Ім'я файлу: Анатомия Бомжей-убийц.pdf
Розширення: pdf
Розмір: 6526кб.
Дата: 30.12.2022
скачати

1
Одно из самых опасных существ, с которыми вы можете столкнуться в «Dungeons & Dragons», невозможно найти в «Руководстве по мон- страм». Это существо не имеет стат-блока, а малейший звук или едва уловимое движение может спровоцировать его на атаку. Подпиты- ваясь яростью (и газировкой), оно без разбора и без колебаний вырезает всех, кто переходит ему дорогу. И знаете, что самое страшное? Оно мо- жет сидеть рядом с вами за игорным столом...
Соберите все свои нервы в кулак, обязательно читайте эту статью голосом Николая Дроздова, и отправьтесь с нами в путешествие, чтобы по- смотреть на это ужасающее существо. Что же, мало кто произнесет его имя вслух, но, собрав всю смелость в кулак, мы собираемся сделать это...
Это бомжи-убийцы, и методы борьбы с ними!
Для начала давайте определим, что такое «Бом- жи-убийцы» на самом деле. Вкратце, «бомж-у- бийца» — это персонаж, который не имеет ни дома, ни привязанностей и бродит по округе, собирая как можно больше добычи. Они до- стигают своих целей, отвечая на большинство или все ситуации насилием, независимо от того, требуется оно или нет.
Поскольку персонажи, соответствующие тропу
Бомжа-убийцы, реагируют на любую ситуацию насилием, они могут сильно испортить кампа- нию D&D. Хотя ожидается, что искатели при- ключений будут сражаться со свирепыми мон- страми и опасными злодеями на протяжении всего приключения, лавочник, не дающий скид- ку на свои товары, вряд ли относится к таким людям. Таким образом, мы получаем разницу между героическими искателями приключе- ний и Бомжами-убийцами.
Взламывая, прорезая и взрывая свой путь сквозь игровой мир, Бомж-убийца обычно становится проблемой для группы как в игре, так и вне ее.
Но вот в чем дело... Это определение не совсем точно. Если принять определение Бомжа-убий- цы за чистую монету, то оно довольно точно подходит практически ко всем искателям при- ключений.
АНАТОМИЯ
БОМЖЕЙ-УБИЙЦ
КОМАНДА SNEAKY DICE
ПРЕДСТАВЛЯЕТ
ЧТО ТАКОЕ БОМЖИ-УБИЙЦЫ?

2
Это особенно верно для новичков, когда груп- па пытается понять, как действовать в мире. На этих уровнях у группы нет никакого бастиона, который они могли бы использовать в качестве домашней базы. Они должны бороться и про- кладывать себе путь в мире, накапливая опыт и сокровища. Взаимодействуя с миром, они могут начать устанавливать связи с NPC и развивать сюжет.
Такое поведение ожидается от группы низко- уровневых искателей приключений. Это почти что традиционный обряд посвящения! С уче- том сказанного, есть несколько важных нюан- сов, о которых мы должны рассказать, прежде чем двигаться дальше...
Люди, а особенно мастера, жалуются на Бом- жей-убийц, когда те создают им проблемы.
Под этим я подразумеваю, что такое поведе- ние срывает кампанию и работает против пред- ставлений группы о веселой кампании.
Учитывайте различные типы игроков. Нет ни- чего плохого в том, чтобы наслаждаться кам- панией, насыщенной боями! Некоторые груп- пы получают огромное удовольствие, просто встречаясь, бросая кости, сражаясь с монстра- ми и забирая добычу. Такие игры типа «попить пиво и покидать кубы» могут быть очень весе- лыми и напоминают о корнях D&D как игры.
Но именно поэтому так невероятно важно иметь нулевую сессию. Особенно как Мастер, вы должны знать, на какой вид развлечения идут ваши игроки. Пока что просто знайте, что Бом- же-убийце как стиль игры не ломает D&D сам по себе. Только когда поведение Бомжей-убийц работает против типа игры, в которую играет группа, это становится проблематичным.
Возможно, это небольшой нюанс, но я думаю, что это очень важное различие. Если кому-то очень нравится сражаться и получать блестя- щую добычу, это не значит, что он Бомж-убийца или «играет в D&D неправильно». Это становит- ся проблематичным, если веселье «бомжи-у- бийцы» происходит за счет веселья всех осталь- ных за столом.
Бомжи-убийцы принимают различные формы, и редко бывает так, что два из них абсолютно одинаковы. Однако есть некоторые общие ха- рактеристики, которые присущи большинству
Бомжей-убийц.
Если персонаж проявляет эти черты, это еще не значит, что он именно такой.
Бомжи-убийцы не погружаются
Бомжи-убийцы редко погружаются в историю.
Для них они и есть история. В конце концов, ка- кая разница? Это же всего лишь игра, разве нет?
Ну, да, это игра. Но это реальное время, которое тратят реальные люди, чтобы играть в реаль- ную игру. Когда каждая попытка рассказать историю и создать мир для игры внезапно пре- вращается в кровавую баню в каждый раз, это очень раздражает!
Чаще всего Мастер просто боится вводить важ- ного NPC, опасаясь, что придется измерять их жизнь секундами. NPC, который должен был дать группы квест в следующее подземелье, те- перь лежит мертвый на полу...
Поскольку Бомж-убийца знает только один способ игры и не желает участвовать в сюжете,
Мастер должен кормить группу сюжетными зацепками для приключений с ложечки. Более того, им приходится делать это быстро, пока
Бомж-убийца не занялся своими обычными де- лами, и местное отделение детского дома вме- сте с остальным городом не оказался в огне.
Может быть, Бомжу-убийце не интересно, за- чем группа идет в логово Медузы, но это не зна- чит, что другие члены группы не хотят знать!
Будут ли они иметь дело только с проблемной
Медузой или есть какие-то артефакты, на ко- торые им следует обратить внимание, пока они там?
Мастера усердно работают над созданием ув- лекательного и отзывчивого игрового мира для своих игроков. Отказываясь заниматься чем-либо, кроме угроз или бросков атаки, Бом- жи-убийцы активно подрывает всю эту работу.
Когда Мастер неизбежно перестает прилагать усилия, пострадает весь стол.
Бомжи-убийцы чрезмерно реакционны
Нападение практически без провокаций - отли- чительная черта бомжа-убийцы. Одно дело - бороться с очевидной угрозой, но бомжи-убий- цы склонны рассматривать любое неудобство как повод для казни.
Академия волшебников не хочет отдавать свой мощный магический предмет только что встре- ченному мужику с сабалей наперевес? Пьяный хозяин таверны смеет разевать рот и говорить что у него на уме? Король не дарует им полно- стью укомплектованную крепость и личную ар- мию?
Каким бы странным или тривиальным ни было теоретическое «оскорбление», насилие - лучший ответ бомжа-убийцы. Это похоже на известную поговорку: «Если у вас есть только молоток, все выглядит как гвоздь».
Вместо того чтобы попытаться добиться рас- положения Академии волшебников, не обра- щать внимания на пьяницу в таверне и помнить о своих манерах по отношению к буквальному королю, Бомжи-убийцы реагирует внезапно и взрывоопасно. Теперь группа ненавидима Ака- демией волшебников, возможно, разыскива- ется за убийство пьяницы и связана с тем, кто нагло и открыто угрожал королю.
ВАЖНОЕ РАЗЛИЧИЕ
ХАРАКТЕРИСТИКИ БОМЖЕЙ-УБИЙЦ

3
Это в значительной степени связано с предыду- щим пунктом. Каждая из этих ситуаций могла бы стать шансом для взаимодействия с миром и получения квестов для достижения целей или получения больших наград.
Бомжи убийцы часто безответственны
Бомжи-убийцы не желает замечать, как его решения влияют на остальных членов группы.
Чтобы отвлечь и создать впечатление, что они не ведут себя как придурки, они имеют привыч- ку давить на членов своей группы.
«Это был лучший вариант!» - кричит Убийца, стоя над телом ныне покойного владельца магазина, виноватого в ужасном преступлении
«ожидать, что покупатели заплатят за продан- ные им товары».
У Убийцы всегда будет причина, по которой он считает, что поступил справедливо. Любые последствия действий Бомжа-убийцы рассма- триваются как личная неприязнь Мастера по отношению к ним. Разумеется, городская стра- жа (получив сигнал о переполохе в магазине) быстро проведет расследование. Если Убийца и/или его группа начнут отбиваться от страж- ников, будет вызвано подкрепление.
Ну вы знаете... потому что они стражники... ко- торые защищают город... от таких вещей, как... я не знаю... убийство? По мнению Убийцы, лавоч- ник был неправ, стражники неправы, а Мастер вообще ужасно неправ. Если остальные члены группы также не помогают в массовом убий- стве городских стражников, они тоже неправы.
(Кстати, это реальный пример из одной из моих игр. Мастер сделал все, что мог, но... да, все вы- шло странно, и из-за действий одного человека группа чуть не была стерта с лица земли...)
Вы редко услышите, чтобы Бомж-убийца при- знал, что был не прав. Если это и происходит, то только под сильным давлением со стороны остальных членов группы. Однако это не зна- чит, что этот урок будет усвоен, и это не повто- рится снова... и снова... и снова....
Бомжи-убийцы часто бывают властными
За годы своей работы я столкнулся с достаточ- ной долей «бомжей-убийц» и заметил среди них интересную тенденцию.
Довольно часто «бомжи-убийцы» также бе- рет на себя роль «диванного эксперта по ДНД».
То есть, они склонны быстро говорить другим игрокам за столом, что делать и как играть их персонажу.
Прежде всего, это хамство, независимо от того, являетесь вы Бомжом-убийцей или нет. Если только кто-то не просит о помощи или не испы- тывает видимых трудностей, довольно невеж- ливо указывать ему, как играть его персонажем.
Но типичного Убийцу это не волнует.
Помните, они редко берут на себя ответствен- ность за свои действия. Это означает, что Бом- жи-убийцы будут часто создавать ситуации, а затем ожидать, что группа встанет в строй пе-

4
редними. Если группа так поступит, ситуация, скорее всего, быстро обострится, и группы при- дется покинуть город, если они хотят сохра- нить голову на плечах.
Однако если группа этого не делает, все может стать очень плохо. И будет непонятно игрок ли это или персонаж срывается на других игроков.
В любом случае, вы можете ожидать, что они будут либо очень шумным по отношению к дру- гим игрокам, либо станут болезненно пассив- но-агрессивными.
Существует четкая грань между тем, чтобы быть «заводилой» на вечеринке, и тем, чтобы быть просто властным придурком. К сожале- нию, привычка Бомжей-убийц наказывать всех, кто не соглашается с их безумием, относит их к последней категории.
Погоня за добычей, фантастическими волшеб- ными предметами и горами золота - отличная причина стать искателем приключений. Конеч- но, это может показаться немного жадным, но это мощный мотиватор! Как и в большинстве случаев, Бомжи-убийцы возводят это в абсо- лют.
Бомжи-убийцы
НЕНАВИДЯТ
тратить деньги.
Обычно они говорят, что это потому, что они копят деньги на какое-то безумно мощное об- мундирование, но всегда кажется, что все го- раздо глубже. Бармен говорит, что эль стоит один медяк. Убийца отказывается платить и вместо этого просто пьет свое из своей сумки.
Если бармен настаивает на том, чтобы Убийца купил напитки в заведении, если они планиру- ют там остаться, Убийца готов к эскалации в своей типичной манере.
Позже группа находит постоялый двор для ночлега. Несколько членов группы снимают простые комнаты за несколько медяков ка- ждая, а несколько других - комнаты получше за серебро. Пораженный тем, что им приходится платить за комнату, Бомж-убийца решает пой- ти спать в конюшню.
На следующий день группа должна сесть на ко- рабль, чтобы добраться до места назначения.
Паромщик просит 1 золотой плюс помощь (или
3 золотых и без помощи), так как это доволь- но опасное путешествие. Как у опытных искате- лей приключений, у них достаточно денег для путешествия. Однако Бомжи-убийцы сразу же начинают решать, смогут ли они угнать корабль вместо того, чтобы просто заплатить.
Я не встречал ни одного Бомжа-убийцу, кото- рый не был бы скупее дракона, когда дело ка- сается их денег. Почти в каждой ситуации, с которой я сталкивался или о которой я читал, связанной с разгулом Бомжей-убийц, разрас- тавшимся, казалось бы, из ничего, обычно имен- но ожидание оплаты за товары или услуги за- ставляло Убийцу сходить с ума.
Если ваш персонаж ведет себя так, скорее всего, он не герой...
Так почему же «Бомжи-убийцы» так плохи?
Я не сомневаюсь, что существует целый список причин, но большинство из них сводится к трем основным проблемам. Все эти проблемы вза- имосвязаны, что является важным фактором того, почему проблема Бомжей-убийц может очень быстро выйти из-под контроля, если ее запустить.
Кроме того, имейте в виду, что это относит- ся именно к токсичному персонажу Убийце, о котором мы рассказывали ранее в этой ста- тье. Если это группа игроков с большим коли- чеством боев, решающая проблемы «пинком в дверь», пивом и кубами, то в этом нет абсолют- но никакого вреда. Это всего лишь один из мно- гих стилей кампаний D&D!
Эгоизм
Основная проблема Бомжей-убийц заключает- ся в том, что их стиль игры по своей сути эго- истичен. Отказываясь участвовать в сюжете и активно разрушая его случайными актами же- стокости, Бомжи-убийцы ставят свое особое представление о веселье выше идей группы.
В идеале, кампания рассчитана на то, что все игроки будут развлекаться по своему усмот- рению. К сожалению, поведение вида «Бом- жи-убийцы» приводит к тому, что все, что не является боем, остается за бортом. Превращая каждую ситуацию в боевую, неважно, по при- чине или без, Бомжи-убийцы заставляет кампа- нию и всех игроков в ней идти в одном направ- лении: в направлении игрока Убийцы.
Как уже говорилось ранее, Мастер рано или поздно перестанет пытаться подготовить ин- тересные зацепки для приключений или NPC. В конце концов, зачем беспокоиться? Тем време- нем игроки (особенно те, кто создавал персона- жей не только для боя) начинают чувствовать, что их игнорируют. Если игрок начинает зада- ваться вопросом: «Зачем я вообще здесь появ- ляюсь?», его очень трудно вернуть. В этом слу- чае вы рискуете развалить группу.
Что касается добычи, то Бомжи-убийцы почти всегда будет настаивать на том, чтобы полу- чить львиную долю сокровищ или (по крайней мере, зачастую) лучшие находки из всего на- грабленного группой. Даже если они так и не смогут извлечь из предмета полную пользу, они могут сразу же подумать о его продаже, вместо того чтобы посмотреть, не пригодится ли он кому-то еще в его группе.
Короткая история:
Я помню, как ошарашенно смотрел на Бом-
жа-убийцу в одной из моих старых групп. Най-
дя мощный предмет, явно предназначенный
для друида, то есть моего персонажа, он по-
СОКРОВИЩНИЦА БОМЖЕЙ-УБИЙЦ
ПОЧЕМУ БОМЖИ-УБИЙЦЫ ЭТО ПЛОХО?

5
жаловался, что мы не нашли нужного ему
снаряжения, но рассудил, что может про-
дать этот предмет. Вместо того чтобы от-
дать предмет моему персонажу, он настаи-
вал на том, чтобы я купил его у него.
Я забрал его с его трупа, когда мы закончили
бой с боссом в следующей комнате.
Заразное поведение
Поскольку «Бомжи-убийцы» заставляют кам- панию ориентироваться исключительно на один стиль игры, остальным игрокам предсто- ит сделать выбор.
Они могут:
1. Сделать своего персонажа Убийцей.
2. Уйти.
3. Смириться с тем, что придется просто си- деть так 4-5 часов.
По моему опыту, обычно это либо вариант 1, либо 3. Они не хотят бросать кампанию, пото- му что они ХОТЯТ играть в D&D и ХОТЯТ наве- стить своих друзей. Игроки, выбравшие вариант
3, проводят большую часть сессии за телефо- ном, рисованием или чем-то еще. Игра стано- вится для них второстепенной задачей, несмо- тря на то, что они находятся за столом.
В противном случае игроки решают, что «если не можешь победить их, присоединяйся к ним».
Если они не создают персонажа Бомжа-убийцу сами, они по крайней мере создают персонажа, способного выжить в неизбежном хаосе, кото- рый вызывают Бомжи-убийцы.
В первоначальной группе могли быть самые разные типы персонажей. Теперь же все вы- нуждены играть персонажами, которые долж- ны выживать в случайных безумствах, создан- ных Убийцей, вместо персонажей, которыми они хотели играть.
Они ограничивают потенциал истории
Бомжи-убийцы стремятся зайти как можно дальше. Даже если их персонаж умирает, мож- но быть уверенным, что их следующий персо- наж будет практически таким же. Отказываясь от участия в истории и одновременно активно саботируя ее, «Бомжи-убийцы» устанавливают потолок того, какой может быть эта история.
Даже в ситуациях, когда Убийца не буянит и не создает проблем для остальных членов группы, всегда присутствует определенное напряже- ние. Все знают, что в любой момент он может начать и начнет снова. В результате другие игро- ки перестают принимать участие в сюжете, чем непременно расстраивают мастера и партию.
Следует признать, что этот основной пункт яв- ляется естественным результатом первых двух.
Тем не менее, я думаю, что это достаточно от- четливая точка зрения, и ее необходимо выска- зать. Если Убийце будет позволено продолжать свое поведение, приключение не станет вол- шебным образом лучше, а скорее лишь хуже.
В молодости я сидел за столами, которые пре- вращались в «смотри, как Бомжи-убийцы игра- ют в D&D 6+ часов». Это было совсем не весело, но я продолжал приходить в надежде, что станет лучше. ДМ рассказывал о крутых идеях, которые у него были для приключений и подзе- мелий, но эти идеи в итоге никогда не воплоща- лись за столом.
Поскольку наш «Мёрдерхобо» был особенно раздосадован тем, что приходилось платить за швартовку нашего корабля, каждая сессия сво- дилась по сути к:
1. Прибытие в новый порт.
2. «ЧТО ЗНАЧИТ Я ДОЛЖЕН ПЛАТИТЬ?!»
3. 6+ часов боя против всей городской стражи.
4. Уплыть в новый порт, где нас не будут знать.
5. Повторите все это на следующей сессии.
Пятнадцать лет спустя у меня до сих пор раз- рывается сердце от того, что наш ДМ не смог использовать больше, чем несколько его идей.

6
Как мастер подземелья, вы должны следить за тем, чтобы игра проходила гладко для всех. Но что вы делаете, когда некоторые игроки начи- нают нарушать ход игры? Пытаетесь ли вы «вы- лечить» такое поведение или можете предот- вратить его вообще?
Когда вы пытаетесь вылечить деструктивное поведение Бомжей-убийц, вы уже в проигрыш- ной позиции. Игрок уже вызвал проблемы, и теперь вам нужно выяснить, как их исправить.
Это может быть непросто, особенно если игрок не хочет сотрудничать.
Истина заключается в том, что предотвратить эти проблемы проще, чем пытаться исправить их после того, как они уже возникли. Если вы сосредоточитесь на предотвращении деструк- тивного поведения, вы сможете полностью из- бежать этих проблем. Вы наверняка слышали эту поговорку: «профилактика лучше, чем лече- ние!»
Вот 3 простые вещи, которые вы можете сде- лать как Мастер, чтобы помочь предотвратить возникновение этих проблем в первую очередь:
1) Определить, какого типа игра нужна группе
Каждый раз, когда Мастер просит у меня сове- та, как справиться с ситуацией за их столом, я всегда задаю один и тот же вопрос: «У вас была нулевая сессия?»
Если ответ отрицательный, то, как правило, в этом корень проблемы. Нулевая сессия — это первая сессия кампании D&D, когда группа са- дится за стол и решает, в какую игру она хочет играть. Именно тогда вы устанавливаете ожи- дания от поведения, обсуждаете, что каждый хочет получить от игры, и убеждаетесь, что все находятся на одной волне. Это поможет пре- дотвратить такое деструктивное поведение, как Убийце-бомже-изм. Если игроки знают, чего от них ждут, они с меньшей вероятностью будут вести себя деструктивно.
2) Сделать выбор важным
Один из лучших способов удержать игроков от превращения в «Бомжей-убийц» — сделать их выбор значимым. Если их решения оказы- вают реальное влияние на окружающий мир, они с меньшей вероятностью будут вести себя неадекватно. Это не означает, что вам нужно заставлять игроков делать конкретный выбор.
Наоборот, важно, чтобы именно их выбор по- влиял на игровой мир.
Например, если игрок решает убить невин- ного NPC, у этого решения должны быть по- следствия. Мир должен отреагировать соот- ветствующим образом, а другие NPC должны по-другому относиться к игроку в результате его действий. Игроки с меньшей вероятностью станут Бомжами-убийцами, если будут знать, что у их действий есть последствия.
Однако это не должно ограничиваться только проблемным поведением. Если мир действи- тельно реагирует на действия игроков, это до- статочно сильный повод, чтобы игроки стали более нерешительными в отношении деструк- тивного поведения.
3) Задействовать все игровые стили ваших
игроков
Разные игроки хотят получить от игры в на- стольные ролевые игры разные вещи. Одни игроки любят сражения, другие предпочитают ролевые игры и социальное взаимодействие.
Как Мастер, вы должны убедиться, что знаете эти желания и удовлетворять их соответствую- щим образом.
Если персонаж, который в основном любит сражаться, не получает этого от вашей игры, он, скорее всего, начнет вести себя неадекватно.
Это может нарушить ход игры в целом, и этого нужно избегать (неудивительно, что это обычно происходит с «Убийцами-Бомжами»).
Лучший способ сделать это — задействовать все игровые стили ваших игроков. Если каждый по- лучает от игры то, что хочет, меньше шансов на срыв. Это не означает, что вы должны включать боевые действия в каждую сцену или застав- лять игроков вступать в социальные ситуации.
Это просто означает, что вы должны предоста- вить всем игрокам возможность участвовать в игре. Если каждый игрок получает от игры то, что хочет, у него меньше возможностей и сти- мулов для срыва.
СОВЕТЫ ПО БОРЬБЕ С БОМЖОМ-УБИЙЦЕЙ

7
Как Мастер, вы, вероятно, будете иметь дело с
Бомжом-убийцей в вашей игре в какой-то мо- мент. Надеюсь, вы сможете предотвратить это, установив основные правила и поддерживая хорошую динамику группы, но иногда профи- лактика не помогает.
Если вы оказались в такой ситуации, не отчаи- вайтесь — есть способы справиться с ней. Если профилактика не помогла остановить деструк- тивное поведение игрока, вот 6 советов, как с ним справиться. Я буду делиться ими в поряд- ке от меньшего к большему. Если какой-то со- вет не сработает, возможно, пришло время для соответствующего размеру проблемы решения.
Помните, что не существует серебряных пуль против таких игроков. Хотя эта схема помог- ла мне в прошлом, в вашей группе могут быть определенные нюансы, которые необходимо учитывать. Используйте свои ощущения и не стесняйтесь спрашивать мнения других.
1) Принять собственную ответственность
Мы должны начать с горькой пилюли, кото- рую вам придется принять. Я говорю это с любовью. Как Мастер, вы должны взять на себя ответственность за то, что позволили де- структивному поведению дойти до того, что оно стало такой проблемой. Это не делает вас плохим Мастером, но вы должны признать, что вы также частично ответственны за то, что он дошел до этого момента. Если вы не посмотри- те внутрь себя и не выясните, что можно было сделать по-другому, вы полностью обрекаете себя на неудачу. Все, что вы будете делать, бы- стро превратится в игру «перекидывание вины», которая в конечном итоге ничего не решит.
Поразмыслив над этим, составьте план немед- ленного решения проблемы. Чем раньше вы за- йметесь проблемой, тем легче ее решить. Это означает, что если вы видите признаки деструк- тивного поведения, не медлите с этим. Про- медление только усугубит ситуацию и может привести к большим проблемам в дальнейшем.
Если вы думаете, что другие игроки за столом не почувствуют напряжения, если вы будете ждать, вы ошибаетесь. (Это делает ситуацию еще хуже и невыносимо неловкой для всех).
2) Провести приватную беседу
Все начинается с личной беседы с нарушающим правила игроком. В подавляющем большинстве случаев на этом все и заканчивается. Не устраи- вайте им ситуации типа «начальник вызвал на ковер». Если они почувствуют, что на них напа- дают, они будут защищаться, и вы просто поте- ряете дыхание, независимо от того, насколько вы «правы».
Спросите их, есть ли у них время для разгово- ра. Идеально, если между вашим разговором и следующей сессией группы пройдет хотя бы несколько дней. Вы должны дать им время по- думать и убедиться, что неловкость, вызванная этим разговором, не будет перенесена за стол.
Что касается самого разговора, вы должны оставаться спокойным и объективным в своих высказываниях. Говорите прямо, но сохраняй- те уважение. Вы пытаетесь поддерживать нор- мальное течение игры, а не пристыдить челове- ка. Здесь не должно быть «плохого игрока», вы подходите к делу с точки зрения поиска реше- ния проблемы. Вы также должны быть откры- ты для обратной связи.
Спросите, есть ли что-то, чего вы не предостав- ляете в игре, и чем игрок пытается увлечься.
Если вы провели 5 сеансов интриг, ролевых игр и покупок, можете ли вы обвинить игрока в том, что он немного сходит с ума, если это не то, чего он хочет от игры?
Относитесь к их отзывам серьезно, так как вы надеетесь, что они так же отнесутся к вашим.
Рассмотрим пример, который я только что привел. Если они очень хотят, чтобы у них на- конец-то была боевая сцена, вам абсолютно точно лучше найти какую-нибудь причину, что- бы сделать это на следующей сессии. Сделайте это хотя бы для того, чтобы показать, что вы серьезно отнеслись к разговору и тоже вносите изменения в свой подход.
И наконец, завершите разговор на позитивной ноте. Это не обязательно должно быть что-то сверхважное. Что-то вроде «Я рад, что мы смог- ли все уладить. Думаю, вам понравится то, что я запланировал на следующую игру!» отлично подойдет!
3) Все действия имеют последствия
Помните, мы говорили о том, что сделать вы- бор важным в игре полезно для предотвра- щения появления Убийц? Как выяснилось, это также лучший способ справиться с деструктив- ным поведением, если разговор не дал резуль- татов, но вы не хотите выгонять игрока (в кон- це концов, удаление игрока из группы должно быть только самым крайним вариантом).
Это лишь вопрос времени, когда слухи о дей- ствиях группы начнут распространяться. В го- родах по всей области могут появиться объ- явления о розыске, мирные жители могут незаметно сообщить страже о появлении груп- пы в городе, а получить помощь от важных NPC или организаций будет непросто.
Как Мастер, вы хотите, чтобы мир был живым.
Решения игроков должны влиять на окружа- ющий мир. Если вы делали это все время, то это просто результат действий игроков. Если вы этого не делали, вам нужно начать. Однако не делайте так, чтобы были показаны только
СОВЕТЫ ПО РАБОТЕ С БОМЖОМ-УБИЙЦЕЙ

8
негативные последствия. Иначе это будет вы- глядеть так, будто вы просто внезапно стали их врагом.
Защита странствующего торговца от банды хобгоблинов может принести группе некото- рую благосклонность и, возможно, хорошую скидку. Кража товаров и повозки торговца также должна иметь последствия в будущем.
Купец, конечно, не замедлит рассказать о слу- чившемся членам своей гильдии и городским стражникам! Бомж-убийца только что зарезал невинного NPC? Может быть, через пару дней в городе состоятся большие похороны, и супруга
NPC хочет, чтобы партия сказала несколько до- брых слов на церемонии. В конце концов, слова от таких высокочтимых героев могли бы уте- шить горожан, не так ли (ладно, может быть, последний вариант невероятно пассивно-агрес- сивный, но это один из моих любимых способов заставить игроков осознать, что они натворили.
Я дохожу до конца, когда отыгрываю супру- га/родственника NPC, с полным «безобразным плачем», свидетелем которого, безусловно, ужасно быть)?
4) Появляются новые NPC
Если у группы сложится репутация плохих людей, которые оставляют после себя только разрушения, новые NPC могут начать обращать на них внимание. Некоторые из этих NPC могут быть явно плохими людьми, которые хвалят группу за свои поступки. Это должно действи- тельно поразить и подчеркнуть, какие типы лю- дей привлекает группа.
Такой недоброжелатель может сравнить зло- дейские деяния группы со своими собствен- ными «достижениями». Немногие вещи могут донести мысль лучше, чем явно злой человек, указывающий на то, что группа такая же, как они и их банда.
Другие NPC могут быть самими искателями приключений, которых наняли для того, что- бы покончить с неприятностями, вызванными группой. В конце концов, за это, вероятно, на- значена немалая награда, и наверняка найдется немало других искателей приключений, жела- ющих подзаработать...
5) Провести прямую групповую дискуссию
Я был игроком в группе, где становилось оче- видно, что за столом все разваливается. Это было похоже на медленную смерть. В итоге
Мастер отправил группе электронное письмо.
Расстройство стало настолько сильным, что он просто перестал получать от этого удоволь- ствие. Личные беседы не дали результата. По- пытки решить проблему в игре не увенчались успехом. Ничего не работало. В своем письме он сказал: «Я ненавижу то, во что превратились наши игры, и я уйду, если мы не исправим это в ближайшее время».
Чтобы было понятно, он не из тех, кто драмати- зирует ситуацию. Проблема длилась несколько месяцев, и ему просто надоело, после много- численных попыток изменить ситуацию.
В итоге мы провели групповое обсуждение. Этот
«сеанс исцеления» должен был занять столько времени, сколько потребуется, но не должно было быть ни одного броска костей, пока мы не придем к решению. Если нам придется быть там до полуночи, чтобы спасти группу, значит, так тому и быть. Что мы там делали? Почему мы собирались вместе каждую неделю, когда становилось очевидно, что все едва держится на плаву. Это был шанс для всех открыться. То, что началось как проблема с одним игроком, переросло в, если не сказать больше, токсичную игровую среду.
Честно говоря, это очень помогло нашей груп- пе, поэтому я и включил его в этот список. Это почти такой же суровый способ, как и исклю- чение из группы. Вы должны использовать его очень редко и только в случае крайней необ- ходимости. «Это то, что сделал бы мой персо- наж» – может возразить игрок. Когда речь идет об уничтожении реального времени реальных игроков, это оправдание не пройдет.
Если вы собираетесь это сделать, следуйте тем же рекомендациям, которые я привел в отно- шении личных бесед. Как Мастер, вы должны быть скромным, но в то же время серьёзным в ведении этой групповой дискуссии. Будьте ува- жительны, открыты и сосредоточены на поис- ке решений. Если дискуссия переходит в крики или обвинения, скорее всего, вы только что на- блюдали окончательное разрушение группы.
6) Попросить игрока уйти
Не очень приятно выгонять игрока из вашей группы, но иногда это необходимо. Если он продолжает нарушать правила и отказывается меняться после того, как ему были предостав- лены все возможности, вы должны попросить его уйти. Поговорите с ним наедине лично или по телефону. По возможности не пишите SMS или сообщения по электронной почте (но вы можете сделать это, если он явно избегает вас).
Вам нужно быть зрелым, но в то же время ре- шительным в этом вопросе.
Это не возможность для него изложить свою позицию. Ваше решение уже принято, и стало совершенно ясно, что тип игры, который хочет группа, отличается от того, что хочет игрок. Со временем, возможно, ему будет предложено вернуться в группу, но сейчас лучше, если он уй- дет, пока эмоции не утихнут. В зависимости от характера вашей группы, возможно, потребует- ся провести закрытое голосование. В единствен-

9
ный раз, когда мне пришлось выгнать кого-то из группы, я позвонил каждому члену группы по отдельности и попросил высказать свои мысли по этому вопросу. Было важно, чтобы никто не чувствовал, что кто-то из членов группы (осо- бенно я) может на него повлиять, и я хотел ус- лышать, что они скажут. Приняв единогласное решение, я аккуратно попросил проблемного игрока выйти из игры, а не заставлять меня его удалять. К счастью, он так и сделал, и наша игра смогла продолжиться. Уже на следующей сес- сии с нас как будто сняли груз, и мы получили самое большое удовольствие за последние ме- сяцы.
Наличие за столом Бомжа-убийцы может рас- строить любого Мастера. В то время как «Убий- ственные Бомжи» могут быть просто прекрасны в некоторых группах типа «попить пиво и поки- дать кубы», они могут серьезно испортить игру для тех групп, которые пытаются рассказать историю. Как Мастер, ваша группа, естественно, обратится к вам за решением этой проблемы.
Если вы сохраняете спокойствие и сосредото- чены на решениях, направленных на улучшение игры для всех, вы вполне можете справиться с этой проблемой с помощью советов, которые мы сегодня рассмотрели.
Этот материал стал возможен благодаря нашим подписчикам на Бусти!
Спасибо вам!
С любовью,
Команда Sneaky Dice!
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Оригинал:
Anatomy of a Murder Hobo -
Tabletop Joab
///
How to Deal With Murder
Hobos in Your D&D Game - Tabletop Joab
Верстка и дизайн:
@exellion_the_fox
Перевод:
@CaptFobos
YouTube-канал:
Sneaky Dice
Telegram-канал:
Полезности по ДнД
Поддержать нас:
Boosty

скачати

© Усі права захищені
написати до нас