Ім'я файлу: ессе з філософії на тему аніме як культорологічне явище.docx
Розширення: docx
Розмір: 1743кб.
Дата: 21.01.2023
скачати
Пов'язані файли:
Реферат категорії діалектики.doc



ЕССЕ

з навчальної дисципліни “ФІЛОСОФІЯ”

АНІМЕ як культорологічне явище

2023


Зміст


Походження аніме 3

Історія виникнення жанру та його розвиток 3

Аніме в сьогоденні 6

Власний досвід ознайомлення з жанром аніме 8

Аніме у ігровій індустрії 10

Відношення різних категорій людей до аніме 12

Відношення суспільства до аніме 15


Походження аніме


Аніме (від англ. аnimation [анімейшн] – анімація) – це японські анімовані фільми, головна відмінність яких від анімації інших країн полягає в тому, що аніме розраховане переважно на підліткову чи дорослу аудиторію. Аніме – це добре розвинений вид мистецтва, який користується популярністю у всьому світі. Часто, але не завжди, аніме відрізняється характерною манерою зображення персонажів та фону. Виробляється у формі телевізійних серіалів, анімаційних повнометражних фільмів, розповсюджується на відеоносіях або пристосовані для кінопоказу.

Аніме відрізняється жанровим різноманіттям, яке в інших країнах більш притаманне кіномистецтву, ніж анімації. Окрім загальних жанрів (бойовик, детектив тощо), є і специфічні, властиві лише японському аніме. Саме різноманітність та орієнтація на глядачів різного віку є головними перевагами аніме. В інших країнах анімація є переважно абстрактним мистецтвом для дітей, або ж використовується для пародійних та гумористичних творів, в той час як аніме – повноцінне мистецтво, що може передати драму.

Більша частина аніме-серіалів – це екранізація японських паперових коміксів – ма́нґи, які, як жанр, розвинулися після Другої світової війни, під впливом американської культури. Хоча, треба сказати, що жанр ілюстрованих романів має глибоке коріння в японській культурі.

Історія виникнення жанру та його розвиток


Найпершим японським анімаційним фільмом вважають «Новий альбом нарисів» («Декобоко Шін Ґате», (1917) Декотена Шімокави (він малював крейдою на чорній дошці і знімав свої малюнки на плівку). У тому ж 1917 році був створений «Як краб помстився мавпі» («Сару Кан Кассен») Сейтаро Кітаями, а у 1918 році — його ж «Момотаро». Жоден з цих фільмів не зберігся.

Однак справжнім засновником традицій сучасного аніме вже по Другій світовій війні став Тедзука Осаму, знаний як «бог аніме і манґи» — він заклав основи того, що пізніше еволюціонувало в сучасні аніме-серіали. Наприклад, Тедзука запозичив у Діснея і розвинув манеру використання великих очей персонажів для передачі емоцій; саме під його керівництвом виникали перші твори, які можна віднести до ранніх аніме. У 1963 році Осаму Тедзука, заснував студію «Mushi Productions» і випустив свій перший аніме-серіал «Tetsuwan Atom». Це стало початком буму аніме.

Протягом 1970-х аніме активно змінювалося, потихеньку втрачаючи зв'язки зі своїми іноземними прабатьками і народжуючи нові жанри, такі, як меха.

До 1980-тих аніме і манґа широко розповсюдилися в Японії, і переживали свою так звану «Золоту добу». Були випущені перші серіали з циклу «Gundam», почала свій шлях до вершини Руміко Такахаші. У 1988 році повнометражний фільм «Akira» встановив рекорд бюджету аніме-фільму і створив абсолютно новий стиль анімації.

1990-і та 2000-і роки стали часом широкого визнання аніме за межами Японії. «Akira» і «Ghost in the Shell», що вийшов у 1995 році, вперше об'єднали традиційну анімацію і комп'ютерну графіку, здобули популярність у всьому світі. У 1997 повнометражний аніме-фільм «Принцеса Мононоке» Студії Гіблі зібрав 160 мільйонів американських доларів в Японії.

За майже сторічну історію аніме пройшло довгий шлях розвитку від перших експериментів в анімації, фільмів Тедзуки до нинішньої величезної популярності у всьому світі. З роками сюжети аніме, спочатку розрахованого на дітей, ставали все складнішими, проблеми, що висвітлюються, все серйознішими. З'явилися аніме-серіали, розраховані на підліткову аудиторію — хлопців і дівчат тінейджерського віку. Ці серіали знайшли фанатів і серед дорослих, а в окремих випадках навіть літніх людей. У своєму розвитку аніме мусило наздоганяти манґу, яка зародилася набагато раніше і на той час вже завоювала популярність серед населення Японії.

Проте недоречно розглядати аніме тільки в розрізі мультиплікації, бо цей культурний феномен створив на своїй основі надпотужну базу фанатів, яким самого аніме було замало. На цьому фоні розвинувся величезний ринок тематичних товарів та послуг який включає в себе супутню продукцію таку як сувеніри, одяг, тематичні парки, готелі, різноманітні заклади, тощо.



Мал.1 Парк Коноха у Японії



Мал.2 приклад оформлення тематичного ресторану

Аніме в сьогоденні


Головною особливістю аніме як явища є загальна орієнтація на дорослішу аудиторію ніж більшість анімації. В інших країнах анімація зазвичай є переважно дитячим жанром, що дуже звужує рамки цього мистецтва. Аніме ж орієнтується головним чином на підлітків, молодь, а також, хоч і менше, на дітей і дорослих людей. Відповідно, аніме не має жанрових обмежень «дитячого мистецтва». Крім того, загальна спрямованість на дорослішу аудиторію виражається в більшій увазі до філософської та ідеологічної складової, переважанні «дорослих» мотивів в тематиці, і, зокрема, меншою табуйованістю тем сексу та насильства в культурі в цілому.

Сьогодні аніме є унікальним культурним явищем, яке об'єднує як серіали для дітей (жанр кодомо, найменьш поширений в Японії) — аніме в його початковому розумінні, так і підліткові твори, часто серйозні — сьонен (аніме для хлопців), сьодзьо (аніме для дівчат) і навіть повноцінне «доросле» аніме. У окремий напрям виділився хентай — аніме порнографічної спрямованості, і його відгалуження, яой, Бара і юрі, що оповідають (часто без еротики або непристойностей) про відносини між людьми однієї статі — чоловіками або жінками відповідно.

Зараз це самостійне мистецтво з власними традиціями, канонами, класикою. Фактично анімація Японії є окремим культурним пластом, включає безліч унікальних сюжетних та ідейних символів, шаблонів, стереотипів і типажів. Велика частина аніме створюється з розрахунком на конкретну, часом досить вузьку, цільову аудиторію. Критеріями ділення можуть бути стать, вік, психологічний тип глядача. Вибраний таким чином метажанр задає загальну спрямованість твору, впливаючи на його сюжет, ідеї і навіть стиль малювання. Як приклад можна привести жанр - Ісекай (яп. 異 世界, переклад «Інший світ» або «інакший світ») — японський піджанр фентезі та наукової фантастики поміж аніме, легких романів, манґи та відеоігор, де сюжет обертається навколо людини або групи, що потрапляють у інший світ. Це може бути, наприклад, світ фентезі, віртуальна реальність, паралельний всесвіт, інша планета, інший історичний час тощо, де вони мають адаптуватися та/або асимілюватися до нових для себе умов. Жанр став дуже популярним у 2010х роках, через розвиток комп’ютерних ігор, та бажання втекти від реальності. На мою думку одним з першовідкривачів такого жанру був оттаку. Моє перше знайомство з цим жанром було по аниме серіалу «Sword Art Online».



Я був молодим юнаком з купою вільного часу, та вийшло так що перший сезон я передивився за одну ніч. Особисто для мене цей жанр був захоплюючим через любов до комп’ютерних ігор та думку про те, що у більш менш усвідомленому віці можливо все почати з нуля маючи за своїми плечима накопиченні знання. З часом різних творів подібного жанру ставало все більше і більше, аж до перенаснаження. З повністю прочитаних по ранобе чи манзі можу хіба відзначити: Про моє перевтілення у слиз (That Time I Got Reincarnated as a Slime), та декілька письмових творів, таких як : справжній світ бойових мистецтв 1 та 2, оповідь про демонів та богів. Це принаймні ті твори про котрі я не не жалкую витраченого часу та можу їх порекомендувати.

Власний досвід ознайомлення з жанром аніме


Невраховуючи перші аниме твори які були побачені в дитинстві на телебаченні та не освідомлювались як окремий жанр, а дивилися як звичайні мульт серіали, такі як :
-Дігімони
-Король шаман
- Сакура
Моє знайомство з аниме як дійсно окремим пластом культури та кінематографа боло з аніме «Ergo Proxy».



Також можна відзначити всім відоме аниме та мангу «Наруто», че на прикінці школи в мене з другом була розмова що нам вже буде за 20 коли аніме закінчиться, добре чи ні, але так і сталося. Варто також зазначити що завдяки цьому твору я почав свое знайомство з мангою як видом творчості.

На мою думку, аніме може добре відразитись на характері дитини через те, що у більшості з творів можна винести ту чи іншу думку яка йде через твір, наприклад мої враження після перегляду :
1. Наруто – треба знати ціну своєму слову та не кідати слів на вітер. «Я не собираюсь убегать, я никогда не откажусь от своего слова! Это мой ниндо: мой путь ниндзя»




2. Гуррен-Лаганн – що своєю вірою в інших людей можна змінити світ. «Слушай, Симон. Запомни, ты можешь не верить в себя. Главное верь в меня, который верит в тебя. Я буду верить в тебя за тебя, и твой бур пронзит небеса!»



3. Бездомный бог – те що не так важлива кількість знайомий як їх якість. «Ох, уж эти подростки! Думают, что главное — иметь побольше друзей. Достаточно и одного. Одного-единственного, но своего.»



4. Хвост феи – те що треба завжди цінувати та підтримувати друзів. «Не умирать ради друзей, нужно жить ради них.»


Аніме у ігровій індустрії


За рахунок популярності серед молоді аніме, деякі ігрові компанії вирішили збільшити популярність випущених ігор чи краще розповісти внутрішню історію вигаданих світів. Як приклад можна привести декілка творів які досягли поставленої мети по збільшенню своєї фан бази після віпуску серіалів:
1. Cyberpunk: Edgerunners- аніме по світу гри «Cyberpunk» після виходу якого кількість одночасних запусків гри та її продажів досягла найбільшої кількості та відновила інтерес до компанії.



2. Аркейн – аніме яке розповідає про історію світу «League of Legends», а також історію деяких з персонажів представлених у грі.



3. DOTA: Кров дракона – аніме яке як і Аркейн розповідає історію деяких ігрових персонажів для кращого розуміння ігрового світу та глибшого занурення у гру.



4.The Witcher: Nightmare of the Wolf- це історія розширення ігрового світу по прикладу попередніх творів. В результаті чого також було збільшено обсяг продажів гри.




Як можна побачити із вище зазначених постерів, таке явище як аніме вже перестало бути суто японським стилем творчості, кожен рік все більше кіно- та стримінг компаній звертають увагу на цей жанр.

Відношення різних категорій людей до аніме



Разом із зростанням популярності аніме за межами Японії, збільшується і число противників цього виду анімації. Найсерйознішу критику викликає надмірна, на думку багатьох, кількість насильства і еротики в аніме, неадекватна поведінка людей, що захоплюються переглядом і колекціонуванням аніме, — отаку, що інколи виливається в патологічні форми (відхід від реальності, агресивність, близька до наркотичної залежність).

Багатьом не подобається аніме на емоційному рівні: якщо глядач вважає, що мультфільми створюють тільки для дитячої аудиторії, то він очікує і відповідного розвитку сюжету, або відчуваючи дискомфорт від перегляду аніме, розрахованого на юнацьку чи дорослу аудиторії, або відмовляючись від перегляду, створює заочну негативну думку про твір. Також часто глядачам не подобається графічне рішення в аніме — горезвісні «великі очі», або крикливі голоси персонажів, через незвичне для європейця звучання слів і вираз емоцій в японській мові.

Проте на мою думку, аніме може зашкодити хіба дітям до десяти років, і то тільки через незацікавленість батьками того що дивіться дитина. Все через те, що зазвичай, батьки коли бачать на екрані намальовану картинку думають що це дитячі твори, і не думають що то може бути витвір для дорослих, такий як:
-«Elfen Lied»


- Tokyo Ghoul



  • «Attack on Titan»



Чи взагалі щось з більш дорослого сегменту:

-«Lady Blue»


Відношення суспільства до аніме


Також варто зазначити законсервованість старшого покоління щодо мультиплікаційної індустрії. Переважній більшості людей старшого віку складно уявити що щось намальоване може бути на серйозну тематику. В мене був особистий приклад недосвідченості людини яка вважала що аніме суто для дітей, та я запросив цю людину зі своєю дружиною на кіновечір під відкритим небом, на перегляд твору « Мандрівний замок». Попередньо я попросив не ставитись упереджено до цього твору тільки через те, що він намальований. І знаєте, і в 34 роки людина може, як виявляється відкрити для себе аніме. Це не кажучи про те, що я зміг зацікавити деякими творами навіть свою матір яка трохи старше. Проте варто зазначити що з плином часу вже зростає покоління людей яким за 40 років та які виросли на аніме.

Проте завжди будуть ті люди які скажуть що аніме це зло, та непотребство для людей яким більше за 12 років. На мою думку, пуки ти не хочеш себе чи когось з людей вбити чи покалічити, чи назвати сина Саске чи Нацу, а доньку Хінатою чи Цунаде, то все з людиною добре, і не варто їй заважати.


скачати

© Усі права захищені
написати до нас