1   2   3   4
Ім'я файлу: Записка Донченко — копия.docx
Розширення: docx
Розмір: 4622кб.
Дата: 19.08.2022
скачати
Пов'язані файли:
Бланк протоколу ПР2 Кількісне оцінювання індивідуального ризику
Обробка металів тиском.doc
Лекція 5_калібрування.ppt
Курс лекций по ТНИ 3 семестр.doc
Лабораторна робота 1.pdf
Лабораторная_работа_Вращение.docx
Практична робота 1.docx
15_11_22_нов_задача_Тема_4_Практичне_завдання.docx


Військовий інститут телекомунікацій та інформатизації

імені Героїв Крут
Кафедра

"Комп’ютерних інформаційних технологій"

Курсовий проект

з дисципліни: "Об’єктно-орієнтоване програмування"

на тему: "Програмне застосування на основі 2D ігрового двигуна"
Виконав:

Курсант 211 навчальної групи

солдат О. Донченко

Керівник:

Викладач кафедри № 22

Прац. ЗСУ С. Любарський
Київ 2022

ЗМІСТ


АНОТАЦІЯ…………………………………………………………………….3

ВСТУП…………………………………………………………………………5

РОЗДІЛ І………………………………………………………………………..7

АНАЛІЗ ІСНУЮЧИХ АНАЛОГІВ ПРОГРАМ ДЛЯ ОРГАНІЗАЦІЇ ІГРОВОГО ПРОЦЕСУ………………………………………………….…….7

    1. Аналіз існуючих аналогів програм для організації ігрового процесу……………………………………………………….…….7

    2. Інструмент для огранізації ігрового процесу

Висновки до розділу 1…………………………………………………...……9

РОЗДІЛ ІІ…………………………………………………………………..…10

ПРОЕКТУВАННЯ ТА ОСОБЛИВОСТІ РОЗРОБКИ ПРОГРАМИ ОРГАНІЗАЦІЇ ІГРОВОГО ПРОЦЕСУ……………………………….…….10

2.1 Вимоги до курсового проекту…………………………………………………………………..……10

2.2 Діаграма класів програмного модуля…………………..………..11

2.3 Особливості програмної реалізації………………………...…….14

Висновки до розділу 2……………………………………………………….16

РОЗДІЛ ІІІ……………………………………………………………...……..17

3.1 Особливості використання та покрокова інструкція програми..17

Висновки до розділу 3…………………………………………….…………19

ВИСНОВКИ…………………………………………………………….....….20

СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ……………………………………21

2.1 Вимоги до курсового проекту 10

2.2 Діаграма класів програмного модулю 11

На рисункуах 2.1-2.4 зображено діаграму класів програмного модуля додатку організації начального процесу, вона включає такі класи як: 11

2.3 Особливості програмної реалізації 14

3.1 Особливості використання та покрокова інструкція програми 17

Висновок до розділу 3 19

51

52

52


АНОТАЦІЯ КУРСОВОГО ПРОЕКТУ НАТЕМУ:

" Розробка програмного застосування на основі ігрового двигуна Unity з елементами стратегії. "

Курсовий проект : містить 51 сторінки, 13 рисунок, 13 джерел.

Курсовий проект присвячений розробці програмного застосування який являе собою додаток на ігровому двигуні Unity. В роботі проведено демонстрацію розробки технічної демонстраційної версії двухвимірної компютерної гри, жанру стратегія, яка відображає не лише зовнішні властивості проекта, але й його внутрішню архітектуру, й механізми взаємодії.

Abstract of the course project on the topic:

"Development of a software application based on the Unity game engine with strategy elements."

Course project: contains 51 pages, 13 figure, 13 sources.

A course project dedicated to the development of a software application that is an application to the Unity game engine. The paper demonstrates the development of a technical demonstration version of a two-dimensional computer game, a genre that reflects not only the external properties of the project, but also its internal architecture and mechanisms of interaction.


ВСТУП

Актуальність теми: З стрімким розвитком технологій, спектр застосування компютерів вже давно вйшов за рамки звичайних математичних обчислень для яких були призначені примітивні електронно обчислювальні машини. Завдяки їх загальнодоступності, сфера використання комп'ютерів значно розширилась. Звісно-ж це не обійшло й ігрову індустрію. Галузь швидко набрала обороти, стрімко розвивалась набираючи все більшу популярність. Сучасні ігри відрізняются складною логікою й інтерфейсом. Часто ігри є продуктом розробки великої команди виходячи за кордони компанії й маючи на меті різні цілі, що ставить їх не в останнє місце життя багатьох людей.
Мета проекту: розробити програмне застосування з графічним інтерфейсом в якому основним засобом розробки данного проекта є ігровий двигун Unity використовуючи мову програмування C# із застосуванням об’єктно орієнтованого підходу.
Виходячи з мети роботи, виникають наступні завдання:

  • Проаналізувати існуючі програмні та програмно-апаратні тренажери.

  • Дослідити шляхи оптимізації програмних тренажерів.

  • Розробити дружній інтерфейс користувача.

  • Отримати досвіт роботи з графічними бібліотеками.

  • Написати програмний код відповідно до поставленого завдання, що забезпечить:

- Швидкодію опробки запитів від користувача;

- Систему взаємодії об’єктів;

- Бойову механіку;

Об’єкт досліджень: упорядкування програмного додатку ігрової концепції.

Предмет досліджень: методи розробки програмних додатків на ігровому двигуні Unity.


РОЗДІЛ І

АНАЛІЗ ІСНУЮЧИХ АНАЛОГІВ ПРОГРАМ ДЛЯ ОРГАНІЗАЦІЇ ІГРОВОГО ПРОЦЕСУ

1.1 Аналіз існуючих аналогів програм що служать для організації ігрового процесу.

Комп’ютерна гра це електронне застосування в ігровому процесі якої гравець використовує інтерфейс користувача, щоб отримати зворотню інформацію з відеопристрою. Різновид гри, в якій комп'ютер виконує роль ведучого або партнера по грі, а дія по ходу гри ігрові ситуації відтворюються на дисплеї або телевізорі. Гра дозволяє змінювати ігрову ситуацію, керувати процесом за допомогою різних команд. Використовуються різні види таких ігор, створені задля володіння системним мовою. Від нейтральних ігор та високою динамічністю, зоровою та слуховою виразністю та прагненням до наростання складності та різноманітності у міру зростання майстерності гравців. К. в. – одне з основних та масових застосувань мікропроцесорної обчислювальної техніки, призначеної для дозвілля, виховання та відновлення.

Проект Battle Brothers відноситься до жанру рольових комп'ютерних ігор заснований на елементах ігрового процесу традиційних настільних рольових ігор. Це покрокова тактична RPG, у якій ви очолюєте роту найманців у важкому, малопотужному, середньовічному фентезійному світі.


Рисунок 1.1 – Головна сторінка Battle Brothers

Програма дуже доступна і проста у використанні що забезпечується зручним інтерфейсом користувача. Візуальна складова й ігровий процес завжди доповнюють один одного. Але гарної компоновки графіки замало – потрібно розробити легкі для розуміння механіки, контент та інтерфейс.


  1. Мапа. Поверхня на якій проводятся основні події та реалізуються бій.




Рисунок 1.2 – Карта бойових дій
На мапі реалізується розташування об’єктів що є безпосередньо в розпорядженні користувача, та які взаємодіють між собою.


  1. Персонажі. Створення об’єктів різних класів що урізноманітнять ігровий процес. Кожен клас буде мати свої властивості що й будуть відрізняти різні бойові одиниці.



  1. Покрокові дії. Покроковий бій



Рисунок 1.3 – Покроковий бій
Під час свого ходу персонаж може виконати одну дію: переміститися, напасти або використати навичку.

Серед завдань, створення «команд» до яких і будуть прив’язані бойові одиниці. Після знищення всіх сил однієї з команд, інша отримує перемогу.

Висновки до розділу 1
Проведено аналіз аналогів що реалізують основні функціїї ігрового додатку. Огляд виявив, що існуючі програмні засоби, повністю вирішують відповідним чинум функціональні вимоги. Базуючись на минулих розробках було поствлено завдання для створення власного програмного засобу, визначено варіанти використання програми та висунуто функціональні та нефункціональні вимоги.

РОЗДІЛ ІІ

ПРОЕКТУВАННЯ ТА ОСОБЛИВОСТІ РОЗРОБКИ ПРОГРАМИ ОРГАНІЗАЦІЇ ІГРОВОГО ПРОЦЕСУ
Проаналізувавши предметну область та дослідивши існуючі рішення доречно сформулювати вимоги до майбутнього застосунку.
2.1 Вимоги до курсового проекту

Згідно теми даний програмний застосунок повинен бути реалізований за допомогою об’єктно-орієнтованого підходу, тобто містити класи основних сутностей, які входять у предметну область.

При проектуванні архітектури програмного забезпечення необхідно дотримуватися наступних основних принципів, які допоможуть створити архітектуру ефективну та звеcти до мінімуму витрати і вимоги до технічного обслуговування, а також сприяє зручність використання:

  • поділ задачі - поділити додаток на певні модулі, з невеликим перекриттям в функціональності. Важливим фактором є мінімізація точок взаємодії для досягнення високої згуртованості і низького зчеплення. Тим не менше, поділ функціональних можливостей в неправильних межах може привести до сильного зв'язку і складності між функціями, навіть якщо функціональні можливості, що містяться в функції не призводить до істотного перекриття;

  • принцип найменшого знання - компонент або об'єкт не повинен знати про внутрішні деталей інших компонентів або об'єктів.

  • принцип неповторюваності - необхідність вказати намір в одному місці. Наприклад, з точки зору розробки додатків, конкретні функціональні можливості повинні бути реалізовані тільки в одному компоненті; функціональні можливості не повинні бути продубльовані в будь-якому іншому компоненті;

  • принцип зведення до мінімуму авансової розробки - розробляти тільки необхідні функціональні можливості. У деяких випадках може знадобитися авансовий комплексне проектування і тестування, якщо вартість розробки або провал в розробці дуже високий. В інших випадках, особливо для швидкої розробки, необхідно уникати великої авансової розробки. Якщо ваші вимоги програми не ясні, або якщо є можливість розвитку з часом, слід уникати великих передчасних конструкторських робіт.



2.2 Діаграма класів програмного модулю
На рисункуах 2.1-2.4 зображено діаграму класів програмного модуля додатку організації начального процесу, вона включає такі класи як:


  • Клас AlliesMove, що наслідується від класу Move, він дозволяє реалізувати рух союзних військ.

  • Клас EnemisMove, що наслідується від класу Move, він дозволяє реалізувати рух ворожих військ.

  • Клас MainMovementSkrypt дозоляє вибирати об’єкт для подальших дій.

  • Класи Health дозволяють реалізувати систему отримання шкоди й знищення об’екту.

  • Клас MonoBehaviour являє собою батьківськім для усіх класів.




Рисунок 2.1 Діаграма класів Move, EnemisMove, AlliesMove



Рисунок 2.2 Діаграма класу MainMovementSkrypt


Рисунок 2.3 Діаграма класу Health


Рисунок 2.4 Діаграма класу MonoBehaviour


  1   2   3   4

скачати

© Усі права захищені
написати до нас