1   2   3   4
Ім'я файлу: 11viddil_osviti_nemirivskoji_rajderzhadministraci1.doc
Розширення: doc
Розмір: 1364кб.
Дата: 07.06.2023
скачати




МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І НАУКИ УКРАЇНИ

ВІДДІЛ ОСВІТИ НЕМИРІВСЬКОЇ РАЙДЕРЖАДМІНІСТРАЦІЇ

Номінація: "Розробка освітніх проектів, програм, сценаріїв"

ПРОЕКТ НА ТЕМУ:
Застосування мультимедійного програмного забезпечення в гуртковій діяльності позашкільного навчального закладу


Автор: керівник гуртка

Немирівського БДЮТ Пузаєнко Олена Вoлодимирівна

НЕМИРІВ 2014

ЗМІСТ

 

ВСТУП……………………………………………………………………………….2
РОЗДІЛ 1.

Мультимедійні технології …………………………………………………………..8
РОЗДІЛ 2.

Застосування медіаматеріалів в гуртковій роботі ПНЗ  

2.1. Застосування комп’ютера як мультимедійного засобу……………………..12

2.2. Мультимедійні засоби навчання та їх застосування у навчальному процесі ПНЗ……………………………………………………………………………….....19

2.3.Застосування мультимедійного програмного забезпечення в проектній діяльності……………………………………………………………………………30

2.4.Класифікація, призначення та вимоги до створення мультимедійних дидактичних матеріалів………………………………………………………….. . 34
РОЗДІЛ 3. Розробка медіаматеріалів засобами сучасного програмного забезпечення  

 3.1. Програмне забезпечення для створення медіа матеріалів…………....…37

 3.2. Програмні засоби для відеомонтажу……………………………………...…43
ВИСНОВКИ…………………………………………………………………….….50
СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ……………………………………….53

 

ВСТУП
В сучасній системі освіти вивчення інформаційних технологій займає особливе місце. Адже, використовувати ці технології у навчальній, виховній, діяльності - одна із найважливіших складових інформаційної культури людини. Все частіше батьки купують комп’ютер для своїх дітей як помічника у їх навчальній діяльності. Але не завжди те, на що розраховують батьки, реалізовується. Найчастіше компютер стає засобом для перегляду відеофільмів, прослуховування музики, спілкування у соціальній мережі чи гри. А ось тут і відображається зворотній бік медалі: діти стають дратівливими, не вміють спілкуватися з реальними друзями, переоцінюють свої можливості; криваві комп’ютерні ігри формують жорстокість, агресивність, переростають в ігрову залежність.

Тому правильне використання комп’ютера дитиною є першочерговим завданням для формування всебічно розвиненої особистості, яка могла б орієнтуватися в світовому інформаційному просторі, представити свої інтереси, реалізувати себе. Такі вміння в сучасному суспільстві необхідні для будь-якого активного його члена.

Новий якісний етап у розвитку освіти можливий лише за умови інтенсивного запровадження комп’ютерно-орієнтованих технологій в професійній діяльності педагога для якісної підготовки учнів до життя за умов інформатизації суспільства.

Сучасне ж життя та темпи процесів, які відбуваються у соціумі, вимагають від кожного учителя тримати руку на пульсі прогресу, йти в ногу з часом. Так, базові аспекти предметів, які ми викладаємо у школі, не змінюються настільки швидко – проте змінюється свідомість учнів, їх психічний розвиток відбувається у насиченому інформаційному середовищі, нав’язливий вплив якого ми відчуваємо постійно. Вчителю доводиться конкурувати з такими яскравими джерелами не завжди, на жаль, корисної інформації, як телебачення, комп’ютерні ігри, Інтернет. Все більше дітей поглинаються віртуальним спілкуванням у віртуальних мережах, втрачаючи таким чином навички реального спілкування та інтерес до того, що відбувається за межами цифрової реальності, у класі, родині, суспільстві, нівелюється важливість наполегливої навчальної діяльності. Саме тому однією з найактуальніших проблем сучасного вчителя стає створення привабливого іміджу предмета. Адже якщо у старшокласників існує чітка мотивація вивчення того чи іншого предмета як запоруки успішного вступу у обраний вищий навчальний заклад, побудови кар’єри, зрештою – здобуття бажаного становища у суспільстві, то для дітей молодшого та середнього шкільного віку велику роль грає динамічне та яскраве викладення навчального матеріалу. І використання інформаційно-комунікаційних технологій навчання дає можливість осучаснити як навчальний матеріал, так і спосіб його подачі. Секрет успіху, на мою думку, полягає не тільки у використанні комп’ютера як доступної поліграфічної техніки. На сьогоднішній день продукується досить багато навчальних програм з ігровими елементами, аудіо записи, створені носіями мови, відео та фото матеріали. Навички володіння текстовими, аудіо та відео редакторами допомагають створювати дидактичні засоби, які відповідають запитам та потребам конкретного викладача та його учнів. Адже ще Ян Амос Коменський, прадід шкільної системи освіти, прийнятої в Україні, наголошував на важливості використання наочності. У роботі з друкованим підручником, зазвичай, пріоритетним виступає зоровий аналізатор, за допомогою якого учень сприймає інформацію: вправи, тексти, діалоги тощо. У електронних засобах акумульовані можливості забезпечити учня саме тими видами навчальної діяльності, які сприяють залученню і використанню різних аналізаторів для ефективного засвоєння навчального матеріалу (слухового, зорового, мовленнєво-моторного і рухового). А з психології відомо, чим більше аналізаторів бере участь у вивченні навчального матеріалу, тим він ефективніше і краще засвоюється. Цей чинник свідчить про переваги електронних навчальних засобів.

Всі діти полюбляють дивитись мультики, фільми, слухати музику. Вся послідовність текстової, графічної, звукової, відеоінформації називаються мультимедіа. Найчастіше мультимедійні продукти покликані заповнити дозвілля дітей, розважити, емоційно організувати вільний час. Але засоби мультимедіа можуть допомогти не тільки розважатися. Діти можуть їх використати для навчання, створення відеосюжетів про себе і своїх друзів, демонструвати свої колекції та спортивні досягнення, проявити себе як сценарист, режисер, художник і вимогливий глядач. Все це сприяє розвитку творчої уяви дитини, формуванню її світогляду, створює підгрунтя для самовираження і соціалізації, забезпечує її всебічний розвиток.

Даний проект передбачає застосування мультимедійних технологій в гуртковій роботі навчально-виховного процесу.

Важливим аспектом комп'ютеризації навчально-виховного процесу є використання сучасних мультимедійних комплексів, до складу яких входять: інтерактивна дошка, мультимедійний проектор, комп'ютер, сканер та принтер.

Використання мультимедійного комплексу дає можливість ефективно використовувати час на занятті, підвищує ефективність відображення методичного матеріалу, дозволяє демонструвати Інтернет-сайти у режимі реального часу, проводити педагогічні ради, семінари, наради, а також відкриває багато інших можливостей управлінської діяльності та навчально-виховного процесу. При роботі доцільно використовувати програмні засоби навчального призначення з реєстру, затвердженого МОН України, іншим варіантом використання комп'ютера в педагогічному процесі є створення вчителем або учнями і використання на уроках мультимедійних презентацій, відеоматеріалів, динамічних моделей.

Мультимедійні засоби навчання стали невід’ємною частиною роботи педагогів .

Важливу роль у зазначених процесах відіграє професійна майстерність викладача, його особиста фахова підготовка; вміння користуватися комп’ютером кожного учасника навчального процесу. Тому питання про підвищення кваліфікації викладачів у цьому напрямі є винятково актуальним.

З огляду на вищесказане, темою проекту є: “Застосування мультимедійного програмного забезпечення в гуртковій діяльності позашкільного навчального закладу”

Об’єкт дослідження – можливість використання спеціалізованого програмного забезпечення для розробки мультимедійних елементів і вдосконалення навчального процесу на заняттях гуртків.

Предмет дослідження – процес удосконалення формування умінь, знань та навичок учнів за допомогою комп’ютерних технологій.

Мета дослідження:

1)       ознайомитися, проаналізувати та систематизувати можливості використання мультимедійних елементів на заняттях гуртків

2)       проаналізувати і систематизувати технології й програмно-апаратні засоби розробки мультимедійних елементів.

Гіпотеза дослідження: розробка та застосування мультимедіа засобами сучасного програмного забезпечення на заняттях гуртків сприяє активізації пізнавальної діяльності учнів.

Відповідно до поставленої мети та гіпотези в роботі розв’язані такі завдання:

- провести аналіз наукової, методичної та спеціальної літератури

- проаналізувати сучасний стан програмного забезпечення для розробки та застосування мультимедіа в гуртковій роботі

- довести ефективність застосування мультимедіа засобами сучасного програмного забезпечення на заняттях гуртків;

- ознайомитися та систематизувати психолого-педагогічні основи та дидактичні можливості мультимедійних елементів.

 - систематизувати і класифікувати технологічні етапи створення мультимедійних елементів.

  • описати програмні засоби для створення мультимедійних елементів.

-розробити засобами сучасного програмного забезпечення мультимедійні матеріали для використання на заняттях гуртків.

Методи дослідження:

1.       Теоретичний аналіз і синтез застосування мультимедійних технологій на заняттях гуртків.

2.       Аналіз ефективних шляхів і засобів реалізації мультимедійних елементів.

3.       Аналіз теоретичних джерел з проблеми дослідження, аналіз результатів діяльності.

РОЗДІЛ 1

 

Мультимедійні технології

Мультимедіа — комбінування різних форм представлення інформації на одному носієві, наприклад текстової, звукової і графічної, або, останнім часом все частіше — анімації і відео. Характерна, якщо не визначальна, особливість мультимедійних веб-вузлів і компакт-дисків — гіперпосилання. Поняття, що означає сполучення звукових, текстових і цифрових сигналів, а також нерухомих і рухомих образів. Так, мультимедійна база даних буде вміщувати текстову і образну інформацію, відеокліпи і таблиці, і все це має однаково легкий доступ. Мультимедійна телекомунікаційна послуга дозволяє користувачеві посилати і одержувати будь-яку форму інформації, взаємозамінну за бажанням 

Мультимедіа може бути грубо класифікована як лінійна й нелінійна. Аналогом лінійного способу подання може бути кіно. Людина, що переглядає даний документ жодним чином не може вплинути на його зміст. Нелінійний спосіб подання інформації дозволяє людині брати участь у поданні інформації, взаємодіючи якимось чином зі засобом відображення мультимедійних даних. Участь людини в даному процесі також називається «інтерактивністю». Такий спосіб взаємодії людини й комп’ютера найбільш повним образом представлений у категоріях комп’ютерних ігор. Також, нелінійний спосіб подання даних називається «гіпермедіа» 

Як приклад лінійного і нелінійного способу подання інформації, можна розглядати таку ситуацію, як проведення презентації. Якщо презентація була записана на плівку й показується аудиторії, то цей спосіб повідомлення інформації може бути названий лінійним, тому що глядачі не мають можливості впливати на доповідача. У випадку ж живої презентації, аудиторія має можливість задавати доповідачеві питання і взаємодіяти з ним в інший спосіб, що дозволяє доповідачеві відходити від теми презентації, наприклад пояснюючи деякі терміни або більш докладно висвітлюючи спірні частини доповіді.

Існує два визначення терміну «мультимедіа»:

1.       Мультимедіа (англійський multimedia від латинського multum - багато і medium - засоби) - комплекс апаратних і програмних засобів, що дозволяють користувачеві працювати в діалоговому режимі з різнорідними даними (графіка, текст, звук, відео), організованими у вигляді єдиного інформаційного середовища.

2.       Мультимедіа (multimedia) - це інтерактивні (діалогові) системи, що забезпечують роботу з нерухомими зображеннями і рухомим відео, анімованою комп’ютерною графікою і текстом, мовою і високоякісним звуком, тобто це сукупність технологій, що дозволяють комп’ютеру вводити, обробляти, зберігати, передавати і відображувати (виводити) такі типи даних, як текст, графіка, анімація, оцифровані нерухомі зображення, відео, звук, мова 

Поштовх розвитку мультимедіа відбувся в 1980 році. Приблизно в цей час з’явився і сам термін мультимедіа.

В Україні технологія мультимедіа з’явилась приблизно в кінці 80-х років, і вона не використовувалася на домашніх комп’ютерах, а використовувалася лише спеціалістами.

Тільки у 1993 році багато хто зрозумів важливість напряму, усвідомив роль, яку технології мультимедіа належало зіграти в 90-і роки. Слово «мультимедіа» стало раптом популярним і в нашій країні. Утворилися нові колективи розробників систем і кінцевих продуктів мультимедіа; з’явилися споживачі таких систем і продуктів, причому дуже нетерплячі. 1994 рік можна сміливо назвати роком початку буму домашнього мультимедіа на українському комп’ютерному ринку. А в наші дні мультимедіа є майже у всіх користувачів комп’ютерів, програмне забезпечення продається всюди і різних типів, тобто мультимедіа увійшла до побуту.

Сфери застосування мультимедіа:

1.  Ділова сфера:

              редакційна діяльність (ММ-видавництва);

              інтерактивне навчання;

              інформаційні, рекламні листівки;

              інтерактивні презентації;

              Internet;

2.  Освіта:

          курси лекцій (іноземна мова, астрономія);

          методичні посібники, підручники, енциклопедії, навчальні посібники, географічні атласи тощо;

          дистанційне навчання;

3.  Розваги, ігри, фільми.

Сьогодні склалися три різні розуміння слова мультимедіа:

1) Перше - це «мультимедіа як ідея», тобто це новий підхід до зберігання інформації різного типу. У міру розвитку комп’ютерної техніки з’явилася можливість обробки все більш різноманітної інформації: почавши з чисел, комп’ютер освоїв роботу з текстом; потім в сферу його інтересів потрапили звуки і зображення; сьогодні комп’ютер вільно поводиться з озвучуванням, фрагментами відео. Проте до останнього часу здавалося, що текст - це текст, числа - щось інше, навіть цифровані і введені в комп’ютер звуки і зображення продовжували сприйматися як цілком різні речі, роботою з ними займалися різні люди в різних спеціалізованих установах. Зараз здається навіть дивним, що трохи більше ніж через 15 років після початку комп’ютерного оброблення зображення, мови, синтезу музики виникла ідея об’єднати все це в єдине ціле, яка отримала назву «мультимедіа» 

2) Друге значення мультимедіа - це обладнання, яке дозволяє працювати з інформацією різної природи. Цемультимедіа-плати, мультимедіа-комплекси, і, нарешті, мультимедіа-центри.

3) А третє значення мультимедіа - це «мультимедіа-продукт». Продукт, створений з даних багатьох типів, та ще такий, в якому можна зорієнтуватися: каталог, енциклопедія - ось те обличчя мультимедіа, що повернене до користувача. Найчастіше такий продукт асоціюється з CD-ROM і DVD-ROM дисками.

Мультимедіа-продукт може містити не менше інформації, чим досить великий музей або бібліотека, а оскільки він доступний будь-кому, значить, він повинен бути організований так, щоб в ньому можна було розібратися без спеціальної освіти. Для цього створюється система меню і посилань, яка служить путівником в морі даних. По головному меню можна оцінити структуру матеріалу і швидко відшукати потрібний розділ, при бажанні легко можна пропустити нецікаве, отримати довідку, якщо раптом зустрілося незрозуміле слово чи поглибитись в деталі 

Як видимий, мультимедіа об’єднує чотири типи різнорідних даних в єдине ціле. Це чотири інформаційні стихії:

          текст;

          графіка;

          звук;

          відео.

Саме синтез чотири складових світу Інформації в єдине закінчене ціле і є Мультимедіа. Отже за цим терміном стоїть щось більше, ніж можливість роботи з різнорідними даними. Це - можливість упорядкувати людський інформаційний всесвіт і перевести розрізнені раніше гілки інформації в єдине русло.

  1   2   3   4

скачати

© Усі права захищені
написати до нас