Філософські аспекти програмування

[ виправити ] текст може містити помилки, будь ласка перевіряйте перш ніж використовувати.

скачати

Сергій Трофімов

Останнім часом, я часто чую про те, що філософія померла. Що разом з епохою Арістотеля, Гегеля, Бердяєва пішла і філософія, що зараз уми людей повністю займають точні науки, а для філософії не залишилося місця. Але філософія це в першу чергу світогляд, призма крізь яку людина сприймає навколишній світ своє місце в цьому світі, місце серед оточуючих його людей. Людство, отримавши за допомогою технічного прогресу нові інструменти вивчення навколишнього світу одночасно отримало та інструменти впливу на цей світ і самого себе як частина навколишнього. Люди гостро потребують осмислення свого місця в умовах технічного прогресу впливу технічних нововведень на саму людину, вихованні обережного поводження з гігантською силою, даною людству технічним прогресом.

Вступ.

Програмування як частина кібернетики з'явилося тільки в двадцятому столітті. Виникнення кібернетики, у свою чергу, було підготовлено наукових і природничо досягнень в області теорії автоматичного регулювання і радіоелектроніки, що дозволили сконструювати швидкодіючі обчислювальні пристрої.

Спочатку, коли програми для таких пристроїв були досить простими, ними займалися самі виробники обчислювальних машин. Але з підвищенням складності і збільшенням обсягу програм стали вимагатися люди зі спеціальною підготовкою і, що особливо важливо, з особливим способом мислення, яким було під силу "вдихнути життя" у стає все більш інтелектуальним електронний "мозок". Тоді й стали розглядати написання програм для електронно-обчислювальних машин як особливий вид інтелектуальної діяльності, який іноді порівнюють з мистецтвом.

У широкому сенсі слова під терміном "програмування" розуміється складання програм для технічних пристроїв. Тут будуть розглянуті питання складання програм для таких програмно-керованих обчислювальних пристроїв як персональні комп'ютери, які найбільш доступні широкому колу людей і які досить розвинені для так званого "інтелектуального програмування". Під терміном "інтелектуальне програмування" тут буде розумітися складання таких програм, які можуть змагатися з людським розумом або допомагати йому у вирішенні інтелектуальних завдань.

Електронно-обчислювальні машини, на відміну від пристроїв перетворюють енергію або речовина, оперують інформацією, яка не матеріальна. Поняття "інформація" як сукупність знань важливо для розуміння глибинних процесів програмування. Інформація - це чисте знання, яке людина переклав зі свого мозку на речовий або електронний носій. Управління цією інформацією, переробка, перетворення однієї в іншу пошук в гігантських масивах знань вимагає точного алгоритмічного мислення і ясних вказівок щодо проведення цієї роботи.

Однак не можна не брати до уваги і зворотний вплив електронно-обчислювальної машини на людський розум. Як змінюється спосіб життя людини його поведінка і духовні цінності під впливом кібернетичного прогресу. У даній роботі будуть розглянуті питання впливу програм на людську особистість і вплив самої людини на програми, морально-етичні проблеми програмування та інші не менш важливі питання.

Електронне втілення людської думки.

Відомо, що продуктом суспільної матеріальної і духовної діяльності людей є знання. В давнину люди отримували знання грунтуючись на своєму особистому досвіді, методом проб і помилок. Деякі інстинкти були закладені природою, але ці інстинкти були нижчими, тваринами і знаннями не були, тому що не були сформовані на основі людської діяльності. У результаті еволюційної боротьби у людини, крім спільної з тваринами першої сигнальної системи відображення дійсності, утворилася друга сигнальна система - словесна, пов'язана зі словесним абстрактним мисленням, яка дозволила здійснювати обмін отриманими знаннями за допомогою мови.

До виникнення писемності знання, отримані людьми, передавалися з вуст у вуста, від батька до сина, від діда до онука, переростаючи в легенди казки та билини, все більше втрачаючи нитку об'єктивного знання і набуваючи наліт особистих переживань кожної оповідача.

З появою писемності відбувся корінний перелом у вивченні природи та природних явищ. Знання стали накопичуватися і передаватися наступним поколінням точно, без спотворень. На основі цих знань виникали науки, що базуються не на досвіді конкретної особистості, а акумулюють у собі досвід сотень і тисяч людей. Людині вже не потрібно було пізнавати світ методом проб і помилок, можна було вивчивши записаний досвід попередніх поколінь уявити собі картину навколишнього світу, витративши на це непорівнянно менше часу і сил.

З розвитком науки і техніки змінювалися і носії знань. Друковані матеріали хоча і вміщували в себе всю накопичену інформацію, але вимагали для свого зберігання все більше і більше місця. Знайти необхідні відомості серед мільйонів томів інформації ставало все важче. Людське життя вимагала не лише збереження накопичених в результаті наукової діяльності знань, а й збереження і переробку спеціалізованої інформації, необхідної для повсякденного життя суспільства. Як приклад можна привести облік у різних галузях комерційної діяльності, статистичний облік.

З появою електронно-обчислювальних машин були зроблені спроби перекласти більшу частину рутинної роботи зі збору та обробки інформації на "залізні плечі". Але тільки в наші дні, коли персональні ЕОМ є практично в кожному будинку, можна з упевненістю сказати, що комп'ютери захопили і утримують пальму першості в роботі з інформацією.

Спочатку ЕОМ виконували тільки рутинні рахункові й пошукові операції, далі програми для ЕОМ ставали все більш складними, їх логіка роботи стала наближатися до роботи людського мозку. Вже зараз комп'ютерні програми грають в такі високоінтелектуальні гри як шахи краще за людину. Прикладом тому служить перемога програми "Deep Blue" в шаховому матчі проти чемпіона світу Гаррі Каспарова.

На нижчому рівні програма - це зібрання мільярдів простих бітів інформації, нулів та одиниць. Обчислювальна машина перетворює ці біти інформації у внутрішній логічний алгоритм, який із зростанням обсягу програми стає все більш складним. Так само працює людський мозок. Його діяльність полягає в електричних імпульсів, пульсуючих між нейронами, які перетворюються в думки і команди людським органам. Але є величезна різниця між роботою комп'ютера й людського мозку. Програма написана один раз одним або декількома людьми і запущена в комп'ютері. А людина змінює свою "програму" поведінки щомиті, на одні й ті самі подразники він може реагувати по різному, діяльність мозку, постійно саме совершенствующего свою внутрішню програму не піддається опису. Саме людська думка вкладена в електронні "мізки" чітко описана, розкладена по мільярдами біт інформації і більше, ніж вкладено людиною взятися просто нізвідки. Можна навести простий приклад. Програма - це велика книга написана людьми і абсолютно нових сторінок, які ніким не написані, там не буде ніколи. Можна додати кілька нових сторінок або навіть доручити це зробити комп'ютера, але і в такому випадку нові сторінки будуть скомпоновані з того що вже є всередині "залізного розуму".

Програмування - мистецтво чи ремесло?

Людина отримує естетичне задоволення, коли створює що-небудь своїми руками, коли з-під рук майстра виходить твір мистецтва, яке доставляє задоволення не тільки автору, а й багатьом десяткам і тисячам людей, примушує переживати почуття радості, печалі, ненависті т.д.Іскусство має своїм завданням розкривати істину в чуттєвій формі, в художньому оформленні [6] З цієї точки зору програма теж може розглядатися як витвір мистецтва.

Як тільки з'явилося саме поняття програмування, у людей став виникати питання: програмування - це мистецтво чи ремесло?

Мистецтво як естетичне відображення реальності присутня і в програмі. Програміст може моделювати об'єкти реального світу як він їх бачить і перетворювати їх на свій усмотренію.Однако просто моделювання об'єктів реального світу не є достатньою умовою створення твору мистецтва. Тут впритул ми підходимо до питання, коли власне певна річ перестає бути простою, утилітарною виробом і переходить в розряд творів мистецтва.

Можна сережку простий приклад. Якщо кравець шиє одяг для повсякденного використання, зазвичай нікому не приходить в голову назвати таку річ твором мистецтва, але існують спеціальні модельні будинки, де на суд глядачів представляється одяг, виконана відомими модельєрами, часто в єдиному екземплярі, споглядання якої доставляє цінителям справжню насолоду. Чи це не витвір мистецтва? Можна зробити припущення, що одним з ознак твору мистецтва буде ексклюзивне, одиничне створення. Однак нікому не спадає на думку, що вірші відомих поетів після видання мільйонними тиражами втратили свою красу. Але ж вірші були написані одного разу, як і, наприклад, скульптура. А потім були переписані, у багатьох тисячах примірників. Ці копії анітрохи не втратили краси і привабливості оригіналу.

Є своя привабливість і краса в архітектурних ансамблях і навіть в механізмах, вироблених людським розумом і руками. Не дарма не порожніють зали Політехнічного музею в Москві, де зібрані макети і "живі" приклади "еволюції" механізмів створених людиною в різний час і в різних країнах.

Комп'ютерна програма це таке створення людського розуму, яке вбирає в себе красу як мови, так і механізму. Зовнішнє графічне прояв програм втілюється в поняття "комп'ютерна графіка". Зараз комп'ютерна графіка зайняла гідне місце серед таких напрямів мистецтва, як живопис, кіномистецтво, мультиплікація. Людина отримала у свої руки інструмент, що дозволяє втілити в реальні картини свої фантазії і показати їх широкій аудиторії глядачів. Технічна сторона комп'ютерної графіки досягла таких висот, що створювані в реальному часі електронно-обчислювальною машиною картини людський мозок не може відрізнити від реальних. Однак за кожною картиною, створеної комп'ютером варто її справжній творець-людина. Комп'ютер є лінзою, яка збільшує і зраджує широкого розголосу ідеї та образи, що народжуються глибоко в людській свідомості. Комп'ютер можна порівняти з мольбертом художника або кінокамерою режисера.

Однак не можна забувати, що не будь-які вірші є твір мистецтва і не кожен художній фільм приносить естетичне задоволення. Враження сильно залежить від особистості творця, від його майстерності та здатності вкласти душу в роботу. І тільки коли програма, як і будь-яка інша річ, виконана з душею, з повною самовіддачею, коли в роботу вкладені всі почуття, досвід і розум творця, тільки тоді програма йде з розряду простих виробів, а її творець з розряду ремісників.

Втілення індивідуума в програмі.

Відомо філософське поняття - відображення людського "Я" в діяльності індивідуума. Як і в будь-якій діяльності, програміст вкладає свої знання, досвід, а хороший програміст і душу в створювану програму. Кожен індивідуум, придбавши якийсь попередній досвід, вкладає його в створювані їм речі. І програміст не виняток. У програмі втілюється його світобачення і світовідчуття. Комп'ютер стає як би продовженням людського розуму. Діючи за закладеної людиною програмі комп'ютер "говорить" вкладеними в нього людиною словами і на певні ситуації відповідає так, як відповів би людина, її програмувати. Написання програми чимось схожі на виховання дитини. Тільки виховання проходить все життя, а програмування все-таки має обмежений термін. Також як маленькій дитині програміст пояснює, що комп'ютер повинен робити в тій чи іншій ситуації. Які будуть наслідки на його дії і що потрібно буде зробити для зміни таких наслідків. І як виховання дитини залежить від особистості та прикладу батьків, так і програма залежить від особистості програміста. Хороша людина буде вкладати в комп'ютер набір дій, які будуть допомагати людям у роботі, навчанні або відпочинку. Безвідповідальний людина буде "вчити" комп'ютер ламати, трощити, руйнувати створені іншими людьми знання. Характерним прикладом може служити невичерпний потік так званих комп'ютерних вірусів, програм, які, копіюючи себе з комп'ютера на комп'ютер, руйнівно впливають на комп'ютерні системи, виконуючи закладений у них руйнує алгоритм.

Вплив програми на особистість.

У людини глибоко розвинене почуття проходження авторитетам, проходження за лідером. Ця риса розвивається з дитинства, коли лідером для маленької людини був кожен дорослий. Все, що говорили дорослі було непорушною істиною, що не піддається сумніву. Дорослішаючи, людина починає критично ставитися до навколишнього світу і думок інших людей. Однак цей критичний підхід багато в чому залежить від світогляду людини, його освіти й життєвого досвіду. Проглядається певна закономірність, що до друкованого слова людина ставиться менш критично, ніж до живого. Це обумовлено розвитком системи освіти людини. Більшість наукових знань індивідуум отримує через друковані видання. І за великим рахунком світогляд людини формується саме в процесі навчання. Саме в ці роки закладається розуміння світу і місця особистості в ньому. Формується система цінностей і авторитетів. Саме в цей час глибоко в підсвідомість закладається ставлення до друкованого слова, як до незаперечним авторитетом. Можна згадати ще недавні часи соціалістичної цензури, коли вся інформація, яка видається через друковані видання, була ретельно відфільтрована та зачесана для виховання так званого "комуністичного світогляду".

Зараз авторитет друкованих видань багато в чому втрачений. Підручники історії переписуються з завидною періодичністю. Газети і журнали друкують таку інформацію, яку в деяких випадках можна сміливо віднести до розряду міфів і легенд. Однак авторитет втрачений друкованими виданнями був тут же підхоплене електронними виданнями. А з розвитком глобальної мережі Internet перекочував в неї. Зараз почути фразу "я прочитав в Інтернеті ..." можна почути частіше, ніж "я був у бібліотеці ...". Мені особисто знайомі люди, зазвичай старшого покоління, беззастережно вірить всьому, що "сказав" комп'ютер. Цим широко користуються недобросовісні торговці. Ще недавно в самому центрі Москви можна було зустріти бізнесмена з переносним комп'ютером, який за деяку суму "питав" у обчислювальної машини астрологічний прогноз або що-небудь в цьому роді. І видавав видрукувані тут же прогнози. А якщо придивитися до рекламних роликів, які крутяться на телебаченні, то важко не помітити, що в кожному другому з них комп'ютер грає роль порадника у використанні тієї чи іншої речі. Образ людини в білому халаті, який натискає кнопку комп'ютера, на екрані якого якісь графіки, просто кочує з ролика у ролик.

Ця віра людей у ​​непогрішність обчислювальної машини заснована також на внутрішньому страху перед незрозумілим. Адже все що робить комп'ютер приховано від сторонніх очей десь глибоко в темних переплетеннях джгутів проводів і павуків мікросхем з незрозумілими написами. І тільки на екрані зненацька виникають написи, поради, готових рецептів на всі випадки життя. Люди бояться свого нерозуміння, всієї цієї складної конструкції і по цьому вірять в її непогрішність.

Останнім часом в повній мірі заявила про себе проблема нерозуміння справжньої цінності речей і справжніх наслідків своїх дій. А комп'ютерні програми поряд з низькопробними фільмами, які не можна навіть назвати художніми, вносять у цю проблему свій не самий маленький внесок. Особливо сильно вплив "електронного гуру" на незміцнілі душі підлітків. Величезна кількість комп'ютерних програм пропагують насильство. Ігри, де підлітки управляють кривавою битвою все частіше переносяться в дійсність. Підліток ще не може зрозуміти, що в комп'ютерній грі можна з розмаху вдарити супротивника ногою без будь-яких наслідків, але теж дія перенесене в реальне життя може призвести до трагедії. Підлітки не розуміють реальних наслідків своїх дій, вони переносяться у віртуальний світ, де все не справжнє, вони отримують досвід, який не можна застосувати на практиці, у них формується викривлене розуміння навколишнього світу. І чим більш реалістично виконана "віртуальна реальність", тим важче повернутися в реальний світ, з його реальними проблемами і об'єктивними законами, не перевернутими електронною технікою. У середовищі підлітків існує такий термін "зависнути", який застосовується в тому числі і до гравців у комп'ютерні ігри. У цьому контексті він означає, що людина настільки поринає у "віртуальний" світ, що перестає відчувати об'єктивну реальність, і не може відірватися від монітора, поки не "пройде" всю гру до кінця.

Це стан те заспіваю у дорослих. Відчуття те саме. Людина занурюється в сюрреалістичний світ фантазій і вивести його звідти досить важко.

Часто людина втрачає розуміння справжніх цінностей і перестає адекватно сприймати навколишню дійсність у зв'язку з цим. Прикладом такої втрати цінностей може служити одержали широке поширення в даний час так звані "тамагочі" - електронні звіри. "Тамагочі" представляє собою невеликий електронний брелок з екраном та кількома кнопками, за допомогою яких можна управляти закладеної в цей пристрій програмою. Програма зроблена за таким алгоритмом, що при її роботі створюється враження, що цей пристрій живе. Його потрібно електронним чином "годувати", грати з ним, "лікувати" і т.п. при правильній послідовності звернення "тамагочі" "росте" і "щасливий", при неправильній послідовності він може "захворіти" або "померти". Таким чином програма не припиняє своєї роботи ні вдень ні вночі, створюючи враження що "тамагочі" живе. Дорослі з уже усталеними поглядами розуміють, що це не більше ніж електронна іграшка, але діти ще не можуть відрізнити живі істоти від електронної моделі. Це приходить з життєвим досвідом. Адже відомо, що при розвитку дитини існує період одухотворення неживих речей, який з віком проходить [7]. Але така електронна іграшка "веде" себе як жива, що утрудняє правильну оцінку дитиною її одухотвореності. Відомий випадок, коли дитина вдарив свого молодшого брата, за те, що він "убив" "тамагочі", причому такі випадки не поодинокі. Таким чином спочатку здавалося б непогана ідея прищеплювати дитині почуття турботи про ближнього, виростає в кінцевому підсумку в перекіс поглядів і зсув життєвих цінностей. У кінцевому підсумку, я б не підміняв жива істота, про який можна піклуватися і виховувати в дітях любов до ближнього, на електронний сурогат.

В оповіданні Рея Бредбері "Вельд" [5] жваво обіграна саме така ситуація. Ще до винаходу такого типу електронних іграшок геніальний письменник зобразив наслідки підміни справжніх цінностей на електронну модель. У цьому творі діти жорстоко розправилися зі своїми батьками тільки за те, що вони "вбили" голографічне зображення, вимкнувши харчування екрану. Тут я не закликаю повністю відмовитися від електронних речей і програм і перейти в кам'яний вік, але до цих речей необхідно підходити досить серйозно, щоб не допустити згубного впливу програм на незміцнілу психіку.

Цікаво, що програми безпосередньо впливають не тільки на "споживачів" електронної продукції але на "виробників" тобто програмістів. Програміст звикає думати машинними категоріями і перекладає їх на оточуючих. Навіть зовнішній вигляд стає легко впізнаваним. Якщо ви бачите перед собою худого, мовчазної очкарика з колами від безсонної ночі під очима, то з високою ймовірністю можна припустити, що це запеклий компьютерщік.Программіст при досить боргом спілкуванні з машиною набуває особливий склад розуму. Він звик давати точні відповіді на запитання, як він це робить при написанні програм. Відома стара історія з розряду анекдотів. На вулиці один перехожий запитує в іншого "Цей автобус їде до вокзалу?" - "Так.", Перехожий не знав, що його співрозмовник - програміст, який точно відповів на поставлене запитання, але промовчав, що до того, як автобус дійде до вокзалу він спочатку доїде до кінцевої, зробить коло і тільки потім піде в потрібному напрямі. Якби перехожий задав питання "Як проїхати до вокзалу?" І ще уточнив би, що його цікавить найбільш оптимальний шлях, то отримав би відповідь, що необхідно перейти вулицю сісти в автобус номер такий-то і проїхати дві зупинки. Але те, що в звичайному житті здається смішним просто необхідно при спілкуванні з електронною машиною. Їй необхідні точні інструкції з виконання тих чи інших операцій і наскільки точно програміст може сформулювати покроковий алгоритм дій, залежить його кваліфікація. Цікаво, що військові досягають певних висот у програмуванні. Це можна пояснити тим, що військових вчать віддавати точні розпорядження і управляти великими людськими групами, суворо розділяючи повноваження і роботу між членами групи. Цю техніку легко можна поширити на комп'ютерні програми, коли необхідно точно описати алгоритм роботи кожної частини програми, взаємодія її різних частин.

Життя електронної думки (мислять чи комп'ютери).

У створенні будь-якої речі рано чи пізно настає момент, коли її творець "покладе останній мазок", коли він вирішить, що зробив усе, що міг і настав час відправляти свій твір у "велике життя". І з цього моменту програма починає жити самостійним життям, незалежно від свого творця. Тут виникає таке поняття як "штучний інтелект", яке безпосередньо пов'язана з поняттям "мислення" і "мозок". Відомо, що електронно-обчислювальну машину часто називають "електронним мозком". Тоді, провівши аналогію між людським мозком і його думками, можна назвати програму "електронної думкою" саме електронного мозку. Розглянемо саме поняття "мозок" і чи може воно застосовуватися до електронно-обчислювальної машини. Природно, зовні людський мозок і комп'ютер не мають нічого спільного, однак можна знайти подібність у діяльності даних об'єктів.

У роботах Павлова М.Г. [3], Сєченова І.М [4] була доведена рефлекторна діяльність людського мозку. У людини засвоєння історично сформованих форм діяльності відбувається в процесі індивідуального розвитку людини. З цього такі спеціальні людські здібності як мовної і музичний слух, здатність до абстрактного мислення є функціями нейродинамических мозкових структур, що володіють відносною стійкістю. Процес психічної діяльності людей пов'язаний з розвитком форм людського досвіду, його зберігання, передачі і переробки.

Проглядається пряма аналогія між діяльністю людського мозку і роботою програми електронно-обчислювальної машини. При її роботі використовуються електричні імпульси, що проходять через мільйони транзисторів (аналогічно імпульсам пройшли через нейрони). Людський мозок також чистий при народженні дитини, як комп'ютер без програми. Дорослішаючи, людина набирається знань, так і комп'ютер отримуючи більш складну програму, "розумнішає". Комп'ютерні програми вже перевершують людини в такому абстрактної грі як шахи. Можуть виконувати як рутинну роботу, так і інтелектуальну, підказуючи людині, наприклад при проектуванні чого або, готові рішення, виконуючи роль експертів. Але чи можна назвати цей процес мисленням? Адже мислення це активний процес відображення об'єктивного світу в поняттях, судженнях, теоріях і т.п. , Пов'язаний з вирішенням тих чи інших завдань.

Є цікавий приклад з серії так званих самонавчаються. Ці системи на основі проб і помилок отримують інформацію про правильне рішення і в подальшому використовують її для прийняття рішення в аналогічних ситуаціях. Програма зберігає у своїй пам'яті ситуації при яких відбувалися помилки і вибудовує алгоритм подальших дій так, щоб ці ситуації виникали з найменшою вірогідністю. Причому ці системи можуть бути побудовані на чисто механічних принципах і логічних законах. Можна сказати, що ці системи "пізнають" світ, але чи можуть вони робити висновки, умовиводи, виводити теорії? Безумовно ні. Отримавши якийсь "досвід" ці системи в тій же ситуації приймуть правильне рішення, але якщо ситуації відрізняється навіть незначно від тієї в якій вони побували, це поставить систему в глухий кут. У таких систем немає здатності абстрагуватися від конкретної ситуації, немає здатності до аналізу і яка б гарна програма для ЕОМ не була вона лише вибирає рішення за допомогою логіки з набору закладених ситуацій, а якщо ситуація комп'ютера не знайома це призведе до збою.

Таким чином, можна з упевненістю сказати, що на даному етапі розвитку ЕОМ програми, а отже і комп'ютери мислити не можуть.

Морально - етичні проблеми програмування.

Термін "комп'ютерні віруси" міцно ввійшов у наше життя. Будь-яка людина, хоча б трохи знайомий з сучасними комп'ютерами, чув це словосполучення, а хтось і стикався безпосередньо з його руйнівними впливами. Отже, що ж таке "комп'ютерні віруси"? Це програми, які своїми діями порушують роботу інших програм, руйнують дані, не дають можливості користувачам комп'ютера нормально працювати. Причому такі програми можуть копіювати себе з комп'ютера на комп'ютер, щоб захоплювати все нові території для своїх "чорних справ".

Якщо це програма, написана людиною, то виникає резонне питання: хто складає такі програми? Така людина повинна володіти деякими навичками у поводженні з комп'ютерами, особливо в написанні програм [1]. Він повинен мати доступ до комп'ютера. У нього повинна бути причина для розповсюдження вірусу. Безумовно, мільйони людей володіють навичками, достатніми для того, щоб навмисно або випадково написати програму-вірус. Будь-який студент, що вивчає програмування, і безліч кмітливих підлітків здатні на це.

Звичайно і фахівці з програмування можуть створити програми-віруси. Але вони цінують свою працю і, перш ніж взятися за справу, постараються знайти більш простий і менш ризикований спосіб досягнення своєї мети. Зараз прийнятий закон, який за умисне псування комп'ютерних даних передбачає покарання, аж до кримінальної (стаття 273 КК). А комп'ютерна програма - це втілення свого творця, його думок і розуму. Звичайно, якщо вірус пише терорист або шпигун суміжної держави, то навіть загроза кримінального покарання його не зупинить, однак більшість вірусів, як показала практика, написані зовсім не терористами в повному сенсі цього слова, а людьми, яким не дає спокою слава Герострата, варварами, які не шукають вигоди від своїх дій. Вони хочуть продемонструвати своє розумове перевагу, показати, що вони вміють робити те, чого не вміють інші, причому вони цілком працездатні, але, разом з тим, маються від неробства [2]. Ці люди з тих, хто б'є скла, підпалює ліфти, обливає кислотою картини в музеях. Ними рухає суперечливе бажання. З одного боку вони хочуть продемонструвати свою перевагу над іншими людьми, а з іншого боку суто хуліганські, варварські спонукання зробити що-небудь гаденько. Якщо така людина володіє необхідними навичками, він може написати комп'ютерний вірус.

Тут виникає відома проблема, якщо взяти приклад Раскольникова. Сокира не вбиває, вбиває людина [9]. Так і комп'ютерний вірус, створений людиною, несе в своєму тілі злий умисел програміста.

Мораль суспільства, або, інакше, загальноприйняті норми поведінки засуджують вандалізм і хуліганство у будь-якому його появі, також сучасної суспільство ставиться до комп'ютерних вандалам. Але людина так влаштована, у нього в глибині душі сидить тяга до руйнування. І якщо громадянин вихований у суспільстві і моральні підвалини цього товариства проникли глибоко в його свідомість він, перед тим як сісти за складання програми-вірусу, подумає, а чи немає більш цікавого докладання його знань і сил, чи не можна зробити те, що принесе радість іншим людям, а в кінцевому підсумку, і собі самому. Тільки з тих людей виходять висококласні програмісти, які прагнуть до творення, а не руйнації, і присвячують все своє життя цій благородній справі.

Висновок.

Питання, які були розглянуті в даній роботі, досить великі, щоб повністю розкрити їх в обмеженому обсязі. Програмування, як зовсім молода наука, потребує філософському погляді, в глибоке опрацювання впливу його на людську особистість і на людське суспільство в цілому. Ці проблеми можуть бути розглянуті як частина філософських проблем, пов'язаних з науково-технічним прогресом, але питання, наприклад, штучного інтелекту далеко виходять за ці рамки. Поки програми не вважаються живими організмами, перед людиною не коштує таких моральних проблем як, наприклад, "вбивство" штучного організму. Ці та багато інших філософські питання, які ставить перед нами науково-технічна революція, ще вимагають філософського осмислення, пильної уваги сучасних філософів.

Список літератури

Філософські питання кібернетики М. СОЦЕГІЗ 1961-392с.

Кібернетика. Мислення. Життя М. Думка 1964. - 511с.

Корецький С. Штучний інтелект - міф чи реальність? Hard'n'Soft # 2 1999.

Сєченов І.М. Рефлекси головного мозку. 1863.

Мистецтво та науково-технічний прогрес. М. 1973-461с.

Соловйов В.С. Філософія мистецтва і літературна критика. М Мистецтво 1991 - 699с.

Вижлецов Г. П. Естетика в системі філософського знанія.ЛГУ 1983

Гегель "Естетика" в 4-х томах, Москва, 1969 р.

Бербешкіна З.А Совість як етична категорія. М. Обчислюємо. шк. 1986 - 101с.

Крутова О.Н. Мораль: свідомість і поведінку. Ін-т філософії М. Наука 1986-207с.

Панцурін В.А. Внутрішній світ особистості і мистецтво. Свердловськ 1990-212с.

Файтс Ф. Джонстоун П. Кратс М. Комп'ютерний вірус: проблеми і прогноз: Пер. З англ. - М. Світ, 1994 .- 176с. мул.

Достоєвський Ф.М. Злочин і кара. М. 1974. 542с.

Бодальов А.А. Популярна психологія для батьків. М.: Педагогіка, 1988 - 256 с.

Бредбері Р. Про поневіряння вічних і про Землю:-М.: Правда, 1987.-656 с., Іл.


Додати в блог або на сайт

Цей текст може містити помилки.

Програмування, комп'ютери, інформатика і кібернетика | Реферат
62.2кб. | скачати


Схожі роботи:
Філософські аспекти буддизму
Соціально філософські аспекти куріння
Філософські аспекти Математичного Моделювання
Філософські аспекти японської системи управління
Філософські аспекти взаємовідносин людини і природи в умовах м
Філософські аспекти взаємної додатковості гравітермодінаміческіх параметрів
Філософські аспекти взаємовідносин людини і природи в умовах глобал
Достоєвський ф. м. - Морально-філософські аспекти у романі ф. М. Достоєвського Злочин і покарання
Мультикультуралізм і культурний діалог в поліетнічному просторі соціально-філософські аспекти
© Усі права захищені
написати до нас