Створення віороліка під FLASH

[ виправити ] текст може містити помилки, будь ласка перевіряйте перш ніж використовувати.

скачати

"1-3" \ p "" Введення 1
1 Характеристика і принципи роботи в програмі
Macromedia Flash 8
1.1 Загальні відомості
1.2 Панель інструментів
1.3 Робота з окремими об'єктами
1.4 Шари та папки шарів
1.5 Тимчасова шкала
1.6 Сцени
1.7 Анімація руху об'єкта
1.8 Вбудовані ефекти
1.9 Послідовність дій при створенні Flash-фільму
1.10 Перегляд і тестування фільму
1.11 Бібліотека
1.12 Імпорт графіки
1.13Панель Actions
1.14Доступ до панелі Actions
1.15Іспользованіе панелі Actions
2.1 Створення сцени «Представлення роботи»
2.2 Сцена «Властивості хлору»
2.3 Створення сцени «Меню»
2.4 Створення сцени «Отримання хлору в лабораторних умовах»
2.5 Створення сцени «Отримання хлору промисловим способом»
2.6 Створення сцени «Отримання хлору промисловим шляхом (досвід)»
2.7 Створення сцени «Знебарвлення хлором фарбувальних речовин»
в) робота з текстом анологічнопункту 2.6;
г) вставити шар «колби» імпортувати даний малюнок у Macromedia Flash;
2.8 Створення сцени «Реакція металів з хлором»
2.9 Створення сцени «Кінець»
2.10 Перегляд відео-ролика

Введення
Характерною особливістю сучасного розвинутого суспільства стає його інформатизація. Інформатизація суспільства - це глобальний соціальний прогрес, особливість якого полягає в тому, що домінуючим видом діяльності в сфері общественнго виробництва є збір, накопичення, продукування, обробка, зберігання, передавання та використання інформації, здійснювані на основі сучасних засобів мікропроцесорної та обчислювальної техніки, а також на базі різноманітних засобів інформаційного обміну.
Процеси, що відбуваються у зв'язку з інформатизацією суспільства, сприяють не тільки прискоренню науково - технічного процесу, інтелектуалізації всіх видів людської діяльності, але й створенню якісно нового інформаційного середовища соціуму, що забезпечує розвиток творчого потенціалу індивіда.
Одним з пріоритетних напрямків процесу інформатизації сучасного суспільства є інформатизація освіти - процес забезпечення сфери освіти методологією та практикою розробки та використання інформаційних та комунікаційних технологій, що забезпечують реалізацію психолого - педагогічних цілей виховання і навчання, вирішення завдань професійної орієнтації та підготовки молоді до майбутньої діяльності. Інформатизація освіти як процес інтелектуалізації діяльності навчає і навчається, що розвивається на основі реалізації можливостей засобів інформаційних та комунікаційних технологій, підтримує інтеграційні тенденції процесу пізнання закономірностей предметних областей і навколишнього середовища, поєднуючи їх з перевагами індивідуалізації і диференціації навчання.
Метою даної роботи є створення відео - ролика про хлор, використовуючи Flash - технології.
1 Характеристика і принципи роботи в програмі
Macromedia Flash 8
1.1 Загальні відомості
Технологія Flash розвивається з 1996 року як інструмент створення інтерактивної векторної анімації для Web. Основною "рушійною силою" Flash є можливість створення векторних анімаційних файлів з невеликим часом завантаження, які забезпечують при цьому високу ступінь інтерактивності. Крім цього, Flash є багатофункціональним засобом, за допомогою якого можна реалізувати доступ до баз даних, підтримку XML, інтеграцію відео і аудіо, використовувати попередньо вбудовані шаблони, процедуру перетягування, отримувати доступ до серверів додатків і шлюзів, що працює в режимі реального часу. Всі ці операції в Flash виконуються під керуванням мови сценаріїв ActionScript, схожого на мову JavaScript. Більшість колективів, які працюють з Flash, в даний час діляться на дві групи:
одні працюють безпосередньо з ActionScript, а інші - з графічним вмістом.
Доступ до баз даних і робота з динамічним вмістом є окремим напрямком, так само, як і є окрема "гілка" технології Flash для персональних цифрових асистентів (PDA). В даний час Flash перетворилася на таку широку і різноманітну середу, що рідко можна знайти індивідуума, так само добре знайомого з усіма її можливостями.
В даний час компанія Macromedia пропонує ціле сімейство продуктів версії MX, які групуються в пакет Macromedia Studio MX. До його складу входять добре відомі оновлені версії продуктів, такі як Dreamweaver MX, Fireworks MX і ColdFusion MX, a також нова розробка для серверів потокового аудіо та відео - Flash Communication Server. Macromedia прагне створити як інструментальні засоби, так і платформи, призначені для створення наступного покоління мультимедійних Web-додатків.
1.2 Панель інструментів
На цій панелі зображеної на малюнку 1, розміщуються інструменти, призначені для роботи в Flash. Дана панель підрозділяється на чотири області: Tools (Інструменти), View (Вид), Colors (Кольори) та Options (Параметри). Деякі з інструментів мають модифікатори, які відображаються в області Options при їх виборі.

Малюнок 1 - Панель Tools (Інструменти)
Інструмент Arrow - (стрілка) використовується для виділення об'єктів в робочій області. За допомогою цього інструменту можна одним клацанням виділити об'єкт, намалювати область для вибору декількох об'єктів або двічі клацнути їм, щоб виділити області заливки і штрихования об'єкта. Щоправда, після клацання на зображенні, що містить і штрихи, і заливання, буде виділена тільки та область, на якій був зроблений клацання. Оскільки інструментом Arrow ви будете користуватися частіше інших, запам'ятайте, що йому відповідає клавіша швидкого доступу <V>. При виборі інструмента Arrow зверніть увагу на те, що в розділі Options панелі інструментів будуть відображені три модифікатора. Перший з них, що має вигляд кнопки із зображенням магніту, називається Snap to Objects (Прив'язка до об'єктів). При його виборі (за умовчанням) на кінці покажчика миші буде відображатися кільце, що збільшується в міру перетягування будь-якого об'єкта до іншого, до якого він може бути прив'язаний. Коли буде виділено об'єкт або його частина, стануть доступними модифікатори Smooth (Згладжування) і Straighten (Випрямлення).
Щоб додати точки для скруглення зображення або видалити точки для його випрямлення, виділіть лінію або частина контуру зображення і клацніть на потрібному модифікаторі.
Інструмент LINE - клацнувши і перетягнувши інструмент Line (Лінія), ви створите пряму лінію. Утримуючи <Shift>, за допомогою даного інструменту можна малювати лінії по горизонталі, вертикалі чи по діагоналі.
Інструмент TEXT - Після клацання на інструменті Text створюється місце для початку введення тексту. Атрибути тексту призначаються на панелі інспектора властивостей.
Інструмент OVAL - за допомогою інструменту Oval (Овал) можна намалювати овали і ідеальні кола. Щоб намалювати овал, клацніть і перетягніть інструмент; для створення кола при клацанні і перетягування утримуйте <Shift>.
Інструмент RECTANGLE - інструмент Rectangle (Прямокутник) дозволяє малювати прямокутники і квадрати. Щоб намалювати прямокутник, клацніть і перетягніть інструмент; для створення квадрата при клацанні і перетягування утримуйте <Shift>. Інструмент Rectangle має модифікатор Round Rectangle Radius (Радіус заокруглення кутів прямокутника), що дозволяє задати радіус закруглення кутів.
Інструмент PENCIL - інструмент Pencil (Олівець) дозволяє малювати нерівні лінії. На відміну від інструментів Реп або Line, за допомогою яких можна малювати тільки від точки до точки, інструмент Pencil рухається слідом за мишею і є цифровим еквівалентом малювання олівцем. Модифікатор Pencil Mode (Режим олівця) дозволяє випрямляти або округляти траєкторії при малюванні.
1.3 Робота з окремими об'єктами
У Flash термін «об'єкт» використовується для позначення будь-якого елемента фільму, що знаходиться на столі. Використовуючи інструменти Flash, можна переміщати, копіювати, видаляти, трансформувати об'єкти, розміщувати їх один за або перед іншим «в глибину» екрана, вирівнювати їх щодо один одного і групувати. Ви можете також зв'язати об'єкт з деяким URL (тобто використовувати його як гіперпосилання). Однак при виконанні маніпуляцій над об'єктами слід мати на увазі, що зміни одного об'єкта можуть спричинити зміну іншого. Це стосується в першу чергу до графіку.
а) Вибір і виділення об'єктів. Щоб виконати над об'єктом ті чи маніпуляції, його необхідно попередньо вибрати. У зв'язку з цим доречно зробити одне досить важливо пояснення. В англомовній літературі для позначення операції вибору об'єкта використовується термін Selection. У російськомовних виданнях це слово часто перекладають як виділення, що не зовсім правильно. Справа в тому, що між вибором і виділенням (highlight - підсвічування) існує принципова різниця: вибір виробляє користувач (наприклад, клацнувши мишею на об'єкті), а виділення є відповідною реакцією програми на дію користувача.
Для візуального виділення обраного об'єкта стосовно інших звичайно (але не завжди) використовуються спеціальні засоби: інверсний колір, штрихування і т. д. У Flash, на відміну від багатьох інших програм, використовується кілька різних способів виділення вибраного об'єкту.
Спосіб виділення залежить від того, яким чином обрано об'єкт, і що надалі з ним збираєтеся робити.
У Flash можна вибрати об'єкт цілком або тільки його частина, групу об'єктів, екземпляр символу, текстовий блок (одне слово або декілька). Для вибору об'єктів, розташованих в робочій області, зручніше всього використовувати інструменти, розміщені на панелі Tools.
Інструменти для вибору об'єктів застосування різних інструментів, властивості інструментів для вибору об'єктів цих компонентів (колір, форма, взаємне розташування) можуть змінюватися користувачем незалежно один від одного. Можна також видалити один з цих компонентів.
б) Інструменти для вибору об'єкту:
Ø Arrow Tool (Стрілка), за допомогою якого можна вибрати на столі
довільну область прямокутної форми; область може містити групу об'єктів, один об'єкт або його частину; інструмент впливає і на контур об'єкта, і на заливку; тобто якщо в область вибору потрапляє і контур, і заливка, то обрані будуть обидва компоненти; обрана область може бути переміщена або відредагована незалежно від іншої частини зображення;
Ø Subselection Tool (Вибір підобласті), який дозволяє вибрати
(Виділити) об'єкт цілком; якщо вибрана область захоплює кілька
об'єктів, то обраними виявляються всі ці об'єкти; даний інструмент
дозволяє змінювати форму об'єкта, але виділений об'єкт не може бути
переміщений;
Ø Lasso Tool (Петля), що забезпечує вибір області довільної
форми; в цю область можуть бути включені кілька об'єктів (або їх фрагменти), окремий об'єкт, або його частину; інструмент впливає і на контур об'єкта, і на заливку; виділена область може бути переміщена або
відредагована незалежно від іншої частини зображення;
Ø Free Transform Tool (Довільна трансформація), за допомогою
якого можна вибрати на столі довільну область прямокутної форми;
область може містити групу об'єктів, один об'єкт або його частину; інструмент впливає і на контур об'єкта і на заливку; відміну від інструменту Arrow полягає в тому, що даний інструмент володіє великими функціональними можливостями по редагуванню контуру і заливки об'єкта;
Ø Pen Tool (Перо), який насправді ставиться до інструментів
малювання, але може застосовуватися для вибору контуру об'єкта. Щоб включити потрібний інструмент, досить просто клацнути на відповідній кнопці. При цьому автоматично зміниться і вміст поля.
Options (якщо для даного інструменту передбачена можливість його додаткової настройки). Додаткові параметри можуть бути встановлені, зокрема, для інструментів Arrow, Lasso і Free Transform. Вибір одного об'єкта або його частини.
Оскільки анімація у Flash може бути побудована на зміні таких властивостей об'єкта, як колір, форма, прозорість, то при роботі з графічним об'єктом користувач може вибрати або об'єкт цілком, або тільки його контур, або, навпаки, тільки внутрішню частину об'єкта (заливку).
Ø Arrow - щоб вибрати весь об'єкт, слід включити на панелі Tools
інструмент Arrow і потім виконати одну з двох дій: клацнути двічі мишею всередині об'єкта; встановити покажчик миші за межами об'єкта, і натиснувши кнопку миші, перемістити покажчик таким чином, щоб весь об'єкт опинився всередині області, обмеженої прямокутником. Обраний об'єкт відображається покритим дрібною сіткою, а контур - товщим порівняно зі звичайним станом (ось воно-виділення). Для вибору контуру об'єкта слід підвести покажчик до кордону об'єкта і клацнути (один раз) лівою кнопкою миші. У результаті контур буде виділено таким же чином, як і при виборі всього об'єкта, про те, що покажчик знаходиться в так званій гарячій зоні об'єкта (тобто в зоні «видимості» об'єкта), свідчить невелика дуга поруч з покажчиком.
Це, до речі, свідчить і про те, що контур об'єкта може бути змінений. Щоб скасувати вибір (зняти виділення) об'єкта або його частини, достатньо клацнути мишею в будь-якій вільній позиції робочої області.
При включенні інструменту Arrow в поле Options панелі інструментів відображаються кнопки-модифікатори, які дозволяють встановити додаткові параметри роботи цього інструменту.
Ø Snap to Objects (Прив'язка до об'єкта) - якщо модифікатор включений, то
переміщуваний об'єкт «зв'язується» з іншим об'єктом (стає його частиною); операція зв'язування виконується в тому випадку, якщо кнопка миші буде відпущена, коли переміщуваний об'єкт знаходиться в «гарячій зоні» іншого об'єкта; індикатором такій ситуації служить розмір чорної окружності, яка відображається біля покажчика миші;
Ø Smooth (Згладжування) - клацання на кнопці дозволяє перетворити
ламану лінію в криву; для цього попередньо потрібно вибрати всі відрізки ламаної, кути між якими потрібно згладити;
Ø Straighten (Випрямлення) - клацання на кнопці забезпечує зменшення зігнутості лінії; в граничному випадку за допомогою декількох клацань будь-яку криву можна перетворити на пряму.
Щоб вибрати довільну частину об'єкта за допомогою інструмента Arrow, слід встановити покажчик миші за межами об'єкта, і, натиснувши кнопку миші, перемістити його таким чином, щоб усередині прямокутної області виявилася обрана частина об'єкта;
Ø Free Transform - при виконанні операції вибору діє
аналогічно інструменту Arrow. Однак основне його призначення - редагування об'єкту;
Ø Lasso - об'єкт може бути обраний також за допомогою інструменту
Lasso. Для цього потрібно окреслити довільну, кордон навколо об'єкта. Щоб вибрати довільну частину об'єкта з допомогою інструменту Lasso, слід встановити покажчик миші в необхідній точці (або за межами, або
всередині об'єкта), і, натиснувши кнопку миші, окреслити обирану частину. Для інструмента Lasso передбачено два модифікатора:
ü Magic Wand (Чарівна паличка) - включення даного режиму
дозволяє згладжувати кордону обраної області; параметри згладжування
встановлюються в додатковій діалоговому вікні Magic Wand Properties,
яке викликається на екран за допомогою однойменної кнопки;
ü Polygon Mode (Режим багатокутника) - включення даного режиму
дозволяє формувати область вибору, обмежену прямими лініями; для
створення чергового кута потрібно клацнути (один раз) кнопкою миші;
щоб завершити вибір, потрібно клацнути двічі.
в) Параметри Magic Wand.
Для режиму Magic Wand можуть регулюватися такі параметри:
ü Threshold (Поріг) - граничне значення кутів (в градусах) контуру області
вибору, які підлягають згладжування;
ü Smoothing (Згладжування) - ступінь згладжування; значення параметра
вибираються з відповідного списку, що розкривається, який містить чотири варіанти (вони перераховані нижче в порядку зростання ступеня згладжування):
ü Pixel (За пікселям);
ü Rough (Приблизна);
ü Normal (Звичайний);
ü Smooth (Гладке).
1.4 Шари та папки шарів
Шари дозволяють компонувати вміст фільму. Кожен шар можна вважати окремою смугою фільму на шматку чистої ацетатної тканини. Якщо на якійсь ділянці шару вміст відсутній, то через певний шар буде "просвічувати" вміст шару, що знаходиться під ним. Якщо на якійсь ділянці верхнього шару є вміст, воно буде закривати нижні шари.
Шари дозволяють систематизувати і розділити вміст. Вмістом легше керувати, якщо воно рознесено по шарах. Особливістю Flash є можливість злиття простих несгруппірованних зображень, існуючих в межах одного шару, якщо вони перекриваються або стикаються. Рознесення вмісту в окремі шари дозволяє анімувати об'єкти індивідуально, з досягненням дуже складних ефектів. Додавання шарів не призводить до збільшення розміру файлу фільму, тому шари можна сміливо використовувати при необхідності організації вмісту. У міру створення шарів Flash автоматично нумерує їх і привласнює імена. Для перейменування шару двічі клацніть на його імені (наприклад, Layer 1), розташованому в лівій частині панелі Timeline (Тимчасова шкала). Приділіть більше уваги присвоєння імен верствам, роблячи їх досить короткими, але при цьому несуть смислове навантаження. Надалі шари будуть служити дороговказом розташування об'єктів. У міру збільшення проекту та кількості шарів у них можна буде легко заплутатися, але цього ніколи не станеться, якщо шари будуть мати чіткі описові імена. Піктограми, розташовані праворуч від кожного шару, дозволяють приховувати і блокувати верстви, а також відображати їх у вигляді контурів. Шари, з якими ви не працюєте в даний момент, варто заблокувати, що дозволить уникнути ненавмисного зміни вмісту. Утримуючи клавішу <Alt> клацнути на гуртку, розташованому під піктограмою з зображенням замку. У результаті цієї операції будуть заблоковані всі інші шари. Щоб заблокувати або розблокувати окремих шарів, клацнути на гуртках, розташованих у стовпці блокування. Про блокуванні шарів свідчить піктограма з зображенням замку. Щоб приховати шар і побачити вміст, розташоване під ним, скористайтеся гуртками, які знаходяться під піктограмою з зображенням очі. Аналогічним чином, клацання на гуртку видимості при натиснутій клавіші <Alt> у рядку одного з шарів призведе до прихованих всіх інших шарів. Про приховуванні шарів свідчить значок X червоного кольору, розташований в лівому стовпчику під піктограмою з зображенням очі. Шари можна відображати у вигляді контурів, що може виявитися корисним за наявності великої кількості елементів, що перекриваються на різних шарах. При відображенні шару у вигляді контуру кольоровий квадрат, розташований у правій колонці, стане порожнім.
1.5 Тимчасова шкала
Як і традиційний фільм, відеокліп Flash розгортається в часі. Центром керування вмістом Flash-фільму є панель Timeline (Тимчасова шкала), що дозволяє керувати вмістом, що з'являтимуться протягом певного часу в різних кадрах і ключових кадрах. На панелі Timeline, як показано на малюнку 2, "розквартировані" всі кадри і шари, що складають фільм, а також зчитує голівка, яка є індикатором поточного кадру. До складу тимчасової шкали входять:
· Кадри представляють собою окремі статичні кванти, або моменти часу, які комбінуються один з одним для створення ефекту руху. Якщо згадати книжку-розкладку, за допомогою якої створювався примітивний ефект анімації, на кожній сторінці був зображений окремий статичний малюнок, але при швидкому гортанні сторінок створювалася ілюзія руху. Кадри дозволяють встановлювати послідовність і управляти швидкістю відтворення фільму, а також задають його довжину в цілому. Як і у випадку з фільмом, анімація, яка відбувається в меншій кількості кадрів, в кінцевому відеоролику буде здаватися більш швидкою, ніж анімація з великою кількістю кадрів. Для вставки кадрів необхідно виконати команду Insert - Frame (Вставка - Кадр) або натиснути клавішу <F5>.
· Ключові кадри сигналізують про зміни в анімації. У кадрах зберігається вміст попередніх їм ключових кадрів. І тільки після проходження нового ключового кадру може змінитися вміст області фільму в межах одного шару. Для вставки ключового кадру необхідно виконати команду Insert - Keyframe (Вставка - Ключовий кадр) або нажмать клавішу <F6>. У будь-якому ключовому кадрі, наступного за одним ключовим кадром, відображається вміст першого ключового кадру, що дозволяє користувачеві вносити зміни в початковий вміст. Для вставки ключового кадру з порожнім вмістом необхідно виконати команду Insert - Blank Keyframe (Вставка - Порожній ключовий кадр) або нажмать клавішу <F7>. На часовій шкалі ключові кадри зображуються чорними кружками, а порожні ключові кадри - порожніми гуртками.

Рисунок 2 - На панелі Timeline здійснюється управління покадрової
анімацією

1.6 Сцени
Сцена є основним рівнем Flash, на якому створюється графіка, символи і т. д. Теоретично в Flash можливе створення декількох сцен. При перегляді ролика вони просто слідують один за одним, не утворюючи ієрархії, подібно до першого, другого та інших дій в п'єсі. Сцени призначені для розбиття великих проектів на фрагменти: завантаження, вступ, основна частина, титри і т.п. Реальна потреба у сценах виникає при розробці великих мультиплікаційних фільмів або презентацій.
1.7 Анімація руху об'єкта
Flash може створювати два типи анімації:
§ анімацію руху
§ анімацію трансформації об'єкта
Анімація руху може бути автоматично побудована для екземпляра символу, групи або текстового поля. При створенні анімації руху потрібно встановити для деякого кадру такі атрибути об'єкта, як позиція на столі, розмір, кут повороту або нахилу, і потім змінити значення цих атрибутів в іншому кадрі. Flash інтерполює значення змінюваних атрибутів для проміжних кадрів, створюючи ефект послідовного переміщення або перетворення.
Принцип анімації руху полягає в тому, що користувач визначає тільки початкове і кінцеве стану об'єкта, після чого всі проміжні стану розраховуються автоматично. Кадри, в яких можливі зміни стану об'єктів на робочому полі, називаються ключовими. Створення об'єкта також можливо лише в ключовому кадрі. Звичайні (проміжні) лише успадковують інформацію з останнього ключового кадру. При створенні анімації руху в проміжних кадрах відбуваються автоматичні зміни властивостей аніміруемого об'єкта. За умовчанням перший кадр новостворюваного шару завжди ключовою. Для створення анімації руху необхідно перетворити графічний об'єкт (або текст) у символ.
Використовуючи анімацію трансформації (форми), користувач може створювати ефект плавного «перетікання» об'єкта з однієї форми в іншу. Причому результуюча форма може не мати абсолютно нічого спільного з вихідної. На відміну від анімації руху, анімація форми можлива тільки для редагованих графічних об'єктів, тобто не згрупованих і не перетворених на символ. Flash не може автоматично анімувати трансформацію символів, згрупованих об'єктів, текстових полів і растрових зображень. Щоб зробити об'єкти цих типів доступними для автоматичної трансформації, до них потрібно застосувати процедуру розбивки (Break Apart-«перетворення частинами»). При роботі з анімацією форми можна змінювати не тільки форму, але і колір і координати об'єкту.
1.8 Вбудовані ефекти
Macromedia Flash MX пропонує набір інструментів для швидкого створення різних візуальних ефектів. Автоматичне створення ефектів є більш грубим підходом в порівнянні з ручною роботою, але може стане в нагоді для отримання швидкого результату. Ці ефекти розбиті на три групи:
§ Assistant (Допомога)
§ Effects (Ефекти)
§ Transform / Transition (Перетворення / Перехід)
У групі Assistant (Допомога) знаходяться два ефекти, призначених для копіювання графічних об'єктів:
а) копіювання і розподіл по сітці - результатам застосування цієї команди є створення і розміщення копій вибраного об'єкта у вигляді таблиці;
б) розподілене дубльоване - створює копію вибраного графічного об'єкта, розподіляє їх по робочому полю, а також дозволяє створювати анімацію з отриманими копіями.
До групи Effects (Ефекти) входять:
а) розмиття;
б) створення тіні;
в) розширення - створює анімацію, в процесі якої вибраний об'єкт змінює свої координати і розмір;
г) розрив - в результаті застосування ефекту вибраний об'єкт розколюється на шматки, які розлітаються в різні сторони.
У групі Transform / Transition (Перетворення / Перехід) розташовуються два ефекти:
а) ефект Transform - можливість швидко створити анімацію руху для об'єкта, використовуючи всі доступні для цього типу анімації зміни об'єкта;
б) ефект Transition - створює анімацію з поступово зникає (з'являтимуться) об'єктом.
1.9 Послідовність дій при створенні Flash-фільму
При запуску Flash автоматично створюється «заготовка» майбутнього фільму (точніше, його першої сцени). Якщо це необхідно, користувач може встановити власні значення загальних властивостей фільму, таких як частота зміни кадрів, розміри вікна, використовуваного для відображення, колір фону, і деякі інші.
Після установки загальних параметрів фільму можна переходити до формування першої сцени фільму. Вирішивши, які саме об'єкти мають бути присутніми на цій сцені, користувач послідовно поміщає кожен з об'єктів на новий шар. Установка параметрів шару - це один з найбільш відповідальних етапів побудови фільмів. Оскільки у фільмі шари тим чи іншим чином взаємодіють один з одним, після опису чергового шару може виявитися, що потрібно відредагувати створені раніше. Flash надає користувачеві можливість скоригувати попередні дії.
Черговий об'єкт, що підлягає включенню у фільм, може бути або узятий з бібліотеки символів, або створений заново. Для цього Flash надає всі основні інструменти для малювання, зафарбовування, ретушування і комбінування різних зображень. При цьому як окремі компоненти створюваного об'єкта, так і закінчені зображення можуть бути імпортовані з інших графічних форматів. Тому після завершення чергового кроку корисно перевірити отриманий результат, протестувати його. Flash дозволяє тестувати як окремі сцени фільму, так і фільм в цілому.
1.10 Перегляд і тестування фільму
При створенні анімації користувач повинен час від часу дивитися, що виходить у підсумку. Для цього існує кілька способів. Найпростіший спосіб - переглянути прямо в середовищі розробки поточну сцену, натиснувши клавішу Enter. Спочатку програється фрагмент фільму від поточного кадру до кінця, а при наступному натисканні цієї клавіші сцена автоматично переміщується на початок, і виводиться цілком.
При перегляді фільму за допомогою програвача можна побачити далеко не всі. Наприклад, якщо у фільм вставлений символ типу кліп, то демонструється тільки його початковий кадр. Крім того, тут не можна перевірити, як працюють сценарії.
Щоб виконати повноцінне тестування фільму, необхідно натиснути клавіші Ctrl + Enter або виконати команду Регулювання / Тестувати фільм (Control / Test movie).
Якщо необхідно протестувати тільки поточну сцену, потрібно виконати команду Регулювання / Тестувати сцену (Ctrl + Alt + Enter). При цьому створюється публікація тільки поточної сцени. Вона записується в одну папку з авторським фільмом, і їй дається ім'я, складене з імен фільму і сцени.
1.11 Бібліотека
Бібліотека, яка зображена на малюнку 3, є місцем розміщення символів та імпортованих елементів фільму. Бібліотека являє собою список вмісту, де перед кожним елементом розміщена піктограма, яка вказує на його тип. Елементи можна групувати в папки, кожну з яких можна розгортати окремо, що дозволить мінімізувати прокручування екрана при перегляді вмісту бібліотеки. Як і у випадку шарів, кількість елементів бібліотеки швидко збільшується в міру розробки проекту, і якщо їх не систематизувати, настане повна плутанина.

Малюнок 3 - Панель Library (Бібліотека)
1.12 Імпорт графіки
Крім створення та анімації векторної графіки безпосередньо в Macromedia Flash MX можна імпортувати в даний документ зображення інших форматів і використовувати їх у даному ролику.
Використання об'єктів растрової графіки в Flash має свої особливості, оскільки Flash не є растровим редактором і можливості зміни імпортованої растрової графіки сильно обмежені. Для редагування растрової графіки краще використовувати окремі редактори (наприклад, Adobe Photoshop або Macromedia Fire Works).
Імпорт графіки здійснюється за допомогою команди меню Файл / Виведення / Виведення на студію. Також можна імпортувати графіку через буфер обміну, скопіювавши потрібне зображення в зовнішньому редакторі і вставивши його в Macromedia Flash MX. Однак результати при цьому бувають некоректними.
З растрових форматів Macromedia Flash MX працює з GIF, PNG, JPEG і BMP. Важливо пам'ятати, що хоча можливо редагувати і змінювати розміри растрових зображень в Flash, swf - файл завжди буде містити інформацію про оригінальний растровому зображенні. Щоб зменшити розміри кінцевого файлу, користувачеві слід заздалегідь привести імпортоване растрове зображення до того розміром, у якому він бажає його експортувати.
Macromedia Flash MX дозволяє перетворити растрові зображення в об'єкти векторної графіки. Для цього необхідно виконати команду меню Перетворити / Растр / Трасування растрового зображення, попередньо виділивши зображення на робочому столі. Відкриється однойменне діалогове вікно. У вікні Трасування растрового зображення доступні наступні налаштування:
§ Кутовий поріг. Цей параметр визначає кількість гострих кутів і
згладжуємо контурів;
§ Точність ліній. Цей параметр визначає, наскільки точними і
гладкими будуть контури векторізуемого зображення;
§ Мінімальна область. Це параметр визначає число сусідніх пікселів,
враховуються при призначенні кольору конкретної області векторізуемого
зображення. Вводиться число пікселів від 1 до 1000;
§ Поріг кольору. Якщо різниця в значенні складових кодування кольору RGB
для двох пікселів менше колірного порога, то кольори цих пікселів вважаються однаковими. Користувач може вводити у відповідне поле значення від 1 до 500. Чим вище значення, тим менше число кольорів, які використовуються для відображення векторної фігури.
1.13Панель Actions
У версії MX об'єкти інтегровані більш тісно. Тепер кнопки представляють собою справжні об'єкти, властивостями яких можна керувати за допомогою ActionScript, а відеокліпи можуть отримувати події кнопок. Панель Actions зображена на малюнку 4.
Будучи програмою, що базується на подіях, Flash виконує код у відповідь на будь-які події. В Flash 5 обробники подій ActionScript, що сигналізують про виконання коду, залишалися за межами примірників символів, до яких здійснювався доступ, і їх не можна було безпосередньо змінити або відключити при відтворенні фільму. У версії MX обробники подій є властивостями символів. Їх можна навіть помістити всередину символів, так що користувач у будь-який час зможе змінити обробники подій.

Малюнок 4 - Панель Actions
ActionScript - це мова програмування, за допомогою якого в Flash здійснюється відправка команд і запитів про тимчасові залежностях, відеокліпах, кнопках і інших об'єктах. Дуже часто за допомогою ActionScript можна легко досягти цілей, які в іншому випадку представляли б собою важкодосяжним або, взагалі, неможливу задачу. Без ActionScript можна реалізувати тільки малу частину можливостей Flash. Наприклад, ActionScript необхідний для реалізації будь-якого роду інтерактивності, наприклад, відгуку після клацання користувачем кнопкою миші або натискання клавіші на клавіатурі. Крім того, ActionScript є єдиним способом реалізації переходу до певного кадру часової шкали або початку або зупинення відтворення відеокліпу. Однак ці прості приклади не розкривають багатство, гнучкість і нескінченність можливостей, які ActionScript відкриває перед розробниками, які використовують середу Flash. Як правило, при використанні ActionScript вдається отримати SWF-файли менших розмірів і з кращою якістю, ніж при створенні проміжних відображень. Ще однією перевагою є те, що різні завдання вдається виконувати з більшою точністю, наприклад переміщати відеокліп в точно заданий місце робочої області. Можливості мови ActionScript безмежні, а використовувати його дуже легко. Знайомство з ActionScript краще всього почати з панелі Actions (Дії).
1.14Доступ до панелі Actions
Щоб відкрити або розгорнути панель Actions, необхідно виконати одну з таких дій:
• з меню Window (Вікно) вибрати пункт Actions (Дії);
• натиснути клавішу <F9>.
Після цього на екрані з'явиться або буде розгорнута панель Actions. Якщо ця панель була відкрита, але прихована іншим вікном, вона переміститься на передній план. При заданій за замовчуванням компонуванні панель Actions пов'язана з панеллю інспектора властивостей. (Якщо ви хочете відновити компонування, задану за замовчуванням, виконайте команду Window - Panel Sets - Default Layout (Вікно - Набори панелей - Розміщення за замовчуванням)).
Панель Actions є вбудованим в Flash редактором ActionScript. При відповідному використанні суфіксів примірників об'єктів (наприклад, суфікс _тс для відеокліпів) в ній буде відкриватися допоміжне вікно з радами щодо застосування коду.
Скориставшись кнопкою Pin current script (Прикріпити поточний сценарій), можна "закріпити" поточний сценарій, тобто зберегти його на панелі Actions.
1.15Іспользованіе панелі Actions
Весь код на мові ActionScript вводиться на панелі Actions. Клацніть у кадрі, на кнопці або відеокліп, до якого потрібно приєднати код ActionScript, а потім перейдіть до панелі Actions і в її правій частині введіть код відповідної дії.

2 Створення відео - ролика «Хімічний елемент хлор» за допомогою
програми Macromedia Flash
Для запуску програми виконати команду Пуск - Програми - Macromedia-Macromedia Flash 8
2.1 Створення сцени «Представлення роботи»
Для створення даної сцени потрібно виконати наступні дії:
а) виконати команду Файл - Створити документ Flash;
б) на тимчасовій лінійці виділити перший кадр першого шару, попередньо перейменувавши шар;
в) клацнути лівою кнопкою миші на робочій області в низу екрана пояаіться панель властивостей Properties;
г) на даній панелі буде располеженно піктограма Background клацнути по ній лівою кнопкою миші і вибрати колір фону;
д) вставити шар командою контекстного меню, перейменувавши його в «текст». У першому кадрі вибрати інструмент Text Tool, розташувати його на робочій області і написати «Хімічний елемент»
ж) зробити останній кадр даного шару ключовим, натиснувши клавішу F6;
і) виділити будь-який кадр шару, викликати контекстне меню і вибрати команду Створити проміжне отбражений (Create Motion Tween);
к) вставити новий шар. У першому кадрі вибрати інструмент Text Tool, розташувати його на робочій області і написати «Хлор»
л) зробити останній кадр даного шару ключовим, натиснувши клавішу F6, в панелі свойсва Properties, на цій панелі розташований відкривається список Tween, в даному списку вибрати Shape;
м) на панелі Tools вибрати елемент Color і вибрати колір;
н) виділити будь-який кадр шару, викликати контекстне меню і вибрати команду Створити проміжне отбражений (Create Motion Tween);
п) вставити новий шар і перейти на нього;
р) виконати команду File - Import - Import to Stage, в відкрилися діалоговому вікні вибрати анімований малюнок і натиснути кнопку вставити;
з) вставити новий шар. вибрати інструмент Text Tool, розташувати його на робочій області і написати «Вперед». Відкрити панель властивостей Actions (меню Control - Fnable Simple Frame Actions), в відкрилися вікні написати скрипт:
on (release) {
gotoAndPlay ("Scene 2", 1);
}
2.2 Сцена «Властивості хлору»
Для створення даної сцени потрібно виконати наступні дії:
а) робота з фоном аналогічно пункту 2.1;
б) Створення кнопки «Далі» аналогічно пункту 2.1;
в) вставити шар «Таблиця Менделєєва», виконати команду меню File - Import - Import Stage, у вікні, імпорту вибрати папку з отсконірованнимі зображеннями. У ній виділити файл і натиснути кнопку відкрити;
г) вставити шар «хлор», виділити останній кадр натиснути клавішу F6, на останньому кадрі за допомогою інструменту Gradient Transform Tool, який розташований на панелі інструментів Tools, трансформувати об'єкт (тобто розмір і положення). Виконати команду контектсного меню Створити проміжне отбражений (Create Motion Tween).
2.3 Створення сцени «Меню»
Для створення даної сцени потрібно виконати наступні дії:
а) робота з фоном анологично пункту 2.1;
б) створення кнопок анологично створення кнопки «Вперед».
2.4 Створення сцени «Отримання хлору в лабораторних умовах»
Для створення даної сцени потрібно виконати наступні дії:
а) робота з фоном анологично пункту 2.1;
б) створення кнопки «Далі» аналогічно пункту 2.1;
в) вставити шар «Колби», виділити останній кадр і натиснути клавішу F6;
г) намалювати в колбі дим з допомогою панелі інструментів Tools, виділити останній кадр, натиснути клавішу F6, на останньому кадрі змінити становище, виконати команду контекстного меню Створити проміжне отбражений (Create Motion Tween);
д) вставити шар «трубка», намалювати трубку яка соеденяющий дві колби, виділити останній шар, натиснути клавішу F6 і зробити заливку трубки зеленим кольором на панелі властивостей Properties;
е) на даній панелі буде располеженно піктограма Background клацнути по ній лівою кнопкою миші і вибрати колір заливки;
ж) вставити шар «дим в колбі», виділити останній натиснути клавішу F6, на останньому кадрі поміняти положення диму;
з) вставити новий шар. У першому кадрі нарісоватьоб'ект, який буде імітувати (метілоаранж) розташувати його на робочій області;
і) зробити останній кадр даного шару ключовим, натиснувши клавішу F6, в панелі свойсва Properties, на цій панелі розташований відкривається список Tween, в даному списку вибрати Shape;
к) на панелі Tools вибрати елемент Color і вибрати колір;
л) виділити будь-який кадр шару, викликати контекстне меню і вибрати команду Створити проміжне отбражений (Create Motion Tween);
2.5 Створення сцени «Отримання хлору промисловим способом»

При створенні даної сцени потрібно виконати наступні дії:
а) робота з фоном анологично пункту 2.1;
б) створення кнопки «Далі» аналогічно пункту 2.1;
в) вставити шар «завод», виконати команду меню File - Import - Import Stage, у вікні, імпорту вибрати папку з отсконірованнимі зображеннями. У ній виділити файл і натиснути кнопку відкрити. На останньому кадрі натиснути клавішу F6 і вибрати команду Створити проміжне отбражений (Create Motion Tween);
г) створити новий шар «дим 2», на першому кадрі намалювати дим, натиснути клавішу F6, на останньому кадрі вибрати інструмент Gradient Transform Toolі і змінити розміри диму (тим самим створюється ефект димленія), вибрати команду Створити проміжне отбражений (Create Motion Tween) , повторити ці дії 3 рази;
2.6 Створення сцени «Отримання хлору промисловим шляхом (досвід)»
При створенні даної сцени потрібно виконати наступні дії:
а) робота з фоном анологично пункту 2.1;
б) створення кнопки «Назад» аналогічно пункту 2.1;
в) вставити шар «текст», на першому кадрі вибрати інструмент Text Tool розташувати його на робочій області, ввести текст, виділити останній кадр натиснути клавішу F6, і вибрати команду Створити проміжне отбражений (Create Motion Tween);
г) намалювати об'єкт як показано в додатку А. Виділити останній кадр натиснути клавішу F6, і вибрати команду Створити проміжне отбражений (Create Motion Tween);
д) намалювати іони Na і іони Cl (кожен іоннний окремо і на окремих шарах) виділити останній кадр натиснути клавішу F6, перемістити в кінцеве положення і вибрати команду Створити проміжне отбражений (Create Motion Tween).
2.7 Створення сцени «Знебарвлення хлором фарбувальних речовин»
При створенні даної сцени потрібно виконати наступні дії:
а) робота з фоном анологично пункту 2.1;
б) створення кнопки «Назад» аналогічно пункту 2.1;
в) робота з текстом анологічнопункту 2.6;
г) вставити шар «колби» імпортувати даний малюнок у Macromedia Flash;
д) вставити шар «папір», на першому кадрі зробити її червоною, зробити останній кадр даного шару ключовим, натиснувши клавішу F6, в панелі свойсва Properties, на цій панелі розташований відкривається список Tween, в даному списку вибрати Shape;
е) на панелі Tools вибрати елемент Color і вибрати колір білий. Тоді відбувається плавне знебарвлення папери;
ж) виділити будь-який кадр шару, викликати контекстне меню і вибрати команду Створити проміжне отбражений (Create Motion Tween).
2.8 Створення сцени «Реакція металів з хлором»
При створенні даної сцени потрібно виконати наступні дії:
а) робота з фоном анологично пункту 2.1;
б) створення кнопки «Назад» аналогічно пункту 2.1;
в) сзданіе анімації з зміна кольору аналогічно пункту 2.4
г) втавіть шар «дощ», в першому кадрі намалювати «вогняні бризки». В останньому кадрі натиснути клавішу F6 і Створити проміжне відображення (Create Motion Tween).
2.9 Створення сцени «Кінець»
При створенні даної сцени потрібно виконати наступні дії:
а) робота з фоном анологично пункту 2.1;
б) створення кнопки «Дивитися ще раз анологично» пункту 2.1;
в) вставити шар «кінець», вибрати інструмент Text Tool розмістити його в низу робочої області (за кадром), написати текст, виділити останній кадр натиснути на клавішу F6, і Створити проміжне відображення (Create Motion Tween). Створюється ефект титрів.
2.10 Перегляд відео-ролика
Коли будуть анімовані всі об'єкти, можна переглянути мультик за допомогою гарячих клавіш Ctrl + Enter або за допомогою команди меню File - Publish Preview. Також програма Flash дозволяє переглянути одну сцену це можна зробити спомощью команди Control - Play або натисканням клавіші Enter.
Додати в блог або на сайт

Цей текст може містити помилки.

Програмування, комп'ютери, інформатика і кібернетика | Курсова
83.7кб. | скачати


Схожі роботи:
Створення тесту в Flash
Створення анімації засобами Macromedia Flash 5
Визволення України з-під влади Золотої Орди і боротьба за створення незалежної Української держави
Macromedia Flash MX 2
Macromedia Flash MX
SVG Заміна Flash-у
Технологія Macromedia Flash
Flash Криві Безьє
web дизайн Flash технології
© Усі права захищені
написати до нас