Ім'я файлу: Документ Microsoft Office Word.docx
Розширення: docx
Розмір: 39кб.
Дата: 16.06.2021
скачати
Пов'язані файли:
20201118_190734.docx

КЗ’’Мізяківсько Хутірський ліцей’’

Реферат

на тему:

“Кіберспорт-історія розвитку та аналіз”

Виконав:

Учень 11 класу

Куракін Андрій Романович

С.Мізяківські Хутори 2021

Зміст

1 Що таке кіберспорт ?

2 Історія розвитку Кіберспорту в Україні ?

3 Що викликає такий інтерес до кіберспорту ?

4 Чи можна назвати це спортом ?

5 Кар’єра у кібеспорті чи важливо бути гравцем

6 Зчого все розпочалося

7 Ч існують якісь правила Кіберспорт: що це



Кіберспорт — змагання на основі відеоігор. Змагатися можна як індивідуально, так і в команді. Дисципліни в кіберспорті поділяються на кілька класів, які відрізняються між собою характеристиками просторів, моделей, ігровим завданням і необхідними навичками кіберспортсменів: стратегії в реальному часі, спортивні симулятори, авто-симулятори, шутери від першої особи, файтинг і т.д.

Переможцем турніру з кіберспорту стає команда або гравець, який показав найкращий результат у фінальній грі.

У кіберспорті можна грати не в усі відеоігри. Наприклад, для змагань заборонені ігри, в яких на результат більше впливає фактор випадковості, а не вміння кіберспортсменів. Найпопулярніші ігри для змагань з кіберспорту — Dota 2, CS: GO, League of Legends, Fortnite, Overwatch.

Кількість гравців у команді залежить від дисципліни. Зазвичай, воно становить від 1 до 15 осіб. До команди входить капітан, тренер і гравці.

Історія

У 1997 році було створено Cyberathlete Professional League (CPL) — професійну лігу кіберспорту. Штаб-квартира CPL знаходиться в США. Мета цієї ліги полягала в тому, щоб зробити змагання з кіберспорту захоплюючим видовищем і залучити якомога більше глядачів. Спочатку основою дисципліною були ігри серії Quake. З 2001 року почали проводитися турніри з Counter-Strike. Змагання проводили в різних штатах Америки, а також в країнах Європи і Азії.

Кіберспорт почав активно розвиватися по всьому світу і зараз є одним з найпопулярніших видів спорту, змагання з якого збирають мільйони глядачів.

У 2018 році Міжнародний олімпійський комітет визнав кіберспорт офіційним видом спорту. З 2024 року кіберспорт буде включено до програми Олімпійських ігор.

Турніри з кіберспорту

Змагання проводяться по всьому світу. Найважливішим і найбільш престижним з 2010 по 2013 рр був міжнародний турнір World Cyber ​​Games, який за значимістю прирівнювався до Олімпійських ігор. Зараз найбільші турніри організовують виробники ігор. Наприклад: The International по Dota 2, чемпіонат світу з League of Legends.

Змагання транслюються в прямому ефірі в Інтернеті й доступні в різних країнах світу.

Призовий фонд може досягати декількох мільйонів доларів США. Наприклад, в 2019 році призовий фонд турніру з Dota 2 «The International» становив 34 мільйони доларів.

Крім професійних змагань з призовим фондом проводять також напівпрофесійні турніри у форматі онлайн-кубків і ладдерів. Серед найвідоміших — ClanBase і ESL.

Кіберспорт в Україні

Зародження кіберспорту в Україні почалося на початку 2000-х. Уже тоді проводилися невеликі турніри в комп'ютерних клубах. На міжнародні змагання українці тоді майже не їздили. У 2009 році була створена компанія Natus Vincere («Народжені перемагати») і команда NA`VI. Зараз NA`VI є однією з найуспішніших і найбільш популярних команд у світі.

У 2018 році було засновано Федерацію кіберспорту України (ФКСУ, UESF). За підтримки ФКСУ проводяться регіональні турніри, в яких беруть участь гравці з усієї України. Протягом 2019 року було проведено чемпіонат України з кіберспорту з призовим фондом в 1 мільйон гривень. 7 вересня 2020-го року кіберспорт було визнано офіційним видом спорту в Укрні
Коли мова йде про спорт, то людина за комп’ютером – навряд чи є першим, що спадає на думку. Але тут не слід квапитися із висновками. На відміну від поширеної уяви, кіберспорт – це не просто «стрілялки», а фундаментальний елемент сучасної цифрової культури. Сьогодні кіберспорт навіть можна вивчати в університеті, а робочих місць в галузі з’являється все більше. Кіберспорт: що це
Кіберспорт — змагання на основі відеоігор. Змагатися можна як індивідуально, так і в команді. Дисципліни в кіберспорті поділяються на кілька класів, які відрізняються між собою характеристиками просторів, моделей, ігровим завданням і необхідними навичками кіберспортсменів: стратегії в реальному часі, спортивні симулятори, авто-симулятори, шутери від першої особи, файтинг і т.д.

Переможцем турніру з кіберспорту стає команда або гравець, який показав найкращий результат у фінальній грі.

У кіберспорті можна грати не в усі відеоігри. Наприклад, для змагань заборонені ігри, в яких на результат більше впливає фактор випадковості, а не вміння кіберспортсменів. Найпопулярніші ігри для змагань з кіберспорту — Dota 2, CS: GO, League of Legends, Fortnite, Overwatch.

Кількість гравців у команді залежить від дисципліни. Зазвичай, воно становить від 1 до 15 осіб. До команди входить капітан, тренер і гравці.

Історія

У 1997 році було створено Cyberathlete Professional League (CPL) — професійну лігу кіберспорту. Штаб-квартира CPL знаходиться в США. Мета цієї ліги полягала в тому, щоб зробити змагання з кіберспорту захоплюючим видовищем і залучити якомога більше глядачів. Спочатку основою дисципліною були ігри серії Quake. З 2001 року почали проводитися турніри з Counter-Strike. Змагання проводили в різних штатах Америки, а також в країнах Європи і Азії.

Кіберспорт почав активно розвиватися по всьому світу і зараз є одним з найпопулярніших видів спорту, змагання з якого збирають мільйони глядачів.

У 2018 році Міжнародний олімпійський комітет визнав кіберспорт офіційним видом спорту. З 2024 року кіберспорт буде включено до програми Олімпійських ігор.

Турніри з кіберспорту

Змагання проводяться по всьому світу. Найважливішим і найбільш престижним з 2010 по 2013 рр був міжнародний турнір World Cyber ​​Games, який за значимістю прирівнювався до Олімпійських ігор. Зараз найбільші турніри організовують виробники ігор. Наприклад: The International по Dota 2, чемпіонат світу з League of Legends.

Змагання транслюються в прямому ефірі в Інтернеті й доступні в різних країнах світу.

Призовий фонд може досягати декількох мільйонів доларів США. Наприклад, в 2019 році призовий фонд турніру з Dota 2 «The International» становив 34 мільйони доларів.

Крім професійних змагань з призовим фондом проводять також напівпрофесійні турніри у форматі онлайн-кубків і ладдерів. Серед найвідоміших — ClanBase і ESL.

Кіберспорт в Україні

Зародження кіберспорту в Україні почалося на початку 2000-х. Уже тоді проводилися невеликі турніри в комп'ютерних клубах. На міжнародні змагання українці тоді майже не їздили. У 2009 році була створена компанія Natus Vincere («Народжені перемагати») і команда NA`VI. Зараз NA`VI є однією з найуспішніших і найбільш популярних команд у світі.

У 2018 році було засновано Федерацію кіберспорту України (ФКСУ, UESF). За підтримки ФКСУ проводяться регіональні турніри, в яких беруть участь гравці з усієї України. Протягом 2019 року було проведено чемпіонат України з кіберспорту з призовим фондом в 1 мільйон гривень. 7 вересня 2020-го року кіберспорт було визнано офіційним видом спорту в Україні

Призові фонди міжнародних чемпіонатів з кіберспорту досягають мільйонів доларів, у той час як сама онлайн трансляція змагань збирає біля моніторів мільйони глядачів. Що робить «цифровий» спорт таким популярним, як ця культура розвинена в Україні, та які існують можливості працевлаштування у цій сфері, навіть якщо ви не граєте?

Що таке кіберспорт?

Кіберспорт – змагання з відеоігор – це вид спортивної активності, в якій гравці розвивають і тренують як розумові, так і фізичні навички. Молоді гравці формують команди та змагаються за призові фонди, що можуть досягати величезних сум. Річний дохід гравців при цьому може складати сотні тисяч доларів, враховуючи спонсорство та призові виграші, і тим паче призові фонди зі змагань.

Згідно із дослідженнями, дедалі більше людей надають перевагу перегляду змагань з кіберспорту, ніж традиційного, а самих кіберспортсменів деякі науковці прирівнюють до «справжніх атлетів».

Що викликає такий інтерес?

Здавалося б, одна справа – грати в гру, але й попит на перегляд професійних чемпіонатів досить високий. Хоча й сама гра проходить в цифровому світі, масштаб міжнародних чемпіонатів може бути вражаючим: «стадіони» не менші за футбольні, а онлайн трансляції збирають біля екранів мільйони глядачів.

В інтерв’ю Радіо Свобода Олексій Бафадаров, коментатор компанії Starladder, яка займається організацією кіберспортивних турнірів, пояснив, що такий високий інтерес до кіберспорту обумовлений тим, що людям подобається дивитися, як хтось робить щось краще, ніж вони самі. «Молоді кулінари дивляться, як на YouTube Ґордон Ремзі готує та намагаються навчитися. Так само ми граємо та дивимося, як грають найкращі», – зауважив 24-річний Бафадаров.

Як і в традиційному спорті, людям подобається спостерігати в першу чергу за змаганнями, і з часом в людей з’являються кумири та улюблені команди, за якими цікаво спостерігати, зауважує коментатор.

Розвиток технологій, таких як стрімінгові сервіси, дозволяє масовий перегляд змагань, і з більшим залученням спонсорів, інвестицій та сучасних цифрових можливостей, кіберспорт стає дедалі більш привабливим.

В Україні висока культура кіберспорту та сильні гравці

В Україні кіберспорт хоча й поки що статусу офіційного не отримав, в цьому плані «у нас з цим все дуже й дуже добре», наголошує Бафадаров.

Сама культура, за його словами, розвинена досить широко: в Україні часто проходять великі турніри, компанія Valve, яка створила Dota 2 та Counter-Strike, провела великий турнір Major. До цього в київській «Кіберспорт арені», наприклад, пройшов перший в історії Minor по Dota 2, що Бафадаров вважає історичною подією.

Та й сама компанія Starladder, яка вже не один рік поспіль проводить кіберспортивні змагання в дисциплінах Dota 2, CS:GO та Hearthstone в Україні, одна з найдавніших організацій по кіберспорту та існує понад 10 років.

Деякі українські команди та гравці відомі своїми успіхами на весь світ. Наприклад, заснована ще у 2009 році організація NaVi виграла чимало престижних міжнародних нагород. Вже в 2010 році NaVi виграли три основні турніри з кіберспорту: World Cyber Games, the Intel Extreme Masters, Electronic Sports World Cup. А вже через рік вони перемогли у турнірі The International з дисципліни Dota 2 та отримали мільйон доларів.

Команда відома на весь світ та регулярно бере участь в найбільш престижних чемпіонатах світу з кіберспортивних змагань.

29-річний українець Данило Ішутін, який грає за NaVi (Dota 2), не так давно отримав нагороду Great Gamers Award за видатні досягнення в кіберспорті.

Спорт чи не спорт – ось в чому питання

Коли мова йде про спортсмена, людина за комп’ютером навряд чи перше, що спадає на думку. Погляди на те, чи вартий кіберспорт того, щоб прирівнювати його до традиційного, різняться.

Та німецькі вчені переконані: професійні кіберспортсмени насправді є «справжніми атлетами». Професор Університету спорту Німеччини Інго Фробьозе наголошує, що для того, щоб перемогти опонента, професійні гравці мають володіти не лише виключними руховими навичками, але й високим рівнем розуміння тактики гри, йдеться в Deutsche Welle.

«Вимоги цього спорту такі ж високі, як і вимоги в інших видах спорту, якщо не вищі», – пояснює вчений.

Та німецькі вчені переконані: професійні кіберспортсмени насправді є «справжніми атлетами». Професор Університету спорту Німеччини Інго Фробьозе наголошує, що для того, щоб перемогти опонента, професійні гравці мають володіти не лише виключними руховими навичками, але й високим рівнем розуміння тактики гри, йдеться в Deutsche Welle.

«Вимоги цього спорту такі ж високі, як і вимоги в інших видах спорту, якщо не вищі», – пояснює вчений.

На думку Бафадарова, прирівнювати кіберспорт, наприклад, до ранкових вправ чи походу в тренажерний зал не можна, але якщо говорити про змагальний процес, то це має сенс. На думку Бафадарова, прирівнювати кіберспорт, наприклад, до ранкових вправ чи походу в тренажерний зал не можна, але якщо говорити про змагальний процес, то це має сенс. Як пояснює Британська асоціація кіберспорту, ця сфера загалом досить широка, і якщо вона приваблює – бути професійним гравцем не обов’язково. Організація зазначає, що є помилковим твердження, коли кажуть, що кіберспорт є «тратою часу». Насправді ця сфера пропонує ціле різноманіття робочих місць.

Окрім професійного геймера, є багато вакансій для організаторів подій, агентів, економістів та статистів, девелоперів, менеджерів з продажу, журналістів, PR-менеджерів тощо. Якщо подобається кіберспорт – то варіантів, як залучити себе, багато.

Бафадаров, наприклад, почав коментувати гру Dota 2 із 2015 року. До цього він з дитинства захоплювався відеоіграми, але в університеті вивчав інженерію та працював за спеціальністю якийсь час.

Коментатор зауважує, що якщо кар’єра в сфері кіберспорту дійсно приваблює, головне – мати мрію, і йти до неї: «Зараз в інтернеті завжди можна поспілкуватися з ким завгодно: написати і мені, й іншим людям зі сфери. Якщо ти викладеш все доступно, я думаю, тобі дадуть відповідь».

Якщо зайти на офіційну веб-сторінку кіберспортивної організації FlipSid3 Tactics, в розділі «кар’єрні можливості» є вакансії графічного дизайнера, контент менеджера, відео-редактора. Работодавець обіцяє бонуси та білети на змагання.

Ігровий розлад?

У січні 2018 року Всесвітня організація охорони здоров’я повідомила про внесення в проект 11-го видання міжнародної класифікації хвороб так званого ігрового розладу.

Тобто, якщо людина проводить надмірний час за іграми – це, на думку організації, може свідчити про розлад, «як модель ігрової поведінки (при грі в цифрові ігри або відеоігри), що супроводжується порушенням контролю за грою, відведенням грі все більшого пріоритету в порівнянні з іншими видами діяльності до такої міри, що їй віддається перевага перед іншими інтересами і повсякденними заняттями, а також продовженням або інтенсифікацією ігрової діяльності, незважаючи на появу небажаних наслідків».

Але якщо ви витрачаєте багато часу на комп’ютерні ігри, це ще не означає, що ви маєте розлад. Організація попереджає: поведінка людини все ж має відрізнятися достатнім ступенем тяжкості, щоб спричинити «значні порушення в особистій, сімейній, соціальній, освітній, професійній та інших важливих функціональних ділянках». Більше того, зазвичай такий розлад має спостерігатися протягом не менше ніж 12 місяців.

Попри розповсюджені думки, ігровий розлад має невелика кількість людей, зауважує ВООЗ, але слід уважно ставитися до того, скільки часу людина проводить за іграми та чи впливає негативно таке хобі на інші сфери її життя.

Змагання[ред. | ред. код]

Змагання з кіберспорту, зокрема міжнародні, проводяться по всьому світу.

Великі змагання проводяться в спеціальних місцях, де публіка може спостерігати за гравцями, що сидять за комп'ютерами, а хід змагань можна відстежувати на великому екрані, де транслюється ігровий процес. Менш масштабні змагання відбуваються в комп'ютерних клубах. Крім того, змагання можуть проводитися через інтернет.

Гра через інтернет має низку недоліків. У різних гравців можуть бути неоднакові затримки передачі інформації через глобальну мережу в зв'язку з її неоднорідністю. Під час гри через Інтернет складно виявити шахрайство гравців. Натомість, під час гри через локальну мережу всі гравці присутні в одному приміщенні під наглядом організаторів змагання, тому шахраювати набагато важче. Локальна мережа зводить нанівець і проблему затримок, оскільки має достатню й однакову для всіх пропускну здатність. Гра через LAN створює специфічну атмосферу змагання завдяки особистій присутності всіх учасників і глядачів, яка не може бути досягнута за допомогою Інтернету.

На важливих змаганнях призовий фонд може сягати значних сум. Найбільший приз в історії кіберспортивних змагань виграла команда Team Liquid, яка перемогла у фіналі чемпіонату The International 2017 з дисципліни Dota 2, отримавши $10 824 322[3].

2011 року на щорічному змаганні The International із гри Dota 2 перше місце здобула українська команда Natus Vincere, отримавши приз, 1 млн доларів[4].

Всеукраїнський Кубок з кіберспорту[ред. | ред. код]

З 18 січня по 28 березня 2021 року в Києві проходили змагання за перший Національний Кубок України з кіберспорту. Це сталось вперше в історії після визнання кіберспорту офіційним видом спорту в Україні. Змагання проводились Федерацією кіберспорту України, з загальним призовим фондом 250 тис. грн, які розділять по-між собою команди за принципом 1 місце - 100 тис. грн, 2 місце - 50 тис. грн, 3-4 місця - 22 тис. грн, 5-6 місця - 10 тис. грн, 7-12 місця - 6 тис. грн.[5]

Змагання проходило в 5 етапів, де за першість боролись 12 команд з різних областей України. Титул чемпіона отримала команда-господар KYIBMICTOKBITIB, якій у фіналі вдалось обіграти команду EC Dnipro з рахунком 2:1. Переможці отримали нагороду у розмірі 100,000 грн.[6]

Кіберспорт у наш час є невід’ємною ча

стинкою життя багатьох молодих людей. Школярі, студенти і навіть дорослі люди, що реалізували себе та мають постійну роботу, люблять, приходячи додому, прокатати пару боїв в “танки”, або покарати супротивників в стару добру “Контру”.

Але ж для багатьох це є не лише хобі, але і роботою. Я говорю, звичайно ж, про професійних гравців. У кожній грі такі є. Проте варто замислитися: чи можемо ми так відкрито використати термін “Кіберспорт”? Чи є усім відомі “іграшки” видом спорту?

Поняття Кіберспорт:

Спершу встановимо межі сучасного розуміння Кіберспорту. Багато людей вважають його спортом, проте у останнього є свої критерії оцінки. Що таке спорт? Спорт – організована за певними правилами діяльність людей, що полягає в зіставленні їх фізичних або інтелектуальних здібностей, а також підготовка до цієї діяльності і міжособистісні стосунки, що виникають в її процесі.

Одже, організована за певними правилами діяльність є? Звичайно. Фізичні або інтелектуальні здібності задіяні? Може бути фізичні здібності не мають безпосереднього зв’язку з кіберспортом, але інтелектуальні – безумовно. Підготовка діяльності? Обов’язково. Ви коли-небудь цікавилися, скільки професіонали, наприклад, CS тренуються щодня? Навіть мені не відомі точні цифри, я лише знаю, що деякі особи щодня проводять в улюбленій грі до 6 годин (!).

Ну а щодо міжособистісних стосунків? Це, звичайно ж, підписання командами або гравцями спонсорських контрактів, що гарантують подальшу співпрацю. У сучасному світі існує величезна безліч організацій, що займаються просуванням кіберспорту. Особливий вплив вони мають в країнах зарубіжної Азії: в тому ж Китаї, наприклад, існує державна програма розвитку кіберспорту. Чи варто згадувати, що в Кореї трансляції ігор по Starcraft ведуться на національних каналах?

Якщо наслідувати це визначення, то кіберспорт є видом спорту. Звичайно ж, є безліч людей, які з цим не погодяться, але цієї теми я вважав за краще б торкнутися трохи нижче.

Встановимо деякі межі поняття Кіберспорту: кіберспортивними дисциплінами можна вважати ігри, в яких удача і “випадкові збіги обставин” грають найменшу роль, в той час, як досвід і уміння грати в гру – найбільшу. Таким чином, до кіберспорту навряд чи ми можемо віднести, наприклад, карткового “Дурня”, де все залежить від карти, яка випала. А ось такі жанри, як, наприклад, MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), RTS (Real Time Strategy) рідко залежать від везіння\невдачі гравця, все вирішує виключно навичка гри і робота в колективі (у випадку якщо гра командна).

Кіберспортсмен потребує ряд навичок, в основному, звичайно ж, інтелектуальних. Це реакція, дрібна моторика пальців, уміння мислити нестандартно також не є зайвим. Щоб грати в день безліч годин безперервно (і при тому постійно грати не на інтерес, а відточувати навички) потрібна дуже міцна психіка. Я на власному прикладі можу сказати: зіграти п’ять ігор Доту не так просто, як здається. Я маю на увазі гру з командою, а не звичайні матчмэйкинги. Виходить, деякий чинник витривалості так само грає чималу роль.

Отже, перейдемо до провідних світових дисциплін в кіберспорті: DOTA 2, Counter Strike: Global Offensive, League of Legends і, звичайно ж, Starcraft 2. Саме по цих іграх нині проводяться найперспективніші турніри і вони мають найбільшу кількість гравців по всьому світу. Варто відмітити дисципліну, що швидко розвивається World of Tanks, яку зараз складно не записати в ті, що ведуть, проте я залишу їй місце саме в списку дисциплін, що розвиваються. Point Blank також впродовж довгого часу набирає популярність, по крупинці збираючи фанатів, і відчайдушно бореться за місце в провідних рядах. Відмічу я так само ігри, що втрачають популярність: Quake Live, з родича якого все розпочиналося (про це, знову ж таки, нижче), FIFA, Warcraft 3, Need For Speed і Unreal Tournament, які останнім часом взагалі втратили статус кіберспортивних дисциплін.

Не можу не помітити, що за останній час помітно знизилася популярність Counter Strike як дисципліни: команд стало менше, призові зменшилися, багато гравців перебазувалися в інші дисципліни. Проте це не заважає їй залишатися однією з провідних ігор у світовому кіберспорті.

А з чого все розпочиналося?

Тепер проведемо невеликий екскурс в історію. З чого все розпочиналося? Звичайно ж, початок був покладений тоді, коли з’явилися перші локальні з’єднання, які дозволили геймерам стикатися у віртуальних баталіях в популярних іграх. На той момент це були такі ігри, як Warcraft 2, Duke Nukem і, звичайно ж, Quake, який ми сміливо можемо назвати прабатьком усього кіберспорту.

Тоді неможливо було визначити кращого: чемпіонати, якщо і проводилися, то дрібні, по комп’ютерних клубах, без ніякого спонсорства, а за рахунок внесків самих гравців. Саме в той момент в клубах стали зароджуватися прабатьки сучасних команд – клани, що мають місце і в сучасних MMORPG.

Проривом в кіберспорті можна сміливо вважати 1997 рік, коли Анжел Муньос створив першу професійну організацію, що займалася організацією професійних турнірів, – The Cyberathlete Professional League (CPL). У тому ж році з’явився Quake 2, що швидко витіснив свого попередника. Роком пізніше з’явився Starcraft, що став проривом в жанрі RTS, а ще через півроку – доповнення Brood War, що є відмінним продовженням оригінальної гри і, що важливо для кіберспорту, це встановило баланс між трьома расами, а також дозволило гравцям проявити фантазію у винаході тактичних можливостей.

Starcraft Brood War і Quake 2 швидко закріпили за собою місце в списку дисциплін CPL. У 1999 році з’явився аддон до популярної гри Half Life – Counter Strike, якій мало хто надавав значення. Проте аддон нестримно набрав популярність і зміг так само увійти до списку дисциплін CPL. Ну і завершенням 1999 року став випуск Quake 3: Arena, що включав усе краще, що було в попередніх 2-х частинах.

У 2001 році стався черговий прорив в кіберспорті. Тоді в плани нестримного Samsung Electronics, що розвивається, увійшло проведення першого глобального турніру по комп’ютерних іграх – World Cyber Games (WCG). Для цього була створена окрема однойменна організація, а її головним спонсором став Samsung. Загальний призовий фонд склав небувалу на ті часи суму – 600,000$.

Переможцеві в кожній з дисциплін діставалося 20,000$ (40,000$ в Counter – Strike), срібному медалістові – 10,000$ (20,000$ в Counter – Strike), а 5,000$ (10,000$ в Counter – Strike) супроводили бронзу. Особливістю проведення турніру стали кваліфікації в кожній країні, від кожної з яких на турнір їхав тільки 1 учасник (чи 1 команда), які представляли свою країну на турнірі. WCG стали своєрідними Олімпійськими іграми в кіберспорті. У 2002 році вийшла гра Warcraft 3, що стала однією з дисциплін WCG.

У Росії ж в 2003 році був проведений перший ASUS Open, на який з’їжджалися кращі команди СНД з метою поборотися за загальний призовий фонд у розмірі 1,1-1,2 мільйонів рублів. У 2006 роців Москві на базі 4game була рганізована National Professional Cybersport League. Чемпіонат мав систему проведення, схожу з хокейною: 12 команд грають, кожна 11 матчів з усіма супротивниками, розігруючи 100,000$. У 2007 році в Москві пройшла найбільша виставка GameX, у рамках якої відбувся турнір по Warcraft, переможець якого забирав 30,000$.

Думаю, на цьому короткий екскурс в історію можна закінчити. Історію після цього, думаю, знає багато хто. Багато хто пам’ятає народження дисципліни DotA – це була проста карта для Warcraft 3. Хтось навіть пам’ятає першого її прабатька – карту для Starcraft. Багато хто пам’ятає ті часи, коли NFS була дисципліною в кіберспорті. Усе це можна було б розписувати практично нескінченно, але тут я утримаюся від цього.



А чи існують правила?

Фактично, правила визначаються грою, в яку грають гравці. Нині всі кіберспортивні дисципліни досить збалансовані, яскраво виражений дисбаланс відсутній (хоча, насправді, у кожного тут своя думка із цього приводу). А ось, наприклад, у більш ранні часи були деякі обмеження. Наприклад, на першому турнірі по Dota був заборонений до вибору герой Bristleback, який тоді вважався незбалансованим.

У кожному жанрі постійно міняється провідна гра. Виключенням можна вважати хіба тільки MOBA, де відразу 2 що ведуть ігри – Dota 2 і League of Legends. У інших жанрах все очевидно: ведучим Shooter ‘ом зараз являється, безперечно, CS: GO, титан жанру RTS – звичайно ж Starcraft 2: HotS, кращий симулятор – ніхто інший, як World of Tanks. Проте хто знає, скільки ігор на місці флагманів було раніше?

Наприклад, до Dota 2 провідне місце в MOBA жанрі займав HoN (Heroes of Newerth) (LoL, можна сказати, завжди займав провідне місце). CS: GO передували такі ігри, як CS: Source, CS: 1.6, Battlefield 2, Unreal Tournament. Безумовно, раніше Warcraft був в рази популярніше Starcraft ‘а. Проте час йде, пріоритети міняються, в основному завдяки новим іграм, що випускаються, або патчам на старі.

Говорячи про патчі, скажу, що вони грають куди більше значення в професійних іграх, ніж в стандартних публічних іграх. Я говорю, звичайно ж, про Dota 2, WoT і LoL. У цих жанрах, як правило, глобальні патчі міняють баланс гри в корені, і тому після кожного патча можна фактично спостерігати за новим народженням дисципліни, за появою нових команд і за падінням старих (зараз я говорю про команду Alliance, які є чемпіонами світу по Dota 2, проте вони досі не можуть адаптуватися до нового патча, внаслідок чого показують далеко не вищий рівень гри).

Проте в інших видах спорту правила, зазвичай, закладені вже давно. Наприклад, хто може згадати, коли мінялися правила у футболі? Або коли мінялися правила гри в шахи? Може бути я помиляюся, але правила були незмінні з тих самих пір, як по цих дисциплінах почали проводитися змагання.

По суті ні в одній дисципліні немає ніяких правил, проте, безумовно, є мета. І ось як цієї мети досягти – вирішувати гравцям. У Starcraft 2 гравці можуть використати Раш стратегії (стратегії швидкої перемоги), в той же час як є гравці, що виводять гру в стадію пізньої гри, де все вирішує уміння управляти великими арміями.

Отже, в кожній дисципліні ми не можемо говорити про певний перелік правил гри. Є певна мета, і її треба досягти за будь-яку ціну. І учасники турнірів вищих рівнів кожного разу придумують нові шляхи до перемоги. Одні з них не показують результати, а інші навпаки – вливаються в традиції, стаючи частиною чогось буденного в кіберспорті.

Для прикладу приведу Dota 2. 2 роки тому хто-небудь міг подумати про використання Паку як соло між героя? Навряд чи. А використати  Вівера як мейн керрі? Навіть рік тому це було б дивно. Проте зараз – це абсолютно нормальні речі. Свого часу були люди, що показали світу потенціал цих персонажів, і зараз їх використовують всюди. Це додає видовищність дисципліні. А таких прикладів, по суті, багато. І усі вони додають видовищності усьому кіберспорту в цілому.

Громадська думка:

Одже, вище я привів безліч наочних прикладів, що кіберспортивні дисципліни – це не прості іграшки, не бездумне клікання мишкою, дивлячись в екран. Проте звернемо увагу на думки людей, що не мають відношення до кіберспорту.

Більшість людей відразу ж приведуть один і головний (на їх думку) приклад. Спорт – це активне зайняття, що вимагає фізичного вдосконалення, докладання неймовірних фізичних зусиль. 

Звичайно, які б я приклади не навів, більшість залишиться при своїй думці і її не змінити. Проте давайте подивимося на такий вид спорту, як шахи. Адже ніхто не заперечуватиме, що це – світовий вид спорту (а хто буде – ласкаво просимо у Вікіпедію). Чи вимагає він якогось фізичного навантаження? Відповідь однозначна – ні. Навіть можу сказати більше – шахи вимагають частково тих же навичок, які потрібні, припустимо, гравцям в Starcraft 2.

Ще одна поширена думка – “Це усього лише дитячі іграшки, ніхто з дорослих людей не стане витрачати на це багато часу”. А для руйнування цього міфу звернемося до статистики. Середній вік гравців WoT – 27 років. Варто замислитися: 27 років, це ще та сама дитина, яка проводить час в іграшках? Ні. Зазвичай такі люди мають вищу освіту (а дехто – декілька), ходять на роботу, живуть з сім’єю.

Але, незважаючи на це, практично щодня вони просиджують хоч би декілька боїв в улюбленій грі, адже є і ті, які хочуть грати (чи грають) на професійному рівні! Думаю, цей аргумент повинен руйнувати цю думку в корені.

Ну і нарешті, скажу ще одну громадську думку (і при чому, за моїми спостереженнями, досить поширену): “Кіберспорт не має майбутнього”. Сказати, що те, щоб повністю відкинути цей аргумент – означає помилитися. Все залежить від людей, які займаються цим : від гравців, спонсорів, ком’юніті. Якщо організатори продовжать проводити дорогі і престижні турніри, вони привертатимуть увагу високорівневих гравців і організацій, що збільшить популярність кіберспорту як виду спорту (чого вартий один The International по Dota 2).

Якщо ком’юніті продовжить підтримувати свої улюблені дисципліни, і періодично на сцені з’являтимуться молоді таланти, то кіберспорт не згасне з відходом старих гравців і продовжить розвиватися. Адже усього цього може і не статися. І тоді кіберспорт залишиться лише частиною минулого, яке люди нашого покоління в майбутньому згадуватимуть з посмішкою на обличчі.

Особисто моя думка така: іншого результату подій не станеться. Кіберспорт на даний момент займає упевнені позиції і з кожним роком розвивається завдяки багатьом великим компаніям, що спонсорують високорівневі турніри і організації, що мають професійні команди. Навіть ризикну припустити, що в найближчому майбутньому кіберспорт буде узаконений як вид спорту у більшості країн світу.

Джерела пошуку

Google
скачати

© Усі права захищені
написати до нас