Ім'я файлу: Аналіз гри .pptx
Розширення: pptx
Розмір: 73кб.
Дата: 21.04.2021
скачати

Аналіз комплексу навчальних ігор «Сходинки до інформатики» 2 клас

Як поводитися з комп’ютером

  • Слайд-шоу, що складається з 12 сюжетів, побудованих за принципом “Правильно–неправильно”. Програма призначена для використання на першому уроці роботи з комп’ютером, і має на меті ознайомити дітей з основними принципами безпечної роботи з комп’ютерною технікою. Хоча кожен слайд має короткий підпис-коментар, добре, якщо перегляд слайдів буде супроводжувати розвинена розповідь учителя.
  • Для переходу до наступного слайду учень користується тільки клавішею “пропуск” (яку вчитель описує як найдовшу клавішу на клавіатурі). Після показу останнього слайду клавіша “пропуск” дозволяє розпочати серію з початку, повернувшись до першого слайду.
  • Додатково функціонують також кнопки навігації “попередній” / “наступний” слайд (з правого краю панелі, що внизу екрану), а також їхні клавішні еквіваленти — “стрілка вліво” та “стрілка вправо” (або PgUp та PgDn). Клавіша “BackSpace” має дію, зворотну до дії клавіші “пропуск”.

Як використовують комп’ютер

  • Слайд-шоу, що складається з 12 сюжетів на тему використання ПК в побутовій та промисловій сферах. Кожен слайд має короткий підпис-коментар, проте він не є вичерпним поясненням і потребує розповіді вчителя.
  • Додатково до можливостей попередньої програми, в цій програмі передбачено функцію повноекранного перегляду слайдів. Для того, щоб збільшити слайд на весь екран, можна скористатися спеціальною кнопкою “+” на панелі, що внизу екрана, або натиснути клавішу “Enter”, або клацнути мишею на малюнку. Щоб повернутися до звичайного режиму, слід знову натиснути “Enter” або клацнути мишею на малюнку.
  • Учням пропонується користуватися тільки клавішею “пропуск” для переходу до наступного слайду, але якщо вчитель вважає за доцільне, він може познайомити учнів також із клавішею “Enter”.

Стрільці по яблуках

  • ТЕМА. Перше знайомство з маніпулятором “миша”. Керування подіями за допомогою миші.
  • Мета. 1. Показати учневі, що, пересуваючи мишу та натискаючи на її кнопки він може керувати подіями. 2. Продемонструвати одну з основних функцій миші — вибір (активізація) об’єкта за клацанням кнопкою миші. 3. Ознайомити з поняттям вказівник миші. 4. Опрацювати прийоми: переміщення і точне фокусування вказівника миші на об'єкті, клацання лівою/правою кнопкою.
  • Слідкувати за стрілкою-вказівником допомагають стрільці, які стежать за ним разом з учнем. Коли учень натискає кнопку на миші, стрілок прицілюється, а коли відпускає її — робить постріл. Якщо стріла влучає в яблуко, воно падає з дерева. В такий спосіб учень повинен збити всі яблука.
  • Сценарій програми розбитий на три етапи.
  • На першому етапі всі яблука на дереві — жовтого кольору. На екрані присутній лише один стрілець із жовтими стрілами, який стоїть зліва. Учень керує ним за допомогою лівої кнопки миші.
  • На другому етапі справа з’являється другий стрілець із червоними стрілами, а яблука на дереві — червоні. Учень робить постріли правою кнопкою миші. Лівий стрілець в цей час “відпочиває”.
  • На третьому етапі обидва стрільці активні, яблука на дереві — і жовті, й червоні. Учень користується двома кнопками миші. Ліва кнопка керує стрільцем, який зліва, а права — тим, що справа. Лівий стрілець здатний влучити тільки у жовті яблука, а правий — тільки у червоні.
  • Етапи йдуть один за одним послідовно, але вчитель може в будь-який момент примусово перейти до іншого етапу, натиснувши на клавіатурі клавішу “1”, “2” або “3” відповідно до номера етапу.
  • Клавіша “пропуск” використовується, щоб розпочати програму, а також, щоб перервати перебіг етапу гри та розпочати його спочатку.
  • Кількість яблук на дереві на першому та другому етапах — 18, на третьому етапі — 24.
  • Зауваження. Після пострілу слід дочекатись, доки стрілець приготується, і тільки тоді робити наступний постріл, клацаючи однією з кнопок миші.
  • Методичні поради. 1. Якщо учень “загубив” вказівник миші, не може знайти його на екрані, порадьте йому простежити за напрямком, в якому прицілюється стрілець (або знайти перетин цих напрямків, якщо стрільців двоє). 2. На третьому етапі, коли на дереві є яблука обох кольорів, зверніть увагу учнів на ланцюжок міркувань: жовте яблуко – жовті стріли – лівий стрілець – ліва кнопка миші.

Лісова галявина

  • ТЕМА. Знайомство з операцією “перетягни й кинь”. Зміна вигляду вказівника “миші” в залежності від об’єкта, на якому він знаходиться та від стану програми.
  • МЕТА. Опрацювати операцію “перетягни-й-кинь”. Показати, що вказівник миші може набувати різного вигляду і таким чином підказувати, в якому стані перебуває програма, і які операції можна виконувати з об’єктом за допомогою миші.
  • Перед учнем — галявина, на якій ростуть гриби та ягоди (по 12 шт.). З лівого та з правого боку галявини — два гномики з кошиками. В лівий кошик треба зібрати гриби, а в правий — ягоди.
  • Учень використовує тільки ліву кнопку миші. Опишіть учню послідовність його дій:
  • 1. “Підведи вказівник миші до гриба або ягідки”. Зверніть увагу учня на зміну вигляду вказівника, він повинен стати ось таким: — тепер гриб (або ягідку) можна зірвати.
  • 2. “Натисни вказівним пальцем ліву кнопку миші і не відпускай її”. Вказівник миші став таким: — учень узяв ягідку.
  • 3. “Тримаючи кнопку миші натиснутою, перетягни гриб (або ягідку) до кошика”. Зверніть увагу учнів на зміну вигляду кошика при його активізації, а також на зміну вигляду вказівника. Якщо об’єкт знаходиться над потрібним кошиком, кошик повинен засвітитися, а вказівник миші стати таким: .
  • 4. “Тепер відпускай кнопку миші” — гриб (ягідка) опиниться у кошику.
  • Якщо учень помилився і тримає ягідку над кошиком з грибами (або гриб над кошиком з ягодами), вказівник миші підкаже йому про це, змінивши вигляд:
  • Клавіша “пропуск” використовується щоб розпочати програму, а також, щоб перервати гру та розпочати її спочатку.

Мильні бульки

  • ТЕМА. Закріплення навичок роботи з мишею. Операція “подвійний щиглик”.
  • МЕТА. Познайомити з новим прийомом роботи з мишею — подвійним щигликом. Сформувати стійкі навички переміщення вказівника миші.
  • На екрані перед учнем пролітають мильні бульки. Завдання учня — клацати по них лівою кнопкою миші, щоб вони лопалися. В деяких бульках — метелики. По таких бульках треба клацнути двічі. Якщо гравець не встиг клацнути по бульці, вона летить угору, наштовхується на нижній край ширми і лопається, ширма при цьому трохи опускається вниз. Гра закінчується, коли гравець клацне по ширмі, або коли ширма повністю закриє поле гри.
  • За кожну бульку без метелика учень отримує 1 очко, а за бульку з метеликом — 5 очок. Через кожні 20 очок швидкість гри збільшується.
  • Щоб розпочати гру, треба натиснути клавішу “пропуск” або клацнути лівою кнопкою миші по ширмі. Перед тим, як розпочати нову гру, учень або вчитель може вказати швидкість гри. Клавіша “пропуск” використовується також для того, щоб перервати гру.

Розібрані малюнки

  • Учень повинен зібрати малюнок з частин, дивлячись на зразок у лівій половині екрана. Він користується знайомим йому прийомом “перетягни-й-кинь”. Коли учень підводить деталь малюнка до іншої деталі, близько до того місця, де вони можуть бути з’єднані, деталь наче притягається до іншої. Цей ефект “прилипання” показує йому, що тепер можна відпустити кнопку миші. Якщо він зробив це правильно, деталі з’єднуються і промальовуються.
  • В нижній частині екрана текст підказки повідомляє учню, скільки лишилось неприєднаних елементів. Іноді якась деталь може заховатися за іншими. Дивлячись на текст підказки, учень дізнається про це.
  • База програми містить 12 малюнків. Починаючи роботу з програмою, вчитель або учень може обрати малюнок зі списку. Після того, як він впорається з завданням, йому пропонується наступний (за списком) малюнок.

Математичний космодром

  • Учень керує злетом та посадкою ракет, розв’язуючи приклади з математики. Для того, щоб ракета злетіла, учню пропонується приклад на додавання, а для того, щоб посадити ракету, він повинен розв’язати приклад на віднімання.
  • Усно розв’язавши приклад, що записаний на ракеті, учень повинен знайти правильну відповідь на одній з шести кнопок на пульті керування і натиснути її.
  • На початку роботи можна обрати один з трьох режимів:
  • 1) “Приклади на додавання”
  • 2) “Приклади на віднімання”
  • 3) “Приклади на додавання та віднімання”.
  • Приклади, що пропонуються учневі поступово ускладнюються. За один сеанс він повинен правильно розв’язати 12 прикладів: перших 3 приклади — на операції в межах 20-ти без переходу через десяток, наступні 4 — в межах 20, але з переходом через десяток, і останні 5 прикладів — на операції в межах 100.
  • Перехід на наступний рівень здійснюється тільки після успішного розв’язання необхідної кількості прикладів поточного рівня.
  • По завершенню сеансу програма повідомляє кількість помилок, яких припустився учень.

Слово в лабіринті

  • Програма-ребус. У лабіринті зашифровано слово. Кожному з восьми напрямків руху мишеняти по лабіринту відповідає літера. Учень вказує шлях для мишеняти до клітинки з сиром, обираючи необхідні літери. З цих літер поступово складається слово. Таким чином, пройшовши лабіринтом, учень дізнається, яке слово зашифроване у ньому.
  • Програма пропонує учню два режими:
  • 1) “Режим тренування”. Якщо учень правильно вказує літеру, мишеня відразу пересувається у відповідному напрямку, а літера друкується у полі для слова. Якщо ж літеру вказано неправильно, нічого не відбувається.
  • 2) “Режим програмування”. У цьому режимі мишеня не відразу реагує на введену літеру. Літери, що вказує учень, друкуються у полі для слова. Таким чином він записує маршрут для мишеняти. Коли учень закінчить введення маршруту, він повинен натиснути кнопку “Перевірити”. Тоді мишеня виконає “програму”, що склав учень — пройде записаним маршрутом. Якщо слово-маршрут записане невірно, мишеня зупиниться на першій помилці. Учень має натиснути кнопку “Спочатку”, щоб розпочати друк слова-маршруту спочатку.
  • Після успішної розшифровки слова, учень може перейти до наступного лабіринту, натиснувши кнопку “Наступне слово”.
  • Програма починає серію завдань з режиму тренування і після розв’язання 5-ти лабіринтів в цьому режимі автоматично переходить у режим програмування.

Дорога до школи

  • Мета програми — сформувати у дитини
  • чітке уявлення про те, що пішохід має переходити проїжджу частину вулиці тільки у спеціально відведених для цього місцях, позначених на асфальті “зеброю”, розвивати просторові уявлення, реакцію, окомір,формувати та закріплювати навички роботи з клавішами-стрілками.
  • Починаючи роботу з програмою, прочитайте дітям оповідку.
  • “Одного сонячного ранку Петрик прокинувся в своїй невеличкій сільській хатинці. Як і завжди, він зробив зарядку, поснідав, склав шкільне приладдя у рюкзак і рушив до школи…
  • Та вийшовши на вулицю, хлопчик зупинився від несподіванки. Він стояв на незнайомій вулиці. Повз нього проносилися автомобілі. Все навкруги було зовсім несхожим на рідне село.
  • Виявляється вночі, коли хлопчик спав, веселий Чарівник вирішив пожартувати з ним і переніс Петрикову хатинку у центр великого міста з багатоповерховими будинками і пожвавленим вуличним рухом автомобілів.
  • Тепер Петрик має знайти міську школу, подолати складний шлях, не потрапити під машину і не заблукати у лабіринтах вулиць. Чарівник розмістив пішохідні переходи таким чином, що користуючись ними, хлопчик обов’язково вчасно потрапить на уроки.
  • Петрик має суворо дотримуватись правил дорожнього. Переходити вулицю можна лише там, де на дорозі намальовано “зебру”. Дійшовши до неї, слід зупинитися і почекати, доки спиняться машини, пропускаючи пішохода.
  • Ступаючи на проїжджу частину в не відведених для цього місцях, хлопчик ризикує потрапити під машину. Переходячи дорогу не треба зупинятися надовго, затримуючи рух машин. Не можна також, крокуючи тротуаром, надто близько підходити до проїжджої частини вулиці.
  • Знаючи правила ти можеш допомогти Петрику швидко дістатися до школи. Для цього користуйся клавішами-стрілками. Дорога до школи пройде повз театр, лікарню, завод, парк атракціонів… Доброї тобі дороги!”

скачати

© Усі права захищені
написати до нас