Ім'я файлу: ЗМІСТ.pdf
Розширення: pdf
Розмір: 159кб.
Дата: 05.06.2021
скачати
Пов'язані файли:
Терещенко.docx

ЗМІСТ
Введення.
1. Відеопам'ять.
2. Для чого використовується відеопам'ять?.
3. AGP: графічні процесори і карти.
4. Що нас чекає в майбутньому?
Висновок.
Література.
ВСТУП
Один з компонентів комп'ютера, від якого потрібно найбільша продуктивність, це графічний контролер, тобто відеокарта, що є серцем всіх мультимедіа систем.

Фраза потрібна
продуктивність означає, що деякі речі відбуваються настільки швидко, наскільки це забезпечується пропускною здатністю.
Пропускна здатність зазвичай вимірюється в мегабайтах в секунду і показує швидкість, з якою відбувається обмін даними між відеопам'яттю і графічним контролером.
На продуктивність графічної підсистеми впливають кілька факторів:
· Швидкість центрального
процесора (CPU)
· Швидкість
інтерфейсної шини (PCI або AGP)
· Швидкість відеопам'яті
· Швидкість графічного контролера
Відеопам'ять VGA розділена на 4 банки або колірних шару. Усі банки знаходяться в одному адресному просторі таким чином, що по кожній адресі розміщується 4 байти - по одному байту з кожного банку. У текстових режимах в першому колірному шарі розміщуються
ASCII-коди відображуваних
символів, в другому - атрибути символів, в третьому - знакогенератор. У графічних режимах організація пам'яті залежить від обраного режиму.
1. Відеопам'ять
Для збільшення продуктивності графічної підсистеми настільки, наскільки це можливо, доводиться знижувати до мінімуму всі перешкоди на цьому шляху. Графічний контролер робить обробку графічних функцій, що вимагають
інтенсивних обчислень,
в результаті завантажується центральний процесор системи. Звідси випливає, що графічний контролер повинен оперувати своєю власною, можна навіть сказати приватною, місцевою пам'яттю. Тип пам'яті, в якій зберігаються графічні дані, називається буфер кадру (frame buffer). У системах, орієнтованих на обробку 3D-додатків, потрібно ще і наявність спеціальної пам'яті, званої z-буфер (z- buffer), в якому зберігається інформація про глибину
зображуваної сцени.
Також, в деяких системах може бути власна пам'ять текстур
(texture memory), тобто пам'ять для зберігання елементів, з яких формуються поверхні об'єкта. Наявність текстурних карт ключовим чином впливає на реалістичність зображення тривимірних сцен.
Поява насичених мультимедіа і відеорядом додатків, так само, як і збільшення тактової частоти сучасних центральних
процесорів, зробило неможливим і далі використовувати стандартну динамічну пам'ять з випадковим доступом (DRAM).
Сучасні мультимедіа контролери вимагають від основної системної пам'яті більшої пропускної здатності і меншого часу доступу, ніж коли-небудь раніше до цього. Йдучи назустріч новим вимогам, виробники пропонують нові типи пам'яті, розроблені за допомогою звичайних і революційних методів.
Вражаючі удосконалення роблять
проблему правильного вибору типу пам'яті для програми особливо актуальною і складною.
Виробники поліпшили технології і створили нові архітектури у відповідь на вимоги більш високих швидкостей роботи пам'яті. Широкий вибір нових типів пам'яті ставить перед виробником відеокарт проблему, для якого сегмента ринку або яких додатків обрати той чи інший тип.
Під впливом вимог змін напівпровідникова
індустрія пропонує безліч нових

інтерфейсів. Деякі об'єднали в собі властивості існуючих
інтерфейсів з обмеженим набором змін, інші мають зовсім новий дизайн і оригінальну архітектуру.
2. Для чого
використовують
відеокарта?
Швидкість, з якою
інформація надходить на екран, і кількість
інформації, яка виходить з відеоадаптера і передається на екран - все залежить від трьох чинників:

· Дозвіл вашого монітора
· Кількість кольорів, з яких можна вибирати під час створення зображення
· Частота, з якою відбувається оновлення екрану
Дозвіл визначається кількістю пікселів на лінії і кількістю самих ліній. Тому на дисплеї з роздільною здатністю
1024х768, типовому для систем, які використовують ОС
Windows, зображення формується щоразу при відновленні екрана з

786,432 пікселів
інформації.
Як правило, частота оновлення екрану має значення не менше
75Hz, або циклів у секунду. Наслідком мерехтіння екрана є зорова напруга і втома очей при тривалому спостереженні за зображенням. Для зменшення втоми очей і поліпшення ергономічності зображення значення частоти оновлення екрану повинна бути достатньо високою, не менше 75 Hz.
Число допускають відтворення кольорів,
або глибина кольору - це десятковий еквівалент двійкового значення кількості бітів на піксель. Так, 8 біт на піксел еквівалентно 28 або 256 квітам, 16- бітний колір, часто називається просто high-color, відображає більше 65,000 кольорів, а 24-бітний колір, також відомий, як істинний чи true color, може уявити
16.7 мільйонів квітів. 32- бітний колір з метою уникнення плутанини зазвичай означає відображення істинного кольору з додатковими
8 бітами, які використовуються для
забезпечення 256 ступенів прозорості.
Так, в 32-бітному уявленні кожен з 16.7 мільйонів справжніх квітів має додаткові 256 ступенів доступною прозорості. Такі можливості представлення кольору
є тільки в системах вищого класу і графічних робочих станціях.
Раніше настільні комп'ютери були оснащені в основному моніторами з діагоналлю екрана 14 дюймів . VGA дозвіл
640х480 пікселів цілком
і добре покривало цей
розмір екрану. Як тільки розмір середнього монітора збільшився до
15 дюймів , Роздільна здатність збільшилася до значення 800х600 пікселів. Так як комп'ютер все більше стає засобом візуалізації з постійно улучшающейся графікою, а графічний
інтерфейс користувача
(GUI) стає стандартом, користувачі хочуть бачити більше
інформації на своїх моніторах. Монітори з діагоналлю 17 дюймів стають стандартним обладнанням для систем на базі ОС

Windows, і дозвіл
1024х768 пікселів адекватно заповнює екран з таким розміром. Деякі користувачі використовують дозвіл
1280х1024 пікселів на 17 дюймових моніторах.
Сучасній графічної підсистеми для забезпечення дозволу
1024x768 потрібно 1
Мегабайт пам'яті.
Незважаючи на те, що тільки три чверті цього обсягу пам'яті необхідно в дійсності, графічна підсистема зазвичай зберігає
інформацію про курсорі
і ярликах у буферній
пам'яті дисплея (off- screen memory) для швидкого доступу.
Пропускна здатність пам'яті визначається співвідношенням того, як багато мегабайт даних передаються в пам'ять і з неї за секунду часу. Типове дозвіл 1024х768, при 8- бітної глибині уявлення кольору і частоті оновлення екрану 75
Hz, вимагає пропускної здатності пам'яті 1118 мегабайт за секунду.
Додавання функцій обробки 3D графіки вимагає збільшення розміру доступної пам'яті на борту
відеоадаптера. У сучасних відеоакселератора для систем на базі Windows типовий розмір встановленої пам'яті в 4
Мб. Додаткова пам'ять понад необхідної для створення зображення на екрані використовується для z- буфера і зберігання текстур. [6], [7].
Шина персонального комп'ютера (PC) зазнала безліч змін у зв'язку з підвищує до неї вимогами. Вихідним розширенням шини PC була Industry Standard
Architecture (ISA), яка, незважаючи на свої
обмеження, все ще використовується для периферійних пристроїв з переважно низькою шириною смуги пропускання, як, наприклад, звукові карти типу Sound
Blaster. Шина Peripherals
Connection Interface
(PCI), стандарт прийшов на зміну специфікації
VESA VL bus, стала стандартною системною шиною для таких швидкодіючих периферійних пристроїв, як, наприклад, дискові контролери та графічні плати. Тим не менш, впровадження 3D
графіки загрожує перевантажити шину
PCI.
Прискорений графічний порт (AGP) - це розширення шини PCI, чиє призначення - обробка великих масивів даних 3D графіки. Intel розробляла AGP для вирішення двох проблем перед впровадженням 3D графіки на PCI. По- перше, 3D графіку потрібно якнайбільше пам'яті інформації текстурних карт (texture maps) і z-буфера (z- buffer). Чим більше текстурних карт
доступно для 3D додатків, тим краще виглядає кінцевий результат. За нормальних обставин z- буфер, який містить
інформацію, що відноситься до подання глибини зображення, використовує ту ж пам'ять, що і текстури.
Цей конфлікт надає розробникам 3D безліч варіантів для вибору оптимального рішення, яке вони прив'язують до великої значимості пам'яті для текстур і z- буфера, і результати безпосередньо впливають на якість зображення, що
виводиться.
Розробники PC мали раніше можливість використовувати системну пам'ять для зберігання інформації про текстурах і z- буфера, але обмеженням в цьому підході була передача такої інформації через шину PCI.
Продуктивність графічної підсистеми і системної пам'яті обмежуються фізичними характеристиками шини
PCI. Крім того, ширина смуги пропускання PCI, або її ємність, не достатня для обробки
графіки в режимі реального часу. Щоб вирішити ці проблеми,
Intel розробила AGP.
Якщо визначити коротко, що таке AGP, то це - пряме з'єднання між графічною підсистемою і системною пам'яттю.
Це рішення дозволяє забезпечити значно кращі показники передачі даних, ніж при передачі через шину
PCI, і вочевидь розробляли, щоб задовольнити вимогам виведення 3D графіки в режимі реального часу.
AGP дозволить більш ефективно
використовувати пам'ять сторінкового буфера (frame buffer), тим самим збільшуючи продуктивність 2D графіки, як і збільшуючи швидкість проходження потоку даних 3D графіки через систему.
Ухвалою AGP, як виду прямого з'єднання між графічною підсистемою
і системною пам'яттю, є з'єднання point-to-point.
У дійсності, AGP з'єднує графічну підсистему з блоком управління системною пам'яттю, поділяючи цей доступ до пам'яті з центральним процесором комп'ютера

(CPU).
Через AGP можна підключити тільки один тип пристроїв - це графічна плата. Графічні системи, вбудовані в материнську плату і використовують AGP, не можуть бути покращені.
Продуктивність текстурних карт
Визначення Intel, що підтверджує, що після реалізації AGP стає стандартом, випливає з того, що без такого рішення досягнення оптимальної продуктивності 3D графіки в PC буде дуже важким. 3D графіка в режимі реального часу
вимагає проходження дуже великого потоку даних графічну підсистему. Без AGP для вирішення цієї проблеми потрібно застосування нестандартних пристроїв пам'яті, які є дорогими. При застосуванні AGP текстурна інформація і дані z-буфера можуть зберігається в системній пам'яті. За більш ефективне використання системної пам'яті графічні плати на базі AGP не вимагають власної пам'яті для зберігання текстур і можуть
пропонуватися вже за значно нижчими цінами.
Теоретично PCI могла б виконувати ті ж функції, як і AGP, але продуктивність була б недостатньою для більшості додатків. Intel розробляла AGP для функціонування на частоті 133 MHz і для управління пам'яттю із зовсім іншим принципом, ніж це здійснює PCI. У випадку з PCI, будь-яка
інформація, яка перебуває в системній пам'яті, не є фізично безперервною. Це означає, що існує
затримка при виконанні, поки
інформація зчитується за своїм фізичним адресою в системній пам'яті і передається по потрібному шляху до графічну підсистему. У випадку з AGP Intel створила механізм, в результаті дії якого, фізичну адресу, за яким
інформація зберігається в системній пам'яті, не важливий для графічної підсистеми. Це ключове рішення, коли додаток використовує системну пам'ять, щоб отримувати і зберігати необхідну інформацію. У системі на основі AGP
не має значення, як і де зберігаються дані про текстурах, графічна підсистема має повний і безпроблемний доступ до необхідної
інформації.
3. AGP: графічний
процесор і КАРТКИ
Як відомо, незабаром після анонсування компанією Intel специфікації прискореного графічного порту (AGP), для подальшого просування та реалізації цієї ідеї був створений так званий AGP Forum, до якого увійшли найбільші виробники процесорів,
материнських плат, чіпсетів, графічних процесорів і плат.
Наступним кроком компаній-розробників, які підтримали добрі починання Intel, став випуск і надання на суд широкої аудиторії своїх продуктів, заснованих на цій сучасній технології.
3D-графіка, яка за останні кілька років завоювала серця власників комп'ютерів і стала основним критерієм оцінки роботи тієї чи іншої відеокарти. Часом, у своїй гонитві за плавністю роботи і
повнотою ефектів при виведенні 3-мірних сцен ми забуваємо про те, що в більшості випадків при роботі за комп'ютером ми все ж користуємося 2D- графікою, і що її продуктивність і якість не повинні йти на задній план . Тим не менш, феномен тривимірної графіки має місце, оцінка показників цієї частини відеосистеми відіграє величезну роль, почасти просто через те, що в 2D-графіці вже досягнуто майже все, що може бути необхідно більшості користувачів.
Що стосується 3D-
графіки, то, справедливості заради, треба зазначити, що якість і рівень виконання деяких
ігрових відеокарт останнього покоління такі, що вони можуть навіть суперничати із супердорогими професійними платами.
Робоча частота RAMDAC в ігрових платах досягла дуже високих значень -
350 і більше МГц. Багато плати представляють із себе вже не просто відеокарти, а цілі комбайни, де є і Тв- тюнери, і пристрої захоплення відеопотоку,
і виводу сигналу на ТВ.

У минулому році виник прямо-таки бум по виробництву стереоочков, які підсилюють сприйняття тривимірності сцени.
Цими окулярами деякі виробники комплектують свої продукти, продаючи в такий спосіб цілий "комплект для аматорів пограти".
Таким чином, ми маємо широку гаму відеокарт всіляких категорій. У даному розділі будуть розглянуті тільки ті картки, які мають масовий попит, а значить, відносяться до розряду масових.

Короткі характеристики відеокарт:
Matrox Millennium G
400 MAX. Карта має
AGP-інтерфейс 2x/4x і
32 мегабайта 5 ns
SGRAM пам'яті, мікросхеми якої розташовані по обидва боки друкованої плати.
Плата володіє унікальною можливістю виведення зображення відразу на два приймачі: монітор і телевізор або на 2 монітори. Як можна побачити з фотографії, для цих цілей змонтовані два роз'єми.
Плата працює на частотах 150/200 Мгц

(перше значення - частота чіпсета, друге - частота пам'яті). Тому, на відміну від регулярних версій
Matrox G400, у даному випадку на чіпсеті встановлений активний кулер. Частота вбудованого в чіпсет
RAMDAC складає 360
Мгц - це найвище значення для відеокарт
ігрового класу. Тому, ми можемо спостерігати просто чудову якість зображення навіть на найвищих дозволах
(лише б монітор дозволяв). На жаль, на
Matrox Millennium G400
MAX продавці занадто
завищують ціну, користуючись деяким дефіцитом цих плат, тому карта поки не є широко поширеною. У
3D-графіці карта підтримує великі текстури і AGP- текстурування. Чіпсет апаратно підтримує унікальну поки методику рельєфного текстурування -
Environment Mapped
Bump Mapping, яка дозволяє в 3D-іграх досить натурально відтворювати рельєфні поверхні. На жаль, дана методика поки мало поширена. З підтримуваних API це

Direct3D і OpenGL.
Hercules Dynamite
TNT2 Ultra. Плата має
AGP-інтерфейс 2x/4x і
32 мегабайти 5.5 ns
SDRAM пам'яті, модулі якої розташовуються по обидва боки карти. На відеокарті змонтований
TV-out, в комплекті з картою йде перехідник
S-Video-Composite. На чіпсеті NVIDIA Riva TNT2
Ultra встановлений активний кулер.
Відеокарта такті за замовчуванням на частотах 175/200 Мгц.
Ці частоти не є стандартними для чіпсета NVIDIA Riva
TNT2 Ultra (150/183

Мгц) і стали можливими завдяки особливому підходу фірми Hercules
Computer (нині є підрозділом Guillemot) до відбору чіпів для установки на подібні відеокарти. Внаслідок чого дана плата стала найпотужнішою з усіх
Riva TNT2 Ultra - карт, забезпечуючи прекрасну швидкість у
3D. RAMDAC убудований у чіпсет і має частоту 300 Мгц.
Хоча це і не найвища частота на сьогодні, відеокарта забезпечує прекрасний рівень якості 2D графіки у високих дозволах. При
роботі в 3D-графіці підтримуються великі текстури, AGP- текстурування, використовувані API:
Direct3D і OpenGL.
ASUS AGP-V6600
SGRAM. Дана відеокарта побудована на базі чіпа NVIDIA
GeForce 256 і має AGP-
інтерфейс 2x/4x. На карті встановлено 32 мегабайта 5 ns SGRAM пам'яті, мікросхеми якої розміщені по обидва боки плати.
Багато користувачів продукції ASUS, зокрема - відеокарт, знають, що ця фірма завжди розробляла свій
власний дизайн, що сильно відрізняється від еталонного (reference), пропонованого виробником чіпсетів.
Коли з'явилися у продажу перші відеокарти AGP-V6600 від ASUS, можна було переконатися, що вперше ASUS відійшов від свого принципу і випустив плату, повністю збігається з reference по розташуванню елементів. Однако, совсем недавно в продаже появился и другой вариант AGP-
V6600. Судя по всему, именно на нем и
основывается серия
AGP-V6600 Deluxe, поскольку на печатной плате есть места под монтаж традиционных для ASUS TV-in/out и гнезда для подключения стереоочков.
Эта плата имеет уже не
SDRAM, а SGRAM память. И самое примечательное то, что собственный дизайн этой платы предусматривает мониторинг состояния графического чипсета.
Вследствие чего на последнем установлен активный кулер не совсем обычной для

ASUS конструкции. Он имеет тахометр, а значит, соответствующее программное обеспечение может контролировать частоту вращения вентилятора на карте.
Частоты работы видеокарты составляют
120/166 МГц. Частота
RAMDAC - 350 МГц, что позволяет этой карте демонстрировать очень высокое качество изображения в 2D- графике.
Поддерживаются API
Direct3D и OpenGL.
Однако самая примечательная
особенность GeForce
256 - это наличие встроенного геометрического сопроцессора, который при поддержке программным обеспечением может на себя взять важнейшие функции построения трехмерной сцены: трансформации координат и расчет освещения (T&L).
Как и NVIDIA Riva TNT2, этот чипсет поддерживает большие текстуры, API Direct3D и
OpenGL. В драйверах реализована важная особенность NVIDIA
GeForce 256 -
аппаратная поддержка
8-точечной анизотропной фильтрации.
ELSA Erazor X 2 .
Данный продукт представляет собой образец самой быстрой на сегодняшний день видеокарты на основе
NVIDIA GeForce 256.
Плата имеет AGP- интерфейс 2x/4x и 32 мегабайта DDR (double data rate) 6 ns SGRAM.
Память размещается в
8-ми микросхемах по обеим сторонам платы.
Видеокарты на базе
NVIDIA GeForce 256 первыми стали использовать более
быструю и прогрессивную DDR- память, которая значительно поднимает планку скоростных показателей, особенно в 32-битном цвете (речь идет о 3D-графике).
Как можно видеть на фотографии, видеокарта имеет TV- out и места под монтаж цифрового выхода на
LCD-мониторы, что соответствует дизайну карты, предложенному
NVIDIA. На чипсете имеется активный кулер. Память на плате, хоть и расчитана на 166
МГц, тактуется на 150
МГц (300 МГц в
пересчете на обычную
SDR-память).
Как и предыдущая карта, ELSA Erazor X2 поддерживает работу через API Direct3D и
OpenGL.
3dfx Voodoo3 2000.
На этом чипсете выпускается одноименная видеокарта, которая имеет AGP-интерфейс и
16 мегабайт 7 ns SDRAM памяти. Сам чипсет закрыт небольшим игольчатым радиатором. Эта видеокарта выпуска годичной давности имеет цену почти равную 100$, тем не
менее, можно ее найти за несколько меньшую сумму. Чипсет 3dfx
Voodoo3 2000, вместе с памятью работает на частоте 143 МГц.
Особенностями является поддержка только 16-битной глубины цвета в 3D, правда улучшенного качества за счет применения постфильтра, который, по словам 3dfx, выдает изображение в 22- битной глубине представления цвета.
Дело в том, что чипсет при обработке работает с 32-битным цветом, а при формировании
результирующего кадра глубина цвета понижается до 16-бит, при этом применяется технология сглаживания резких переходов между цветами, называемая дизерингом. Правда, возникают как небольшие разводы при переходе от одного цвета к другому или сеточка, особенно заметная на полупрозрачных объектах. Для некоторого сглаживания этих дефектов изображения и используется постфильтр. В
драйверах он включается переводом качества изображения в
High. Также в драйверах есть возможность управлять самим дизерингом при формировании полупрозрачных объектах, то есть при альфа-смешении.
Существует 2 вида реализации дизеринга:
Smoother и Sharper. В первом случае сеточка не образуется, но все еще заметны переходы между цветами, а во втором переходов практически нет, но зато видна сеточка.
Да, конечно отсутствие

32-битного цвета, когда все эти махинации по улучшению 16-битного цвета просто не нужны, является минусом данного чипсета (да и всего семейства 3dfx
Voodoo3 в целом), однако, пока на рынке нет большого количества игр, где бы
32-битный цвет явно выделяется. Поэтому, видеокарты этого семейства вполне конкурентоспособны.
Еще один недостаток
Voodoo3 - это отсутствие поддержки текстур, больших чем
256х256. Все текстуры, превосходящие этот
размер, приводятся к этой величине, при этом неизбежна потеря качества воспроизведения этих текстур. Тем не менее, относительная дешевизна 3dfx
Voodoo3 2000, беспроблемная установка драйверов и качественная поддержка со стороны
3dfx дают много плюсов этой карте.
SiS300. Этот чипсет является сравнительно новым и видеокарт на нем практически нет.
Для примера рассмотрим видеокарту
Leadtek WinFast VR300,
имеющую AGP- интерфейс и 16 мегабайт 7 ns SGRAM памяти.
Особенностью данной видеокарты является возможность подключения стереочков, которые входят в комплект поставки.
SiS300 работает на частоте 125 МГц. К сожалению, память, установленная на карте, несмотря на 7 ns, работает тоже на 125
МГц. Многим известно, что прошлые чипсеты от
SiS отличались не только своей медлительностью, но и
отсутствием поддержки многих важных 3D- функций. Однако, при выходе в свет SiS300 была обещана полная поддержка всех функций, да и скорость на уровне NVIDIA Riva
TNT2.
NVIDIA Riva TNT2-A.
Чипсет NVIDIA Riva
TNT2-A представляет собой более новую модификацию чипа
NVIDIA Riva TNT2, сделанного по 0.22 мкм технологии и имеющего частоту 143 МГц. На нем выпущено уже достаточно много видеокарт, например
Leadtek WinFast S320 II

Pro. Данная видеокарта имеет AGP-интерфейс и
16 мегабайт 7 ns SDRAM памяти, которая тактуется на 150 МГц. В целом, карты на TNT2-A ничем кроме чипа от видеоплат на базе
NVIDIA Riva TNT2, имеющих довольно высокие цены, не отличаются. Чипсет
TNT2-A на протестированной нами плате разгоняется до
183 МГц. Разгон видеопамяти был возможен в тех же пределах - до 183 МГц.
ATI RAGE 128 PRO. На этом чипсете основывается
видеокарта ATI RAGE
FURY PRO, произведенная канадской фирмой ATI
Technologies. Плата базируется на AGP- интерфейсе, имеет 16 мегабайт 7 ns SGRAM памяти. Если посмотреть на обратную сторону печатной платы, то можно увидеть пустые места еще под 16
Мбайт. Поэтому обе модели (с 32 и 16
Мбайтами памяти) имеют унифицированную PCB.
Чипсет ATI RAGE 128
PRO закрыт массивным игольчатым радиатором

(непонятно, почему ATI отказалась от использования вентиляторов).
Существует много видеокарт подобного класса, внешне ничем не отличающихся, но тактуемых по-разному.
Частота работы памяти
- 140 МГц.
Затрагивая вопросы по качеству в 3D, тут я должен сказать, что по сравнению с тем, как обстояли дела с этим вопросом в конце 1999 года, ситуация значительно улучшилась. Нареканий практически нет, если не считать ошибки в
реализации наложения карт освещенности в
OpenGL, когда на освещенных участках видна полосатость. Тем не менее, хочу отметить, что в целом на меня эта карта произвела приятное впечатление. Если учесть прекрасные возможности, которые может дать эта плата при воспроизведении
DVD-Video, а именно, освобождение львиной доли вычислительных ресурсов при MPEG- декодировании, то эту видеокарту я тоже могу рассматривать как потенциального лидера.

S3 Savage4. На этом чипсете, вернее, его разновидности S3
Savage4 Pro+ в настоящее время выпускается довольно много карт. Одним из них и самым типичным представителем является плата Diamond
Stealth III S540. Эта видеокарта базируется на AGP-интерфейсе, имеет 32 мегабайта 7 ns
SDRAM памяти. Чипсет закрыт игольчатым радиатором. Как можно видеть, на плате имеются пустые места для монтажа системы
TV-out. Видеокарта имеет цену примерно

65-75$ в зависимости от типа поставки.
Чипсет имеет частоту
125 МГц, а память работает на 143 МГц.
Видеокарты на базе чипсета S3 Savage4 появились на рынке весной 1999 года, являя собой конкурента вышедшим примерно в то же время платам на других чипсетах. В настоящее время имеются платы на
Savage4, имеющие как
32, так и 16 и даже 8 мегабайт видеопамяти, что сказывается на меньшей стоимости таких карт и довольно высокой популярности.

Однако, как показало время, фирма S3 так и не удосужилась написать такой драйвер, который смог бы работать корректно, быстро и сразу. То есть, не требовал бы постоянных настроек и перенастроек.
NVIDIA Riva TNT2
M64. Этот чипсет стал еще одним объектом пристального внимания подавляющего большинства фирм- производителей видеокарт благодаря своей низкой цене.
Рассмотрим видеокарту
Creative 3D Blaster Riva
TNT2 Value. Эта карта
базируется на AGP- интерфейсе, имеет 16 мегабайт 7 ns SDRAM памяти. Чипсет закрыт ребристым серебристым радиатором. На плате есть пустые места под монтаж TV-out.
Видеокарта тактуется по умолчанию на 125
МГц по чипу и 150 МГц по памяти.
NVIDIA Riva TNT.
Данный чипсет является родоначальником семейства Riva TNT, выпущен уже довольно давно (осенью 1998 года), однако карты на его основе до сих пользуются успехом у
покупателей. За прошедшее время уже довольно много производителей выпустило свои карты на этом чипсете. Мы же рассмотрим плату, стоявшую у истоков популярности этого чипа - Diamond Viper
V550. Она базируется на AGP-интерфейсе и имеет 16 мегабайт 7 ns
SDRAM памяти. Чипсет закрыт игольчатым радиатором и тактуется на 90 МГц. Память работает на 110 МГц.
Чипсет NVIDIA Riva TNT выполнен по 0.35 мкм технологии. Riva TNT обладает
двуконвейерной архитектурой, имея 2 модуля текстурирования TMU, поэтому режим мультитекстурирования для него доступен. Еще одним большим отличием NVIDIA Riva
TNT от своего последователя TNT2 является RAMDAC в 250
MHz (а не 300 МHz), а также ошибки при разработке дизайна многих видеокарт на базе этого чипсета, что привело к довольно низкому уровню качества 2D -графики на разрешениях
1024х768 и выше.

Эти видеокарты можно купить по цене 60-65$.
Следует иметь в виду, что платы такого класса уже давно не производятся, поэтому можно наблюдать постепенное изчезновение их с рынка, а значит, ожидать дальнейшего снижения цен на них не приходится.
3dfx Velocity 100. Эта плата на одноименном чипсете небольшими размерами олицетворяет свою цену. Она базируется на
AGP-интерфейсе, имеет
8 мегабайт 7 ns SGRAM памяти.

По сути она имеет один и тот же чипсет что и
3dfx Voodoo3 2000, который работает на
143 МГц. 3dfx просто дала им разные названия. У всех последних видеокарт от
3dfx частота памяти и чипсета равны друг другу. Поэтому и память у 3dfx Velocity 100 работает на 143 МГц.
Возникает вопрос: а чем же тогда карта 3dfx
Velocity 100 отличается от карты 3dfx Voodoo3 2000, кроме разного объема памяти? Почему же такая разница в цене
(3dfx Velocity 100 имеет цену в 60$)? Дело в
том, что 3dfx позиционирует обе этих видеокарты для разных ниш рынка. Если 3dfx
Voodoo3 2000 - чисто игровая карта, то 3dfx
Velocity 100 - карта для бизнес приложений и для дешевых офисных компьютеров.
3dfx не стала менять чипсет, урезая в нем шину обмена с памятью, как это сделала NVIDIA в своем
Riva TNT2 M64. Она просто заблокировала второй модуль TMU (и то, как выяснилось, только для Glide/OpenGL приложений).
Мотивация проста: раз
карта не для игр, а для серьезных приложений, то надо уменьшить играбельность у видеокарты.
Как говорится, мал да удал. Вот, самая дешевая из рассматриваемых нами видеокарт показала просто прекрасные показатели по скорости. По сути, все, что было сказано в отношении 3dfx
Voodoo3 2000, уместно и здесь. За гораздо меньшую цену мы получаем ту же скорость. Однако, чипсету этой карты присущи и все
недостатки, что есть у всего семейства 3dfx
Voodoo3: это и только
16-битный цвет в 3D, и отсутствие поддержки больших текстур, и присущая чипам от 3dfx некоторая размазанность изображения.
Видеокарты с
функцией приема и
захвата аналогового
видеосигнала (TV-IN)
В настоящее время больший интерес вызывают видеоплаты, имеющие функции приема аналогового видеосигнала (далее
TV-in). И это необязательно
отдельные платы типа
TV-tuner, многие производители освоили выпуск современных мощных видеокарт с
TV-in. На картах попроще, эти функции возложены напрямую на чипсет. В картах помощнее и более улучшенных, установлены микросхемы, специально отвечающие за функции
TV-in, как правило, это либо Philips, либо Zoran, либо BT.
Есть, конечно, и видеокарты с интегрированным и ТВ- тюнером, которые сами
по себе построены на мощных чипсетам (ATI
All-In-Wonder Pro, например, умеет и принимать TV, и выводить на телевизор, кроме того, эта плата построена на чипсете
3D Rage Pro, который дает большую производительность в
2D и 3D графике). Но все же подавляющее количество карт имеет только возможность приема аналогового сигнала без тюнера
(либо еще с функцией вывода видеосигнала на телевизор).
Таким образом, пользователь имеет
возможность в окне на своем "рабочем столе" видеть сигнал либо от видеомагнитофона, либо от видеокамеры. В последнее время очень большую популярность получили видеоконференции через интернет, где как раз такая функция видеокарты очень нужна.
4. ЧТО НАС ЖДЕТ В
БУДУЩЕМ?
Карты Inno3D Tornado
Geforce Titanium от
InnoVISION
InnoVISION объявила о выпуске линейки графических адаптеров

Inno3D Geforce 3
Titanium и Geforce 2
Titanium на новых графических чипах
NVIDIA Geforce Titanium.
Карты Inno3D Tornado
Geforce3 Titanium 500 и
Titanium 200 (тактовые частоты чипов – 250
МГц), оборудованные памятью DDR SDRAM
(400 МГц), будут поставляться в комплекте с со следующим ПО:
WinDVD 2000, Ulead
PhotoImpact,
InnoCreation Clip Art/
Photo Gallery игрой
INCOMING FORCE.
Карты поступят в продажу уже в
ближайшее время.
Карты Inno3D Geforce2
Titanium (250 МГц/400
МГц DDR) начнут поступать в продажу начиная со второй недели октября и будут комплектоваться следующим ПО: Win
DVD2000, Ulead
PhotoImpact,
InnoCreation Clip Art, а также игрой Midnight
GT.
NVIDIA GeForce
Titanium карты от
ELSA. О выпуске карт на новом семействе графических чипов
GeForce Titanium объявила немецкая
ELSA.

Пока доступна информация о трех картах.
Топ-модель ELSA
Gladiac 921 на чипе
NVIDIA GeForce3 Ti500
(частота 240 МГц) оборудована 64 Мб 3,8 нс памяти DDR SDRAM
(частота 520 МГц).
Карта оборудована ТВ- выходом, комплектуется DVD плеером ELSA Movie
2000 DVD и поступит в розницу по цене около
$400.
Карта ELSA Gladiac 721 выполнена на чипе
NVIDIA GeForce3
Titanium 200 (175 МГц) и оборудована 64 Мб DDR

SDRAM (400 МГц).
Плата с ТВ-выходом в комплекте с DVD плеером ELSA Movie
2000 DVD поступит в розницу по цене около
$400.
Карта ELSA Gladiac 516 выполнена на чипе
NVIDIA GeForce2
Titanium (250 МГц) и будет выпускаться в двух вариантах – с 32
Мб или 64 Мб памяти
DDR SDRAM (400 МГц).
64 Мб версия будет оборудована ТВ- выходом. О цене карт пока ничего определенного не известно.
GeForce Titanium в

исполнении ASUS.
Линейка видеокарт от
ASUS на новой серии графических чипов
GeForce Titanium от
NVIDIA.
Карта V8200 T5 на чипе
GeForce3 TI 500 c 64 Мб
3,5 нс (3,8 нс) памяти
DDR SDRAM будет выпущена в двух вариантах - Deluxe и
Pure. Ожидаемое начало продаж – начало ноября, примерная розничная цена (модель
V8200 T5 Pure) - $370.
Карта V8200 T2 на чипе
GeForce3 TI 200 с 64 Мб
4 нс памяти DDR SDRAM будет выпущена в трех модификациях (в том
числе - Deluxe и Pure).
Предполагаемая розничная цена модели
Pure – около $230.
Карта V7700 TI на чипе
GeForce 2 TI c 64 Мб 5 нс памяти DDR SDRAM появится в продаже в трех вариантах - Deluxe,
T и Pure, ориентировочно, во второй половине октября. Примерная розничная цена - около
$160.
ВИСНОВОК
Видеосистема не всегда была неотъемлемой частью компьютеров.
Последние
существовали уже тогда, когда еще не было телевидения в его сегодняшнем понимании. Первые процессоры в качестве выходных устройств использовали принтеры, которые позволяли получить твердую копию выходного результата, что тоже очень важно в нашем переменчивом мире.
Стандартными средствами для отображения текста являются дисплеи, работающие с картами символов. Специальная область памяти
зарезервирована для хранения символа, который предстоит изобразить на экране. И программы пишут текст на экран, заполняя символами эту область памяти. Экран чаще всего представляется матрицей 80 на 25 символов.
Образ каждого символа, который появляется на экране, хранится в специальной микросхеме ПЗУ. Эта память относится к видеоцепям компьютера.
Каждый символ на экране формируется множеством точек.

Несколько видеостандартов, используемых IBM и другими фирмами, отличаются количеством точек, используемых при формировании символов.
Программы, заносящие информацию на экран, должны знать, какую память они должны использовать для этого.
Нужную информацию можно получить, прочтя информацию из специального байта памяти - флага видеорежима. Он предназначается для указания: какого вида
адаптер дисплея установлен внутри компьютера и используется в настоящее время. Он позволяет компьютеру знать, с каким дисплеем - монохромным или цветным он имеет дело.
ЛІТЕРАТУРА
1. Єфімова О., Морозов
В., Шафрін Ю. Курс комп'ютерної технології.
Видання третє доповнене і перероблене. Том 1,2.
М-1998г.
2. Єфімова О., Моісеєв
М., Шафрін Ю.
Практикум з
комп'ютерної технології.
- М., 1997 3. Кузнєцов Е. Ю.,
Осман В. М.
Персональні комп'ютери і програмовані мікрокалькулятори:
Учеб. посібник для
Втузов - М.: Вищ. шк. -
1991 р .
4. Менсфілд Р.
WINDOWS '95 для зайнятих. - Санкт-
Петербург., 1997.
5. Растригин Л. А. С компьютером наедине -
М.: Радио и связь, -
1990 р .
6. Степанова А. М.
Інформатика. Пітер -
2003.

7. Стінсон К. WINDOWS
'95 .- М., 1997.
8. Тестів, В. А. Стратегія освіти в сучасних умовах / В. А. Тестів / /
Педагогіка. - 2005.
9. Фігурне В.Е. IBM PC для пользователей.
М.:ИНФРА,1997г.
10. Фігурне В.Е. "IBM PC для користувача". - М.:
ИНФРА-М, 1995.
11. Журнал
«Інформатика та освіта» 2003 - № 3

скачати

© Усі права захищені
написати до нас