Створення анімації засобами Macromedia Flash 5

[ виправити ] текст може містити помилки, будь ласка перевіряйте перш ніж використовувати.

скачати

ФГТУ ВПО «Башкирський державний аграрний університет»

ЛАБОРАТОРНА РОБОТА

«Створення анімації засобами Macromedia Flash 5»

Уфа 2009

Лабораторна робота

«Створення анімації засобами Macromedia Flash 5»

Мета роботи

Освоїти основні прийоми створення анімаційних роликів засобами пакету Macromedia Flash -5.

Завдання роботи

Навчитися створювати анімаційні фільми декількома способами для оформлення сторінок web-сайтів.

Зміст роботи

Запускаю Maromedia Flash -5. Створюю новий файл. Виконую завдання 3.1 - 3.6.

Створення анімації руху за допомогою автоматичного заповнення кадрів

Малюю за допомогою панелі інструментів графічний об'єкт, наприклад кулю. Застосовую заливку. Подвійним клацанням виділяю малюнок і перетворюю його на символ (F 8), в діалоговому вікні Властивості символу вибираю тип Графіка. Створений символ автоматично поміщається в бібліотеку символів ролика. Клацанням лівою кнопкою миші виділяю двадцять п'ятий кадр часової діаграми і роблю його ключовим (F6) як на малюнку 1.

Малюнок 1 Початковий і кінцевий кадри

У кінцевому кадрі переміщаю фігуру в нове положення. Перхожу до першого кадру. Вибрати команду Вставка 4 Створити простір руху. Всі кадри будуть заповнені перехідними формами символу, а лінійка кадрів забарвиться в блакитний колір і з'явиться стрілка від першого кадру до останнього, це означає, що анімація руху створена. Переглядаю результат командою Контроль 4 Грати. Можна встановити безперервність перегляду командою Контроль 4 Грати без зупинки.

Рух по заданій траєкторії з обертанням об'єкта.

Встановлюю для інструменту Олівець на панелі Параметри властивість Випрямити і малюю трикутник. Розфарбовую фігуру і перетворюю її на символ (F8), у діалоговому вікні Властивості символу встановлюю тип Графіка. Це буде перший ключовий кадр (малюнок 1). Вибравши тридцять п'ятий кадр часової діаграми і роблю його ключовим (F6). Виділяю другий ключовий кадр. Вставляю направляющій шар («шар підказки», кнопка , Розташована нижче списку шарів). Виділяю шар траєкторії, в першому кадрі шару траєкторії Олівцем (встановлюю параметр Згладити) малюю траєкторію руху. Виділяю шар, в якому намальований трикутник, переходжу в перший кадр цього шару та суміщаю центр трикутника (позначається знаком «+» або «£» при переміщенні) з початком траєкторії, потім переходжу в останній кадр і поєдную центр фігури із закінченням траєкторії. Виділяю шар малюнка, клацаючи правою кнопкою миші між ключовими кадрами, вибираю в контекстному меню команду Панелі 4 Фрейм (рамка). У полі Проміжні відображення (Tweening) вибираю Рух (Motion), ставлю опції Поворот - за годинниковою стрілкою (CW), вказую кількість поворотів (наприклад, 5). Натискаю клавішу Enter. Тестую результат.

Створюю новий ролик, малюю в першому кадрі невеликий літачок, розфарбовую його і перетворюю в графічний символ (F8). Другий ключовий кадр вибираю на позиції 35, потім створюю шар траєкторії (підказки), малюю шлях літачка, поєдную в початковому і кінцевому кадрі намальований об'єкт з початком і кінцем шляху відповідно. У панелі Фрейм ставлю параметр Рух (без обертання). Тестую ролик. Літачок буде рухатися «носом» в одну сторону. У панелі Фрейм включаю властивість Орієнтуватися на шлях. Оцінюю різницю. Зберігаю ролик.

Плавне зміна форми об'єкта (морфінг)

Створюю новий фільм. Малюю в першому ключовому кадрі квадрат, оформляю його лінійної градієнтної заливкою. Редагую заливку за допомогою панелі Заповнення (Вікно 4 Панелі 4 Заповнення) у вигляді переходу зліва направо від темного до світлого кольору. Перетворюю фігуру в графічний символ (F 8). Створюю другий ключовий кадр в позиції 25, видаляю квадрат у другому кадрі і малюю кулю. Потім за допомогою панелі Заповнення редагую заливку у вигляді переходу зліва направо від світлого до темного кольору і переміщаю отриманий об'єкт. Клацаючи правою кнопкою миші в шкалі часу між кадрами, або викликаю панель Фрейм командою Вікно 4 Фрейм. У списку Прискорення (Easing) встановлюю значення від 1 до 100, щоб швидкість змін зменшувалася, або від -1 до -100, щоб швидкість збільшувалася. У списку Перехід (Blend) вибираю Дистрибутив (Distributive) для гладких фігур або Кут (Angular) для мають кути. У першому і потім в останньому кадрах послідовно виділяю фігуру і застосовую до неї команду Модифікувати 4 Перервати розбір. З'явиться стрілка між ключовими кадрами, зазначена червоним прапорцем, лінійка кадрів забарвиться зеленуватим кольором - це означає, що анімація перетворення створена. Тестую кліп.

Вузлові точки

Створюю в першому кадрі нового ролика текстове поле (кнопка «А» на панелі інструментів), вводжу в полі цифру «1». За допомогою команд меню Текст u Символ встановлюю колір цифри - синій, і розмір - 96. Наголошую на шкалі часу двадцять п'ятий кадр, роблю його ключовим. У цьому 25-му кадрі цифру «1» заміняю на «2», змінюю її колір. Викликаю панель Фрейм командою Вікно u Фрейм, вибираю властивість Проміжні відображення u Форма. У першому і потім в останньому кадрах послідовно виділяю цифру і застосовую до неї команду Модифікувати 4 Перервати розбір. Тестую кліп.

Створення кнопки

У новому ролику вставляю символ (F 8), в діалоговому вікні Властивості символу встановлюю тип Кнопка (Button) і назвав knopka. Встановиться режим редагування символу - центр робочої області буде відзначений хрестиком. На лінійці часу для кнопки всього чотири кадри: Верх (Up), Над (Over), Дно (Down) і Відповідь (Hit). Вказані кадри призначені для управління видом кнопки в залежності від дій користувача. Коли покажчик миші користувача не наведено на кнопку, кнопка відображається так, як визначено в кадрі Верх (Up). Коли користувач наводить на кнопку покажчик миші - покажчик перетворюється на «руку» - починається відображення кадру Над (Over). Коли користувач натискає кнопку миші, відображається кадр Низ (Down). Кадр Відповідь (Hit) ніколи не відображається, але дуже важливий, оскільки саме він визначає область дії кнопки

У центрі робочої області кадру Верх (вона відзначена хрестиком +) малюю кнопку у вигляді прямокутника або кола і оформляю її заливкою. Обов'язково поєдную центр фігури з центром робочого поля. При цьому даний кадр автоматично стане ключовим. Переходжу в кадр Над, натиснувши кнопку F 6. У цьому кадрі змінюю колір заливки фігури. Потім переходжу в кадр Низ (F 6). Тут зменшую розмір кнопки за допомогою команди Модифікувати Трансформувати Масштаб, можна так само змінити і колір кнопки. Найпростіша кнопка створена. Тепер переходжу до вікна редагування кліпу, клацнувши мишею на посиланні Сцена. При цьому кнопка автоматично збережеться в бібліотеці редагованого кліпу. Відкриваю вікно бібліотеки кліпу (Вікно u Бібліотека). Зі списку створених символів, розташованого в нижній частині вікна, переміщаю кнопку на робоче поле. Виконую команду Контроль Тест ролика. У вікні тестування проявиться кнопка. При наведенні на неї миші вона змінить свій колір, а при натисканні кнопки ще й зменшиться.

Щоб кнопка «діяла» по всій своїй площі, а не тільки коли покажчик миші наближається до середини кнопки, копіюю в кадр Відповідь вміст кадру Верх. Виконую копіювання і тестую ролик.

Контрольні питання

Що являє собою технологія Flash?

Flash-кліпи є елементи векторної графіки та анімації для web-сторінок. Flash-кліпи мають компактні розміри, швидко завантажуються і змінюють свій масштаб у відповідності з розмірами монітора конкретного користувача.

Для чого призначений пакет Macromedia Flash?

З їх допомогою web-дизайнери створюють навігаційні панелі, динамічні логотипи, повноформатні кліпи з синхронізованим звуком і сторінки Інтернет.

Перерахувати компоненти вікна.

Основні компоненти вікна Macromedia Flash-5:

  • рядок меню;

  • палітра інструментів;

  • тимчасова лінійка;

  • список шарів;

  • робоче поле;

  • рядок стану.

Що таке кліп?

Flash-кліпи представляють собою набір змінюються в часі кадрів, які складаються в одну сцену або можуть бути розділені на кілька сцен.

Що таке сцена?

Група кадрів.

Які типи Flash-символів використовуються при створенні анімації? Як створити символ?

У технології Flash використовуються самостійні об'єкти, звані Flash-символами. Кожен Flash-символ поміщається в бібліотеку і згодом може бути використаний в сцені або ролику багаторазово. Існують Flash-символи трьох типів:

  • ролик (Movie clip),

  • кнопка (Button)

  • графіка (Graphic)

Щоб перетворити будь-який об'єкт в Flash-символ, його слід виділити і натиснути клавішу F8. При цьому з'явиться діалогове вікно Властивості символу, в якому необхідно вказати в полі Ім'я ім'я символу, що використовується при його приміщенні в бібліотеку, а також встановити його тип за допомогою перемикача.

Перерахувати інструменти програми Macromedia Flash і їх призначення.

Панель інструментів призначена для створення різних графічних зображень. Вона складається з чотирьох частин. У верхній області Інструменти (Tools) розташовані інструменти для малювання і трансформації об'єктів. Потім йдуть інструменти для керування відображенням Вигляд (View). Далі розташовані інструменти для вибору кольору контурів і заливок - Кольори (Colors). Вміст розділу - Опції (Options) залежить від вибраного інструменту.

Перерахувати способи створення анімації.

У Macromedia Flash анімація створюється наступними способами:

  • покадрова анімація - при цьому кожне перетворення або переміщення об'єкта створюється користувачем в окремому кадрі;

  • автоматична анімація - користувачеві досить задати у часі лише початковий і кінцевий кадр елементарного перетворення, а проміжні кадри будуть збудовані програмою автоматично.

Назвіть два методи створення анімації автоматичним заповненням кадрів.

У Flash передбачаються два методи автоматичного заповнення кадрів: рух (Motion-tweening) - даний метод призначений для зміни атрибутів об'єкта і перетворення (Shape-tweening) - цей метод призначений для перетворення одного об'єкта в інший.

Для чого допомогою керівних шар?

Для того, щоб змусити об'єкт рухатися по траєкторії, слід створити напрямну шар (підказки) і намалювати в ньому бажану траєкторію руху.

Як вставити ключовий кадр?

Щоб кадр зробити ключовим, потрібно його виділити і натиснути клавішу F 6.

    1. Як відображаються шари в кадрі? Що позначають значки у списку шарів?

Шари можна порівняти з сукупністю зображень, намальованих на прозорому папері та накладених один на одного. При цьому нижні шари просвічують крізь верхні листи, але в тих місцях, де на верхніх листах є зображення, воно закриє собою нижнє. Поточний шар, в якому здійснюється зміна зображення, виділений чорним кольором і зображенням олівця.

Що таке морфінг?

Це плавну зміну форми об'єкта

Як протестувати, зберегти й опублікувати ролик? В яких форматах це здійснюється?

Перегляд фільму або окремих сцен, тестування ролика виконується за допомогою наступних команд меню Контроль:

  • грати, тест ролика - перегляд кліпу;

  • грати без зупинки - включає режим безперервного відтворення;

  • грати всі сцени - команда дозволяє програти всі сцени фільму, за замовчуванням програється тільки поточна сцена.

Збереження створеного кліпу здійснюється командою Файл Зберегти (File Save), при збереженні автоматично присвоюється розширення файлу. Fla, що дозволяє редагувати ролик. Публікація фільму виконується командою Файл Публікувати (File Publish), результатом публікації є файли, готові для перегляду або розміщення.

Додати в блог або на сайт

Цей текст може містити помилки.

Програмування, комп'ютери, інформатика і кібернетика | Лабораторна робота
30.8кб. | скачати


Схожі роботи:
Macromedia Flash MX 2
Macromedia Flash MX
Технологія Macromedia Flash
Обучающая программа Macromedia Flash 7
Програма Macromedia Flash і її використання
Застосування технології Macromedia Flash для розробки сайту
Програмування трьохмірної графіки та анімації засобами Turbo Pascal
Створення тесту в Flash
Створення віороліка під FLASH
© Усі права захищені
написати до нас