Ім'я файлу: 1.1історія використання ігрових тех.docx
Розширення: docx
Розмір: 30кб.
Дата: 27.03.2020
скачати
Пов'язані файли:
Інфа про завдання.docx
доповідь.docx

Використання ігрових технологій

Серед різних напрямів у нових педагогічних засобах найбільш відповідним для досягнення поставленим цілям є використання саме ігрових технологій. Ігрові технології є не від’ємною складовою частиною педагогічних іноваційних технологій, однією з унікальних і особливих форм навчання, яка дозволяє зробити цікавими і захоплюючими уроки для учнів на творчо-пошуковому рівні, але і буденні кроки по вивченню навчальних тем і вирішенню проблем. Цікавість умовного світу, який надає нам гра, робить життя позитивним, емоційно забарвленим, а емоційність ігрової дійсності активізує всі психологічні процеси в організмі і функції дитини. Ще однією позитивною стороною гри є , те що гра сприяє використанню отриманих і набутих знань у нових неординарних ситуаціях, тобто, засвоюваний навчальний матеріал проходить через практику, вносить різноманітність, зацікавленість у навчальний процес. Ігрові технології навчання відрізняються від інших технологій, які використовують, тим, що гра:добре відома всі учням різного вікового складу, звична й улюблена форма діяльності для людини; ефективний засіб активізації мозкової діяльності. У грі легше долаються труднощі, проблеми і перешкоди, які постають перед учнем, психологічні бар’єри; мотиваційна за своєю природою (за відношенням до пізнавальної діяльності, також вимагає від учнів ініціативності, творчого підходу, уяви та цілеспрямованості); позитивно впливає на передачу знань, умінь, навичок; багатофункціональна, її вплив на учня неможливо обмежити чимось одним; переважно колективна і групова форма, в основі якої використовують засіб «змагання». Як суперник може бути як сам учень (переконання себе, покращення своїх результатів у навчанні), так і інший; має кінцевий результат. У грі учень має отримати приз: матеріальний, моральний (грамота, публічне оголошення результату, заохочення в словесній формі) психологічний (самоствердження в колективі, самооцінка, визнання вчителем);має чітко поставлену перед собою мету. Гра багатогранна, вона розвиває, виховує, розважає, соціалізує. Історично головним її завданням було навчання. Проблема ігрової діяльності показана у багатьох педагогічних теоріях, працях і системах. Кампанелла й Ф.Рабле розповсюджували принцип ігрового навчання (коли учні в грі засвоювали основи наук). У XV–XVII ст. Я. А. Коменський закликав усі «школи-майстерні» перетворити на місця ігор. У своїх роботах гру як рекомендовану форму навчання пропагував Ж.-Ж. Руссо. Значної популярності в світовій педагогіці набула створена у першій половині XIX ст. система дидактичних ігор Ф. Фребеля. У ХХ ст. почав зростати інтерас з питань ігрової діяльності, реалізувалася і всесвітньовідома педагогічна система М. Монтессорі. На розвиток теорії ігрової діяльності в країнах СНД значною мірою вплинула педагогічні праці. К. Ушинський, він зазначав, що в процесі гри «самодіяльно працює дитяча душа». Наприкінці ХІХ – на початку ХХ ст. теорія ігрової діяльності значно збільшилася через праці С. Русової щодо організації ігор різних форм і видів. Відомі педагоги П. Блонський, В. Сухомлинський, В. Сорока, С. Шацький, Г. Плеханов, С. Рубінштейн, Л. Виготський, Н. Крупська, О.Леонтьєв, Д. Ельконін, А. Макаренко, О. Газман та ін. Експериментальними методами досліджували педагогічні проблеми, створили парадигми практичної виховної та навчальної роботи з учнями в тексті різних видів ігрової діяльності. Цією проблемою займалися і займаються такі педагоги як О.Савченко, Л. Болим, А.Заїка, С. Кириленко, І. Мартинюк, В.Киричок та інші. Проблему гри вивчали такі психологи як Л. Виготський, Д. Ельконін, А. Леонтьєв, О. Дусавицький та інші. Використання ігор у навчанні активізує учнів до праці, підвищує мотивацію до навчальної діяльності, що визначається великою кількістю факторів: характером навчальної діяльності школярів, сформованістю її структурних компонентів (навчальних проблем, навчальних дій, самоконтролю і самоаналізу), співпраці в ході гри з іншими учнями ігрового проекту; зрілістю цілей, характером мотивів, які супроводжують процес відображення навчально-ігрового сценарію; формою організації учнівського процесу та різними способома взаємодії учасників кожної групи, що введені до гри. Навчальна діяльність на уроках інформатики спрямовує на виконання певної кількості завдань, із залученням учнів до розв’язування як простих так і складних, практично значущих для них завдань, виконанням ігрових процесів. Така робота підтримується дидактичними та рольовими іграми, здійснюється із взаємодією учнів між собою, кожної учнівської групи з вчителем та усіма учасниками, відтворення ситуацій успіху та мотивовання зацікавленості всіх учасників навчально-ігрового проекту. Ряд авторів, зокрема О. Прутченков, О. Пометун, П. Вербицька, Н. Морзе, П. Кендзьор, Н. Дементієвська, О. Барна в тій чи іншій мірі ставили перед собою з мету формування інформативних основ в учнях як основи формування великих соціальних мотивів. Однак, науково обґрунтована методична система впливу інтерактивних-ігрових технологій для навчання інформатики відсутня. Крім цього, слід вказати деякі невідповідності змісту тем навчання і сучасного стану інформатики, інформаційно-комунікаційних технологій, програмного та апаратного забезпечення, а послідовність в якій розміщенні розділи викликає труднощі в учнів у формуванні інтересу до вивчення предмета. Це змусило створювати нові методичні системи навчання інформатики з використанням ігрових та інтерактивних технологій.Переваги ігрових технології полягає у тому, що їх використання сприяє знімати психологічний бар’єр у взаємодії учнів з комп’ютерними технологіями, розуміти і розвивати потребу в творчій діяльності, створювати умови для самоствердження дитини, підсилювати мотивацію у навчанні, а вчитель займає тверду позицію і при необхідності стає на місце проміжної ланки між комп’ютером і учнем під час навання.У той же час, залучення школярів до ігрової діяльності у школі зоорієнтоване на те, щоб покласти дітям у руки інструмент, за допомогою якого вони створювати проекти, що допоможуть їм пізнавати навколишній світ і адаптуватись до проблем які постануть перед ними. Гра в навчальному процесі збільшує збудження інтересу до навчання, що сьогодні дуже актуально, враховуючи сучасне становище, коли діти втратили будь яке бажання навчатися в школі. Гра розвиває логічного мислення учнів, їх творчу уяву, урізноманітнює зв’язне мовлення, формує при навчанні критичне мислення у дітей. Гра виконує і багато виховних функцій, учить дітей командній праці, нести відповідальність за свої рішення, бути стриманим при оцінці дій товариша, навіть якщо він прийняв не правильне рішення, уміти перемагати й приймати поразку, сприяє соціалізації дитини в суспільстві, що є одним з найголовніших завдань сучасних освітіх тенденцій. Для створення на уроках інформатики ігрових ситуацій навчальний матеріал повинен бути представлений у вигляді:мультимедійних презентацій; інтерактивних програм; графічних демонстрацій;відео, аудіо або мультиплікаційних частин. Перед учнем на мультимедійній дошкі фантастичні місця, віртуальні друзі, таблиці, карти які допоможуть дитині швидко включитися в процес навчання і формувати в собі інформаційну компетентність:уміння виділяти із запропонованої інформації ту, яка пригодиться при вирішенні поставлених завдань;переводити просту інформацію з графічну текстову;задавати запитання, вказуючи на неправдиву інформацію, поданої в презентації. Окремо потрібно розповісти про використання інтерактивних та мультимедійних дошок на уроках. Вона показує дитини що навчатися можна не лише монотоним читанням книг, але й захоплююче і цікаво: екран може швидко змінювати зображення, закриватися , міняти колір, ховати і стирати об'єкти, досить дати команду на екрані. Робота з такими навчальнимиможливостями дає безмежні можливості для досліджень: учні можуть робити різні записи, малювати маркером на поверхні, використовувати будь-які додатки для навчання, вносити зміни до тексту, карти і схеми, візуально видіялти головну думку, наочно показувати свої спостереження. На сьогоднішній день існує велика кількість комп'ютерних інтерактивних та мультимедійних програм, комп'ютерних дидактичних ігор та інструментів для створення учнями різних проектів. Такі ігри дають можливість краще запам'ятовувати і розуміти матеріал який вивчається, сприяють формуванню в учнях мотивації до навчання. Використання у навчальнні мультимедійних та дидактичних програм закладає інформаційну компетентність в учнях, дозволяючи учням задіяти як найбільшу кількість органів чуття при сприйнятті навчального матеріалу, а також допомагає учням краще використовувати вивчений матеріал у нових ситуаціях. Ігрові програми можна розставити за такими критеріями:а) контролюючі (за зразком "Контрольної" у програмі "Наставник"); вони виконують функції контрольно-оцінної діяльності. При оцінені праці, діти більше погоджуються з комп’ютером а ніж з вчителем;б) дидактичні: їх мета - закласти пізнавальні та практичні уміння (наприклад, така інтерактивна гра "Світ інформатики");в) тренажерні, ігрові програми які розвивають навички та вміння, моделюють різні процеси які в майбутньому знадобляться учневі. Отже, використання ігрових програм із застосуванням ІКТ дасть можливість зформувати в учнях вміння діяти по інструкції, визначати і скласти поетапність кроків по вирішенню проблеми, брати на себе відповідальність за неправильно прийняте рішення. Формування інформаційної компетентності в учнях можливе тільки коли в них сформуються розумові навички. Щоб цього досягти потрібно використовувати конструкторські та пошукові-розвиваючі ігри. Прикладом для цього служить використання в навчанні ігор В.В. Воскобовича. Його ігри характеризуються великою кількістю конструктивних елементів, завданнями з великою кількістю рівнів, багатофункціональністю, творчим підходом. Ігри такого роду ефективно практикують на уроках інформатики в початковій школі. До уроку з використанням ігрових технологій, потрібно врахувати такі дрібниці:- Які вміння й навички учні отримають в кінці гри?- Якому моменту в грі потрібно приділити найбільше уваги?- Які виховні цілі будуть пропагуватися під час проведення таких ігор?- Гра заради гри на уроці недопустима.- Чи всі учні виконують обов’язки та правила гри.- Якою є кількість гравців на етапах гри. На уроці не повинно бути стороніх людей.- Обов'язково в грі має існувати елемент несподіванки і непередбачуваності.- Цікавість гри для учнів, гра не повинна нудною і їм набридати.- Правильно розділені обов’язки серед учасниками гри.- Тривалість гри.- Які підсумки потрібно повідомити учням коли гра закінчиться.- Психологічний комфорт для всіх учасників гри.- Якщо якщо на ігрову діяльність було витрачено весь урочний час, то доцільніше буде завершити все підбиттям висновку. Оцінки поставити у класний журнал, якщо використовувати такий спосіб то в учнів залишаться тільки позитивні емоції, та бажання і надалі навчатися за таких сценарієм. Наведемо кілька прикладів використання ігрових технологій на уроках інформатики. Основним завданням в навчальному курсі інформатики є засвоєння навчального матеріалу дітьми та правильної предметної термінології. Вирішувати проблеми які постають перед учнями, допомагає робота з інтернет ребусами, кросвордами та сканвордами. Цей вид головоломок вміщує в себе великі навчальні можливості. Коли учень розгадує сканворд він також здійснюється повторення навчального матеріалу, розширюється свій кругозір, розвиваються наочне, образне і просторове мислення, увага, відпрацьовується грамотне письмо термінів та складних назв в інформатиці. Особливість ребусів полягає в оригінальному поданні як складних так і легких термінів в інформатиці. Їх рекомендують розгадувати на початку нової теми: в ребуси можна зашифрувати тему уроку. Ребуси також рекомендують розгадувати і при повторенні матеріалу, коли учням доводиться пояснювати зміст того чи іншого твердження. Розгадування кросвордів — корисна розумова зарядка на будь-якому етапі уроку. Вони дозволяють одночасно згадати те що вчилося на попередніх уроках і вивчати нові знання. За змістом ця гра схожа на вікторину з різними підказками. Їх розв’язування тренерує пам'ять, заточує кмітливість, навчає працювати із словниками та іншою літературою, збуджує інтерес учнів до поглибленого вивчення знань, мотивує доводити почату справу до кінця. На уроках можна використовувати й короткі підсумкові роботи у вигляді розв’язування кросвордів. Гра «Так – Ні». Ця гра вчить пов`язувати різні факти в одне ціле, складати в певній послідовності вже наявну інформацію, слухати і чути всіх гравців. Гру краще використовувати для створення на уроці певної ситуації, що інтригує, а іноді її використовують і для розвантаження мозку, відпочинку. Правила гри дуже прості: учитель загадує щось (пристрій, поняття, процес, термін тощо). Учні намагаються відгадати задумане, задаючи вчителеві запитання. На ці запитання вчитель має право відповідати лише словами «так», «ні», « і так, і ні». В кінці обов`язково проводиться обговорення між всіма учасниками: які питання були правильними і підштовхували учнів на правильну відповідь, а які (і чому) не мали логічного змісту? Адже треба вимагати і навчити дітей складати стратегію пошуку, а не зводити гру до нелогічного перебору запитань не суттєвих питань. Рухлива гра «Хто швидше». Її , в більшості випадків, проводять, під час повторення та узагальнення такої теми «Складові комп’ютера» та інших. Потрібно поділити клас на 2 команди. До дошки виходять по одному учню з кожної команди, їм дається завдання заповнити таблицю:Пристрої введення та Пристрої виведення інвформації. Цю гру можна провести інакше. Викликаються 2 учні, на кожен крок вони повинні назвати пристрій введення або пристрій виведення.Гра «Зайвий термін». Командам видається аркуш з термінами. У кожній з приведених груп один термін є «зайвим». Учням необхідно викреслити цей термін та пояснити своє рішення.1. Сканер, регістр, клавіатура, джойстик, миша.2. «Пробіл», «Паскаль», «Esc», «Enter», «Backspace».3. Крапка, «Shift», кома, двокрапка, дефіс.4. CD-R, DVD-R, BD-R, CD-RW.5. WINDOWS, MS-DOS, UNIX, LINUX, MS WORD.6. Лазерний, оптичний, матричний, струминний.7. Еліпс, Пензлик, Прямокутник, Олівець, Зірка.8. Мої документи, Мій комп’ютер, Мій ноутбук, Кошик,Мережне оточення.9. Інформація, Інформатика, Інформаційна система, Принтер, Інформаційна культура.10. Калькулятор, Photo Shop, Блокнот, Word Pad, PaintГра «Живий знак». Командам видається набір картокПропонується скласти шаблони для пошуку файлів:усі файли, які мають розширення .doc;усі файли, які починаються з літери С;усі файли, які мають в імені лише одну букву;усі файли, які мають в імені комбінацію літер COD.Гра «Світлофор». Дітям роздаються червоні та зелені картки. Якщо твердження правильне, то учні піднімають зелену картку, а якщо не правильне, то червону.Гра «Наведи порядок у своїх знаннях». Передбачає після самостійного вивчення матеріалу залучення учнів до роботи із систематизації матеріалу, який вміщено на картках у вигляді питань і відповідей. Учні повинні за допомогою цих карток скласти структуру того знання, яке вивчалося на уроці.Гра «Снігова куля». Учитель пропонує учням по черзі називати пристрої, використовувані для роботи з даними, повторюючи всі пристрої, названі попереднім учнем.Гра «Ти – мені, я - тобі». Учитель починає фразу і показує на одного з учнів, який повинен закінчити фразу. Варіанти завдань: Материнська … (плата). Системний … (блок). Жорсткий … (диск).Рольова гра «Мій комп’ютер». Учні уявляють себе одним із вивчених пристроїв і розповідають про свої можливості.Гра «Зіпсована записка». У текст треба вставити пропущені слова та словосполучення.Гра «Вірю – не вірю». Один учень називає переваги (недоліки) растрової (векторної) графіки, інший повинен відповісти, вірить він чи ні.Гра «Повний кошик». На дошці малюють зображення кошика, учні по черзі виходять і заповнюють «кошик» операціями, які можна виконувати з об’єктами в графічному редакторі.Гра «Інфолото». Встановити відповідність між зображенням пристроїв для роботи з мультимедіа та їх назвою, складанням розрізаних карток.Ділова гра «Придбання комп’ютера». Розігрується ситуація придбання комп’ютера в магазині. Один учень виступає у ролі покупця, другий – продавця-консультанта.Дидактичний театр. Рольове виконання алгоритмів. Наприклад «Вовк, коза, капуста».Гра «В гостях у казки». Учні переглядають фрагмент мультфільму «Вовка в тридев’ятому царстві». Головний герой некоректно дає вказівки виконавцям. Допоможіть Вовці скласти алгоритм для виконавців.Рольова гра «Інтерв`ю». Обирається учень на роль журналіста і кілька учнів на ролі тих, у яких буде братися інтерв`ю за запитаннями, що стосуються певної теми. Такий прийом можна використовувати як на етапі закріплення знань, так і на етапі «відкриття» учнями нових знань.Отже, при ігровій діяльності дитина спостерігає, порівнює, зіставляє, класифікує предмети, проводить доступний їй аналіз і синтез, узагальнює, а всі ці здібності розвивають креативну особистість. Креативна особистість – це творчо розвинена дитина, яка потім використовує ці знання на практиці, здатна за власною ініціативою реалізувати свій потенціал. Це потребує іншого підходу вчителя до своїх учнів, створення креативного середовища.Підсумовуючи, хотілося б навести ще один вагомий аргумент на користь необхідності найактивнішого використання елементів гри в навчальному-виховному процесі. Подивіться в очі учнів, які виходять з ігрового уроку, і в очі вчителя. Ці люди отримали радість від спільної праці. Що тоді щастя, якщо не це?!

8. Барна О.В. Формування позитивної мотивації у процесі навчання інформатики у 7 - 9 класах: метод. рекомендації для вчителів / О.В. Барна. - Чортків: Поліграфіст, 2009. - 128 с.

6. Морзе Н.В. Метод навчальних проектів / Н.В. Морзе [Електронний ресурс] // Вісник програм шкільних обмінів. - 2008. - 1.04. - Режим доступу: www.visnyk.iatp.org.ua

10. Пометун О.І. Енциклопедія інтерактивного навчання / О.І. Пометун. - К.: СПД Кулінічев Б.М., 2007. – 144 с

4.Ортинський В. Л. Педагогіка вищої школи: навч. посіб. [для студ. вищ. навч. закл.]/ В. Л. Ортинський– К.: Центр учбової літератури, 2009. – 472 с.

7. Кадневский В.М. История тестов. – М.: Народное образование, 2004. – 464с.
скачати

© Усі права захищені
написати до нас