Save game

[ виправити ] текст може містити помилки, будь ласка перевіряйте перш ніж використовувати.

скачати

Світлана Рагімова

Ситуація на ринку комп'ютерних ігор нагадує театр абсурду. Одні видавці борються з піратами, інші підтримують комп'ютерних флібустьєрів. Продавці тим часом торгують недоробленими іграми, за які споживачі платять все з меншим бажанням. При цьому оператори даного бізнесу прогнозують бурхливе зростання ринку комп'ютерних ігор.

Країна дізналася, що таке комп'ютерні ігри, на початку 1990-х. Тоді з КНР возили все підряд - дешеві джинси, куртки, спортивні костюми, термоси. З 1993 року стали завозити і піратські комп'ютерні диски, які вже тоді в Китаї були у великому ходу. Саме в цей час родоначальники компаній, які згодом стали ключовими гравцями ринку комп'ютерних ігор в Росії, почали возити і продавати піратські копії. Трохи пізніше з'явилися ліцензійні диски з іграми, які коштували тоді стільки ж, скільки в Європі. Життя в країні налагоджувалося, і знаходилися покупці, готові платити за ліцензію, незважаючи на високу ціну. Але після серпневого дефолту 1998 року стався колапс - кількість законних копій ігор скоротилося з 25% до 2%. Пірати святкували вікторію.

Ставка на casual

Компанії, що випускають легальну продукцію, опинилися на межі виживання. Юрій Злобін, президент асоціації "Російський щит", стверджує, що саме він в 1998 році зміг переконати виробників випускати ігри в звичайних коробках (jewel) і таким чином знизити ціни на ринку. "Я умовив компанію" Бука "випустити гру" Петька і Василь Іванович "в" джевел ", давши особисту гарантію, що це не знизить продажі гри в дорогий коробці, - розповідає Злобін. - Тоді це дозволило продавати ігри не по 1000 - 2000 штук , як продавалися десятидоларові копії, а тиражами в десятки, а то й сотні тисяч копій. Що в підсумку дало зростання прибутку і ринку ".

Створена в 1997 році асоціація "Російський щит" - явище не характерне для світової ігрової індустрії. Захистом авторських прав на Заході займаються або виробники та видавці, або держава. У Росії ж цей тягар взяла на себе приватна структура, природно, не безкоштовно. За захист кожної гри правовласник повинен виплачувати асоціації певну суму. Після чого співробітники "Російського щита" обходять піратські торгові точки і вимагають, щоб продавці прибрали цю гру з полиць. Якщо ті відмовляються, "захисники" псують продукцію, скажімо, дряпають диски цвяхом. Асоціація "Російський щит" готова відстоювати права клієнтів і офіційним шляхом, наприклад, за допомогою судових позовів. Але цей варіант вважається занадто довгим і трудомістким, його намагаються уникати і порушники, і правоохоронці. Зазвичай попередження від асоціації буває достатньо, щоб нелегальна гра зникла з прилавків.

Здавалося б, піратам поставлений досить ефективний заслін. Але проблема в тому, що "Російський щит" не дуже зацікавлений у повному зникненні контрафактних ігор, - це рівнозначно тому, щоб відрубати "сук, на якому сидиш". Тому асоціація з однаковим успіхом захищає як офіційних видавців, так і піратів, наприклад широковідому компанію "Фаргус-М". І робить це настільки ефективно, що, незважаючи на періодичне вилучення і знищення контрафактної продукції, маркованої цим брендом, піратський бізнес компанії до цих пір процвітає. Юрій Злобін каже, що не має претензій до цієї компанії: "Їх продукція не числиться в нашому списку. Тому ми не можемо їх переслідувати".

Керівник відділу розробок компанії "Бука" Іван Бунаков не схильний переоцінювати роль "Російського щита" з порятунку ігрової індустрії дев'ять років тому. "Компанія" Бука "першої знизила ціни в 1998 році, інші наслідували наш приклад. Тоді це був єдиний логічний вихід в боротьбі проти піратів. Ми не намагалися нікого вмовляти, всі колеги в результаті прийшли до того ж", - розповідає він.

Так чи інакше, але зниження цін в 1998 році врятувало ринок і дозволило видавцям на рівних конкурувати з піратами. Тільки компанія SoftClub зберегла ціни на рівні світових. "До речі, вона до цих пір продовжує це робити. Тактика продажів компанії за високими цінами виправдана у випадку топових продуктів, таких як ігри Electronic Arts. Вони продають свої диски в мережах, які торгують тільки ліцензійними продуктами, їм цього достатньо", - стверджує Бунаков.

Щоб якось обгрунтувати високі ціни на свою продукцію, компанія розповсюджує диски у більш солідної упаковці - DVD-box. Але це не рятує - пірати масово копіюють популярні ігри, на які у компанії є ексклюзивні права, і вони добре продаються. Різниця в ціні на ліцензійний DVD (700 рублів) і на крадений копію (150 рублів) занадто відчутна. SoftClub є поки єдиним російським партнером одного зі світових лідерів ігрової індустрії - компанії Electronic Arts (EA). Це розробник таких мегахітів, як SIM `S (імітатор життя), Need For Speed ​​(гонки), NBA (спортивні ігри), FIFA (футбольна стратегія, гравець виконує роль власника футбольного клубу), Creatures (просунута версія тамагочі з великою кількістю підопічних - норни) та інших. Перша гра з цього списку трималася на піку популярності в світі протягом трьох років і була розтиражована в кількості 24 млн копій на 17 мовах. Причому це єдина гра, 60% прихильників якої - жінки. EA займає лідируючі позиції саме за рахунок здатності захоплювати своїми іграми людей, далеких від інформаційних технологій, - звичайних менеджерів, домогосподарок та іншу так звану casual-аудиторію. Саме ці ігри дозволяють піратам заробляти більше всього, тому SoftClub, а разом з нею і Electronic Arts втрачають прибуток у Росії. І якщо для "монстра" світового ринку це поки несуттєві гроші, то для російського видавця такі втрати відчутні. Вони не дозволяють компанії розвиватися так, як це було б можливо, судячи з популярності ігрових хітів EA. Ходять чутки, що EA все-таки звернула свою увагу на зростаючий на 25 - 30% на рік російський ринок ігор і в цьому році планує експансію. Хто стане партнером американців у цій грі - поки невідомо. І зовсім не факт, що це буде старий друг - SoftClub. Але з певністю, вихід Electronic Arts на російський ринок здатний його підірвати.

Ігри в статистику

Сьогодні правила на російському ринку комп'ютерних ігор встановлюють видавці, саме вони отримують основний прибуток. Ключові гравці на ньому, за версією компанії "Акелла", яка сама контролює 17% ринку, - "1С" (25%,), "Новий диск" (19%), "Бука" (12%) і "Руссобит-М "(7%). На частку інших легальних видавців припадає 20%. Усі видавці, опитані "Ко", оцінюють ринок комп'ютерних ігор приблизно в $ 300 млн. Щоправда, їх розрахунки досить приблизні. "Точні дані встановити складно, тому що в силу російської специфіки видавці не горять бажанням ділитися конкретними цифрами продажів", - іронізує аналітик компанії "Акелла" Андрій Бірюков. За його оцінкою, в перший день продажу абсолютного рекордсмена на нашому ринку - гри "Принц Персії 3: Два Трону" склали 300 000 копій. Продажі першого дня, або day one у світовій термінології, це, грубо кажучи, перший тираж. Потім слідують додруківки. "З дати релізу - 30 березня 2006 року - півмільйона копій було продано напевно. Відповідно, у роздрібних цінах (300 рублів) виручка від гри перевищила $ 5 млн. І це тільки одна гра. Таких хітів у 2006 році було видано більше двох десятків. Плюс сотні найменувань дешевших "тайтлов" (назв). Так що $ 300 млн - це цілком реальна цифра ", - констатує Бірюков.

У Москві, за даними "Російського щита", налічується близько 850 точок продажів комп'ютерних дисків. Найбільші мережі, що спеціалізуються на продажі ігор, - це "Союз" (близько 150 точок продажів, з яких 70 повноцінних магазинів), "Настрій" (близько 70 точок), "Хітзона" (20 - у Москві, 10 - у Підмосков'ї, 10 - в регіонах).

За оцінками компанії "Акелла", співвідношення ліцензійної та піратської продукції на ринку зараз становить приблизно 55% до 45%, і частка ліцензій продовжує збільшуватися. Але як і раніше віце-президент компанії Дмитро Архіпов вважає головними проблемами ринку - піратство і слабке участь держави у вирішенні цього питання. "Магазини не виживуть, якщо там не буде асортименту. Тим більше, якщо продавати тільки ліцензійні диски, коли під боком торгують пірати", - запевняє Валерій стригунка, співвласник невеликої мережі "Фаренгейм", що налічує чотири магазини.

Дистрибутори побільше дотримуються іншої думки про те, що відбувається на ринку. Сергій Колгушкін, начальник відділу роздрібних продажів мультимедіа і DVD торгового дому "Союз", упевнений, що "корінь зла" криється у необов'язковості виробників ігор. "Частка ігор в наші товари займає порядку 15%. Основна проблема в цьому бізнесі - недисциплінованість видавців. Часто гри анонсуються, але не виходять вчасно, як, наприклад, очікуваний вже три роки російсько-український проект" Сталкер ". Ми не можемо використовувати маркетингові інструменти - залучати покупців заздалегідь. Звідси розчарування користувачів - вони читають про вихід гри в журналі, вона не виходить. Інтерес природно сходить нанівець ", - пояснює він.

Зазначає Колгушкін і все більша кількість ігор, що випускаються на ринок з помилками в програмному коді. "Комп'ютерні ігри - дуже специфічний товар. Коли покупець повертає диск, ми не можемо перевірити, чи дійсно він бракований. Доводиться приймати повернення, щоб не втратити лояльність клієнтів. У результаті близько 5% дисків повертаються з" умовним шлюбом ". Тим не менше ми будемо продовжувати продавати ігри. Цей ринок потихеньку росте. Звичайно, не зрівняти з іншими, наприклад, з фільмами, які зараз все більш популярні, тому що ціни на них стали доступними ", - говорить він.

Хто має вухо, нехай слухає

Найголовнішими методами боротьби з піратами видавці вважають зміну свідомості споживачів та підвищення якості ліцензійних ігор. Пірати часто просто переводять тексти ігор за допомогою програм машинного перекладу. А на пристойну локалізацію йдуть тижні і навіть місяці в залежності від обсягу тексту. Знаменитий хіт Oblivion від Bethesda Softworks переводили кілька місяців цілим відділом, поділився Андрій Бірюков з компанії "Акелла", що брав участь в цьому процесі. Компанія вважається одним із самих професійних локализаторов, навіть конкуренти замовляють їй переклад ігор, зокрема Oblivion, яку в Росії видавала в друк "1С". Тим не менш "Акелла" неодноразово промахувалася. Багато гравців до цих пір не можуть пробачити їм випуску хіта Neverwinter Nights 2 - перший тираж в 10 000 - 15 000 копій з вини заводу було вкинуто на ринок з переплутаними серійними номерами. Видавці зазвичай дуже поспішають з випуском дисків, тому що кожен день затримки йде на користь піратам. Найбільші продажі відбуваються в перший день випуску, так званий day one, потім з кожним днем ​​гру купують все менше і менше.

Проте якість локалізацій зростає. Типовий приклад з того ж Oblivion: в одному з епізодів гри фраза з вуст стражника "Слухаю тебе, громадянин" (в оригіналі "You have my ear, citizen") в піратській версії звучить як "Ти маєш моє вухо, громадянин". Так що "свідомість споживачів" мимоволі змінюється. Валерій стригунка (мережа "Фаренгейм") говорить, що, за його відчуттями, близько 40% покупців віддають перевагу ліцензійні диски. Олександр Лоєвський, директор з маркетингу і реклами мережі "Пурпурний легіон", також відзначає зростаючий інтерес до ігор. "Комп'ютерні ігри не є нашим основним товаром, їх обіг у магазинах мережі становить 10 - 12% від загального. Але останнім часом ліцензійні ігри стали продаватися краще. Причина тому - якісні зміни в роботі видавців і локализаторов. Шкода, що деякі компанії до цих пір так локалізують і підтримують свій продукт, що простіше купити неліцензійний диск. Яскравий тому приклад - видання "Акелла" нашумілої рольової гри Neverwinter Nights 2 ", - пояснює Лоєвський.

"Практично всі ігри, особливо вищого класу, вимагають" патчів "(" латок "на програмний код, що виправляють помилки розробників), вони зазвичай викачуються з сайту розробника гри. Іноді виробники випускають гру, в яку взагалі неможливо грати, наприклад" Готика 3 " , - помилка на помилці. У російську версію вже можна було грати - вона вийшла приблизно через місяць після англійської ", - заперечує Андрій Бірюков. Ця проблема, за його словами, особливо гостро постає у регіонах, де швидкий Інтернет мало поширений.

Проблема ще й у тому, що піратські копії часто важко відрізнити від ліцензійних. Заводи, які вдень друкують офіційні копії для "білих" видавців, ночами штампують контрафакт для піратів. Але, як друкарню не можна притягнути до відповідальності за присутність порнографічних картинок в надрукованому нею журналі, так і до заводу неможливо пред'явити претензії - він записує диски на замовлення. Іноді працівники заводів просто передають піратам майстер-диски локалізованих ігор. Боротися з цим явищем також дуже складно. "Нещодавно у продажу можна було виявити диск" два в одному "- SIM` s 2 та "Дім-2", - розповідає гендиректор рекламного агентства "Інтермедіа" Володимир Вайнер. - Але таке поєднання в принципі неможливо - у цих ігор різні виробники і видавці. Але виглядав він цілком презентабельно. Його купували, хоча це - відверта "піратка".

Ігри з клієнтом

Дорожнеча сучасних комп'ютерів і гонка технологій також не сприяють зростанню популярності ігор. Зокрема, відеокарти, які вважалися кращими ще влітку, зараз вже безнадійно застаріли - нові в 10 - 15 разів швидше. Валерій стригунка уточнює, що диски часто повертають продавцям, тому що покупці не враховують вимоги ігор до обладнання. Крім того, за словами Бірюкова з "Акелли", специфіка російського ринку в тому, що ігрові приставки не надто популярні у геймерів. У США ринок відеоігор для PSP і інших консолей в рази більше, ніж комп'ютерних ігор. Там якраз популярність комп'ютерних ігор падає, і відчутно. Дійсно, навіщо "мучити" персональний комп'ютер, якщо є пристрої, призначені для розваг. Ігри для приставок спеціально створюються з урахуванням цього обладнання. "Асортимент розширився, з'явилися нові приставки, тому стали більше купувати відеоігор, - стверджує Олександр Лоєвський. - Частка таких ігор у нашій мережі всього в два рази менше, ніж комп'ютерних - 5 - 6% від усіх продажів". За даними Сергія Колгушкіна з "Союзу", ринок ігор для приставок виріс за останній рік в два рази. Але це зростання не вселяє йому оптимізму. "Поки пірати пропонують комп'ютерні ігри за копійки, всі будуть грати в них. 1500 рублів за диск для приставки - це непідйомна сума для більшості населення", - упевнений він.

Володимир Вайнер вважає, що зростання ринку стримується ще й тому, що ігрова індустрія відірвана від інших медіа. "На Заході досить часта ситуація, коли ігри виходять у ланцюжку" книга - гра - кіно "або" кіно - гра - книга ". Якщо фільм цікавий, комп'ютерна гра захоплює мільйони." У Росії такі ігри тільки-тільки почали з'являтися. Як приклад - фільм за книгою "Вовкодав", після якого з'явилося три гри "Вовкодав" від різних видавців. На мій погляд, це буде розвивати ринок. Крім того, гри все ще вважаються розвагою для "ботаніків", цей імідж потрібно змінювати ", - резюмує гендиректор" Інтермедіа ".

Президент "Російського щита" Юрій Злобін відзначає як стримуючого фактора ігрової індустрії розвиток будинкових мереж. "Ринок росте, але не так, як міг би, - каже він. - У 2006 році продажі дисків скоротилися вдвічі. Основна причина цього - якраз будинкові мережі. Легше завантажити гру зовсім безкоштовно з мережі, ніж йти кудись її купувати" .

Інтернет-кафе, які й повинні складати конкуренцію будинковим мережам, поки зробити цього не в змозі. У порівнянні з ринками Південної Кореї, Японії, США, в Росії практично не розвинені комп'ютерні клуби, в яких грають по мережі. А адже трафік, на якому заробляють інтернет-кафе, більшою частиною генерується саме гравцями. Але у нас це поки доля в основному Москви і Санкт-Петербурга. В інших великих містах таких клубів одиниці. Найвідоміша мережа інтернет-кафе - Cafemax - налічує всього п'ять салонів у Москві, два - в північній столиці та один - у Казахстані (Алма-Ата).

У тому числі і з цієї причини ще один сегмент ринку - онлайнові ігри - розвивається в Росії із запізненням років на п'ять. Володимир Вайнер сподівається, що цього року гравці все ж можуть дочекатися русифікації ігрових серверів світових хітів, і нагадує - в 2006 році десятки мільйонів доларів вже були вкладені в подібні проекти. Одна з останніх угод на цьому ринку - $ 20 млн інвестицій від Mail.ru у Nival-online. "Всі чекають величезного зростання цього сегмента. Якщо включати в нього і casual-ігри (в них можна пограти в офісі протягом 5 - 10 хвилин, на кшталт" Тетріс "), то тут розвиток буде ще більш бурхливим", - вважає Вайнер. Як правило, щоб завантажити таку просту іграшку, потрібно заплатити $ 1 - 2. Одна з найпопулярніших броузерних російських онлайн-ігор минулого року - WiW (Wizards World), в неї грають близько 20 000 відвідувачів на добу. У "Територію" - 18 000. Ще один хіт - "Сфера долі" - набрав 15 000 гравців. Цей проект був запущений у партнерстві з компанією Rambler. Популярні "гри з клієнтом", зокрема - "Сфера" (проект у партнерстві з Mail.ru) і "Будинок-3". Але оцінити обсяг ринку онлайн-ігор Вайнер не береться: "Єдине, на що можна спертися, - цифри від розробників щодо відвідуваності ігрових серверів". Але проконтролювати їх точність, на його думку, практично неможливо - лічильник входів на сайт легко "накрутити".

Додати в блог або на сайт

Цей текст може містити помилки.

Маркетинг, реклама и торгівля | Стаття
34.7кб. | скачати


Схожі роботи:
God Save The King або Боже царя храни
© Усі права захищені
написати до нас