Ім'я файлу: наука як мистецтво.docx
Розширення: docx
Розмір: 1463кб.
Дата: 28.02.2021
скачати
Пов'язані файли:
Висвітлення фундаментальних дослідів з ядерної фізики в шкільном

План

1.Вступ

2. Знайомство з інтерфейсом Scratch

3.Проекти

4. Висновок

5. Список літератури


Вступ

Розвиток алгоритмічного мислення – є актуальною проблемою процесу навчання. Дана проблема набула ще більшої важливості в умовах сьогодення. Спроби розвивати алгоритмічне мислення ведуться вже давно по всьому світу. Спочатку пробували використовувати особливі завдання, головоломки – такі, наприклад, як "Вовк, коза і капуста". Але завдань таких було небагато, і розвивати з їх допомогою здатності щодо складання планів досить складно. А з появою комп'ютерів з'явилася можливість створити штучні середовища, в яких такого роду головоломки можуть бути представлені у великій кількості. Це дає дитині можливість потренуватися та набути навички алгоритмічного мислення. Тому поява інформатики в початковій школі цілком природно, якщо врахувати, що саме у віці учнів початкової школи у дітей складається стиль мислення. Саме тут доречна постановка та вирішення педагогічної задачі – формування операційного або по-іншому його називають ще й алгоритмічного стилю мислення учнів, які готуються до виходу зі школи в світ інформаційного суспільства. Найвідоміший приклад штучного середовища – придуманий для дітей

Мета роботи – систематизація й узагальнення знань про інформатизацію системи освіти.

Об’єкт дослідження – об'єктно-орієнтоване середовище програмування Скретч.

Предмет дослідження – викладання анімаційного середовища програмування Скретч. Необхідність використання комп’ютерних технологій у навчанні середніх шкіл України

Сьогодні часто говорять про те, що ми живемо у вік інформатизації суспільства. Власне це і є вивченням технологій в найширшому контексті цього слова (недарма інформатика винесена саме в цю освітню галузь). Серед сучасних технічних засобів навчання виокремлюють технічні засоби на базі інформаційних комп’ютерних технологій. Створюється багато навчально-розважальних комп’ютерних програм, що розвивають навики алгоритмізіції та програмування. Разом з цим спостерігається невпинне зменшення кількості годин на вивчення розділу "Основи алгоритмізації та програмування", яке по своїй суті перетворюється на ознайомчий курс без певного навчального навантаження. Окрім того, в учнів досить часто відсутня мотивація щодо вивчення основ програмування, оскільки більшість існуючих практичних завдань обчислювального змісту потребує від учнів знань та вміння володіти певним математичним апаратом (що не завжди можливо, зважаючи на стан підготовки середнього учня).

З появою операційних систем з графічним інтерфейсом користувача положення докорінним чином змінюється - дизайн зовнішнього вигляду програми, зручність користування нею, стають пріоритетними поряд з ефективністю роботи алгоритмів та використанням ресурсів системи. Психологічна наука каже, що вік молодшого школяра припадає на сенситивний період, коли він здатний свідомо здійснювати частково-пошукову діяльність. Це добре поєднується з використанням методу проектів, який особливо ефективний при позаурочній формі навчання і сприяє засвоєнню знань шляхом розв'язання проблемних ситуацій. У будь-якої окремо взятої середній школі вже кілька років вивчається інформатика як предмет. Оснащення навчальних закладів всілякими інформаційними технологіями дає можливість поєднувати цей процес з набуттям основних навичок навчання 21-го століття, які будуть запорукою успіху в майбутньому: творчо думати, зрозуміло спілкуватися, аналізувати систематично, ефективно взаємодіяти з іншими, інтерактивно переглядати, безперервно вчитися.

Одною з основних програм, що використовуються в навчанні у середній школі є «Скретч» – візуальне об'єктно-орієнтоване середовище програмування. У назві мови ховається посилання до кількох метафор:

1. Scratch ─ Подряпина, скрип, перо, каракуля, старт

2. Scratch paper ─ чернетка

Scratch ─ середовище програмування, яке дозволяє дітям створювати власні анімовані та інтерактивні історії, ігри і інші витвори. Ними можна обмінюватися всередині міжнародної спільноти, яка продовжує формуватися в мережі Інтернет. Така система набагато спрощує користування програмою. Коли учні створюють проекти в Scratch, вони опановують навички 21 сторіччя, які їм будуть необхідні для для успішної самореалізації та майбутнього успіху:

– творче мислення;

– прозоре спілкування;

– системний аналіз;

– використання технологій;

– ефективна взаємодія;

– проектування;

– постійне навчання.

Середовище програмування можна безкоштовно завантажити і вільно використовувати у шкільній чи позашкільній освіті. Scratch може використовуватися в різних установах: у школах, музеях, центрах додаткового навчання, удома. Scratch можна сприймати як нове навчальне середовище для навчання школярів програмуванню. На сьогоднішній день в Scratch можна створювати фільми, грати з різними об'єктами, видозмінювати їх вигляд, переміщувати їх по екрану, встановлювати форми взаємодії між ними. Він створювався для учнів 8 ─ 16 років, але і діти ранішого віку можуть працювати над Scratch-проектами разом з батьками або старшими братами чи сестрами, та і студенти вузів можуть використовувати Scratch на заняттях. Важливим, з моєї точки зору, є введення в стандарт програми обов'язкової позанавчальної діяльності учнів, яка, за задумом розробників, покликана повною мірою реалізувати вимоги стандартів загальної освіти. Передбачається, що години, що відводяться на позанавальну діяльність, будуть використовуватися за бажанням учнів і, в той же час, будуть невід'ємною частиною освітнього процесу в школі.

Скретч є дуже зручним, практично ідеальним середовищем для навчання моделюванню. Моделювання являє собою один з найбільш універсальних методів пізнання дійсності. Для нас в сьогоденні важливий його педагогічний потенціал. Уявний образ моделі заснований на аналізі досліджуваного об'єкта і може бути представлений в основах деякої мови своїми компонентами і зв'язками.

У нашому випадку ідеальний об'єкт моделювання поділяється на компоненти, які потім возз'єднуються (синтезується) у новому середовищі, відмінною від мозку, а саме в середовищі Scratch відбувалося об'єктивація ідеальної структури. Такий підхід характерний для побудови будь-якої моделі, тому найпростіші аналітико-синтетичні дії будуть вимушено виконуватися учнем. Наступним кроком після створення моделі є перевірка її на адекватність і, якщо потрібно, – корекція.

Тестування проводиться в режимі гри з моделлю. Це не спостереження за стовпцями цифр, не стеження за коливаннями абстрактних графіків, а саме гра. Під час гри автор зауважує свої недоробки, неточності і помилки. Потім співвідносить їх з кодом і вносить необхідні виправлення. Помітимо, що в багатьох курсах моделювання етап аналізу проводиться дуже стисло. Відбувається це в силу того, що результати моделювання занадто абстрактні і не викликають співпереження в учнів. З моделями Scratch цей процес стає творчим – цікаво пограти, а якщо в «грі» щось не так, то можна легко виправити помилку.

Відзначимо одну особливість роботи в середовищі Скретч, характерну для сучасних програмних середовищ. Так само, як в MS Word ми працюємо з документом, а в MS Excel ─ з книгою, так в Scratch ми завжди працюємо над проектом. Це пов'язано з тим, що створення будь-якого, навіть самого простого продукту в Scratch ─ анімації, мелодії, презентації і т. п., завжди вимагає наявності цілком визначеної мети діяльності, постійної звірки отриманого результату з вихідним задумом і виправлення помилок. При роботі над складним проектом, що складається з великого кількості об'єктів, які містять складний програмний код, виникає необхідність розбиття вихідного проекту на підзавдання. При цьому вирішувати кожну таку підзадачу в принципі можуть різні учасники єдиного проекту.

Розповсюдження персональних комп’ютерів і бурхливий розвиток глобальних комп’ютерних комунікацій висуває нові вимоги до інтенсивності оновлення знань і умінь фахівців, а отже і до освіти в цілому. Такі програми як «Скретч» суттєво полегшують роботу вчителя, перекладаючи її на ПК. Комп’ютер можна використовувати також, як засіб доступу до електронних довідників, користуючись мережею Інтернет, і для ефективної демонстрації різних об’єктів, явищ, які використовують засоби анімації. «Скретч» не тільки мова програмування, а й вдале середовище для проектної діяльності, оскільки все необхідне для такої діяльності включено до його складу. Наявні:

– графічний редактор для створення й модифікації візуальних об'єктів;

– бібліотека готових графічних об'єктів (деякі з них містять набори скриптів);

– бібліотека звуків і музичних фрагментів;

– велика кількість прикладів готових проектів.

Важливою особливістю блоків є їх «спеціалізація»: є декілька видів блоків і вони можуть використовуватися не довільним чином, а лише згідно своєму призначенню. Наприклад, ми можемо взяти будь-який об'єкт і здійснити над ним наступні дії:

• видозмінити його зовнішній вигляд за допомогою команди «Вигляд», яка має вид фіолетових команд-цеглинок;

 перемістити його за допомогою команди «Рух» – синіх цеглинок;

• помістити команди переміщення і видозміни всередину оранжевих блоків керування команди «Керування»;

• додати до керуючих блоків звукові ефекти командою «Звук» – фіолетові цеглинки;

• і т.д.

Відомо, що матеріал набагато краще засвоюється, якщо супроводжується демонстрацією. Саме у цьому й полягає основна перевага «Скретчу». В цій програмі безліч іллюстрацій та картинок, що допомагають краще опанувати матеріал.

У початковій школі основний упор при організації проектної діяльності школяра робиться на вивчення середовища Scratch, як основного інструменту освоюваної діяльності. Крім цього, значна увага має приділятися плануванню діяльності, як важливого етапу проектування. Отже, учень ще з молодшої школи вчиться планувати дії. Такі навики дуже знадобляться у майбутньому житті не тільки програмісту а й бухгалтеру, маркетологу, менеджеру тощо. Кількість годин, що відводяться на кожний проект, умовно може варіюватися залежно від рівня підготовленості школярів. Крім того, слід враховувати специфіку власне проектної діяльності, що передбачає рух у власному темпі і напрямку. Можливі ситуації, коли частина хлопців впорається із завданням раніше за інших. У такому випадку час, що залишився вони будуть зайняті вільним проектуванням.

Коли вони вчаться програмувати у Scratch, вони привчаються до критичного міркування і системного мислення. Для того, щоб побудувати проект, студенти повинні узогоджувати терміни і взаємодії між кількома спрайтами (програмованими рухомими об'єктами). Можливість створювати інтерактивні програми забезпечує студентам досвід роботи з почуттям, зворотного зв'язку та інших понять фундаментальних систем.

Scratch підтримує проблеми з пошуком і рішенням в конструктивному дусі дизайну, у створенні проекту Scratch потрібно думати про ідеї, з'ясувати, як поділити програмування блоків Scratch призначений бути необачним: студент динамічно може змінювати відрізи коду і відразу ж бачити результати (наприклад, подвоєння ряду, щоб побачити, як змінюється графічний ефект). Протягом всього процесу проектування студенти займаються експериментами і інтерактивним вирішенням проблем.

Scratch заохочує творче мислення, все більш важлива майстерність у сьогоднішньому мінливому світі. Scratch навчає молодих людей пошуку інноваційних рішень несподіваних проблем, а не тільки знанням, які дозволяють вирішити зумовлену проблему, готуватися виступити з новими рішеннями, як тільки виникають нові проблеми.

Так як програма Scratch побудована з графічних блоків, код програмування є легшим для читання і розділяється на інші мови програмування. Візуальні об'єкти і модульний код підтримує співпрацю, що дозволяє студентам спільну роботу над проектами та обміну об'єктів і коду.

Створення ідею і з'ясування, як програмувати її в Scratch вимагає наполегливості і практики. Під час роботи над проектними ідеями, які вони знаходять особистісно значущими, їхні ідеї забезпечують внутрішню мотивацію для подолання проблем, що виникає при проектуванні та вирішення проблем процесу.

Люди щоденно користуються різноманітними правилами, інструкціями, рецептами тощо, що складаються з певної послідовності команд (вказівок). Деякі з них настільки увійшли до нашого життя, що ми виконуємо їх майже не замислюючись, іноді кажуть, автоматично.

Так для приготування яєчні потрібно виконати послідовність команд:

1.     Поставити сковороду на плиту.

2.     Покласти на сковороду шматочок вершкового масла.

3.     Увімкнути конфорку.

4.     Чекати, поки масло на сковороді розтане.

5.     Розбити два яйця і вилити їх вміст на сковороду.

6.     Посолити.

7.     Чекати, поки загусне білок.

8.     Вимкнути конфорку. 

А для того, щоб визначити вид трикутника за його кутами, якщо відомі його три сторони, потрібно виконати таку послідовність команд:

1.     Визначити сторону трикутника, яка не менша кожної з двох інших.

2.     Обчислити косинус кута трикутника, що лежить проти сторони, визначеної як результат виконання команди 1.

3.     Якщо визначений косинус кута від’ємний, то повідомити, що даний трикутник тупокутний, якщо ні, то якщо визначений косинус кута дорівнює нулю, то повідомити, що даний трикутник прямокутний, якщо ні, то повідомити, що даний трикутник гострокутний.

Такі послідовності команд (вказівок) називають алгоритмами.

Алгоритм — це скінченна послідовність команд (вказівок), що визначає, які дії і в якому порядку потрібно виконати, щоб досягти поставленої мети. 

Кожна команда алгоритму є спонукальним реченням, яке вказує, яку дію має виконати виконавець алгоритму.  Виконавцем алгоритму може бути людина, тварина, автоматичні пристрої, такі як робот, верстат з програмним керуванням, електронна обчислювальна машина тощо.

Множину всіх команд, які може виконувати даний виконавець, називають системою команд цього виконавця. Наприклад, у систему команд виконавця, що буде виконувати другий з наведених вище алгоритмів, повинні входити такі команди:

1.     Порівняти довжини сторін трикутника і вибрати з них не меншу.

2.     Обчислити косинус кута трикутника за відомими трьома сторонами.

3.     Порівняти число з нулем (більше нуля, менше нуля або дорівнює нулю).

4.     Вивести повідомлення. 

Звертаємо вашу увагу: розробляючи алгоритм, потрібно перш за все визначити, для якого виконавця він призначений, і використовувати в алгоритмі тільки ті команди, які входять до системи команд цього виконавця.

 Слово алгоритм походить від імені видатного вченого середньовічного Сходу Мухаммеда ібн Муси аль-Хорезмі (783 — 850)(на рис.), який в своїх наукових працях з математики, астрономії та географії описав і використовував індійську позиційну систему числення, а також сформулював у загальному вигляді правила виконання чотирьох основних арифметичних дій: додавання, віднімання, множення і ділення. Європейські вчені ознайомились з його працями завдяки їхнім перекладам на латину. При перекладі ім’я автора було подано якAlgorithmus. Звідси й пішло слово алгоритм. А розроблені ним правила виконання арифметичних дій вважають першими алгоритмами

 Властивостями алгоритму є дискретність, визначеність, виконуваність, скінченність, результативність і масовість.  

Дискретність (лат. discretus – розділений, розривний) алгоритму означає, що його виконання зводиться до виконання окремих дій (кроків) у певній послідовності. Причому, кожна команда алгоритму повинна виконуватися за скінченний проміжок часу.

Визначеність (або детермінованість (лат. determinans – визначальний)) алгоритму означає, що для  заданого набору значень початкових (вхідних) даних алгоритм однозначно визначає порядок дій виконавця і результат цих дій. Алгоритм не повинен містити команди, які можуть сприйматися виконавцем неоднозначно, наприклад, «Узяти дві-три ложки цукру», «Трохи підігріти молоко», «Вимкнути світло через кілька хвилин», «Поділити число x на одне з двох даних чисел a або b» тощо. Крім того, в алгоритмах недопустимі ситуації, коли після виконання чергової команди виконавцю неясно, яку команду він повинен виконувати наступною.

Виконуваність алгоритму означає, що алгоритм, призначений для певного виконавця, може містити тільки команди, які входять до системи  команд цього виконавця. Так, наприклад, алгоритм для виконавця «Учень першого класу» не може містити команду «Побудуй бісектрису даного кута», хоча така команда може бути в алгоритмі, який призначений для виконавця «Учень восьмого класу».

Зазначимо, що виконавець повинен лише вміти виконувати кожну команду зі своєї системи команд, і не важливо, розуміє він її, чи ні. Говорять, що виконання алгоритмів виконавцем носить формальний характер: виконавець може не розуміти жодну з команд, може не знати мети виконання алгоритму, і все одно отримає результат. Так, наприклад, верстат з програмним керуванням не розуміє жодної з команд, яку він виконує, але завдяки своїй конструкції успішно виготовляє деталі.

Скінченність алгоритму означає, що його виконання закінчиться після скінченної (можливо, досить великої) кількості кроків і за скінченний час при будь-яких допустимих значеннях початкових даних. Наведені вище послідовності команд є скінченними, а наступна послідовність команд – нескінченна:

1.     Взяти число 2.

2.     Помножити взяте число на 10.

3.     Додати до одержаного числа 5.

4.     Якщо одержане число додатне, то виконати команду 3, якщо ні, то припинити виконання алгоритму.

Результативність алгоритму означає, що після закінчення його виконання обов’язково одержуються результати, які відповідають поставленій меті. Результативними вважаються також алгоритми, які визначають, що дану задачу не можна розв’язати, або дана задача не має розв’язків при заданому наборі початкових даних.

Масовість алгоритму означає, що алгоритм може бути застосований до цілого класу однотипних задач, для яких спільними є умова та хід розв’язування, і які відрізняються тільки початковими даними. 

Таким, наприклад, є алгоритм розв’язування квадратного рівняння, який дозволяє знайти дійсні корені квадратного рівняння з довільними дійсними коефіцієнтами, або визначити, що при певних значеннях коефіцієнтів рівняння не має дійсних коренів. Масовим також є, наприклад, алгоритм побудови бісектриси довільного кута з використанням циркуля і лінійки.

Однак, крім масових алгоритмів, складаються і застосовуються алгоритми, які не є масовими. Таким, наприклад, є алгоритм розв’язування конкретного квадратного рівняння, наприклад, 2х2+5х+2=0 або алгоритм приготування конкретного салату (наприклад, грецького) на конкретну кількість осіб.

Сьогодні наука і технологія розвиваються настільки стрімко, що освіта часто не встигає за ними. Наприклад, для того, щоб успішно виступати на олімпіадах з інформатики, треба серйозно займатися, починаючи з початкової школи. Провідні вузи і фірми, що працюють в області інформаційних технологій, - намагаються залучити школярів до наукової діяльності, причому з усе більш раннього віку. Для цього проводяться конкурси, вікторини, олімпіади та інші заходи.

Уже в молодшому шкільному віці інтереси багатьох хлопців зазнають суттєвих змін, і більшість з них сильно віддаляються від навчальної діяльності взагалі і науково-пізнавальної - зокрема. Це можна пояснити різними причинами (що і роблять психологи і педагоги), але однією з найбільш серйозних таких причин, безсумнівно, є неуспішність наших дітей у навчальній діяльності або страх такій неуспішності. У такій ситуації одним з найважливіших завдань педагогів слід вважати створення комфортної навчально-виховного середовища, в якій можлива найбільш повна самореалізація дитини.

Іншою причиною зниження інтересу учнів, що має відношення власне до інформатики, є дуже невелика кількість годин, передбачене федеральними освітніми стандартами на вивчення даного предмета. Більш того, стандарти другого покоління взагалі не включають дисципліну «Інформатика», замінюючи її «Інформаційними технологіями». Основний акцент передбачається зробити на придбання учнями інформаційної грамотності, що передбачає загальні навички обробки інформації різних видів. Теоретична ж підготовка з інформатики винесена в неурочну діяльність і, таким чином, носить факультативний характер.

Тому найбільш гостро стоїть проблема вивчення можливих підходів до організації проектної позанавчальної освітньої діяльності з інформатики в початковій школі. Досвід педагогів свідчить, що така діяльність дозволяє, з одного боку, організувати середовище для самореалізації та самоствердження учнів, і, з іншого боку, сформувати у них потяг до творчості і знань і дати відповідні кошти її реалізації. Рішення вище зазначеної проблеми може базуватися на використанні в навчанні інформатики мови програмування Scratch.

Scratch - це об'єктно-орієнтоване середовище, в якій блоки програм збираються з різнокольорових цеглинок команд точно так, як машини або інші об'єкти збираються з різнокольорових цеглинок в конструкторах Лего. Крім того, в ньому можна знайти сучасні ідеї з середовищ візуального програмування типу Delphi і навіть з презентаційних систем.

Простота освоєння поєднується в Scratch з величезним потенціалом. Особливо цікавий цей мова для початкового рівня вивчення програмування. Але програмування - це не тільки оператори, алгоритми та структури даних: це ще й безліч ідей, які для свого засвоєння вимагають наочності, нехай і злегка на шкоду академічної точності. Отримавши в розпорядження нові потужні інструменти, багато учнів переходять на зовсім інший рівень, і це тягне за собою якісні зміни в особистості дитини. Стосовно до учням молодших класів Scratch можна розглядати як інструмент для творчості, залишивши програмування на другому плані. Діти можуть складати історії, малювати і оживляти на екрані придуманих ними персонажів, вчитися працювати з графікою і звуком. Застосувань можливостям Scratch можна знайти безліч: у цьому середовищі легко створювати анімовані листівки, презентації, ігри, мультфільми. Важливо і те, що дитина може поділитися результатами своєї творчості з друзями або іншими користувачами: кнопка для розміщення створеного проекту в Мережі знаходиться безпосередньо в головному меню програми. Зрозуміло, на сайті можна познайомитися з творами інших користувачів і знайти нові ідеї для своїх робіт. При створенні складних проектів учень не просто освоїть ази програмування, але і познайомиться з повним циклом розробки програми, починаючи з етапу опису ідеї або ТЗ, і закінчуючи тестуванням і налагодженням.

Завдяки використанню технології Scratch, діти отримують можливість:

поступово вчитися програмуванню;

реалізувати свої творчі пориви;

брати участь в інтерактивному процесі створення ігор і анимирования різноманітних історій як індивідуально, так і разом зі своїми однолітками з різних країн;

отримувати живий відгук від однодумців;

оцінити свої творчі здібності.

Коли учні створюють проекти в Scratch, вони освоюють безліч навичок 21 століття, які будуть необхідні для успіху:

творче мислення;

ясне спілкування;

системний аналіз

ефективну взаємодію;

проектування;

постійне навчання.


. Знайомство з інтерфейсом Scratch

Технологія виконання завдання.

  1. Запустіть середовище Scratch подвійним клацанням по ярлику на робочому столі.



  1. П еред Вами з'явиться вікно середовища Scratch. Ознайомтеся з об'єктами середовища.



  1. П еремістіть Кота в лівий нижній кут Вашого проекту. Для цього необхідно натиснути на Кота лівою кнопкою миші і протягнути його в потрібне місце.




  1. Тепер приступимо до написання скрипта для Кота. Подвійним клацанням лівою кнопкою миші відкрийте область скриптів для Кота.



  1. Для того, щоб Кіт при зіткненні із стіною не повертався вверх ногами необхідно натиснути на кнопку «тільки поворот вліво - управо»



  1. У вікні команд для спрайту Кіт складіть наступну програму, використовуючи область скриптів, яка знаходиться в лівій частині вікна.



  1. Переведіть проект в режим демонстрації.



  1. Для запуску проекту натисніть на зелений прапор. Переконаєтеся, що Ваш спрайт виконує дії, вказані в завданні.

  2. Збережіть файл під ім'ям «?????» у власну папку

  3. Виконаєте завдання для свого варіанту. Збережете файл під ім'ям «????????».


ПРОЕКТИ
Проект «Квадрат»




Проект «Ромб»



П роект «Кольорові лінії»

П роект «Квітка»



П роект «Зірка»





П роект «правильний шестикутник»



П роект «Сонечко»



П роект «Хмаринки»



Проект «Трава»





Проект «Дерево»





П роект «Гребінь»



П роект «Рибка»





Проект «Діалог»



П роект «Літера»



П роект «Оркестр»



Проект «Герб»



П роект «Кіт -музикант»

Виснови

Важливо відзначити, що Скретч приходить в сучасний світ разом з іншими важливими педагогічними ініціативами. Згідно ідеології цього руху дитина повинна освоювати не програми, а різні способи діяльності: створювати свої власні історії, вигадувати ігри, розробляти комп'ютерні моделі.

Систематизовано й узагальнено знання про інформатизацію системи освіти. Розкрито практичне призначення алгоритмів і програм.

Коли учні створюють проекти в Scratch, вони опановують навички 21 сторіччя, які їм будуть необхідні для для успішної самореалізації та майбутнього успіху:

– творче мислення;

– ясне спілкування;

– системний аналіз;

– використання технологій;

– ефективна взаємодія;

– проектування;

– постійне навчання.

Такі програми як «Скретч» суттєво полегшують роботу вчителя, частково перекладаючи її на комп’ютер. ПК можна використовувати також, як засіб доступу електронних довідників, користуючись мережею Інтернет, як ефективний пристрій для демонстрації та створення різних об’єктів і явищ, використовуючи засоби анімації. «Скретч» не тільки мова програмування, а й вдале середовище для проектної діяльності, оскільки все необхідне для такої діяльності включено до його складу.

Scratch відіграє важливу роль у алгоритмізації та програмуванні середніх шкіл України і посідає одне з перших місць серед програмних систем візуального програмування з графічним інтерфейсом користувача.

Вибір середовища Scratch для створення даного курсу обумовлений наступним. По-перше, програмне середовище Scratch легке в освоєнні і зрозуміле навіть учневі початкової школи. В той час, воно дає учневі можливість складати складні програми. Це дозволяє поступово направляти діяльність школяра в русло науково-пізнавального дослідження.

По-друге, Scratch дозволяє займатися як програмуванням, так і створенням творчих проектів. Це дозволить залучити в навчальну діяльність школярів не тільки з абстрактно-логічним, але і з переважним наочно-образним мисленням.

Список літератури

1. Бокучава Т.П., Тур С. Методичний посібник з інформатики для вчителів 2–4 класів. М.:BHV, 2007

2.Великович Л., Цвєткова М. Програмування для початківців. – М.:Бином, 2007

3. Єрьомін Е.А. Газета «Інформатика». Середовище Scratch – перше знайомство. – М.: Перше вересня, 2008 – №20 (573) – З. 17–24.

4. Єрьомін Е.А. Газета «Інформатика». Середовище Scratch – перше знайомство. – М.: Перше вересня, 2008 – №20 (573) – З. 16–28.

5. Кнут Дональд Ервін. Мистецтво програмування. Том 1. Основні алгоритми. – М.: Вільямс, 2007

6.Кормен Т.,Лейзерсон Ч.,Ривест Р. Алгоритми. Побудова і аналіз. 2-ге видання, 2007

7. Полат Е.С. Нові виховні та інформаційні технології в системі освіти. – М.


скачати

© Усі права захищені
написати до нас