Ім'я файлу: Документ Microsoft Office Word.docx
Розширення: docx
Розмір: 34кб.
Дата: 26.05.2021
Пов'язані файли:
Andrej_8659100(rabota.ua).rtf
козак.docx

Інформатика – це технічна наука, що систематизує прийоми створення збереження, накопичення, опрацювання та передачі даних засобами обчислювальної техніки, а також принципи функціонування цих засобів і методи управління ними.

Відповідно до освітніх програм на сайті МОН у такому обсязі вивчається ШКІ:

Клас

Кількість годин на тиждень

2

1

3

1

4

1

5

1

6

1

7

1

8

2

9

2

10

3 (5 профільний рівень)

11

3 (5 профільний рівень)

Змістові лінії ШКІ:

  1. ПК та його складові

  2. Інформація та інформаційні процеси

  3. Використання інформаційних технологій

  4. Алгоритми і виконавці

  5. Комунікаційні технології (цифрові технології)

Характеристика підручника Бондаренко:

Академічний стиль подання інформації

Відсутня диференціація питань та завдань практичного виконання

Вив. Алгоритмізації і програмування у 5-7 кл. пайтон, 8-9 паскаль

Наявність рубрики «комп’ютерне тестування» QR-код

Коршунова:

Візуалізація навч матеріалу (скрайбінг-технологій)

Роз’яснення практичного матеріалу без прив’язання до конкретного пз

«українсько-англ. Словник»

Наприкінці вив кожного розділу у 5-му класі рекомендуються пройти тестування

Не видані для 8-11 класів

Морзе:

Найбільший за обсягом теоретико-практичного змісту

Узагальнене і структуроване подання матеріалу у вигляді схем, таблиць

Насиченість додатковими посиланнями

Рівнева диференціація запитань і завдань для практичного виконання

Забезпечення вибіркового або паралельного вивчення мов програмування у 8-9 кл.

Навчально-методичні матеріали розміщено на сайтах

5 клас (Корнієнко):

  • На початку книги подана структура підручника для того, щоб учні використовували його повною мірою;

  • Кожен розділ починається з переліку параграфів, які будуть проходити протягом вивчення даної теми, а також опис нових знань, які буде отримано («У цьому розділі ви дізнаєтеся»);

  • Кожен параграф має велику кількість картинок, які заохочують до навчання;

  • Наявний словничок нових термінів, які учні мають запам’ятати;

  • Перелік того, що дізнаються в параграфі;

  • Блакитним кольором окреслено підпункти параграфу;

  • Терміни знаходяться в рожевому прямокутнику і виділені жирним для того, щоб їх можна було швидко знайти та візуально запам’ятати;

  • Наявні розділи «Дізнайтеся більше» та «Історична довідка» для поглиблення знань;

  • В кінці параграфу подано «Коротко про головне» для узагальнення інформації;

  • В останньому підпункті «Запитання та завдання» кольором виділено: «Запитання для самоконтролю», «Тренувальні вправи», «Практичні завдання», «Творче завдання» та «Інтелектуальну хвилинку».

Таким чином весь матеріал підручника, в тому числі і основи програмування, подано в зручному, змістовному та цікавому вигляді для учнів 5-го класу. Автори підручника намагалися вмістити якомога більше картинок, схем та інших візуальних складових для кращого розуміння матеріалу.

6 клас (Ривкінд):

  • Кожен розділ підручника написано на окремому аркуші. Внизу після надпису слідує перелік того, про що дізнаються учні в даному розділі та чого навчаться;

  • На початку кожного параграфу подано перелік питань для повторення в рамочці;

  • Кожен підпункт параграфу виділено жирним кольором та розташовується посередині;

  • Подано велику кількість зображень, схем та таблиць для наочності;

  • Важливі поняття та позначення виділені жирним кольором;

  • Після теоретичного матеріалу слідує підпункт «Працюємо з комп’ютером» для практичного застосування отриманих навичок;

  • Наявний пункт з узагальненням інформації, а також питання для самоперевірки;

  • У кінці параграфу є рубрика «Виконайте завдання», яка йде на рівні з практичним завданням і є додатковою.

7 клас (Ривкінд):

  • Розділ починається з мотивації «У цьому розділі ви дізнаєтеся про»;

  • Кожен параграф виділено рожевим кольором для контрасту на фоні іншого тексту;

  • На початку параграфа є блок повторення;

  • Важливі поняття та позначення виділені жирним кольором;

  • У підручнику для зручності подано приклади для тих, хто працює в Scratch 2 та Python. При цьому відбувається опис кожної дії з малюнками;

  • Блок «Працюємо за комп’ютером» аналогічно подано для Scratch 2 та Python в декілька завдань;

  • Наявний пункт з узагальненням інформації, а також питання для самоперевірки;

  • У кінці параграфу є рубрика «Виконайте завдання», яка йде на рівні з практичним завданням і є додатковою.

  • Після деяких параграфів подана Практична робота.

8 клас (Ривкінд):

  • Розділ починається з мотивації «У цьому розділі ви дізнаєтеся про»;

  • Кожен параграф виділено рожевим кольором для контрасту на фоні іншого тексту;

  • На початку параграфа є блок повторення;

  • Важливі поняття та позначення виділені жирним кольором;

  • Наявні факти з історії та блоки для тих, хто хоче дізнатися більше;

  • Для зручності наявні блоки «Для тих, хто працює з OC Linux»; «Для тих, хто працює з LibreOffice»; «Для тих, хто працює з Microsoft Office 2010»;

  • Зображення подано лаконічно, за потреби.

9 клас (Ривкінд): аналогічно до підручника 8 класу.

Загалом Ривкінд Й.Я. у своїх підручниках використовував схожі методи подачі інформації. Тільки для 5-6 класів було помітно більше зображень, щоб учні візуально запам’ятовували і розуміли матеріал, а інша частина – блоки «У цьому розділі ви дізнаєтеся про», «Виконайте завдання», «Чи знаєте ви, що..» схожі між собою.

Тип уроку: комбінований.

I

Організаційна частина

1 хв.

II

Мотивація навчальної діяльності

1 хв.

III

Оголошення теми і завдань уроку

1 хв.

IV

Пояснення нового навчального матеріалу

10 хв.

V

Правила виконання вправи. Інструктаж з ТБ

3 хв.

VI

Письмове або комп’ютерне тестування для оцінювання теоретичних знань

10 хв.

VII

Робота на комп’ютері для формування практичних навичок та їх оцінювання

15 хв.

VIIІ

Інструктаж щодо виконання домашнього завдання

2 хв.

ІХ

Рефлексія. Підсумок уроку

2 хв.

Методичні вимоги до уроку інформатики:

1.  Сформулювати тему уроку.

2.  Визначити цілі уроку: освітні, практичні (розвиваючі) і виховні.

3.  Визначити тип уроку і відповідно до нього розробити структуру уроку, визначити конкретну задачу кожного етапу уроку.

4.  Відібрати навчальний матеріал відповідно до мети (освітньої) і задачами окремих етапів уроку.

5.  Визначити методи і прийоми роботи учнів.

6.  Визначити прийоми керівництва вчителем діяльністю учнів.

7.  Вибрати засоби навчання (підручник, дидактичні або роздавальні матеріали й ін.).

8.  Визначити форму і зміст матеріалів для перевірки засвоєння матеріалу, розглянутого на уроці.

9.  Продумати інструктаж до виконання домашнього завдання і форму підведення підсумків уроку.

У розгорнутому плані уроку повинні знайти відображення наступні моменти: тема уроку, цілі уроку, обладнання та програмне забезпечення уроку, етапи уроку (у плані повинні бути позначені тільки ті з них, що будуть на конкретному уроці).

Методичні рекомендації та вимоги до різних етапів уроку:

1.  Перевірка домашнього завдання. У плані вказати тільки те, що перевіряється, з якою метою й у якій формі.

2.  Пояснення (вивчення) нового матеріалу. У плані вказати:

а) головну суть нового матеріалу (про що матеріал, який вид задач, який прийом (алгоритм, спосіб, метод) вводиться і т.п.);

б) яким дидактичним прийомом (способом, методом) буде вивчатися нове: читання книги, пояснення вчителя, доповіді учнів, самостійне розв’язування задач, робота з комп’ютером і т.п.;

в) якщо подається новий алгоритм або вводиться новий прийом розв’язування задач, то відповідний матеріал повинен бути викладений в плані.

3.  Організація самостійної роботи учнів. У плані указати форми організації самостійної роботи (дано завдання працювати з книгою і сформульовані питання, на які треба в книзі знайти відповідь; дано завдання розв’язати задачі і приведені вказівки на комп’ютері, що допомагає й організує розв’язування задач; дані два варіанти задачі зазначені аналогічні, але уже розв’язані задачі, якими можуть скористатися учні у випадку утруднення, і т.п.; наведено розв’язок задач).

4.  Перевірка самостійної роботи учнів. У плані повинна бути зазначена одна з форм перевірки: учитель збере виконану роботу і перевірить після уроку; учні обміняються зошитами і виконають взаємоперевірку; на комп’ютері буде пред’явлене правильний розв’язок і учні звіряться зі зразком і т.п.

5.  Домашнє завдання. У плані повинна бути зазначена мета домашнього завдання, визначена форма його пред’явлення учнями і розв’язані всі задачі, що даються їм додому.

6.  Висновки по уроку. У цій частині плану повинне бути чітко сформульовано, які пізнавальні результати одержать учні на уроці. Висновки з уроку тісно пов’язані з цілями уроку, але вони уточнюють і конкретизують мету і, природно, одержують закінчене формулювання тільки в реально проведеному уроці. Якщо поставлені цілі до уроку були досягнуті, то, звичайно, висновки будуть їх у своїй основі повторювати, тільки конкретизуючи. Якщо ж уході уроку довелося відхилитися від основної мети, то і висновки будуть інші.
33333333333333333333

Програми, що відображають web-документи на екрані, називаються браузерами. Браузери дозво­ляють в «онлайновому» режимі подорожувати по WWW.

Перерахуємо основні можливості браузера Internet Explorer у роботі з різними документами і файлами:

• відображення не тільки текстової інформації, але й відтворення звуку, анімації, відео. Браузер Internet Explorer має у своєму розпорядженні розвинені засоби підтримки динамічних web-сторінок;

• перехід до web-сторінок, які були видимими раніше (за допомогою кнопок Назад і Вперед);

• автоматичне складання списку вузлів, які від­відувалися раніше;

• відстежування вибраних web-сторінок шляхом на­копичення ярликів у системній папці Вибране;

• пошук web-вузлів за заданими ключовими слова­ми або фразами.

Зміна кодування здійснюється командою Вигляд - Вид кодування. У списку, що з'являється, виберіть кодування Кирилиця ЯКІ-8Р. Якщо текст, як і ра­ніше, не можна прочитати, спробуйте встановити варіант кодування Кирилиця (Windows) або Кири­лиця (Windows-1251). У якому-небудь із перерахова­них варіантів нормальне відображення російських букв повинно відновитися.

Збереження web-сторінок і їх фрагментів З відкритою web-сторінкою можна працювати, як зі звичайним документом у текстовому редакторі. Як­що вона має інформацію, що потрібно зберегти, ско­ристайтеся командою Файл—>Зберегти як... У діало­говому вікні, що відкриється, виберіть папку, уведіть назву файла і натисніть кнопку Зберегти або Enter. За умовчанням ім'я файла матиме розширення html. Подвійний клік по цьому файлу відкриває вікно Internet Explorer і завантажить у ньому цю сторінку.

444444444444

Алгоритм — це скінчена послідовність указівок на виконання дій, спрямованих на розв’язування задачі. Властивості:

- дискретність - тобто розчленованість алгоритму на зручні, зрозумілі, доступні частини;

- масовість (типовість) - можливість використання для інших задач того ж класу;

- результативність - отримання результату завжди;

- детермінованість - визначеність, однозначність результату при заданих похідних даних;

Способи подання алгоритмів: словесний спосіб (полягає в описуванні алгоритму в термінах звичайної мови. Даний спосіб застосовується рідко, оскільки запис при цьому досить громіздкий і можуть виникнути суперечливі тлумачення алгоритму); символічний спосіб (полягає в записі алгоритму за допомогою умовних символів. Даний спосіб подання алгоритму робить запис алгоритму дуже стислим, і не наочним) графічний спосіб (зображення алгоритму у вигляді структурної схеми, котра складається з окремих блоків. Цей спосіб подання алгоритму є найбільш зручним і наочним).

Базова алгоритмічні структури: Слідування — це така форма організації команд (вказівок) в алгоритмі, під час виконання яких дії виконуються послідовно, одна за одною, без пропусків або повторень; Розгалуження — це така форма організації команд, коли залежно від виконання або невиконання певної умови виконується одна з двох послідовностей команд; Повторення (цикл) — це така форма організації команд, за якою одна й та сама послідовність дій виконується кілька разів залежно від певної умови. Алгоритмічні мови – це спеціальний засіб, призначений для запису алгоритмів в аналітичному вигляді. Алгоритмічні мови близькі до математичних виразів і до природних мов. Кожна алгоритмічна мова має свій словник. Алгоритм, записаний на алгоритмічній мові, виконується за строгими правилами цієї конкретної мови. Операторні схеми алгоритмів. Суть цього способу опису алгоритму полягає в тому, що кожен оператор позначається літерою (наприклад, А – арифметичний оператор, Р – логічний оператор і так далі). Оператори записуються зліва направо в послідовності їх виконання, причому, кожен оператор має індекс, що вказує порядковий номер оператора. Алгоритм записується в один рядок у вигляді послідовності операторів. Псевдокод – система команд абстрактної машини. Цей спосіб запису алгоритму за допомогою операторів близький до алгоритмічних мов. Всі існуючи мови програмування можна поділити на дві групи: мови низького рівня; мови високого рівня. Мова низького рівня - це мова програмування, призначений для певного типу комп'ютера і відображає його внутрішній машинний код; мови низького рівня часто називають машинно-орієнтованими мовами. Їх складно конвертувати для використання на комп'ютерах з різними центральними процесорами, а також досить складно вивчати, оскільки для цього потрібно добре знати внутрішні принципи роботи комп'ютера. Мова високого рівня - це мова програмування, призначений для задоволення вимог програміста; він не залежить від внутрішніх машинних кодів комп'ютера будь-якого типу. Мови високого рівня використовують для вирішення проблем, і тому їх часто називають проблемно-орієнтованими мовами. Кожна команда мови високого рівня еквівалентна кільком командам в машинних кодах, тому програми, написані на мовах високого рівня, більш компактні, ніж аналогічні програми в машинних кодах. Інша класифікація ділить мови на обчислювальні і мови символьного обробки. До першого типу відносять ФОРТРАН, ПАСКАЛЬ, АЛГОЛ, БЕЙСІК, С, до другого - ЛИСП, ПРОЛОГ, Снобол і ін. Структурне програмування - це метод, який передбачає створення покращених програм. Він служить для організації проектування і кодування програм таким чином, щоб запобігти більшості логічних помилок і виявити ті, які допущені. Використовуючи мову високого рівня (такий як Фортран) програмісти могли писати програми до кілька тисяч рядків довжиною. Однак мова програмування, легко зрозумілий в коротких програмах, коли справа стосується великих програм, стає нечитабельним (і некерованим). Позбавлення від таких неструктурованих програм прийшло після створення в 1960 році мов структурного програмування. До них відносяться мови Алгол, Паскаль і С. Об’єктно-орієнтоване програмування (ООП) - одна з парадигм програмування, яка розглядає програму як множину “об’єктів”, що взаємодіють між собою. Серед сучасних мов це: C++, Object Pascal, Java, C#. Об’єктно-орієнтоване програмування сягає своїм корінням до створення мови програмування Симула в 1960-тих роках, одночасно з посиленням дискусій про кризу програмного забезпечення. Разом із тим, як ускладнювалось апаратне та програмне забезпечення, було дуже важко зберегти якість програм. Об’єктно-орієнтоване програмування частково розв’язує цю проблему шляхом наголошення на модульності програми. Подійно-орієнтоване програмування — парадигма програмування, в якій виконання програми визначається подіями — діями користувача (клавіатура, миша), повідомленнями інших програм і потоків, подіями операційної системи (наприклад, надходженням мережевого пакета). Серед сучасних мов це: C#, Java, Delphi та ін. Транслятор - це програмна оболонка, призначена для перекладу тексту програми на мову, зрозумілу для комп’ютера. Процес перекладання називаєть­ся трансляцією. Транслятори бувають двох видів: компілятори та інтерпретатори. Компілятор - це програма, призначена для перекладу про­грами, яка написана мовою високою рівня, у програму в машин­них кодах. Процес такого перекладання називається компіля­цією. Інтерпретатор - це пpoгрaмa, призначена для покомандних трансляцій та виконання початкової програми. Такий процес називається інтерпретацією. Компілятори – ефективніші перекладачі програм. Компілятор транслює програму набагато швидше, ніж інтерпретатор, але повідомляє про знайдені помилки після за­вершення компіляції всієї програми. 3найти та виправити помилки в цьому разі важче. Мови, для яких існують програми-компілятори, - це компільовані мови Pascal, С++, Delphi, Fortran тощо. Найпростіша і найпоширеніша з них - мова програмування Basic. Іншими прикладами є інтерпретовані мови JavaScript і VBScript, які широко застосовуються під час створення Web-сторінок, доступних через Інтернет. IDE - це програмне забезпечення, яке легко визначає візуальне подання про розташування файлів і робить його більш зрозумілим для користувача. Він містить засоби розробки, такі як текстові редактори, бібліотеки кодів, компілятори та тестові платформи, і складається з принаймні інструментів автоматизації побудови та налагоджувача. Інтегроване середовище розробки (IDE) полегшує роботу, надаючи такі засоби, як редактор вихідного коду, інструменти автоматизації побудови та відладчик програмістам для розробки програмного забезпечення. IDE дозволяє легко бачити візуальне зображення файлів і робить його більш зрозумілим для користувача. Він містить редактор коду, компілятор та налагоджувач, до яких можна отримати доступ через графічний інтерфейс користувача. Ви можете працювати з IDE, виконавши деякі операції, як зазначено нижче: 1) Код введення тексту : Ви можете написати та змінити програмний код для виконання необхідних завдань. 2) Код компіляції: Код можна скласти шляхом перекладу програмного коду в машинний виконуваний код. 3) Код налагодження: код можна перевірити, щоб забезпечити належний результат. 4) Ресурси монітора: він має можливість контролювати такі ресурси, як використання пам'яті, перевірка місця на жорсткому диску тощо. 5) Засоби автоматизації побудови : Ці інструменти надають загальні засоби автоматизації розробки завдань. Найкраще використання програмного забезпечення IDE для розробки програми: Microsoft Visual Studio, Android Studio та ін. Зазвичай, IDE складається з редактора початкового коду, інструментів для автоматизації складання та відлагодження програм. Більшість сучасних середовищ розробки мають можливість автодоповнення коду. У найпростішому випадку консольна програма використовує інтерфейс командного рядка. проте багато з таких програм за допомогою керуючих послідовностей терміналів створюють більш дружній інтерфейс, що наближається до графічного. Деякі консольні програми придатні лише для певної реалізації текстового інтерфейсу, наприклад, текстові програми операційних систем, особливо бібліотека.
скачати

© Усі права захищені
написати до нас