ін. «КОС» формується блоком адаптації АОС і підключається до блоку навчання контролю. Кожен кадр «КОС» зазвичай складається з наступних частин: констатуючої, адресної, емоційної, підсумкової. У кожній з цих частин міститься певна «реакція» АОС на той чи інший рівень тривожності учня. При високій тривожності «КОС» повинні вселяти впевненість у своїх силах, у принциповій можливості розв'язання поставлених завдань; при низькій - «заводити» студента на більш результативну роботу. «Режими» «КОС» обираються, як правило, інтуїтивно. Їх «банки» формуються урахуванням: а) обмеженої місткості екрану дисплея; б) напруги зорового аналізатора; в) економії комп'ютерного часу; г) цілісності зображення «КОС»

Важливими елементами комплексних АОС є кошти релаксопедія.

Справа в тому, що в силу особливості мислення гуманітарія робота на комп'ютері нерідко вимагає від нього більшої витрати сил, ніж у його колеги-математика. У цих умовах надлишкове інтелектуальна напруга може викликати «неприязнь» до комп'ютера. Щоб не допустити такої установки квантифікатори ставлять під контроль ЕОМ не тільки роботу студентів, але і періодичні «паузи» для відпочинку.

Блок релаксопедія включає в себе тести на втому, а також невеликі за обсягом «банки» жартів, анекдотів, курйозних випадків, інш. .

Тести на втому допомагають визначати рівень втоми учня. У залежності від останнього комплексні АОС «пропонують» студенту припинити на час роботу, відпочити поза комп'ютерного класу, виводять на екран «кадри» жартів, інш.

«Банки жартів» складаються верб колекції анекдотів, курйозних випадків, ін, приведення яких доречно при вивченні даної теми.

Набір тим, представлених в «банках жартів», як правило, наближається до 10, а загальний обсяг кожного банку перевищує обсяг навчальної інформації не більше, ніж в 2-3 рази. При створенні колекції жартів, прийнято уникати низькопробних дотепів (вони можуть викликати роздратування у студентів, володіють розвиненим почуттям гумору), але підбирати такі дотепи, які несуть достатній заряд веселості і гарного настрою.

У багатьох комплексних АОС передбачена «розумна реакція» комп'ютера на поведінку студента, який бажає «вилити» своє невдоволення через невдалої роботи (втоми) на машину. У подібних випадках машина реагує спокійною, доброзичливою реплікою, «настраивающей» студента на нормальний режим роботи.

Прикладом вдалої комплексної АОС може служити система, створена в Білоруському університеті (г, Мінськ; розробник: Є. М. Баликіна, ін) [10].

Ця АОС включає в себе цілий пакет комп'ютерних програм; має інформаційний та контрольно-навчальний модулі.

У структурному відношенні вона складається з інформаційної та довідкової частин і банку завдань, що містить питання проблемного xapактера. Дана АОС «вміє» працювати в чотирьох режимах. А саме. Вона включає в себе два тести рівня знань («вхідний» і «вихідний»), т.зв. «Теорію» (особливим чином сформульоване короткий зміст навчального курсу); блоки навчання і контролю знань.

У програмній частині цієї АОС реалізовані наступні авторські рішення: час "проходження" тесту та контролю учням обмежена, а питання задаються за допомогою датчика випадкових чисел, але з рівнозначною вибіркою по кожній темі, що виключає їх дублювання. При цьому, коли студент працює з змістовною частиною AOС, він не обмежений у часі. Замість цього комп'ютер «встановлює» певну кількість спроб відповісти на питання (від 2 до 18 в залежності від рівня складності).

АОС Є. М. Баликін забезпечує «лінійний» режим навчання студента, тобто алгоритм проходження кожної програми побудований таким чином, що учень змушений відпрацьовувати тему до тих пір, поки не дає вірні відповіді на всі питання. При цьому він може отримувати необхідні довідки, допомога чи підказки; студент може пропонувати у вільно-конструювати відповіді. У цій АОС передбачена діагностика типових помилок і неповних відповідей. У разі відмови від відповіді учень отримує правильну відповідь. За підсумками роботи в кожному режимі АОС формує т.з. «Протокол», що включає в себе такі відомості (розглянемо їх за графами): прізвище, ім'я, по батькові студента; дата роботи; теми обговорення, час роботи на ЕОМ; номер виконаних завдань; їх кількість; співвідношення вірних і невірних відповідей; їх утримання; оцінка.

У цілому потрібно відзначити, що побудова комплексних АОС найчастіше використовується при свідомості і автоматизованих навчальних курсів (АУК, а також «комп'ютерних підручників»).

§ 5 Навіщо потрібні АОС?

Це питання зовсім не пусте. Багато гуманітарії сумніваються в доцільності використання АОС в процесі навчання.

Що ж. Давайте звернемося до фактів. У Білоруському держуніверситеті був проведений широкомасштабний багаторічний експеримент, який має на меті визначення, ефективності використання АОС при навчанні дисциплін гуманітарного циклу.

В експерименті взяли участь більше 600 студентів старших і молодших курсів природничих і гуманітарних факультетів вузів. Апробації піддалися більше двох десятків різних АОС (з філософії, історії, історіографії, інш.).

З метою забезпечення чистоти експерименту студентські групи були розділені на два розряди: контрольні (тобто ті, в яких комп'ютер не використовувався) і експериментальні. При підведенні підсумків враховувалися такі обставини: незмінюваність викладачів, єдиний характер завдань; рівна чисельність студентів у групах, однакові середній бал успішності і кількість студентів за його категоріям, єдиний розклад занять і т.д.

Всі студенти були забезпечені однаковим методичним матеріалом. Контрольним групам була видана інструкція з переліком питань, що обговорюються в експериментальних групах і обов'язкової методикою їх відпрацювання. Контрольні заміри здійснювалися традиційним чином, тобто шляхом письмового опитування по виконаних завдань з однаковою тривалістю контролю. При порівнянні його результатів враховувалися такі відповіді: абсолютно вірні; частково вірні; неповні е зазначенням ступеня повноти; з невеликими помилками.

Що ж показав експеримент? Дивіться:

За якістю знань - кількість помилок в експериментальних групах в 2,1 - 8,3 рази менше, ніж у контрольних;

за міцністю знань - втрата інформації після закінчення літніх місяців в експериментальних групах - 20%, в контрольних - 60%;

- За рівнем освоєння матеріалу - в експериментальних групах він підвищився в середньому з 2,7 балів до 4,95 під кінець роботи на ЕОМ за чотирибальною шкалою від 2 до 5 балів.

Результати говорять самі за себе [11].

[1] Див, напр.: Ennals JK Artifical Intelligence applications to logical reasoning & historical research. Ellis Holliwood. 1985.

[2] Баликіна Є.М. Комп'ютеризація навчання історії у вузі ((Історія і комп'ютер. Нові інформаційні технології в історичних дослідженнях та освіті. М. Геттінген. 1993. С.234-235.

[3] Тут мається на увазі перш за все обмеженість обсягів екрану, але можливість використання діалогового режиму, динамічної графіки, тощо.

[4] Так, наприклад, можна накопичувати навчальний матеріал в декартових системах координат: на одній осі позначити види філософського знання (гносеологія, онтологія, інш.), На іншій - букви в алфавітному порядку; на третій - хронологію; потім використовувати створену таким чином «енциклопедію-матрицю» при побудові АОС.

[5] До речі, при створенні ігрової АОС зовсім не обов'язково вникати в усі тонкощі програмування. Візьміть, наприклад, книгу «Персональні комп'ютери в іграх і задачах» (М.1988). У ній Ви знайдете листинги (тобто тексти) 63 програм. Наповніть їх потрібним змістом і, будь ласка, ефективні АОС у Вас в руках.

[6] Правильну відповідь можна вгадати за зовнішніми ознаками заданого, об'єкта чи за його якісними характеристиками, нерідко нагадує і доповнює відомості, наявні у навчальних посібниках, а також шляхом вгадування від однієї до шести букв в необхідному слові.

[7] Для етoгo на кожному занятті потрібно вводити прізвища студентів в комп'ютер.

[8] Це особливо важливо для студентів-гуманітаріїв, нерідко вперше стикаються з ЕОМ.

[9] Тобто таких коштів, які будуть сприяти розслабленню учня, що працює на комп'ютері.

[10] Комплексна АОС вибирає як тематику, так і «кадри» жартів за допомогою датчика випадкових розстановок.

[11] Детальніше про цей експеримент див.: Баликіна Є.М. Комп'ютеризація навчання історії у вузі ((Історія і комп'ютер. Нові інформаційні технології в історичних дослідженнях та освіті ... - С.236.


Додати в блог або на сайт

Цей текст може містити помилки.

Програмування, комп'ютери, інформатика і кібернетика | Реферат
49.8кб. | скачати


Схожі роботи:
Автоматизовані банківські системи
Автоматизовані системи документообігу
Автоматизовані інформаційні системи
Автоматизовані системи управління
Автоматизовані інформаційно пошукові системи
Автоматизовані системи управління підприємством
Автоматизовані інформаційні системи в економіці
Автоматизовані системи обробки інформації
Автоматизовані системи контролю за виконанням
© Усі права захищені
написати до нас