Роль культурно дозвільної діяльності в системі социализирующих особистість факторів

[ виправити ] текст може містити помилки, будь ласка перевіряйте перш ніж використовувати.

скачати

МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І НАУКИ
РОСІЙСЬКОЇ ФЕДЕРАЦІЇ
НАБЕРЕЖНОЧЕЛНІНСКІЙ ПЕДАГОГІЧНИЙ ІНСТИТУТ
Кафедра загальної педагогіки та історія освіти
Курсова робота
З дисципліни: Педагогіка
На тему: Роль культурно-дозвільної діяльності в системі социализирующих особистість факторів
Виконала :_________________________________ Шаяхметова Р.М. студентка
321 групи математичного
факультету
Науковий керівник :_______________________ Добров С.А.
Набережні Челни
2005

ЗМІСТ
ВСТУП
1. СОЦІАЛЬНО-ПЕДАГОГІЧНІ ПРИНЦИПИ дозвільної діяльності МОЛОДІ У КУЛЬТУРНИХ ЦЕНТРАХ
1.1. Специфіка і зміст молодіжного дозвілля
1.2. Культурно-дозвіллєва діяльність як процес соціалізації особистості
2. АНАЛІЗ КОМП'ЮТЕРНИХ ІГОР ДЛЯ ДІТЕЙ ТА ЇХ РОЛЬ У Дитяче дозвілля
2.1. Комп'ютерні ігри: дитяча забава або педагогічна проблема
2.2. Вплив комп'ютерних ігор на соціалізацію особистості дітей
ВИСНОВОК
СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ

ВСТУП
В даний час ситуація в культурно-дозвільної діяльності характеризується цілим рядом негативних процесів, що намітилися у сфері духовного життя - втратою духовно-моральних орієнтирів, відчуження від культури і мистецтва дітей, молоді та дорослих, істотним скороченням фінансової забезпеченості закладів культури, у тому числі і діяльність сучасних культурно-дозвіллєвих центрів.
Основне завдання клубу, як соціального інституту, полягає в розвитку соціальної активності і творчого потенціалу особистості. Організації різноманітних форм дозвілля і відпочинку, створення умов повної самореалізації у сфері дозвілля.
Однією з актуальних проблем діяльності культурно-дозвіллєвих закладів на шляху вирішення даної задачі, є організація дозвілля молоді. На жаль, в силу соціально-економічних труднощів суспільства, великого безробітних, відсутності належної кількості культурних установ та недостатня увага до організації дозвілля молоді з боку місцевих органів влади та культурно-дозвіллєвих закладів, відбувається розвиток внеінстітуціональних форм молодіжного дозвілля.
Вільний час є одним з важливих засобів формування особистості молодої людини. Воно безпосередньо впливає і на його виробничо-трудову сферу діяльності, бо в умовах вільного часу найбільш сприятливо відбуваються рекреаційно-відновлювальні процеси, що знімають інтенсивні фізичні та психічні навантаження. Використання вільного часу молоддю є своєрідним індикатором її культури, кола духовних потреб та інтересів конкретної особистості молодої людини або соціальної групи.
Будучи частиною вільного часу, дозвілля приваблює молодь його нерегламентірованності і добровільністю вибору його різних форм, демократичністю, емоційною забарвленістю, можливістю поєднувати в не фізичну та інтелектуальну діяльність, творчу і споглядальну, виробничу й ігрову. Для значної частини молодих людей соціальні інститути дозвілля є провідними сферами соціально культурної інтеграції й особистісної самореалізації. Однак всі ці переваги дозвільної сфери діяльності поки що не стали надбанням, звичним атрибутом способу життя молоді.
Практика молодіжного дозвілля показує, що найбільш привабливими формами для молоді є музика, танці, комп'ютерні ігри, ток-шоу, КВК, однак, не завжди культурно-дозвільні центри будують свою роботу, виходячи з інтересів молодих людей. Треба не тільки знати сьогоднішні культурні запити молодих, передбачити їх зміна, а й уміти швидко реагувати на них, зуміти запропонувати нові форми і види дозвільних занять.
Мета курсової роботи - вивчити особливості і роль культурно-дозвільної діяльності в системі соціалізації особистості, а саме на прикладі молодіжного дозвілля в умовах культурно-дозвіллєвих центрів і виробити практичні рекомендації щодо його вдосконалення.
Завдань ами дослідження здійснюється в наступному:
- Визначити сутність та функції дозвілля молоді;
- Розглянути соціокультурні технології молодіжного дозвілля;
-Проаналізувати внесок культурно-дозвільної діяльності на формування особистості.
Об'єктом практичного дослідження є комп'ютерні ігри, як одна з форм культурно-дозвільної діяльності.
При підготовці курсової роботи широко використовувалася література Григор'єва О.І., Кулагіна І.Ю., Петрова З.А., Сергєєв І.С., а також періодичні видання - статті Томашевой Є.М., Ельма Ю., Філонова М. М. та ін

1. СОЦІАЛЬНО-ПЕДАГОГІЧНІ ПРИНЦИПИ дозвільної діяльності МОЛОДІ У КУЛЬТУРНИХ ЦЕНТРАХ
1.1. Специфіка і зміст молодіжного дозвілля
Дозвілля - діяльність у вільний час поза сфери суспільного і побутової праці, завдяки якому індивід відновлює свою здатність до праці і розвиває в собі в основному ті вміння і здібності, які неможливо вдосконалити сфері трудової діяльності. Раз дозвілля - діяльність, то це означає, що він не порожній час проводження, не просте байдикування і разом з тим не за принципом: «що хочу, те й роблю». Це діяльність, здійснювана в руслі певних інтересів і цілей, які ставить перед собою людина. Засвоєння культурних цінностей, пізнання нового, аматорський працю, творчість, фізкультура і спорт, туризм, подорожі - ось чим і ще багатьом іншим може бути зайнятий він у вільний час. Всі ці заняття вкажуть на досягнутий рівень культури молодіжного дозвілля. [4, c.163]
Від уміння спрямовувати свою діяльність в години дозвілля для досягнення загальнозначущих цілей, реалізацію своєї життєвої програми, розвиток і вдосконалення своїх сутнісних сил, багато в чому залежить соціальне самопочуття молодої людини, її задоволеність своїм вільним часом. [4, c.164]
До специфічних рис молодості належить переважання в неї пошукової, творчо-експериментальної активності. Молодь більше схильна до ігрової діяльності, захоплюючої психіку цілком, що дає постійний приплив емоцій. Нових відчуттів, і з працею пристосовується до діяльності одноманітною, спеціалізованої. Ігрова діяльність носить універсальний характер, вона притягує до себе людей практично будь-якого віку та соціального стану. Інтерес до ігрової діяльності у молоді носить досить виражений характер. Діапазон цих інтересів широкий і різноманітний: участь у телевізійних і газетних вікторинах, конкурсах; комп'ютерні ігри, спортивні змагання. Феномен гри породжує величезний, неймовірно швидко розростається світ, в який молодь занурюється безоглядно. У сьогоднішніх непростих соціально-економічних умовах світ гри чинить серйозний вплив на молодь. Цей світ забезпечує молоді переривання повсякденності. У міру втрати орієнтації на працю та інші цінності молодь іде у гру, переміщається в простір віртуальних світів. Численні спостереження за практикою підготовки та проведення молодіжних культурно-дозвіллєвих заходів свідчить про те, що їх успіх в значній мірі залежить від включення до їх структури ігрових блоків, стимулюючих у молодих людей прагнення до змагальності, імпровізації і винахідливості. [8, c.235]
До інших особливостей молодіжного дозвілля відноситься своєрідність середовища його протікання. Батьківська середовище, як правило, не є пріоритетним центром проведення дозвілля молоді. Переважна більшість молодих людей вважають за краще проводити вільний час поза домом, в компанії однолітків. Коли мова йде про рішення серйозних життєвих проблем, молоді люди охоче приймають поради і настанови батьків, але в області специфічних дозвіллєвих інтересів, тобто при виборі форм поведінки, друзів, книг, одягу, вони ведуть себе самостійно. Цю особливість молодіжного віку точно підмітив і описав І.В. Бестужев-Лада: «.. для молоді« посидіти компанією »- пекуча потреба, один з факультетів життєвої школи, одна з форм самоствердження! .. При всій важливості і силі соціалізації молодої людини в навчальному та виробничому колективі, при всій необхідності змістовної діяльності на дозвіллі, при всій масштабності зростання «індустрії вільного часу» - туризму, спорту, бібліотечної та клубної справи - при всьому цьому молодь вперто «збивається» в компанії однолітків. Значить, спілкування у молодіжній компанії - це форма дозвілля, в якій юна людина потребує органічно ». Тяга до спілкування з однолітками, пояснюється величезною потребою молоді в емоційних контактах. Його можна розглядати як:
- Необхідна умова життєдіяльності людини і суспільства;
- Джерело творчого перетворення індивіда в особистість;
- Форму передачі знань і соціального досвіду;
- Вихідний пункт самосвідомості особистості;
- Регулятор поведінки людей у ​​суспільстві;
- Самостійний вид діяльності; [8, c.236]
Примітною особливістю дозвільної діяльності молоді стало яскраво виражене прагнення до психологічного комфорту в спілкуванні, прагнення придбати певні навички спілкування з людьми різного соціально-психологічного складу. Спілкування молоді в умовах дозвіллєвої діяльності задовольняє, перш за все, наступні її потреби:
- Чи в емоційному контакті, співпереживанні;
- В інформації;
- В об'єднанні зусиль для спільних дій.
Потреба в співпереживанні задовольняється, як правило, в малих, первинних групах (сім'я, група друзів, молодіжне неформальне об'єднання). Потреба в інформації утворює другий тип молодіжного спілкування. Спілкування в інформаційній групі організовується, як правило, навколо «ерудитів», осіб, що володіють певною інформацією, якої немає в інших і яка має цінність для цих інших. Спілкування заради спільних узгоджених дій молоді виникає не тільки у виробничо - економічної, але і в дозвільній сфері діяльності. Все різноманіття форм спілкування молоді в умовах дозвіллєвої діяльності можна класифікувати за такими основними ознаками: [8, c.236]
- За змістом (пізнавальні, розважальні);
- За часом (короткочасні, періодичні, систематичні);
- За характером (пасивні, активні);
-За спрямованістю контактів (безпосередні та опосередковані).
Обзаведення власною сім'єю в значній мірі стабілізує тимчасовий бюджет, скорочує вільний час молодої людини і робить його дозвілля близьким за структурою до дозвілля дорослого.
Треба підкреслити, що характеристика молодіжного дозвілля з точки зору культури його організації та проведення охоплює багато сторін даного явища - як особистісні, так і громадські. Культура дозвілля - це, перш за все, внутрішня культура людини, що припускає наявність у нього певних особистісних властивостей, які дозволяють змістовно і з користю проводити вільний час. Склад розуму, характер, організованість, потреби і інтереси, вміння, смаки, життєві цілі, бажання - все це становить особистісний, індивідуально-суб'єктивний аспект культури дозвілля молоді. Існує пряма залежність між духовним багатством людини і змістом його дозвілля. Але справедлива і зворотний зв'язок. Культурним може бути тільки змістовно насичений і, отже, ефективний за своїм впливом на особистість досуг.Все ці умови треба враховувати в організації дозвілля молоді та у його вдосконаленні. Цей рівень дозвілля називають споглядальним. Йому відповідає спілкування між близькими за духом людьми. [6, c.92]
У наш час запити та інтереси молодих людей безупинно змінюються і зростають, ускладнюється і структура дозвілля. Вільний час нерівномірно розподіляється серед різних груп населення. Тому необхідно виробити диференційовані форми організації дозвілля різних груп населення. Ця організація повинна включати в себе різні види діяльності. У віковому, професійному, в соціальному становищі люди неоднорідні. Різні категорії людей відрізняються один від одного потребами, рівнем культурної та професійної підготовленості, бюджетами вільного часу і ставленням до нього. Якраз це і має враховуватися в роботі сучасних культурно-дозвіллєвих закладів, повинні пропонувати людям найбільш ефективні в кожному конкретному випадку дозвіллєві заняття, свободу вибору і можливість зміни різних видів діяльності.
Коротко охарактеризуємо ці спільності з точки зору соціальної психології. Для цього почнемо з характеристики самої особистості. [6, c.92]
Для вдосконалення діяльності з організації дозвілля велике значення має розуміння процесів, зв'язків і взаємин, що відбуваються у так званих малих групах. Вони є центральною ланкою в ланцюзі «особистість-суспільство», тому що від їх посередництва в найбільшій мірі залежить ступінь гармонійності поєднання суспільних інтересів з особистими інтересами та інтересами навколишнього людини мікросередовища.
У цілому циклі суспільних наук під групою розуміється реально існуюче утворення, в якому люди зібрані разом, об'єднані якимось загальним ознакою, різновидом спільної діяльності. А для соціально-психологічного підходу характером трохи інший кут зору. Виконуючи різні соціальні функції, людина є членом численних соціальних груп, він формується як би в перетині цих груп, є точкою, в якій схрещуються різні групові впливу. Це має для особистості два важливі наслідки: з одного боку, визначає об'єктивне місце особистості в системі соціальної діяльності, з іншого - позначається на формуванні свідомості особистості. Особистість виявляється включеною в систему поглядів, уявлень, норм, цінностей численних груп. Отже, група може бути визначена як «спільність взаємодіючих людей в ім'я сознаваемой мети, спільність, яка об'єктивно виступає як суб'єкт дії». [6, c.107]

1.2. Культурно-дозвіллєва діяльність як процес
соціалізації особистості
У молодості найбільш доступні найскладніші види професійної діяльності, найбільш повно і інтенсивно відбувається спілкування, найлегше встановлюються і найбільш повно розвиваються відношення дружби і любові. Молодість вважається оптимальним часом для самореалізації. Виниклі труднощі не є каменем спотикання, супутні їм сумніви і невпевненість швидко проходять, активно шукаються нові можливості досягнення цілей. Відповідаючи самому собі на питання «Хто я? Який я? До чого я прагну? »Молода людина формує: [2, c.89]
Самосвідомість - цілісне уявлення про самого себе, емоційне ставлення до самого себе, самооцінку своєї зовнішності, розумових, моральних, вольових якостей, усвідомлення своїх достоїнств і недоліків, на основі чого виникають можливості цілеспрямованого самовдосконалення, самовиховання;
Власний світогляд як цілісну систему поглядів, знань, переконань своєї життєвої філософії, яка спирається на засвоєну раніше значну суму знань і сформувалася здатність до абстрактно-теоретичного мислення, без чого розрізнені знання не складаються в єдину систему;
Прагнення наново і критично осмислити все оточуюче, самоствердитися свою самостійність та оригінальність, створити власні теорії сенсу життя, любові, щастя, політики і т п. [2, c.90]
Людина засвоює певний світогляд, погляди на суспільство, явища і події: засвоює прийняті даним суспільством правила поведінки, звичаї, засвоює накопичений суспільством запас знань, умінь, навичок. Кожна особистість пов'язана найрізноманітнішим чином з навколишнім її світом, з суспільством, і перш за все пов'язана відносинами, що складаються через виробництво і споживання матеріальних благ. Ці відносини є основними в формуванні особистості людини, її свідомості. [2, c.90]
Системний підхід до вирішення психолого-педагогічної організації дозвілля людей у ​​культурно-дозвіллєвих закладах пропонує цілісний розгляд проявів, інтелектуальної, емоційної і вольової сфер людини, їх співвідношення в заняттях за вільним вибором. потрібно врахувати особливе значення емоційної сфери у всіх заходах. Адже емоційність опитує у відповідні тони всі дозвільні заняття і всі форми спілкування.
Панування в дозвіллі емоцій і підпорядкування радощів, розваг як інтелекту, так і волею продиктовано основним призначенням «дозвіллєвих» занять дати людині фізіологічно, психологічно відпочити, розрядитися, відключитися від роботи і побутових проблем. Активно відпочивати дозволяють різноманітні перемикання з обов'язкових справ на необов'язкові, з серйозних на веселі, з розумового навантаження на фізичну, з пізнання на розвагу з пасивного відпочинку на активний. І, навпаки, необхідно спиратися на типові для культурно-дозвільних установи «схеми перемикань» і способи емоційної та іншої розрядки, це має психофізіологічну цінність для різних людей.
У педагогічному плані, діяльність культурно-дозвіллєвого установи, полягає не стільки в тому, щоб надати кожному індивіду як можна більш різноманітну суму занять, скільки в тому, щоб через те справа, якою людина любить займатися на дозвіллі, як можна більш різноманітне і глибоко розвивати різні сторони його особистості: інтелект, моральність, естетичні почуття, вся робота сучасних культурно-дозвіллєвих центрів повинна базуватися на певній перспективі на такій системі заходів, яка б задовольняла не тільки потреби у відпочинку, або в новій інформації а й розвинула б здібності особистості. Отже, дозвілля постає як фактор становлення і розвитку особистості засвоєння нею культурних і духовних цінностей. Цей процес називає соціалізацією, а культурно-дозвільний установа є інститутом соціалізації. [4, c.170]
Завдяки соціалізації молода людина долучається до соціального життя, отримує і змінює свій соціальний статус і соціальну роль. Соціалізація не одноразовий і короткочасний, а тривалий і багатоактний процес, що триває протягом усього життя індивіда, починаючи з дитинства і аж до глибокої старості. З одного боку, суспільство постійно розвивається, змінюються його структура, цілі і завдання, цінності й норми і т.д. З іншого боку, суспільство постійно розвивається, змінюються його структура, цілі і завдання, цінності й норми і т.д. З іншого - протягом свого життя багаторазово змінюється сама людина, її вік, погляди, смаки, звички, правила поведінки, статуси і ролі. Завдяки соціалізації люди реалізують свої потреби, можливості та здібності, налагоджують нормальні відносини з іншими членами суспільства, їх групами, соціальними інститутами та організаціями, з суспільством в цілому. Все це дозволяє їм почувати себе в суспільстві, в соціальному житті впевнено і комфортно. [4, c.171]
Соціалізація особистості відбувається в основному на базі групового досвіду. Саме в результаті соціальної взаємодії людей у ​​малих і більш-менш великих соціальних групах відбувається засвоєння людиною накопичених суспільством знань та досвіду, вироблених ним цінностей і норм. Це становить фундамент вигляду будь-якій нормальній особистості і разом з тим єдності і цілісності соціальної групи і всього суспільства. Але не можна скидати з рахунків і роль індивідуального досвіду в процесі соціалізації, що визначає неповторність та унікальність кожної окремої особистості. Ні, і не може бути двох абсолютно однакових процесів соціалізації особистості, і тому немає, і не буває двох абсолютно однакових особистостей. [4, c.171]
На різних етапах життя людини соціалізація має свої суттєві особливості. У зв'язку з цим процес соціалізації включає кілька специфічних стадій: дитинство, юність, зрілість, старість. Найбільш інтенсивно процес соціалізації відбувається в дитинстві і юності. У сфері діяльності, протягом всього процесу соціалізації людина освоює все нові і нові види діяльності. При цьому відбуваються ще три важливих процесу. По-перше, це орієнтування в системі зв'язків, присутніх у кожному виді діяльності за посередництвом особистісним змістом, тобто означає виявлення кожної особистості особливо значущих аспектів діяльності, причому не просто з'ясування, але і їх освоєння. Це можна назвати особистісним вибором діяльності. Другий процес - це зосередження уваги на ньому і супідрядності йому решти діяльностей. І третій процес - це освоєння особистістю в ході реалізації діяльності нових ролей і осмислення їх значущості. У ході всіх цих трьох процесів відбувається розширення можливостей індивіда саме як суб'єкта діяльності.
Спілкування нерозривно пов'язане з діяльністю. У сфері спілкування відбувається розширення кола спілкування молодої людини, збагачення його змісту, поглиблення пізнання іншої людини, розвиток навичок спілкування. Тут відбувається перехід від монологічного спілкування до діалогічного, тобто вміння орієнтуватися на партнера. Спілкування становить фундамент багатьох видів діяльності у вільний час і є важливим процесом всієї життєдіяльності людини. [2, c.101]
І третя сфера - це розвиток самосвідомості особистості. Тут здійснюється формування образу власного я, як активного суб'єкта діяльності, осмислення своєї соціальної ролі та приналежності, формування самооцінки. Ще однією властивістю самосвідомості є те, що це процес контрольований, визначається постійним придбанням соціального досвіду в умовах розширення діапазону діяльності та спілкування. [2, c.101]
Таким чином, процес соціалізації виступає як єдність змін всіх трьох сфер. «Вони взяті в цілому, створюють для індивіда розширюється дійсність», в якій він діє, пізнає і спілкується, тим самим освоюючи як найближчу мікросередовище але і всю систему соціальних відносин. Освоюючи це, людина вносить у неї свій досвід, творчий підхід, тому крім активного перетворення, немає іншої форми освоєння дійсності. Це і є важливим положенням, яке означає необхідність виявлення того конкретного «сплаву», що виникає на кожному етапі соціалізації між двома сторонами цього процесу: засвоєнням соціального досвіду і відтворенням його. Якраз цей процес і реалізується в інститутах соціалізації, якими є культурно-дозвільні установи.
Добровільний вибір видів діяльності, емоційно насичені стосунки, рухливі кордони між культурно-пізнавальними, культурно-мистецькими та рекреаційними елементами значно прискорюють і полегшують процес адаптації індивіда до любительських видів дозвільної діяльності. У них закладено можливості самовираження і самоствердження життєвої позиції людини, активного прояву його творчих потенційних можливостей. В якості характерних ознак аматорських об'єднань можна назвати спільний інтерес до якого-небудь виду групової вільної діяльності; суспільну спрямованість діяльності, об'єднання; злиття інтересів особистісних і мікрсоціума; спільність мотивів спільної діяльності учасників, визначається соціально значущими цілями. Оскільки відпочинок дозволяє визначити місце і роль окремої людини в соціальній системі (соціальній групі, колективі, суспільстві в цілому) відповідно до його індивідуальними якостями і особливостями. Все це і робить відпочинок соціально-педагогічним видом діяльності. Важливо, щоб кожна людина займався улюбленою справою і виконував би ті соціальні функції, які найбільше відповідають його інтересам і можливостям. Так само, крім потреби в активній діяльності, у людини є потреба в живому спогляданні світу і свого внутрішнього життя, в поетичному й філософському міркуванні. [2, c.103]

2. АНАЛІЗ КОМП'ЮТЕРНИХ ІГОР ДЛЯ ДІТЕЙ
І ЇХ РОЛЬ У Дитяче дозвілля
2.1. Комп'ютерні ігри: дитяча забава або педагогічна проблема
Ставлення до комп'ютерних ігор в російському суспільстві неоднозначне - від критичних висловлювань про їх якість і про те, що ці ігри - швидше "розумовий протез", ніж засіб інтелектуального розвитку, тому від них не можна нічого хорошого чекати для наших дітей, до захоплень з приводу можливостей їх застосування в навчанні, у сфері дозвілля. Педагоги, психологи, соціологи, працівники культури та інші фахівці як у Росії, так і за кордоном аналізують позитивний і негативний вплив комп'ютерних ігор на дитину. [16, c.36]
Що можна сказати про людину, що грає в комп'ютерні ігри? Відповідь на це питання дають психологи. І.В. Бурлаков, автор готується до видання книги "Психологія комп'ютерних ігор", відповідає на це питання так: "Він не християнин - Він вірить у переселення душ. Агресивний і вміє отримувати користь зі своєї агресії. Бажає знати, що таке "смерть". Приймає некласична мистецтво і символізм. Володіє системним аналізом і відчуває себе як вдома в багатовимірному просторі. Схильний до шаблонів в мисленні: сприймає життя як лабіринт, ділить її на рівні, і "живе" для нього-це те, що рухається "як живе". Коли не вистачає душевної культури, використовує комп'ютер, щоб впоратися з власною психікою ".
Чи треба привчати дитину до комп'ютера, чи не буде це шкідливо для її здоров'я? О.С. Фомічова вважає, що звернення до комп'ютера успішно лише тоді, коли дитина склався як думаюча особистість і активний читач, коли він вже вміє міркувати й аналізувати прочитане, коли у нього сформувалося таке поняття, як "вільний час". [16, c.37]
Між тим, згідно з дослідженнями вчених, комп'ютер стає доступним розумінню дітей починаючи з п'яти років. У США, Великобританії, Франції, Бельгії вже є проекти його впровадження в початковій школі і в дошкільних установах, оскільки він розвиває творчі здібності дитини, а ігри допомагають швидше освоїти комп'ютер.
Не так давно комп'ютерні ігри введені в розряд олімпійських видів спорту. [16, c.37]
Як би не ставитися до комп'ютерних ігор, не помічати зараз цього явища просто не можна, тим більше що в останні роки спостерігається пожвавлення діяльності російських виробників комп'ютерних ігор. Сьогодні вони вже не просто задовольняються продукцією західних фірм, а роблять спроби розвивати вітчизняну комп'ютерну ігроіндустрію. Успішно розробляються і тиражуються розвиваючі комп'ютерні ігри для малят (російські компанії "Комашка", "Руссобіт-М", "Медіахауз" та ін.) Наприклад, вдала і сюжетно добре вибудувана серія ігор про п'ятачку компанії "Бука": "П'ятачок і різні звірі", "П'ятачок в Чарівному лісі", "П'ятачок в Загублений світ", гра-квест за мотивами мультфільму "Нові Бремен-ські" цієї ж компанії. З'являються комп'ютерні ігри для всієї сім'ї (наприклад, розробка "Дока Медіа" "Королівство снів, Епізод 3: Дрімучі Ліси" - гра, де йде боротьба зі злом, але при цьому немає насильства, убивств, вибухів). Таких ігор, правда, поки що небагато. Набагато чаші зусилля розробників направлені на створення дозвіллєвих ігор. У Росії це найчастіше за все російська "кіч" - "народно-блатні - хороводні Гамес", як в окремих виданнях ("Горький 17", "Штирліц"), так і в Інтернеті. Всі ці ігри стають доступними школярам, ​​не тільки імеюшім комп'ютери, але і хто користується ними у друзів, у школах, комп'ютерних клубах (останні віддані у приватні руки, часом працюють цілодобово, і їх діяльність ніким і ніяк не контролюється). [16, c.38]
Безконтрольне багатогодинне проведення часу, що стало повсякденністю для багатьох підлітків, величезний інтерес до сюжетів, присвяченою боротьбі з тероризмом, коли навіть справедлива відплата вимагає, щоб гравець вбивав, незмінно при цьому стріляючи в голову, викликає тривогу з приводу духовного розвитку та морального здоров'я дітей і має стати об'єктом пильної уваги широкої громадськості. Вагоме слово повинні сказати психологи, лікарі, вчені, журналісти, педагоги, причому не тільки в спеціальних виданнях, але й орієнтуючись на масового глядача, слухача, доходячи до свідомості кожного щодня і щогодини. Наприклад, згідно з дослідженнями японських учених, у дітей, які проводять багато часу за електронними іграми, не розвиваються лобні долі мозку, які впливають на управління поведінкою, емоціями і здатність до навчання. За їхніми прогнозами, проблеми "нового покоління", захоплюється комп'ютерними іграми, можуть бути досить серйозними для всіх: підвищиться рівень насильства в суспільстві, оскільки ці люди не зможуть належним чином контролювати свою поведінку. [16, c.38]
На жаль, російська громадськість в силу незнання і недооцінки явища на це застереження не реагує. Проблема комп'ютерних ігор хвилює у нас сьогодні перш за все батьків, які справедливо вважають, що якщо дитина не опанує комп'ютером (а ігри сприяють його освоєння), то він не впишеться в суспільство і не зуміє зайняти в ньому належне місце. Цю точку зору підігрівають фірми-розробники і постачальники комп'ютерних ігор, які заявляють приблизно наступне: "Якщо надмірна захопленість вашої дитини комп'ютерними іграми викликає у вас занепокоєння, постарайтеся прилучити його до більш серйозним і здоровим заняттям: картками, провину, дівчаткам". Штучно нагнітається атмосфера очікування все нових і нових ігор.
Термін "сюжет", звичайно позначається як розвиток дій і хід подій у творі, в комп'ютерних іграх має особливу специфіку в зв'язку з тим, що в них важливі не тільки самі події в житті персонажів, але і те, яким способом і в якому порядку вони діють і як повідомляється про це гравцеві. [16, c.39]
Характерною особливістю комп'ютерних ігор є введення в сюжет певних рівнів, місій, територій, світів, простір яких може розширюватися не тільки за допомогою тривимірного зображення, а й завдяки передбаченим у грі можливостям випробувати варіанти вирішення однієї задачі, вибрати різну ступінь складності гри. Оскільки способом побудови багатьох ігор є принцип від першої особи, гравець має можливість бачити світ очима свого героя, спостерігати його як би "зі сторони", "з-за плеча", "з висоти пташиного польоту", в ізометричній проекції (одночасно зверху й з боку), що дозволяє йому розширити кут зору, заздалегідь планувати ходи. Особливе значення надають творці ігор розробці ігрового середовища, яка в грі, як правило, повинна бути реальніше і яскравіше, ніж насправді. Необхідно створити ілюзію справжнього життя, в якій гравець є лише одним із численних персонажів, щоб він міг поринути в гру і забути, що це гра. [16, c.39]
Філософські поняття "життя" і "смерть" в комп'ютерних іграх носять умовний характер. Як зазначає Є.Л. Болескіна, людське життя як існування біологічного організму в ігровій реальності заперечується. Життя можна "тиражувати" поряд з безсмертям. Змінюється ставлення до насильства, адже саме за фактом знищення нараховуються очки. [16, c.39]
Як і в будь-якому художньому творі, у грі набувають особливої ​​значущості чарівні персонажі, таємничість (наприклад, в "Некроміконе"), художні деталі, особиста участь, причетність до подій, емоційна залученість гравця. Один з творців широко відомої гри Half-Life (жанр пригод) Гейб Ньюелл справедливо зазначає, що дуже важливо для створення повноцінної гри знайти свіжу та оригінальну ідею. Такою ідеєю став аналіз емоцій, викликаних читанні книг Стівена Кінга, зокрема його оповідання "The must" ("Туман"). Було поставлено завдання визначити відчуття, які повинна викликати гра: "Мені сподобалася основна ідея - звичний світ раптово стає некерованим і незвичайним. Наприклад, у бакалійної крамниці раптом з'являється чудовисько зі щупальцями. Наукова фантастика в цій книзі змішана з жахами, а я це обожнюю. Головний персонаж усвідомлює, що допомоги чекати нізвідки, що люди, яких він вважав друзями, обернулися проти нього, і доведеться виходити самому, а справжній масштаб катастрофи довгий час невідомий ... Ми також ввели в гру симпатичних і доброзичливих персонажів, з якими відбуваються жахливі веши. Ми хотіли зіштовхнути гравця з непідробною гіркотою втрати і змусити його відчути реальну небезпеку. У сюжеті гри багато неоднозначних моментів, і гравець може добудовувати історію самостійно - так, як йому більше подобається ". [16, c.40]
Сюжетообразующім основами є ідея, мета гри (цілі та цінності), її загальний настрій; герой, спроба ототожнення себе з героєм; захоплююче початок, зачин (як у "Мах Payne"); оригінальне побудова ("П'ятачок і різні звірі"); можливість для творчості гравця, для вибору варіанту гри, рішення; можливість виграшу при виборі будь-якого з варіантів; достатня складність, екстремальність і напруженість ігри для досягнення задоволення від неї; діалогічність, наближеність до розмовної мови; ефект присутності; гумор; видовищність; динамічність.
Дослідники, наприклад Е.Л, Болескіна, відзначають стереотипні зразки ігрової реальності у багатьох іграх: набір цінностей, близьких до цінностей масової культури, егоцентрічность цілей, коли на перше місце виходять досягнення багатства, влади, лідерства, перемоги будь-якою ціною, а гуманістичні цінності відходять на другий план. Розробники комп'ютерних ігор спробували скласти класифікацію дозвіллєвих комп'ютерних ігор, включивши в неї вісім основних видів ігор з підтипами: екшен-ігри (Action) і аркади (Arcade): тривимірні (3rd), шутери ("стрілялки") від першої особи, бійки (прямий контакті супротивником), "платформери", ігри з видом від третьої особи (або "з-за плеча"); стратегії: покрокові (або походовую), в реальному часі (real-time strategy RTS); Квесі-ти (Quests, Adventures ); рольові ігри (RPG); спортивні ігри; симулятори (імітація різних видів техніки, світу тварин і ін); головоломки; музичні ігри.
Оскільки класифікації розвиваючих ігор поки не існує, звернемося до досвіду їх систематизації в Центральній дитячій бібліотеці ім. А.С. Пушкіна (Санкт-Петербург). У фонді аудіовізуальних матеріалів цієї бібліотеки, що становить більше 1 тис. видань, налічується більше 300 назв розвиваючих ігор. Переважна більшість ігор становлять саме розвиваючі, і вони ж користуються найбільшим попитом у дітей та підлітків. Звичайно, це не означає, що дозвільні ігри школярів не цікавлять. Але в бібліотеці мало таких ігор. Частково тому, що вона має право придбати лише ліцензійні екземпляри, які дороги, а обсяг фінансових коштів бібліотеки обмежений. Але й самі бібліотекарі справедливо вважають: ігри повинні бути не марнуванням часу, а розвивати і збагачувати дітей, сприяти їх моральному розвитку, про що розробники дозвіллєвих ігор думають, як правило, в останню чергу. У бібліотеці складений анотований каталог для читачів, де виділено такі видання, що включають розвиваючі ігри.
Г. Остер вважає, що комп'ютер розширює можливості співтворчості письменника і читача, дає можливість спілкуватися з читачем на більш високому рівні, тому що читач може в будь-який момент змінити напрямок читання, впливаючи на розвиток сюжету твору. Залучення талановитих письменників до створення комп'ютерних ігор, вивчення їхнього ставлення до ролі комп'ютера у творчості (що, втім, є темою вже іншого дослідження) могло б істотно поліпшити якість ігор. [16, c.40]
Висновок: діти хочуть грати. Але виробництво і розповсюдження ігор знаходяться в руках дорослих. І тільки від них залежить, які це будуть ігри, яке місце їм буде відведено в житті дитини і який вплив вони на нього нададуть.
Діти використовують комп'ютер найчастіше за все як засіб розваги або спілкування, ось чому їх так приваблюють гри. Головне, що повинно хвилювати педагогічну і бібліотечну громадськість, - моральні аспекти комп'ютерних ігор, оскільки пряма і непряма інформація, що приходить до дитини в процесі гри, має на нього сильний вплив. Тому так важливі відбір ігор та інформаційна та консультаційна допомога дитячих бібліотек батькам, вчителям, читачам з виявлення та поширення кращих ігор для дітей. Важливо, щоб ігри стали лише початком грунтовного знайомства з комп'ютером, а далі користувачі отримають уявлення про його воістину безмежні можливості у відкритті нових світів знання, не менш захоплюючих, ніж самі ігри. [16, c.40]
2.2. Вплив комп'ютерних ігор на соціалізацію особистості дітей
Комп'ютерні ігри - породження електронної ери і продукт масової культури - знайшли благодатний грунт для поширення в нашій країні. Найчастіше в наш час діти свій вільний час проводять за комп'ютерними іграми, засиджуючись в комп'ютерних клубах або просто вдома. Це одна з важливих соціальних проблем, яка викликає багато дискусій з приводу впливу комп'ютерних ігор на розвиток дітей. [14, c.78]
Як тільки в нашому житті з'явилися комп'ютери, практично відразу постала ціла низка серйозних питань. Що таке комп'ютерні ігри? Що вони з собою несуть? Як ставитися до жорстокості на екрані? Не травмує це дитячу психіку? Що робити з так званої віртуальної залежністю дітей? Список можна продовжити. Запитань дійсно багато, але основним, мабуть, є наступний: «Що приваблює дитину в комп'ютерній грі, чому він так до неї прагне, нерідко повністю йдучи з реального життя у віртуальну, уявну реальність?» Іншими словами, необхідно зрозуміти психологічну мотивацію підлітка, який сидить перед монітором. Зрозумівши це, стане можливим визначитися і з іншим. [14, c.78]
Не будемо тут зупинятися на давно всім відомих реакціях з боку дорослих, бачать схилених перед монітором підлітків. За великим рахунком, думка всіх дорослих тут не так і цікаво. Але є одна категорія людей, відношення яких не може не турбувати. Це - шкільні вчителі.
Як показали опитування педагогів, найбільш характерною реакцією є абсолютне нерозуміння даного феномена, але ж вони - та категорія дорослих, що по ідеї повинна бути найбільш близькою поглядам і сприйняттю підлітка. Не є винятком і викладачі інформатики - найбільш передова в технологічному відношенні вчительська «каста»: для них подібне времяпропровожденіе учнів залишається даремно втраченим часом, який можна витратити на уроки, читання книг або інше корисне заняття. [14, c.79]
Причина цього, думається, не в нездатності, а саме в небажанні зрозуміти цю сферу захоплень підлітка. Для цього треба вникнути в специфіку гри, зрозуміти її складність, витратити час, можливо, самому сісти і розібратися. Можна, звичайно, заперечити, що для дорослої людини всі ці дитячі «бірюльки» (монстри, підземелля, машини, літачки) - несерйозні проблеми, що їх навіть не варто удостоювати уваги. Для будь-якого дорослого - може бути, але для вчителя, на мій погляд, така точка зору хибна. У такому випадку, весь освітній процес - ті ж «іграшки», адже на уроках вчитель розповідає і обговорює з учнями речі, які особисто для нього зрозумілі. А небажання вникнути в те, чим живе учень, - ознака низького професіоналізму. Так що, швидше за все, це просто небажання зрозуміти підлітка чи лінь вникнути в нову сферу. [14, c.79]
Ще однією причиною є те, що соціально вчитель сьогодні далеко не благополучний. Яке відношення це має до обговорюваного питання? Саме що ні на є пряме. Негаразди безпосередньо співвідноситься з появою цілого ряду внутрішніх комплексів, які не можуть не відбиватися на професійній діяльності. А один з найбільш частих для педагогів - боязнь похитнути власний авторитет. У випадку з комп'ютерними іграми це станеться неминуче: у вчителя немає тієї маси часу, яка приділяється учнем на ігрову «професіоналізацію», в нього найчастіше немає вдома потужного комп'ютера, його можуть дозволити собі більш-менш забезпечені батьки учня. У результаті вчитель неодмінно покаже себе в досить непривабливому світлі (в ігровій термінології - лузером (переможений)). А чи кожен здатний піти на такі жертви?
Таким чином, ми приходимо до того, що для підлітка світ комп'ютерних ігор здається тієї «забороненою для дорослих» територією, на яку доступ «чужаків» обмежений, у нього формується відчуття власної значущості та причетності до чогось таємничого, «не дорослому». Будь-який дитячий психолог вам скаже, що для перехідного віку психологічна інтимність і захищеність - надзвичайно актуальне питання. [14, c.80]
Але цим все не обмежується. Вчителі та батьки, які не розуміють специфіки захоплення, - люди не найавторитетніші на цьому віковому етапі, і, як наслідок, їхня точка зору для дитини залишається нерідко «чужий», сторонньої. Багато ближче світ однолітків, серед яких треба утвердитися, завоювати авторитет, відчути себе значущим. Це аж ніяк не означає необхідність неодмінно злитися з обший масою, стати «одним з ...» Важливо зберегти індивідуальність, але при цьому виявитися визнаним. Природно, це стає більш важливим у сторонніх по відношенню до навчання сферах (порівняйте: кого будуть більше поважати в класі - кращого учня або кращого футболіста?), В тому, що дійсно актуально для підлітка. Так, поряд зі звичайними захопленнями, з'являється комп'ютерна гра. (Природно, мова ведеться, в основному, про чоловічій половині тінейджерів, дівчинки-геймери, швидше, рідкість). [14, c.80]
Я не буду говорити про реалістичною графіку і тривимірному звуці, створюють по-справжньому віртуальний СВІТ, в який підліткові хочеться потрапити - все це знає сьогодні кожен більш-менш знайомий з комп'ютерними іграми чоловік. Але, погодьтеся, одна гарна картинка, приємна музика і цікавий сюжет - це замало для появи того повального захоплення іграми, яке ми сьогодні спостерігаємо в підлітковому середовищі. Повинно бути щось ще.
Виділимо ряд критеріїв, сукупність яких дозволила комп'ютерним іграм отримати таку шалену популярність саме серед підлітків. Отже ... [14, c.81]
І н т е рактівность. Що цікавіше для дитини - грати в комп'ютерну гру або читати книгу (я говорю саме про інтерес, цікавості, але ніяк не про користь)? Однозначно, комп'ютер. Багаторазово чулися дитячі роздуми про те, що основна причина переваги комп'ютера книзі - це початкова незаданность фіналу. «Книгу адже скільки не читай - вона завжди буде однакова - кінець буде один і той же. А в грі я сам собі господар, тільки від мене залежить, як повернеться справа. Це як казка, але казка моя, власна ». Крім того, читання - заняття, що вимагає підключення уяви, асоціативного мислення, в той час як при грі нічого домислювати не треба - все перед тобою. Природно, що дитина йде по шляху, який простіше. [14, c.82]
Самореалізація. Психологи давно довели, що людина, позбавлена ​​в дитинстві можливості грати, на все життя залишається неповноцінним. Про це прекрасно написано у культуролога Й. Хейзінги в книзі «Homo Ludens» («Людина, що грає»). Чому діти грають у машинки, ляльки, літачки? Вони відіграють, приміряють на себе ролі дорослого, представляють себе на його місці. Те ж і з комп'ютером. Розраховані переважно на підліткову нішу, ігри дають можливість відчути себе гонщиком, льотчиком-винищувачем, найманим солдатом. Дитина хоче «спробувати себе» в цьому, а інших коштів, крім мишки і клавіатури, у нього немає. (Слава Богу, а то від думки про групи озброєних автоматами дітей, що бігають по вулицях, стає якось не по собі).
Захоплення. З тим. що комп'ютерні ігри затягують, навіть занадто, ніхто сперечатися не буде. Звичайно, в усьому потрібна міра, і блідий, із запаленими очима підліток, який проводить перед екраном по 14 годин на день, вселяє тривогу. Але дитина як індивідуум і як член групи однолітків повинен мати своє хобі, щось, що існує в його житті окрім навчання. Підійдіть до будь-якого комп'ютерного клубу у вашому районі і подивіться на що виходять звідти зграйки підлітків: вони про щось захоплено сперечаються, щось доводять один одному, кричать. Це не просто захоплення, гра-дуже активний вкидання в кров адреналіну, без якого нормальний підліток існувати не може. [14, c.82]
Адаптація, визнання у своєму середовищі. Коли переважна більшість однолітків «хворіє» якийсь новою грою, а ти в ній не те що не розбираєшся-навіть не чув, ти миттєво стаєш аутсайдером. А це, повірте, для підлітка найстрашніше.
Про захоплення комп'ютерними іграми підлітків можна довго говорити, придумувати різні класифікації і теорії. Але при цьому нічого не зміниться - діти будуть грати, дорослі, як і раніше, не розуміти. Це ще одна іпостась проблеми нерозуміння «батьків» і «дітей». Все так, якби не одне «але». [14, c.82]
У Росії число дітей, що сидять перед екраном вдома або в клубах, на порядок більше, ніж чим де-небудь ще. Така статистика аж ніяк не втішна. Це за умови, що в Європі чи Америці технологія дозволяє грати на якісно іншому рівні, ніж у нас: і клуби краще, і Інтернет швидше, і комп'ютери сучаснішою. Але грає саме наш підліток. Чому? Все дуже просто, але ця простота не радує. [14, c.84]
За часів Радянського Союзу досить широко була розвинена інфраструктура так званого молодіжного дозвілля. Гуртки, секції, будинку творчості юних - їх було стільки, що в дитячому середовищі існував стійкий стереотип: не ходити нікуди після школи - аномалія. Хтось займався авіамоделюванням, хтось картингом, хтось ходив у музичну або художню школу, хтось вишивав, в'язав або випалював по дереву. Сьогодні такі місця не зникли, але їх кількість значно зменшилася або вони стали платними. І поступово стає вже винятком дитина, котра займається чимось. Ситуація перекинулася. Але сидіти на одному місці, нічого не роблячи, нічим не «хворіти» підліток не може. І тут з'являються комп'ютерні клуби. Це хоч і платно, але для батьківської кишені прийнятно, зате дозволяє знайти своє захоплення і т.д. Перераховувати безглуздо, зрозуміло, що з'явився новий варіант «гуртка». Відмінність тільки в тому, що клубне проведення часу за великим рахунком безглуздо: крім витрат, втраченого часу і хвилинного інтересу це нічого не розвиває і не відкриває нового. Реакцію можна розвивати не тільки у віртуальних перегонах, моторику руки відпрацьовувати не тільки на монстрів, орієнтацію в просторі - не тільки в похмурих підземеллях або інопланетних лабіринтах. Є способи інші, але для цього треба щось організовувати, влаштовувати, вкладати гроші, а це в нас, як водиться, ніхто робити не хоче. І на такому «безриб'ї» як гриби розквітають ігрові клуби.
Одним словом, сьогоднішня ситуація з комп'ютерними іграми - це не тільки соціальний, технологічний, вікової феномен. Це ще досить серйозний педагогічний питання. Проблема, яка свідчить про повне безсилля дорослих, яким залишається лише розводити руками, тому що зробити вони нічого не можуть. [14, c.84]

ВИСНОВОК
У сьогоднішній соціально-культурної ситуації молодіжний дозвілля постає як суспільно усвідомлена необхідність. Товариство кровно зацікавлене в ефективному використанні вільного часу людей - загалом соціально-екологічного розвитку та духовного оновлення всього нашого життя. Сьогодні дозвілля стає все більш широкою сферою культурного дозвілля, де відбувається самореалізація творчого та духовного потенціалу молоді і суспільства в цілому.
Молодіжний дозвілля увазі вільний вибір особистістю дозвіллєвих занять. Він є необхідною і невід'ємним елементом способу життя людини. Тому дозвілля завжди розглядається як реалізація, інтересів особистості пов'язаних з рекреацією, саморозвитком, самореалізацією, спілкуванням, оздоровленням тощо
При вирішенні ролі культурно-дозвільної діяльності була вивчена і проаналізована спеціальна література, що дозволило розглянути структуру дозвілля і розкрити його основні функції. Дозвілля діяльність у вільний час поза сфери суспільного і побутової праці, завдяки якому індивід відновлює свою здатність до праці і розвиває в собі в основному ті вміння і здібності, які неможливо вдосконалити сфері трудової діяльності. Ця діяльність, що здійснюється в руслі певних інтересів і цілей, які ставить перед собою людина.
Засвоєння культурних цінностей, пізнання нового, творчість, фізкультура і спорт, подорожі, комп'ютерні ігри - ось чим і ще багатьом іншим може бути зайнята людина у вільний час. Всі ці заняття вкажуть на досягнутий рівень культури індивідуального дозвілля.
Таким чином, дозвілля це част соціального часу особистості, групи, або суспільства в цілому, яка використовується для збереження, відновлення розвитку фізичного і духовного здоров'я людини, його інтелектуального вдосконалення.

СПИСОК ВИКОРИСТАНОЇ ЛІТЕРАТУРИ
1. Баршай В.М. Активні ігри для дітей: Навчальний посібник. - Ростов-на-Дону: Фенікс, 2001. - 320 с.
2. Григор'єв А.І. Культура дозвілля. - Київ: Вища школа, 1990. - С.92-108
3. Жарков А.Д. Технологія культурно-дозвільної діяльності: Навчально-методичний посібник для вузів культури і мистецтва. - 2-е вид. перераб. і доп. - М.: Профиздат, 2002. - 288 с.
4. Кулагін І.Ю., Колюцкий В.М. Возврастная психологія: Повний життєвий цикл розвитку людини: Навчальний посібник. - М.: ТЦ «Сфера» за участю «Юрайт-М», 2001.-С.163-400
5. Морозова Є.Я., Тихонова Е.Д. Економіка і організація підприємств соціально-культурної сфери: Навчальний посібник. - Санкт Петербург: Изд-во Михайлова В.А., 2002. - 318 с.
6. Петрова З.А. Методологія та методика соціологічних досліджень культурно-дозвільної діяльності: Навчальний посібник. - М.: МГИК, 1990 .- С.92-108
7. Селіванов В.С. Основи загальної педагогіки: Теорія і методика виховання. Навчальний посібник для студентів вузів. - М.: «Академія», 2000. - 336 с.
8. Сергєєв І.С. Основи педагогічної діяльності. - Санкт Петербург: Питер, 2004. - 316 с.
9. Смирнов С.А. Педагогіка: Педагогічні теорії, система, технології. - М.: «Академія», 2000. - 512 с.
10. Дукачева Л.В. Планування клубних заходів: Виявлення дозвіллєвих уподобань на основі соціологічних опитувань / / Довідник керівника установи культури. - 2003. - № 7 .- С.79-86
11.Іванов В. Смішно до гірких сліз: Комп'ютерні ігри - опосное розвага. Психологічна безпека / / ОБЖ. - 2003. - № 4 .- С.19-22
12. Клеппер Є.В. Положення про освітньо-культурному центрі: положення про новий тип культурно-досуговом установі / / Клуб. - 2003. - № 8. - С.29
13. Карманов А. Міжвідомчі культурно-дозвільні центри відкритого типу / / Соціальна педагогіка. - 2003 .- № 5. - С.61-67
14. Томашева Є.М. Комп'ютерні ігри: «розумовий протез» чи засіб інтелектуального розвитку? Аналіз комп'ютерних ігор для дітей, і їх роль у дитячому дозвіллі / / Бібліографія. - 2002. - № 4 .- С.78-90
15. Філонов М.М. На благо успішності: Вплив комп'ютерних ігор на здібності школярів / / Знання - сила. - 2003. - № 4. - С.33
16. Ельма Ю. Комп'ютерні ігри: дитяча забава або педагогічна проблема: Комп'ютеризація / / Директор школи. -2003. - № 9, грудень. - С.36-40.
Додати в блог або на сайт

Цей текст може містити помилки.

Педагогіка | Курсова
101.3кб. | скачати


Схожі роботи:
Роль культурно-дозвільної діяльності в системі социализирующих особистість факторів
Роль культурно дозвільної діяльності в системі социализирующих особистість факторів 2
Роль культурно-дозвільної діяльності в системі социализирующих особистість факторів 2
Вплив культурно-дозвільної діяльності на ув`язнених
Особливості організації культурно дозвільної діяльності підлітків в умовах невеликого міста
Особливості організації культурно-дозвільної діяльності підлітків в умовах невеликого міста
Специфіка сільській культурно-дозвільної роботи
Роль і місце Ощадбанку Росії в банківській системі. Основні напрямки діяльності
Організація соціальним педагогом дозвільної діяльності молодших підлітків
© Усі права захищені
написати до нас