Типи даних З

[ виправити ] текст може містити помилки, будь ласка перевіряйте перш ніж використовувати.

скачати

Зміст
Введення
1. Структура програми
2. Коментарі
3. Змінні і типи даних
4. Константи
5. Перерахування
6. Перетворення типів
Висновки
Список використаної літератури

Введення
На початку 80-х років співробітник фірми AT & T Bell Laboratories Бьярн Страуструп (Bjarne Siroustrup) розробив мову програмування С + +. Ця мова був побудований на базі мови програмування С і включав об'єктно-орієнтовані конструкції, такі як класи, похідні класи і віртуальні функції, запозичені з мови simula67. Метою розробки С + + було «прискорити написання хороших програм і зробити цей процес більш приємним для кожного окремо взятого програміста» (Б. Страус труп. «Мова профаммірованія С + +».-М., Наука, 1991).
Назва С + +, яке придумав Рік Маскіті (Rick Mascitti) у 1983 році, відображає факт походження цієї мови від С (спочатку він називався «С з класами»). У 1989 році Бьярн Страуструп опублікував разом з Маргарет Елліс «Довідкове керівництво але мови С + +», що послужила основою для розробки проекту стандарту ANSI С + +, розробленого комітетом ANSI X3J16. На початку 90-х років до роботи цього комітету підключився комітет WG21 Міжнародної організації зі стандартизації (ISO), і була почата робота зі створення єдиного стандарту ANSI / ISO С + +. Результатом цієї роботи став стандарт International Standard for Information Systems-Programming Language С + + (ISO / IEC JTC1/SC22/WG21), опублікований на початку 1998 року. Більшість новітніх компіляторів С + + зараз більшою чи меншою мірою відповідають цьому стандарту. І немає сумніву в тому, що найближчим часом всі компілятори цієї мови будуть приведені у відповідність стандарту.
Мета контрольної роботи - ознайомитися з типом даних С + +, а саме зі структурою, коментарями, змінними і типами даних, константами, перерахуваннями, перетворенням типів.

Типи даних С + +
Як і будь-яка мова програмування, С + + підтримує різні типи даних, за допомогою яких програмісту надається можливість оперування з деяким обмеженим набором найпростіших математичних об'єктів.
1. Структура програми
Як відомо, будь-яка програма являє собою певну послідовність інструкцій машинного коду, керуючих поведінкою певного обчислювального засобу. Це може бути робота з дисплеєм, засобами зберігання інформації, звуковими пристроями системи, зовнішніми пристроями (клавіатурою, мишею, принтером, модемом) і т.д. Для спрощення процесу розробки програмного забезпечення (ПЗ) створена не одна сотня мов програмування. Кожен з них має сильні та слабкі сторони і покликаний вирішувати ряд певних завдань.
Всі існуючі засоби програмування можна розділити на дві основні категорії:
■ мови програмування низького рівня;
■ мови програмування високого рівня.
До першої групи відносять сімейство мов Асемблера (наприклад, Turbo Assembler, Macro Assembler). Ці засоби розробки програмного забезпечення дозволяють отримати найбільш короткий і швидкодіючий код (зрозуміло, за умови грамотного використання всієї потужності, що надається операційною системою). Однак слід зазначити, що процес програмування мовою низького рівня - заняття досить кропітке, обтяжлива і займає набагато більше часу, ніж при використанні мови високого рівня. Крім того, програми, написані на Асемблері, досить важкі для сприйняття, що вірогідність виникнення помилок в них значно вище.
У свою чергу, цих недоліків позбавлені мови програмування високого рівня, до яких відноситься і С + +. Разом з тим, даної групи мов притаманні недоліки іншого роду, наприклад такі, як значне збільшення розміру та часу виконання виконуваного коду. Пов'язано це з тим, що при написанні програм на мові високого рівня результуючий машинний код генерується з вихідного тексту компілятором і в виконуваному модулі може утворюватися «баласт», що складається з функцій і процедур бібліотек, що підключаються, які можуть неефективно використовуватися самою програмою. Іншими словами, компілятор самостійно приймає рішення (часто неоптимальні) з підключення бібліотечних функцій.
Крім того, слід зазначити, що при компіляції програми з мови високого рівня існує так звана неоднозначність результуючого коду. Адже якщо в Ассемблерние програмах кожна інструкція перетворюється в машинний код однозначно, то програма, написана на мові високого рівня (і містить набір операторів, функцій, процедур і т.д.), може компілюватися по-різному в залежності від використовуваного компілятора і конкретної реалізації бібліотек функцій.
Історія появи мови С + + бере початок з 1972 року, коли Деннісом Рітчі і Брайаном Керніганом була розроблена мова програмування С, що поєднує в собі можливості мов високого і низького рівня, пізніше затверджений Американським Національним Інститутом Стандартизації (ANSI).
У 1980 році завдяки старанням Б'ярні Страуструпа на світ з'явився прямий нащадок ANSI С - мова С + +, що увібрав у себе позитивні риси ще декількох мов програмування. Необхідно відзначити, що С + +, на відміну від С, дозволяє програмісту розробляти програми (або програми) з використанням як традиційного структурного, так і об'єктно-орієнтованого підходу.
Програмування на С + + включає такі ключові поняття мови, як ідентифікатори, ключові слова, функції, змінні, константи, оператори, вирази, директиви препроцесора, структури, масиви і ряд інших елементів.
Розглянемо елементарну, що стала класичною, програму на С + +, результат роботи якої - виведення на екран рядки Hello, World!
Перший рядок наведеного на рис. 1.1 лістингу (директива препроцесора # include ...) підключає заголовний файл iostream.h, містить оголошення функцій і змінних для потокового вводу / виводу. Ім'я модуля вказується в косих дужках (<> - заголовний файл знаходиться в каталозі \ INCLUDE \ конкретного середовища розробки) або в лапках ("" - файл знаходиться в тому ж каталозі, де і включає його модуль програми, що розробляється з розширенням *. з або *. срр).
Далі йде опис єдиної в прикладі функції main ().
Треба відзначити, що будь-яка програма на С + + обов'язково включає в себе функцію main (), з якою і починає своє виконання.
# In clude <itream.h>
Підключення заголовки
int main ()
Опис головної функції
{
Початок блоку
cout <<"Hello, World \ n";
Висновок рядка символів
return 0;
Повернення з функції
}
Кінець блоку
Рис. 1.1. Приклад програми Hello, World
Ключове слово int вказує на те, що після завершення своєї роботи функція main () поверне операційній системі цілочисельне значення. Крім цього, в дужках можуть бути вказані параметри командного рядка, оброблювані в програмі.
Тіло самої функції містить оператор консольного виводу послідовності символів cout <<і оператор повернення з функції return.
На відміну від ANSI З, в С + + для організації консольного вводу / виводу застосовуються операції>> та <<, відомі в С як правий і лівий зсув відповідно, хоча, безумовно, допустимо використання традиційних функцій мови С. Як буде показано надалі , дані операції в С + +, як і раніше виконують зрушення біт в змінних, однак їх можливості розширені за рахунок перевантаження операцій.
Існують стандартні потоки для введення інформації з клавіатури, виведення даних на екран, а також для виводу в разі виникнення помилки. Крім цього, додатки підтримують роботу зі стандартним потоком виводу на друк і додатковим консольним потоком. У загальному випадку кожний з перерахованих потоків може бути представлений як деякий віртуальний файл (байт-потік), закріплений за певним фізичним пристроєм. Стандартний потік вводу / виводу може бути перевизначений за тим, щоб виведення, наприклад, здійснювався не на екран, а в заданий файл (перенаправлення вводу-виводу).
У С + + стандартного входу пов'язаний з константою cin, а потік виводу - з константою cout (для використання цих констант підключається заголовний файл iostream.h). Таким чином, для виведення інформації у стандартний потік використовується формат
cout <<вираз;
де вираз може бути представлено змінної або деяким смисловим виразом. Наприклад:
int variable = 324;
cout <<variable; / / вивід цілого
Для консольного введення даних використовують формат запису:
cin>> мінлива;
При цьому змінна служить приймачем значення, що вводиться:
int Age;
cout <<"Введіть Ваш вік:"; cin>> Age;
Таким чином, мінлива Age приймає введене з консолі ціле значення. Відповідальність за перевірку відповідності типів вводиться і очікуваного значень лежить на програмістові.
Одночасно (через пробіл) можна вводити декілька значень для різних змінних. Введення закінчується натисканням клавіші Enter. Якщо введених значень більше, ніж очікується в програмі, частина даних, що вводяться залишиться у вхідному буфері.
У разі якщо в приймач повинна бути введена рядок символів, введення триває до першого символу пробілу або введення Enter:
char String [80];
cin>> String;
Так, при введенні рядка "Хай живе С + +!" мінлива String сприйме тільки підрядок "Так". Інша частина рядка залишиться в буфері до тих пір, поки в програмі не зустрінеться наступний оператор введення.
Нижче показано, як введення одного рядка з символом прогалини "12345 67890" поділяється і заповнює дві абсолютно різні змінні - String 1 і String2.
# Indude <iostream.h>
int main ()
{
char Stringl [80];
char String2 [80];
cout <<"Input string:";
cin>> Stringl;
cout <<Stringl <<'\ n';
cout <<"Input string:";
cin>> String2;
cout <<'\ n' <<String2 <<'\ n'; return 0;
}
У результаті роботи програми отримаємо, наприклад:
Input string: 12345 67890
12345
Input string: 67890
Як видно з прикладу, рядок символів вводилася лише один раз, хоча в програмі оператор введення зустрічається двічі. При цьому перші п'ять символів, що вводять були поміщені в змінну Stringl, а наступні символи - в змінну String2.
2. Коментарі
При створенні програмного продукту розробник завжди ясно уявляє, що буде виконувати та чи інша частина його програми. Однак, якщо програма досить складна (великий розмір початкового тексту, нетривіальність алгоритму), через якийсь час буває важко згадати всю ланцюг логічних міркувань, що передують написанню коду. Особливо складно буває розібратися в текстах програм інших розробників.
Щоб уникнути подібних неприємностей, в процесі складання програмного коду використовуються так звані коментарі. Текст коментарів завжди ігнорується компілятором, але дозволяє програмісту описувати призначення будь-якої частини програми. Розмір коментарів обмежений тільки розміром вільної пам'яті, хоча, звичайно, не варто перетворювати текст програми в літературний твір.
У С + + використовується два різновиди коментарів.
Перший, традиційний (запозичений з ANSI С) багаторядковий коментар, представляє - собою блок, що починається з послідовності символів «слеш із зірочкою» (/ *) і закінчується символами «зірочка слеш» (*/). Як випливає з назви, даний вид коментаря може розташовуватися на декількох рядках. Коментарі цього твань не можуть бути вкладеними один в одного.
Другий вид - однорядковий коментар - слід за «подвійним слеш» (/ /) до кінця поточного рядка. Цей тип коментаря може бути вкладеним у багаторядковий коментар.
Крім пояснення тексту програми коментарі можна використовувати для тимчасового вилучення з програми деякої її частини. Цей прийом зазвичай використовується при налагодженні.
Наприклад:
inc. main ()
{
II приклади коментаря
int а = 0; / / int d;
/ * Int b = 15; * /
int з = 7;
/ * <- Початок коментаря
а = с;
кінець коментаря -> * / return 0;
}

У наведеному прикладі компілятор проігнорує оголошення змінної b і d, а також привласнення змінної а значення змінної с.
3. Змінні і типи даних
Суть фактично будь-якої програми зводиться до введення, зберігання, модифікації і висновку деякою інформацією.
Для того щоб програма могла протягом свого виконання зберігати певні дані і оперувати з ними, використовуються змінні і константи.
Одним з базових властивостей програми є ідентифікатор.
Під ідентифікатором розуміється ім'я змінної або константи, ім'я функції або мітка. У програмі ідентифікатор може містити великі / малі латинські букви, цифри і символ підкреслення, обов'язково починається з букви або символу підкреслення і не повинен співпадати з ключовим словом (з урахуванням регістру). Так, у наведеному вище прикладі представлені ідентифікатори а, Ь, с і d.
Наступним базовим поняттям будь-якої мови програмування є ключове слово.
Ключові слова - це зарезервовані мовою ідентифікатори, що мають спеціальне призначення. У табл. 1.1 наводиться список ключових слів мови С + +.
Таблиця 1.1
Ключові слова
asm
else
new
template
auto
enum
operator
this
break
explicit
private
throw
case
extern
protected
try
catch
float
public
typedef
char
for
register
typename
class
friend
return
union
const
goto
short
unsigned
continue
if
signed
virtual
default
inline
sizeof
void
delete
int
static
volatile
do
long
struct
while
double
mutable
switch
Щоб змінну можна було використовувати в програмі, вона повинна бути попередньо оголошена. При цьому в процесі оголошення змінної здійснюється створення її ідентифікатора.
Змінна - об'єкт програми, що займає в загальному випадку кілька осередків пам'яті, покликаний зберігати дані. Змінна, має ім'я, розміром і низкою інших атрибутів (таких як видимість, час існування і т.д.).
При оголошенні змінної для неї резервується деяка область пам'яті, розмір якої залежить від конкретного типу змінної. Тут слід звернути увагу на те, що розмір одного і того ж типу даних може відрізнятися на комп'ютерах різних платформ, а також може залежати від операційної системи. Тому при оголошенні тієї чи іншої змінної потрібно чітко уявляти, скільки байт вона буде займати в пам'яті ЕОМ, щоб уникнути проблем, пов'язаних з переповненням і неправильною інтерпретацією даних.
Нижче наведено перелік базових типів змінних та їх розмір у байтах. Слід врахувати, що розмір, зазначений у табл. 1.2 для кожного типу, повинен бути перевірений для конкретного ПК.
Таблиця 1.2
Базові типи даних для ПК на базі платформи Intel
Тип
Розмір, байт
Значення
bool
1
true або false
unsigned short int
2
від 0 до 65 535
short int
2
від -32 768 до 32 767
unsigned long int
4
від 0 до 4294967295
long int
4
від -2147483648
до 2147483647
int (16 розрядів)
2
від -32 768 до 32 767
int (32 розряду)
4
від -2147483648
до 2147483647
unsigned int (16 розрядів)
2
від 0 до 65 535
unsigned int (32 розряду)
4
від 0
до 4294967295
char
1
від 0 до 256
float
4
від 1.2е-38 до 3.4е38
double
8
від 2.2е-308 до 1.8е308
void
2 або 4
-
Оголошення змінної починається з ключового слова, що визначає його тип, за яким слід власне ім'я зміною і (необов'язково) ініціалізація - присвоєння початкового значення.
Одне ключове слово дозволяє оголосити кілька змінних одного і того ж типу. При цьому вони слідують один за одним через кому (,). Закінчується оголошення символом крапка з комою (;).
Ім'я змінної (ідентифікатор) не повинно перевищувати 256 символів (різні компілятори накладають свої обмеження на кількість розпізнаваних символів в ідентифікаторі). При цьому важливо враховувати регістр літер (Abe і abc - Не одне і те ж)! Звичайно, ім'я має бути достатньо інформативним, проте не слід використовувати занадто довгі імена, так як це призводить до описок.
Хоча початкова ініціалізація і не є обов'язковою при оголошенні змінної, все ж таки рекомендується ініціалізувати змінні початковим значенням. Якщо цього не зробити, мінлива спочатку може прийняти непередбачуване значення.
Установка початкового значення змінної здійснюється за допомогою оператора присвоєння (=).
Розглянемо докладніше основні типи змінних.
Змінна типу bool займає всього 1 байт і використовується, перш за все, в логічних операціях, так як може приймати значення 0 (false, неправда) або відмінне від нуля (true, істина). У старих текстах програм ви можете зустріти тип даних BOOL і змінні цього типу, що приймають значення TRUE і FALSE. Цей тип даних і вказані значення не були частиною мови, а оголошувалися в заголовних файлах як unsigned short, з присвоєнням початкових значень 1 і 0 відповідно. У новій редакції С + + bool - самостійний, повноправний тип.
Часто в програмі буває необхідно вказати, що змінна повинна приймати тільки цілі значення. Цілочисельні змінні (типу int, long, short), як випливає з назви, покликані зберігати цілі значення, і відрізняються тільки розміром допустимого значення. Цілочисельні змінні можуть бути знаковими і беззнаковими.
Знакові змінні можуть представляти як позитивні, так і негативні числа. Для цього в їхньому уявленні один біт (найстарший) відводиться під знак. У відміну від них, беззнакові змінні приймають тільки позитивні значення. Щоб вказати, що неременная буде беззнаковое, використовується ключове слово unsigned. За замовчуванням цілочисельні змінні вважаються знаковими (signed, найчастіше опускається; використовується при перетворенні типів даних).
З таблиці. 1.2 видно, що змінна типу int в різних випадках може займати в пам'яті різне число байт.
Символьний тип даних char застосовується, "коли змінна повинна нести інформацію про код ASCII. Цей тип даних часто використовується для побудови більш складних конструкцій, таких як рядки, символьні масиви і т.д. Дані типу char також можуть бути знаковими і беззнаковими.
Для представлення чисел з плаваючою комою застосовують тип даних float. Цей тип, як правило, використовується для зберігання не дуже великих дробових чисел і займає в пам'яті 4 байти: 1 біт - знак, 8 біт - експонента, 23 біта - мантиса.
Якщо дійсне число може приймати дуже великі значення, використовують змінні подвійної точності, тип double.
Змінна типу void не має значення і служить для узгодження синтаксису. Наприклад, синтаксис вимагає, щоб функція повертала значення. Якщо не потрібно використовувати повернене значення, перед іменем функції ставиться тип void.
Наведемо кілька прикладів оголошення змінних:
int а = О, А = 1;
float aGe = 17.5;
double PointX;
bool bTheLightlsOn = false;
char LETTER = 'Z';
void MyFunctionQ; / / повертається функцією
/ / Значення ігнорується
4. Константи
Константи, так само як і змінні, представляють собою область пам'яті для зберігання даних, з тією лише відмінністю, що значення, присвоєне константі спочатку, не може бути змінене протягом виконання всієї програми. Константи бувають літеральнимі і тіпізованнимі, причому літеральние константи поділяються на символьні, рядкові, цілі і речові.
Символьні константи представляються окремим символом, укладеним в одинарні лапки (апострофи): 'е', '@', '<'.
Строкові константи - це послідовність символів, укладена в подвійні лапки: "Це приклад не найдовшою строковою константи!".
Цілі константи бувають наступних форматів:
десяткові;
вісімкові;
шістнадцяткові.
Десяткові можуть бути представлені як послідовність цифр, що починається не з нуля, наприклад: 123; 2384.
Вісімкові константи - послідовність вісімкових цифр (від 0 до 7), що починається з нуля, наприклад: 034; 047.
Шістнадцятковий формат констант починається з символів Ох або ДГ з подальшими шестнадцатерічнимі цифрами (0 ... 9, A. .. F), наприклад: 0xF4; 0X5D. Літерні символи при цьому можуть бути представлені в як в нижньому, так і у верхньому регістрі.
Довгі цілі константи, що використовуються в змінних типу long, визначаються латинською буквою I або L відразу після константи без пробілу: 36L, 012L, 0x52L.
Речові константи - числа з плаваючою комою можуть бути записані в десятковому форматі (24.58; 13.0; .71) або в експоненційної формі (1е4; 5е +2; 2.2е-5, при цьому у мантиси може пропускатися ціла або дрібна частина: .2 є4 ).
Тіпізованние константи використовуються як неременние, значення яких не може бути змінено після ініціалізації.
Тіпізованная константа оголошується за допомогою ключового слова const, із зазначенням типу константи, але, на відміну від змінних, константи завжди повинні бути ініціалізований.
Розглянемо невеликий приклад:
/ / Оголошення змінної int i;
/ / Ініціалізація змінної i
/ / Літеральної целочисленной константою 25600
i = 25600;
/ / Тепер оголосимо тіпізованную
/ / Строкову константу MyCatName
/ / І ініціалізували її літеральної строковою константою
const MyCatName [] = "Рудик";
Символьні константи в С + + займають у пам'яті 1 байт і, отже, можуть приймати значення від 0 до 255 (див. табл. 1.2). При цьому існує ряд символів, які не відображаються при друку, - вони виконують спеціальні дії: повернення каретки, табуляція і т.д., і називаються символами escape-послідовності. Термін «escape-послідовність» ввела компанія Epson, яка стала першою фірмою, яка для управління виводу інформації на своїх принтерах стала використовувати неотображаемие символи. Історично склалося так, що керуючі послідовності починалися з коду з десятковим значенням 27 (0x1В), що відповідало символу «Escape» кодування ASCII,
Escape-символи у програмі зображуються у вигляді зворотного слеша, за яким слідує буква або символ (див. табл. 1.3).
Таблиця 1.3
Символи escape-послідовності
Символ
Опис
\ \
Висновок на друк зворотної риси
\!
Висновок апострофа
\ "
Висновок при друку лапки
\?
Символ знаку питання
\ А
Подача звукового сигналу
\ Ь
• повернення курсору на 1 символ тому
\ F
Переклад сторінки
\ П
Переклад рядка
\ Г
Повернення курсору на початок поточного рядка
\ T
Переклад курсора до наступної позиції табуляції
\ V
Вертикальна табуляція (вниз)
Як приклад використання тіпізованних і літеральний констант обчислимо значення площі кола за відомим значенням радіуса:
# Include <iostream.h>
int main ()
{
const double pi = 3.1415;
const int Radius = 3;
double Square = 0;
Square = pi * Radius * Radius;
/ / Виведемо обчислене значення
/ / І здійснимо переклад рядка ('\ п')
cout <<Square <<'\ n'; return 0;
}
На початку головної функції програми оголошуються дві константи: pi і Radius. Значення змінної Square змінюється в ході виконання програми і не може бути представлено як константа. Оскільки значення радіуса задано явно і в тексті програми не передбачено його зміна, мінлива Radius оголошена як константа.
5. Перерахування
При використанні великої кількості логічно взаємопов'язаних цілочисельних констант зручно користуватися перерахуваннями.
Перерахування мають вигляд:
enum Name
{
iteml [= def],
item2 [= def],
... ... ..
itemN [= def]
};
де
enum - ключове слово (від enumerate - перераховувати),
Name - ім'я списку констант,
iteml ... itemN - перелік цілочисельних констант,
[= Def] - необов'язковий параметр ініціалізації.
Припустимо, нам необхідно в програмі описати роботу світлофора. Відомо, що його колір може приймати лише 3 значення: червоний (RED), жовтий (YELLOW) і зелений (GREEN). Для обробки отриманих від світлофора сигналів заведемо три константи з такими ж іменами - RED, YELLOW і GREEN, проініціалізувати їх будь-якими неповторяющимися значеннями з тим, щоб надалі перевіряти, який з цих трьох кольорів горить.
Наприклад, ми могли б записати:
const int RED = 0;
const int YELLOW = 1;
const int GREEN = 2;
Використовуючи перерахування, те ж саме можна зробити в один рядок:
enum COLOR {RED, YELLOW, GREEN};

Константи перерахування володіють наступною важливою особливістю: якщо значення константи не зазначено, воно на одиницю більше значення попередньої константи. За замовчуванням першою константа має значення 0.
Те ж перерахування можна було проініціалізувати іншими значеннями:
enum COLOR {RED = 13, YELLOW = l, GREEN};
При цьому константа GREEN як і раніше має значення 2.
6. Перетворення типів
У С + + існує явне і неявне перетворення типів.
У загальному випадку неявне перетворення типів зводиться до участі у вираженні змінних різного типу (так звана арифметика змішаних типів). Якщо подібна операція здійснюється над змінними базових типів (представлених в табл. 1.2), вона може спричинити за собою помилки: у випадку, наприклад, якщо результат займає в пам'яті більше місця, ніж відведено під приймаючу змінну, неминуча втрата значущих розрядів.
Для явного перетворення змінної одного типу в інший перед ім'ям змінної в дужках вказується присвоюється їй новий тин:
# Include <iostream.h>
int main ()
{
int Integer = 54;
float Floating = 15.854;
Integer = (int) Floating; / / явне перетворення типів
cout <<"New integer:";
cout <<Integer <<'\ n';
return 0;
}
У наведеному лістингу після оголошення відповідних змінних (целочисленной Integer та речовинної Floating) виробляється явне перетворення типу з плаваючою комою (Floating) до целочисленному (Integer).
Приклад неявного перетворення:
# Include <iostream.h>
int main ()
{.
int Integer = 0;
float Floating = 15.854;
Integer = Floating; / / неявне перетворення типів
cout <<"New integer:";
cout <<Integer <<'\ n';
return 0;
}
На відміну від попереднього варіанту про1рамми, в даному випадку після оголошення та ініціалізації змінних здійснюється привласнення значення змінної з плаваючою Floating цілочисельний змінної Integer.
Результат роботи обох програм виглядає наступним чином:
New integer: 15
Тобто відбулося відсікання дробової частини змінної Floating.

Висновки
У процесі виконання роботи ми ознайомилися з типом даних С + +, а саме зі структурою, коментарями, змінними і типами даних, константами, перерахуваннями, перетворенням типів.

Список використаної літератури
1. Абрамов В.Г., Трифонов Н.П., Трифонова Г.М. Введення в мову Паскаль. - М.: Наука, 1988.
2. Довгаль С.І., Литвинов Б.Ю., Сбітнєв А.. І. Персональні ЕОМ: Турбо Паскаль V7.0, об'єктне програмування, локальні мережі. - Київ: Інформсісітема сервіс, 1993.
3. Епанешников А.М., Епанешнікова В.А. Програмування в середовищі Turbo Pascal 7.0.-М.: Діалог-МІФІ, 1999.
4. Зуєв Є.А. Програмування на мові Turbo Pascal 6.0,7.0. - М.: Радіо і зв'язок, Веста, 1993.
5. Кандзюба С.П., Громов В.М. Delphi 7.Бази даних і додатки. Лекції і вправи. - К.: Видавництво "ДіаСофт", 2001.
6. Клімова Л.М. Pascal 7.0. Практичне програмування. Рішення типових завдань. -М.: КУДІУ ОБРАЗ, 2000.
7. Марченко А. І., Марченко Л.А.. Програмування в середовищі Turbo Pascal 7.0.-К.: Століття +, 1999.
8. Фаронов В.В. Turbo Pascal 7.0. Початковий курс. - М.: Нолидж, 2000.
9. Глушаков С.В., Коваль А.В., Смирнов С.В. Практикум з С + + - Х., Фоліо, 2006 - 525 с.
10. Методичні вказівки до виконання курсової роботи з дисципліни "Програмування" для студентів спеціальностей 7.091501 "Комп'ютерні системи та мережі" та 7.091502 «Системне програмування» денної та заочної форм навчання. / Укл.: Н.С. Семенова, С.А. Сафонова - Сєвєродонецьк: Вид-во СТІ СНУ, 2006. - 37С.
Додати в блог або на сайт

Цей текст може містити помилки.

Програмування, комп'ютери, інформатика і кібернетика | Контрольна робота
91.7кб. | скачати


Схожі роботи:
Базові елементи мови типи даних цілочисельні типи даних дані дійсних типів дані типу string
Типи даних в Паскалі
Типи даних в Turbo Pascal
Типи даних в Object Pascal
Оператори й основні типи даних мови С
Психолого-педагогічна діагностика методологічні основи типи даних
Комп`ютерні дані типи даних обробка та управління
Психолого педагогічна діагностика методологічні основи типи даних
Структуровані типи даних Операції над двомірними масивами
© Усі права захищені
написати до нас