Рухливі ігри для учнів 1-2 класів

[ виправити ] текст може містити помилки, будь ласка перевіряйте перш ніж використовувати.

скачати

Рухливі ігри

Ігри для учнів 1-2-х класів

«Ми веселі хлопці»
Кількість граючих: від 10 до 40 осіб.
Місце: зал, майданчик.
Підготовка. На відстані 15-20 м чертятся дві паралельні лінії. Це «дім», У центрі майданчика стає той, хто водить, а всі інші розташовуються за лінією одного з «будинків».

Опис гри. За сигналом керівника діти говорять хором:

Ми, веселі хлопці,
Любимо бігати і грати,
Але спробуй нас догніть!
Після слова «наздогнати» грають біжать у протилежний «будинок». Ведучий намагається, наздогнавши їх, торкнутися рукою. Заплямовані відходять убік, Після цього гра повторюється знову,
Правила: 1) перебігати можна тільки після слова «наздогнати»; 2) не можна забігати назад за лінію «дому»; 3) ловити перебігає можна лише до лінії протилежного «будинку».
Методичні вказівки. Вірш необхідно попередньо вивчити. Водящих слід міняти через 3-4 перебіжки. Разом с. новим ведучим в гру входять і брудну.
Гра сприяє вдосконаленню навичок бігу зі зміною напрямку »виховує сміливість, кмітливість, швидкість реакції і орієнтування.
«Вовк у рові»
Кількість граючих: 20-40 осіб.
Місце: зал, майданчик.
Підготовка. У центрі майданчика проводяться дві паралельні лінії на відстані 60-80 см одна від одної. На протилежних сторонах залу відзначаються лініями два «дому». Вибираються 1. - 2 водящих - «вовки», які займають місце у «рву». Решта грають - «кози» - розташовуються за лінією одного з «будинків».
За сигналом «кози» перебігають в іншій «будинок», перестрибуючи на ходу через «рів». «Вовки» намагаються заплямувати стрибаючих. Спіймані відходять убік. Після цього перебеганіе повторюється. Виграють ті, хто не буде жодного разу спійманий.
Правила: 1) перебіжки дозволяються тільки за сигналом; 2) наступати на «рів» не можна; 3) «вовки» не мають характеру вибігати з «рову»; 4) затрималися перед «ровом» повинні обов'язково за командою керівника перестрибнути його, інакше вони вважаються спійманими.
При великій кількості граючих перебіжки проводяться декількома групами. Відстань між лініями і кількість «вовків» у «рву» можна збільшити.
Варіанти: 1) стрибати через «рів» з місця (поштовхом однієї і двох ніг); 2) після підрахунку заплямовані продовжують грати.
Гра сприяє вдосконаленню навичок бігу та стрибків у довжину, розвиває орієнтування, кмітливість, сміливість,
«Два морозу»
Кількість граючих: 20-30 осіб.
Місце: зал, майданчик.
Підготовка. На протилежних сторонах залу відзначаються двома паралельними лініями два «дому». Два провідних - «морози» - стають посередині майданчика. Решта розташовуються за лінією «будинку».
Два «морозу» за командою керівника звертаються до граючих зі словами:
Ми два брати молоді,
Два морозу молодецькі;
Я - мороз червоний ніс,
Я - мороз сіміі ніс.
Хто з вас наважиться
У шлях-доріженьку пуститися?
Діти їм відповідають:
Не боїмося ми загроз,
І не страшний нам мороз.
Третю та четверту фрази водячи вимовляють по черзі.
З цими словами діти починають перебігання в протилежний «будинок». «Морози» плямують їх - «заморожують». Спіймані залишаються на тому місці, де до них доторкнувся «мороз».
При зворотній перебіжці, виконуваної після тієї ж команди, що грають намагаються виручити заплямованих, торкаючись до них, «Морози» заважають цьому.
Після декількох перебіжок водячи змінюються. Виграють ті, які не були спіймані.
Правила: 1) перебігати можна тільки після слів "і не страшний мам мороз»; 2) не можна повертатися в «будинок»; 3) не можна вибігати з «будинку», щоб звільнити пійманих.
Слова потрібно вивчити до початку гри. Водящих краще розташовувати один за одним, окресливши, зону їх дії. До суддівства слід залучити помічників.
Гра вимагає від грають швидкої орієнтування, спритності, сміливості. Вона допомагає вихованню почуття товариської взаємодопомоги, сприяє вдосконаленню вміння бігати швидко, легко змінюючи швидкість і напрямок рухів.

«Заєць без лігва»
Кількість граючих: 20-30 осіб.
Місце: зал, майданчик.
Гравці розраховуються за трійкам (Четвірки або п'ятірки). Два гравці беруться за руки, між ними стає «заєць». Вибираються двоє провідних - «мисливець» і «заєць». Усі гравці рівномірно розподіляються по майданчику.
За сигналом «мисливець» починає ловити «зайця», який тікає від нього. Рятуючись від переслідування, «заєць» забігає в чий-небудь «будинок». Господар «дому» змушений сам тікати від «мисливця». Якщо «мисливець» встигає доторкнутися до тікає, то вони міняються ролями.
Правила: 1) не можна пробігати крізь «дім», 2) стоїть у «будинку» повинен відразу ж вибігати, щоб звільнити місце «новому зайцю»; замешкавшийся «зайця» можна плямувати; 3) не можна заважати «зайцю» вбігати в «будинок» .
Стоять в парах ну ж, але міняти з тікають, встановивши правило обов'язково змінювати прибіг гравцями, створюючими «будинок». Не слід дозволяти довго ловити одну пару гравців.
Варіанти: 1) пересувати «дому» по майданчику, 2) закривати «дому» по сигналу.
Гра сприяє вдосконаленню швидкості реакції, орієнтування, спритності, виховує спритність, рішучість.
«Птахи і клітина»
Кількість граючих: 20-30 осіб.
Місце: зал, майданчик.
Гравці діляться на дві підгрупи. Одні, взявшись за руки, утворюють коло - «клітку». Інші розташовуються з зовнішньої сторони кола. Гру краще проводити з музичним супроводом, для чого підбираються дві мелодії,
За сигналом керівника стоять по колу під музику починають рухатися в один бік. Інша частина, що грають - «птахи», - розставивши руки в сторони, рухається в протилежному напрямку. Потім мелодія змінюється, що стоять по колу зупиняються і піднімають руки вгору. «Птахи» вбігають і вибігають з «клітки». За другим сигналом музика припиняється, які стоять по колу присідають і опускають руки вниз. Ті, хто опиняються всередині «клітки», вважаються спійманими і стають у загальне коло. Так гра триває, до тих пір, поки не будуть спіймані всі «птахи».
Правила: 1) не можна опускати руки («закривати клітку») до сигналу; 2) спійманими вважаються ті, у кого в момент сигналу голова опиниться всередині клітини; 3) під час другої мелодії всі «птахи» повинні пробігати через клітку.
Напрямок рухів грають потрібно міняти. Тривалість мелодій повинна бути різною. Необхідно стежити, щоб при затримуванні діти не застосовували сили.
Варіанти: 1) пересуватися танцювальними кроками, 2) підібрати кілька мелодій, що вимагають різних способів пересування.
У грі вдосконалюється швидкість реакції, розвивається музичний слух, ритмічність рухів, виховується рішучість, творча активність.
«Вгадай, хто»
Кількість граючих: 10-20 осіб.
Місце: зал, коридор, майданчик.
Гравці утворюють коло, Всередині кола стає що водить.
За вказівкою керівника водящий закриває очі. Один із граючих підходить до водить, доторкається до нього і, змінивши голос, називає його ім'я. Після того, як гравець повернеться на своє місце, керівник дозволяє ведучому відкрити очі і назвати підходив. Якщо він вгадає, то його місце займає названий гравець.
Правила: 1) не можна відкривати очі без дозволу керівника; 2) повертатися потрібно тільки на своє місце.
Водить, який кілька разів не вгадав, потрібно замінити іншим. Можна дозволити граючим не вимовляти імені, а наслідувати тваринам і птахам.
У цій грі діти навчаються безшумно пересуватися. У них розвивається слух, спостережливість. Гра типова для заключної частини уроку.

Естафета звірів

Кількість граючих: 20-30 осіб.
Місце: зал, майданчик.
Гравці розподіляються по командах з рівною кількістю гравців. Кожен номер отримує назву тварини; «лев», «ведмідь», «слон» і т, д. Всі команди шикуються в колону за лінією старту. На відстані 5 - 8 м проводиться інша лінія.
По команді перші номери всіх команд починають рух до протилежної лінії. При цьому вони імітують пересування тих звірів, яких вони зображують. Добігши до лінії і торкнувшись її рукою, вони повертаються назад. Прибіг першим приносить своїй команді очко. Після цього по команді починають біг другі номери і т.д.
Правила: 1) починати рух можна лише по команді «Марш!», 2) добігши до лінії, потрібно торкнутися її рукою; 3) під час бігу обов'язково імітувати рухи тварини.
Не слід вибирати дуже складні способи пересування. Потрібно стежити за збереженням ладу і дисципліни, що грають. У необхідних випадках можна побудувати займаються не в колони, а в шеренгу. Після кожної перебіжки потрібно оголосити загальний рахунок,
Варіант: раптовий виклик номерів.
Гра сприяє розвитку швидкості, спритності, сили, виховує відповідальність за свої дії перед колективом.

Естафета з м'ячами

Кількість граючих: 20-30 осіб.
Місце та інвентар: зал; 4-6 м'ячів, стільки ж булав.
Гравці ділиться на чотири-шість команд, які розташовуються в колонах за лінією старту. На відстані 4-6 м від лінії старту проти кожної команди в коло ставиться булава. Перед кожною командою кладеться м'яч.
За сигналом перші гравці кидають або котять м'яч по підлозі, намагаючись потрапити їм у булаву. Після цього вони швидко біжать за м'ячем і повертають його другому гравцеві. Упалу булаву ставлять у коло. Другий гравець повторює дії першого. За збиту булаву команда отримує очко. Виграє команда, яка раніше закінчить естафету (за це вона отримує 10 очок) і зіб'є більше булав, тобто набере більше очок.
Правила: 1) збивати булаву можна тільки зазначеним способом; 2) при кидках не заступати за лінію; 3) не можна заважати гравцям підбирати свій м'яч або булаву; 4) не дозволяється кидати м'яч наступному гравцеві, не добігши до лінії старту,
У грі удосконалюються навички метання, розвивається спритність і точність рухів.

«Стій!»
Кількість граючих: 15-20 осіб.
Місце та інвентар; зал, майданчик; малий м'яч.
Ведучий отримує м'яч і стає всередину кола. Решта грають стають в коло і розраховуються по порядку номерів.
За сигналом керівника водящий кидає м'яч у підлогу і називає будь-який номер. Викликаний гравець біжить до кола і намагається зловити м'яч. У цей час інші грають розбігаються по майданчику. Піймавши м'яч, гравець кричить: «Стій!». Всі зупиняються на тому місці, де їх застала команда. Ведучий кидає м'яч у кого-небудь із граючих, які можуть ухилятися від м'яча, не сходячи з місця. Якщо м'яч потрапить у гравця, то йому зараховується штрафне очко і гра починається знову. Якщо ж кидок невдалий, то ведучий біжить за м'ячем і, піймавши його, знову командує: «Стій!».
Правила: 1) не дозволяється сходити з місця після команди «Стій!»; 2) не можна сильно кидати м'яч.
Після невдалого кидка водящего всі гравці повинні повернутися на свої місця в коло. Не можна дозволяти ховатися один за одного і в які-небудь укриття. Гра проводиться до певної кількості штрафних очок.
Варіанти: 1) кожному гравцеві дати номер або назву тварини провадиш, кидаючи м'яч, повинен правильно назвати цього гравця, 2) включити правило про «прийомі м'яча» від ведучого. Гравець, що приймає м'яч, стає ведучим. Ці варіанти придатні для дітей старших вікових груп.
Гра сприяє закріпленню навичок лову й метання малого м'яча, сприяє вихованню швидкості реакції, орієнтування, уміння швидко перемикатися з однієї дії на інше.

Ігри для учнів 3-4-х класів
«День і ніч»
Кількість граючих: 20-30 осіб.
Місце: зал, майданчик.
У середині майданчика намічаються дві паралельні лінії. Усі гравці діляться на дві команди, які розташовуються уздовж лінії навпроти один одного. Позаду них, у двох-трьох метрах від стіни, креслять лінії «будинків», Одна команда отримує назву «день», інша - «ніч».
Керівник називає одну з команд. Названа команда ловить гравців іншої команди, які, повернувшись, тікають у свої «будинок», Після підрахунку заплямованих команди повертаються на свої місця, і гра повторюється знову. Виграє команда, що зловила більше грають,
Правила: 1) починати біг тільки але команді; 2) ловити втікаючих тільки до риси «дому»; 3) не можна втікати від переслідують, змінюючи напрям бігу.
Викликати команди потрібно несподівано. До суддівства слід залучати помічників.
Варіанти: 1) використовувати різні вихідні положення для граючих; 2) пропонувати граючим виконувати різні завдання - вправи.
У грі вдосконалюється швидкість реакції на слухові сигнали.
«Виклик»
Кількість граючих: 30-40 осіб.
Місце: зал, майданчик.
На протилежних сторонах майданчика чертятся лінії «додому». Гравці діляться на дві команди, які розташовуються за лініями в одну шеренгу.
За призначенням капітана однієї з команд хто-небудь із граючих біжить до «дому» «противника». Учасники витягують руки вперед, повернувши долоні догори. Прибіг гравець три рази стосується долонь одного або трьох різних гравців. Після третього торкання гравець біжить до свого «дому», а викликаний ним учасник намагається зловити його, Якщо йому це не вдається, то він стає в потилицю за що викликав його гравцем, а у випадку удачі тікав переходить в «полон» до іншої команди. Після цього капітан протилежної команди призначає свого гравця для вивезення «противника». Перемагає команда, що має більше спійманих гравців.
Правила: 1) не можна починати біг до третього торкання; 2) ловити можна тільки до лінії «дому»; 3) спійманий переходить на протилежну сторону і стає «бранцем» викликав сто гравця, 4) «полоненого» можна виручити.
Не слід дозволяти капітанам висилати для виклику поспіль одних і тих же гравців. Гру потрібно проводити без великих пауз, вимагаючи від грають швидкості дії.
Гра сприяє вихованню швидкості реакції, швидкості бігу, сміливості та взаємовиручки.
«Карасі і щука»
Кількість граючих: 30-40 осіб.
Місце: майданчик, зал.
На протилежних сторонах майданчика проводяться дві лінії «будинку карасів». Ведучий - «щука» - стає в середині майданчика, інші які відіграють - «карасі» - розташовуються в одному з будинків.
За командою керівника «карасі» починають перебігання в протилежний «будинок». «Щука» намагається їх спіймати. Заплямовані відходять убік, а потім, коли їх буде 5-6 осіб, беруться за руки і утворюють «мережа». «Щука» стає позаду «мережі». Тепер при перебіжці «карасі» зобов'язані пробігати через «мережа». Спіймані пізніше утворюють коло - «кошик», а потім - «вершу», ставши у дві шеренги обличчям один до одного. Перемагає той, хто буде спійманий останнім.
Правила: 1) перебігання дозволяється тільки за командою, 2) «карасі» зобов'язані пробігати через всі «мережі» «рибалок», 3) гравці, що утворюють «мережа», не повинні заважати пробігають «карасям»; 4) «щука» не може забігати у «мережа» (що грають можуть зловити її).
При великій кількості граючих можуть бути два водящих. Учасників слід спонукати до активних, рішучих дій.
Гра сприяє вихованню швидкості, спритності, орієнтування, сміливості, колективності дії.
«Гонка м'ячів по колу»
Кількість граючих: 20-30 осіб.
Місце та інвентар: зал, майданчик, два великих м'яча.
Гравці утворюють коло і розраховуються на 1-2-й. Перші номери становлять одну команду, другі - іншу. Напрямних обох команд - капітанам - дається по баскетбольному або волейбольного м'яча.
За сигналом капітани пасують м'яч ближнім гравцям своєї команди. Причому заздалегідь обумовлюється, що одна команда передає м'яч за годинниковою стрілкою, а друга - в протилежному напрямку. М'яч по черзі передається кожному гравцеві команди і повертається назад капітану. Виграє команда, що зуміла раніше передати м'яч певну кількість разів по колу.
Правила: 1) м'яч можна передавати тільки через одного гравця, 2) не можна виходити зі свого місця; 3) впав м'яч потрібно зловити і, повернувшись на своє місце, передати наступному гравцю.
Якщо грають багато, то утворюється кілька кіл. У кожному колі повинен бути свій суддя. Передавати м'яч слід тільки певним способом.
Варіанти: 1) передання виконувати в положенні сидячи; 2) перед початком гри м'ячі давати гравцям, що знаходяться на протилежних сторонах кола; 3) передачі м'яча обом командам виконувати в один бік. Гра закінчується, коли один м'яч наздожене другий.
У грі удосконалюються навички лову і передачі м'яча, розвивається швидкість реакції і орієнтування, виховується почуття колективізму.
«Перестрілка»
Кількість граючих: 20-25 осіб.
Місце та інвентар: зал, майданчик; волейбольний м'яч.
Гравці діляться на дві команди. Майданчик поділяється лінією на дві половини. На протилежних сторонах майданчика намічаються дві лінії в 2-3 м від стіни залу. Усі гравці розташовуються всередині поля, кожна команда на своєму боці.
Одна з команд за жеребом отримує м'яч. За сигналом гравці цієї команди починають м'ячем плямувати гравців, розташованих на протилежному боці майданчика. Гравці цієї команди не виходять за межі поля, намагаються уникнути попадання м'ячем. М'яч, що відскочив від майданчика або гравця, вони ловлять і, у свою чергу, починають плямувати «противника». Заплямований гравець виходить з гри. Виграє команда, що зуміла швидше вибити гравців протилежної команди.
Правила: 1) заплямованим вважається гравець, в якого м'яч потрапить з літа; 2) не можна переступати за лінії майданчика; 3) ловити м'яч дозволяється, по якщо м'яч не буде спійманий, то гравець вважається заплямованим; 4) не можна бігати з м'ячем у руках ( без м'яча можна вільно пересуватися).
Методичні вказівки. У кожній команді слід призначити капітана. Довжина поля не повинна бути дуже великою, оскільки це ускладнить дії граючих. Способи кидків краще визначити заздалегідь і домагатися їх застосування. Не кидати м'яч сильно, не цілитися в голову тікають.
Варіанти: 1) заплямовані переходять в полон між двома лініями на боці супротивника. Їх можна виручити, перекинувши їм м'яч; 2} дозволити кидки в гравців тільки з двох-трьох точок на середній лінії. Гравцям в цих точках м'яч можна передавати.
Педагогічне значення. Гра - типовий зразок командних ігор, в яких необхідна висока узгодженість дій учасників. Вона сприяє закріпленню і вдосконаленню навичок у метанні м'яча, розвитку швидкості, орієнтування і реакції, вихованню колективізму і взаємодопомоги.
«Захист зміцнення»
Кількість граючих: 12-15 осіб.
Місце та інвентар: зал, майданчик, великий м'яч, три гімнастичні палиці.
Підготовка. У центрі залу чертится коло. Гравці рівномірно розташовуються за його лінією. У центрі кола встановлюється «зміцнення» - три пов'язані палиці. Вибирається ведучий, який стає поруч з «зміцненням».
Опис. За сигналом грають намагаються потрапити м'ячем у «зміцнення». Ведучий заважає цьому. Гравець, який потрапляє в ціль, змінюється місцем з ведучим.
Правила. 1) кидати м'яч, не заходячи за лінію кола; 2) ведучий не має права тримати руками зміцнення; 3) змінювати водящего тільки після того, як «зміцнення» буде збито (або захисник сам упустить його).
Методичні вказівки. Слід регулювати відстань між зміцненням і кидають у відповідності з можливостями учнів. Потрібно всіляко стимулювати колективні дії, віддаючи перевагу передачам м'яча.
Варіанти: 1) замість «зміцнення» ставити в колі кілька булав, які ведучий має право встановлювати знову після падіння; 2) водить захищати грає, що входить до центру кола.
Педагогічне значення. Гра сприяє вдосконаленню навичок метання, лову і передачі м'яча, виховує сміливість, швидкість орієнтування і рішення.
«Не давай м'яч ведучому»
Кількість граючих: до 10 осіб.
Місце та інвентар: зал, майданчик; великий м'яч.
Підготовка. Гравці утворюють коло діаметром в 8-10 м. У центр кола стають 2-3 водящих. Одному з стоять по колу дається м'яч.
Опис. За сигналом грають починають передавати м'яч один одному. Водячи намагаються перехопити м'яч або торкнутися його. Якщо їм це вдається, то гравець, що допустив помилку, займає місце ведучого, який переходить у коло.
Правила: 1) ведучий має право торкатися м'яча не тільки в повітрі, але і в руках у грають; 2) не можна бігати з м'ячем у руках; 3) не дозволяється перекидати м'яч через голову водящих.
Методичні вказівки. Необхідно звернути увагу граючих на важливість застосування відволікаючих рухів з м'ячем і узгодженість дій водящих. Щоб привчити грають зберігати своє місце, можна розставити їх по накреслене коло.
Педагогічне значення. Гра відноситься до числа підготовчих до баскетболу, ручного м'яча, У ній учні засвоюють навички техніки і тактики цих ігор.
«Бій півнів»
Кількість граючих: 20-40 осіб.
Місце: зал, майданчик.
Підготовка. Граючих розподіляють по парам відповідно до їх можливостями. У кожній парі грають стають один проти одного на одній нозі, зігнувши іншу ногу, руки за спину.
Опис. За сигналом грають прагнуть поштовхом плеча винести з рівноваги "суперника", змусивши його стати на дві ноги. За кожну вдалу спробу налічується одне очко. Виграє набрав більше очок.
Правила: 1) не можна штовхати руками; 2) не можна змінювати ногу без команди.
Методичні вказівки. Майданчик дли гри повинна бути рівною, без ям і вибоїн. У залі не можна допускати скупченості граючих, що може призвести до травмування.
Педагогічне значення. Гра використовується головним чином у вступній частині уроку. Вона сприяє розвитку сили, спритності, швидкості реакції.
«Клас, струнко!»
Кількість граючих: 30-40 осіб.
Місце: зал, майданчик.
Підготовка. Гравці будуються в одну шеренгу.
Опис. Керівник подає різні команди. Потрібно виконувати ті з них, перед якими буде сказано слово «клас». Помиляються роблять крок вперед, але продовжують грати. У кінці гри відзначають самих неуважних.
Правило: гравець, який не виконав команду з попередніми словом, а також той, хто виконає команду без попереднього слова, роблять крок вперед.
Методичні вказівки. Потрібно робити паузу між наступними один за одним командами. Гру не обов'язково проводити стоячи на місці.
Педагогічне значення. Гра допомагає засвоїти стройові команди і перестроювання, виховує увагу та швидкість реакції.
Додати в блог або на сайт

Цей текст може містити помилки.

Педагогіка | Методичка
43.2кб. | скачати


Схожі роботи:
Рухливі ігри для учнів 1 2 класів
Рухливі ігри 2
Рухливі ігри
Рухливі ігри дошкільнят
Рухливі ігри на свіжому повітрі
Розробка робочого зошита з інформатики для учнів 5-х класів
Рухливі ігри в дошкільному навчальному закладі
Рухливі ігри в системі фізичного виховання
Казахські національні види спорту і рухливі ігри
© Усі права захищені
написати до нас