Особливості електронно-розвивального навчання з виготовлення орігамі

[ виправити ] текст може містити помилки, будь ласка перевіряйте перш ніж використовувати.

скачати

Зміст


Введення

1. Позитивні і негативні сторони використання комп'ютерних програм на уроках

2. Особливості електронно-розвивального ресурсу з орігамі

3. Особливості застосування уроків орігамі в загальноосвітньому процесі, що впливають на психолого-фізіологічний розвиток молодших школярів

4. Розробка критеріїв оцінки учнів

Висновок

Список літератури


Введення


Сучасний педагогічний процес передбачає у своїй основі розвиток нового освітнього середовища, створення якої дозволить істотно посилити вплив школи як соціального інституту на хід самореалізації особистості учня.

Це веління часу, багато в чому визначає зміст перетворень навчального процесу сучасної школи, стало однією з причин безперервного пошуку нових, більш ефективних педагогічних технологій.

Сучасні педагогічні технології віддають перевагу формам і методам навчання, покликаним сприяти виявленню та формуванню компетенції учнів залежно від їхніх особистих схильностей та інтересів. При цьому, враховуючи все зростаючий обсяг підлягає засвоєнню інформації, концентрує накопичений за останнім часом досвід, слід віддавати перевагу формам і методам навчання, здатним забезпечити процес інтеріоризації знань.

Обрані форми і методи навчання повинні впливати на процес присвоєння знань навчаються таким чином, щоб протягом усього періоду навчання актуалізувати придбані знання, вміння і навички, спонукати учнів до самостійно навчання. Цим вимогам відповідає застосування цифрових освітніх ресурсів у шкільному середовищі. Інформаційно-комунікаційні технології стають для сучасної школи сучасними засобами організації активного пізнавального процесу у відкритому інформаційному освітньому середовищі.


1. Позитивні і негативні сторони використання комп'ютерних програм на уроках


Завдяки своїм конструктивним і функціональним особливостям сучасний персональний комп'ютер є унікальною навчальною машиною. Він застосовується в навчанні всіляким дисциплін і є базою для створення великої кількості нових інформаційних технологій навчання.

Незалежно від марки, моделі, часу створення і області застосування всі персональні комп'ютери, що використовуються у шкільному навчанні, мають спільні фундаментальні особливості, позитивно впливають на процес навчання, наприклад одночасне виконання декількох операцій з обробки інформації, можливість обробки, зберігання, подання та передачі інформації різних типів, в числі яких текст, числові дані, графічні зображення, звук (9).

Використання комп'ютерів на уроках формує створює позитивний емоційний настрій, сприяє активізації розумової діяльності. Активізація навчання пов'язана як з діалоговим характером роботи комп'ютера, тобто, на кожну дію людини слід певна реакція комп'ютера, так і з тим, що кожен учень працює за своїм комп'ютером. При традиційному класно-урочної навчанні основне - це сприйняття учнями інформації в усній формі, при цьому учневі не часто доводиться проявляти активність на уроці, а вчитель не в змозі організувати і контролювати активну роботу кожного учня на його робочому місці. Тому традиційне навчання, в основному, є не продуктивним і пасивним. Навчання, що проводиться за допомогою комп'ютера значно змінює ступінь освоєння і запам'ятовування навчального матеріалу, комп'ютер діалоговим характером своєї роботи стимулює учня до діяльності і контролює її результати (Рис.1).

Рис.1


Індивідуалізація навчання при використанні комп'ютера дає можливість кожному учневі самому вибирати темп навчання, робити в роботі паузи. Навіть навчанні учні охоче працюють з комп'ютером, а невдалий хід роботи внаслідок прогалин у знаннях спонукає частина з них звертатися за допомогою до вчителя або самостійно вивчити цей матеріал, повертаючись по засобом гіперпосилань до недопонятом темі.

Графічні можливості дисплеїв персональних комп'ютерів і гнучкі мови програмування дозволяють зробити комп'ютерне навчання дуже наочним. За допомогою комп'ютерної графіки можна візуально відобразити такі явища і процеси, які не можуть бути побачені в дійсності, можна наочно відобразити те, що насправді не має наочності (наприклад, ефектів теорії відносності, закономірностей числових рядів тощо). На такій можливості комп'ютера грунтується когнітивна комп'ютерна графіка - особливий напрямок застосування комп'ютерів у наукових дослідженнях, коли ілюстративні можливості комп'ютера використовуються для вивчення різних закономірностей.

Традиційне навчання є в основному теоретичним і мало наочним. Класно-урочна форма навчання змушує педагога до посилення теоретичної сторони навчання на шкоду практичної. Будь-якому педагогові викладати теоретичний матеріал значно легше, ніж організовувати орієнтовану на практику роботу учнів. Якщо вести навчання з допомогою комп'ютера, то освітній процес набуває практичний ухил, оскільки обчислювальні і моделюючі можливості електронної техніки привертають до навчання у формі рішення чітко поставлених завдань практичної спрямованості.

Комп'ютерна технологія підвищує інтерес до навчання предметів, не пов'язаних з інформатикою. Безпосередня робота на комп'ютері сама по собі має привабливими рисами, втягує в себе людей. Завдяки чому організації навчального процесу за участю комп'ютера, сама зміна характеру роботи учня на уроці сприяють підвищенню інтересу до навчання. Важливе значення мають елементи гри, змагальності у комп'ютерному навчанні (наприклад, підрахунок очок і порівняння досягнень різних учнів) або звукові і зорові ефекти (10).

З іншого боку, інтегрування звичайного уроку з комп'ютером привабливо і для вчителів, оскільки, дозволяє вчителю перекласти частину роботи на комп'ютер, допомагає краще оцінити здібності і знання дитини, спонукає шукати нові, нетрадиційні форми і методи навчання. Основними функціями викладача в навчальній діяльності із застосуванням комп'ютерних можливостей є: відбір навчального матеріалу і завдань, планування проведення уроків, розробка форм пред'явлення інформації учнем, контроль над навчанням, корекція процесу навчання. Це велика область для прояву творчих здібностей для багатьох: вчителів, методистів, психологів, всіх, хто хоче і вміє працювати.

Серед психологічних особливостей людей, що мають багаторічний контакт з комп'ютером, виділяють завзятість, наполегливість у досягненні цілей, незалежність, схильність до прийняття рішень на підставі власних критеріїв, схильність до творчої діяльності, перевагу процесу роботи отримання результату. Комп'ютерні ігри можуть виконувати функцію психологічного розвантаження, відігравати роль психологічного тренінгу, і таким чином вчити людину способів вирішення проблем.

Однак застосування комп'ютерів у навчальній практиці має як позитивні, так і негативні сторони. Зростаюче застосування комп'ютерів у всіх сферах людської діяльності породжує нові проблеми.

Один з перших і самий головний негативний фактор - це навантаження на зір школяра. Весь сенс роботи з дисплеєм комп'ютера - ввести або прочитати текст, намалювати чи вивчити креслення, а це - важка зорова робота. Зорова система людини погано пристосована до розглядання картинок на екрані дисплея. М'язи, які управляють очима і фокусують їх на певному предметі, просто втомлюються від надмірного навантаження. У дітей особливо часто втомлюються очі, оскільки їх очі і м'язи, які ними управляють, ще не зміцніли.

Потенційна втома очей існує при будь-якій роботі, в якій бере участь зір, але найбільш велика вона, коли потрібно розглядати об'єкт на близькій відстані. Проблема ще більше зростає, якщо така діяльність пов'язана з використанням пристроїв високої яскравості, наприклад, монітора комп'ютера. Зображення літер, цифр і малюнків на екрані дисплея складено не з безперервних ліній, як на папері, а, подібно мозаїці, з точок, до того ж світяться і мерехтять. Чітких кордонів ці точки не мають, а тому знаки і лінії набагато менш контрастні, ніж у книзі, у зв'язку з цим тривале читання або розглядання картинок і креслень з екрану монітора викликає напруження очних м'язів, яке посилюється світловий пульсацією дисплея (11).

Необмежене за часом просиджування перед екраном телевізора або комп'ютера вимагають від молодих очей серйозного напруження. Часта стомлюваність зору призводить до появи головного болю, діти стають млявими і дратівливими. Надмірна робота за комп'ютером може посилити проблеми із зором.

Зоровий апарат дитини недосконалий і продовжує формуватися, і тому санітарні норми жорстко визначають допустимий час його роботи на комп'ютері - залежно від віку. Дітям у віці 7-8 років можна перебувати перед екраном монітора до 30-40 хвилин на день. А з 9-11 років - не більше години-півтори. Для усунення зорового напруги важливо стежити за тим, щоб зображення на екрані комп'ютера були чіткими і контрастними. Необхідно виключити можливість потрапляння яскравого електричного або прямого сонячного світла на екран, оскільки це знижує контрастність і яскравість зображення. При роботі з текстом, для зниження напруги очей, перевагу бажано віддавати позитивному контрастом: темні знаки на світлому фоні. Відстань від очей до екрана комп'ютера повинно бути не менше 50-70 см. Одночасно за комп'ютером може займатися тільки одна дитина, тому що, якщо допустити заняття в парі або в групі, хто сидить збоку умови розглядання зображення на екрані різко погіршуються. Так само рекомендується проводити зорову гімнастику, яка є ефективною профілактичною мірою. Її проводять через 7-8 хвилин від початку роботи школяра на комп'ютері і після її закінчення. Гімнастика проводиться близько однієї хвилини, така процедура проста і доступна кожному. Наприклад, сидячи за комп'ютером, дитина піднімає очі догори і, представивши летить там метелика або метелика, стежить за їх польотом з одного кутка кімнати в інший, не повертаючи при цьому голови - рухатися повинні тільки очі. Однак не варто забувати, що проведення гімнастики для очей не виключає проведення фізкультхвилинки. Регулярне проведення вправ для очей і фізкультхвилинок ефективно знижує зорове і статична напруга (12).

У дітей, що працюють на комп'ютерах, найбільше число скарг на здоров'я пов'язано із захворюваннями м'язів і суглобів. Найчастіше це просто оніміння шиї, біль у плечах і попереку або поколювання в ногах. Але бувають, проте, і більш серйозні захворювання. Найбільш поширений кистьовий тунельний синдром, при якому нерви руки пошкоджуються внаслідок частої і тривалої роботи на комп'ютері

Основними захворюваннями хребта, розвиваються внаслідок тривалого перебування за комп'ютером, є: остеохондроз і викривлення хребта. Якщо можливість розвитку викривлення хребта більш велика в ранньому віці, то остеохондроз небезпечний для людей різного віку, так само варто відзначити, що наслідки остеохондрозу більш небезпечні, ніж наслідки різних видів викривлення хребта.

Однією з основних причин остеохондрозу є недостатнє харчування дисків, це може бути викликано різними причинами, однак головна з них - дистрофія м'язів спини, за допомогою яких і здійснюється обмін речовин в дисках. Причинами наявності цього захворюваннями можуть бути: біль або відчуття дискомфорту в спині, болі в голові, кінцівках або порушення роботи внутрішніх органів. Але якщо дитина, яка страждає на остеохондроз, навчиться правильно сидіти, стояти, лежати, то біль можна попередити або зменшити.

Для усунення захворюваннями хребта під час роботи за комп'ютером обладнання комп'ютерного робочого простору повинна відповідати санітарним правилам, а посадка учня відповідати фізіологічним нормам (13).

Необхідно, щоб розміри учбових меблів (стіл і стілець) відповідали росту дитини: ноги і спина (а ще краще і передпліччя) повинні мати опору, а лінія погляду повинна припадати приблизно на центр монітора або трохи вище. Стілець треба вибрати зі спинкою. Стіл, на якому стоїть комп'ютер, слід поставити в добре освітлене місце, але так, щоб на екрані не було відблисків. Посадка дитини повинна бути пряма або злегка нахилена вперед, з невеликим нахилом голови. Щоб забезпечити стійкість посадки, дитині слід сидіти на стільці, спираючись на 2 / 3 - 3 / 4 довжини стегна. Між корпусом тіла і краєм столу необхідно зберігати вільний простір не менше 5 см. Руки повинні вільно лежать на столі. Ноги варто, зігнуті в тазостегновому і колінному суглобах під прямим кутом і розташовуються під столом на відповідній підставці (13).

Захворювання органів дихання, які розвиваються з-за довгострокової роботи з комп'ютером, мають в основному алергічний характер. Це пов'язано з тим, що під час довгої роботи комп'ютера корпус монітора та плати в системному блоці нагріваються і виділяють в повітря шкідливі речовини, особливо якщо комп'ютер новий. Окрім виділення шкідливих речовин, комп'ютер створює навколо себе електромагнітне поле, випромінювання йде як від екрану, так і від задньої і бічних стінок монітора, яке притягує пил і відповідно вона осідає у вас в легенях. У цей же час працює комп'ютер деонізірует навколишнє середовище, а відносна вологість повітря - знижуватися нижче норми. Кожен з цих факторів негативно позначається як на легкі, так і на весь організм у цілому. Медичні огляди показали, що у 9 алергіків і 3 астматиків дійсно робота за комп'ютером впливає на їх настрій, самопочуття і іноді провокує хворобу.

Для зниження захворювань пов'язаних з органами дихання в приміщенні, де використовується комп'ютер, необхідно виконувати щоденне вологе прибирання, протирати екран злегка зволоженою чистою ганчіркою або губкою до і після роботи на комп'ютері, частіше провітрювати кімнату, а акваріум або інші ємності з водою збільшують вологість повітря.

Часте і довгий використання комп'ютера нервово-емоційної напруги. Спілкування з комп'ютером, особливо з ігровими програмами, супроводжується сильними нервовими потрясіннями, оскільки вимагає швидкої реакції. Короткочасні порушення викликають у дитини швидке стомлення. Довгий проводження часу за комп'ютером, виливається у своєрідний емоційний стрес.

У невеликої кількості дітей багато працюють за комп'ютером психологи відзначають виникнення наступних негативних сторін: нехтування соціальними нормами, інтровертованість, заглибленість у власні переживання, холодність і не емоційність у спілкуванні, схильність до конфліктів, егоцентризм, брак відповідальності.

Однією з негативних сторін інформатизації суспільства є поява у деяких людей комп'ютерної тривожності. В даний час немає чіткого визначення для цього поняття, немає й офіційних методів профілактики і лікування комп'ютерної тривожності. Більшість психологів увазі під нею страх, що виникає при роботі на комп'ютері або при роздумах про неї. Г. Маркулідес показав, що наявність комп'ютерної тривожності значно знижує комп'ютерну грамотність та інтерес до роботи на комп'ютері Люди, які відчувають високу тривогу при виконанні будь-якого завдання на електронно-обчислювальної машини, як правило, мають негативне ставлення до комп'ютера. З іншого боку, як зазначають Д. Кемпбелл і К. Перрі, негативні емоції в деяких випадках можуть стимулювати зростання активності, прагнення виконати завдання якомога краще і приводити тим самим до підвищення успішності діяльності. (1)

У учнів комп'ютерна тривожність виникає як реакція на страх неправильно виконати дію і отримати погану оцінку, здатися нездатним в порівнянні з іншими учнями.

У числі негативних наслідків тривалого проводження за комп'ютером виділяють ще аутизация - відхід від реальності, синдром залежності від комп'ютера. Наслідки синдрому такі: у школяра звужується коло друзів та інтересів, скорочується або відбувається повна відмова від участі в різних видах діяльності. Показником актуальності цієї проблеми є вже те, що в п'яту редакцію класифікації психічних захворювань в США DSM-5 запропоновано включити розділ «Кібернетичні розлади». До симптомів цих розладів відносять нав'язливі роздуми про те, що відбувається в кіберпросторі, психомоторне занепокоєння (14).

Однак А. Є. Войскунскій вважає, що фахівцями перебільшено число страждаючих аутізацііей, а за проявами залежності нерідко ховаються інші психічні відхилення (2).

К. Мюррей вважає, що залежність можна розібрати по аналогії з іншими захопленнями, наприклад, з жагою подорожей або «ковтанням» книг.

Попередити перевтома і нервово-емоційний розлад можливо лише обмеживши тривалість роботи учня за комп'ютером.


2. Особливості електронно-розвивального ресурсу з орігамі


был разработан электронно-образовательный ресурс, который успешно применяется в учебной деятельности. Для вивчення молодшими школярами орігамі в ігровій формі компанією TeachPro був розроблений електронно-освітній ресурс, який успішно застосовується в навчальній діяльності. Основні моменти, які відрізняють даний електронно-розвиваюче посібник з орігамі від подібних продуктів знаходяться на прилавках магазинів полягає в тому, що програма має зручний для роботи інтерфейс, чітке зміст пропонованого матеріалу, поділені на теми, голови, лекції та уроки. У пропонованому навчальному посібнику дванадцять тем, присвячених різноманітної тематики. Всі пункти змісту даної програми являють собою систему гіперпосилань, за якими можна перейти до цікавого матеріалу.

Гіпертекст дає можливість розділити матеріал на велику кількість фрагментів, з'єднавши їх гіперпосиланнями в логічні ланцюжки, що значно полегшує перебування інформації, що цікавить (Рис.2).

Рис.2 Зміст електронного самовчителя з орігамі


У багато заняття включені ілюстровані лекції пізнавального та виховного характеру, що дають достовірний матеріал для ознайомлення з об'єктом і закріплення знання про нього, що впливає на розвиток кругозору учнів (Мал.3).


Рис.3 Ілюстрована лекція


У лекціях задіяні візуальні ефекти - для сприйняття зором, і присутній звуковий супровід - для сприйняття на слух. Наочні матеріали відповідають загальнодидактичні, ергономічним та методичним вимогам. Лекції читаються з урахуванням того, що вони призначені як для початківців, так і для досвідчених користувачів, тобто оповідь досить докладний і в той же час містить в собі пояснення таких тонкощів, які зазвичай не потрапляють у книжкові підручники. Мова викладу - вільний, не нудний і літературно грамотний. Оформлення зображення лекцій яскраве, барвисте з візуальним виділенням ключових моментів. Інформацію можна отримувати як в безперервному режимі, коли заняття проглядається з початку до кінця без зупинок і без зворотного зв'язку, або вибрати покроковий перегляд, коли розповідь переривається після деякого проміжку і учень може або продовжити (тобто перейти до наступного кроку), або повернутися до будь-якого з попередніх кроків, або забігти вперед до одного з наступних кроків. Тривалість одного уроку становить приблизно 8 хвилин.

Під час викладу нового матеріалу, при певних налаштуваннях функціонування програми, в додаткових діалогових вікнах з'являються тестові та контрольні запитання. Контрольні питання несуть на собі навчальну навантаження, а тестові - контролюючу. Під час функціонування контрольного режиму лекція також розбивається на фрагменти. Заняття переривається питанням, на яке учень має відповісти, щоб продовжити роботу з програмою. Питання для цього режиму зроблені так, що відповіддю на них є лише один варіант відповіді (Рис.4).


Рис.4 Контрольне питання


Дані питання гранично короткі і чітко визначені, акцентують увагу слухача на поданій навчальному матеріалі, включають в себе елементи навчання і стосуються тільки вже пройденого матеріалу. У тестовому режимі, перед учнем ставиться завдання, яке він повинен вирішити, використовуючи один або кілька кроків. Цей режим призначений для перевірки отриманих за урок знань, тому питання досить складні. Однак і ці питання розраховані на однозначне виконання завдання. Кількість контрольних питань на 10 хвилин лекцій в середньому становить 20, а кількість тестових питань - 4. (6)

Практика є основою пізнання. У зв'язку з цим навчання орігамі йде від життя до знань або від знань до життя. У зв'язку з чим після захоплюючого оповідання про предмет, птиці, комаху чи тварині, пропонується практична робота-урок. Уроки є спеціально підготовлені заняття з докладним поясненням рішення практичних вправ (Мал. 5).


Рис. 5 Відео урок


Урок починається постановкою проблеми, тобто на початку заняття відзначається, про що піде мова, і ведеться з опорою на попередній досвід учня, на наявну в нього систему знань. В кінці уроку - нагадується, з чим учень був ознайомлений в даному уроці.

Під час безпосереднього складання фігурок з паперу, ведеться голосовий супровід Ваших дій, що позитивно впливає на засвоєння пропонованого матеріалу і допомагає уникнути непорозуміння з боку учня. Так само, в даному електронно-освітньому ресурсі передбачено послідовне виконання поставлених завдань. У цьому режимі роботи урок розбивається на кілька частин або кроків. Кожен крок визначає деякий фрагмент відео матеріалу. Після прослуховування одного кроку заняття переривається, і навчають, може на вибір почати вивчати наступний крок або ще раз повернутися до попереднього.

З одержание навчального матеріалу поділено на логічно завершені частини (кроки), постійно використовуються міжпредметні зв'язки, навчання проходить енергійно, з підйомом, використовуються яскраві факти з життя, літератури. У процесі навчання учні знайомляться з новітніми досягненнями у відповідних науках застосовується новітня наукова термінологія, йде ознайомлення учнів з біографіями видатних вчених, їх внеском у розвиток науки.

Дидактичними цілями використання самовчителя з орігамі на уроках ставляться:

  • навчити дітей молодшого шкільного віку складати різноманітні фігурки орігамі;

  • розширити коло інтересів, розвинути розумову і творчу активність школяра, формувати естетичне ставлення до дійсності, посилити такі властивості особистості, як самостійність, ініціатива, наполегливість, цілеспрямованість, акуратність, працьовитість;

  • будувати навчання на основі доцільної діяльності учня, пов'язуючи з його особистими інтересом, викликати особисту зацікавленість учнів у придбанні конкретних знань, які їм можуть знадобитися в подальшому.


3. Особливості застосування уроків орігамі в загальноосвітньому процесі, що впливають на психолого-фізіологічний розвиток молодших школярів


Найчастіше орігамі викладають дітям у дитячих садках, початковій школі та різних гуртках будинків творчості. Можлива також робота в приватних групах.

Завданням таких занять є не складання як можна більшої кількості різноманітних фігурок, а розвиток у дітей цілого ряду здібностей і навичок. В ігровій формі складання паперу допомагає засвоювати складний матеріал з геометрії, розвиває технічні навички, образне сприйняття, художній смак, пам'ять, інтуїцію, творчі здібності і просторове мислення. Педагогами багатьох країн давно помічено, що орігамі вчить слухати усні інструкції вчителя, вчить робити послідовні дії, покращує просторову уяву та вміння подумки оперувати з об'ємними предметами, розвиває упевненість в своїх силах і здібностях, вчить концентрувати увагу, розвиває дослідницькі навички . Спеціалісти-медики вважають, що складання з паперу дозволяє повніше використовувати ресурси психіки, гармонійно розвиваючи обидві півкулі головного мозку.

У молодшому шкільному віці відбуваються активні зміни у всіх органах і тканинах тіла. Відбувається збільшення м'язової маси, зростає обсяг м'язів, що обумовлює здатність дітей до сильних і розмашистим рухам. При цьому дрібні м'язи розвиваються значно повільніше великих. Тому рухи, що вимагають особливої ​​точності, є дуже складними для виконання. Досить часто можна виявити певні труднощі, яких зазнає молодший школяр при виконанні письмових завдань. Заняття орігамі, де головним інструментом є пальці дитини, можуть допомогти йому у вирішенні цієї проблеми.

У шкільній діяльності, та й у повсякденному житті дитина стикається з неймовірною кількістю знаків, схем, умовних позначень. У психології надається виключне значення вмінню користуватися знаками. Методика вивчення орігамі побудована на основі пояснення, запам'ятовування і надалі безпосереднього використання міжнародних символів при конструюванні моделей з паперу, що дозволяє підготувати учнів до оперування символами у подальшому житті.

Даючи оцінку взаємодії процесів збудження і гальмування, необхідно також відзначити підвищену схильність молодших школярів до порушення, виявляється, як правило, в непосидючості. У цьому випадку мистецтво складання виробів з паперу підвищує уважність, посидючість і зосередженість, оскільки для того, що б орігамка вийшла красивою треба затратити чимало зусиль.

Молодший школяр має конкретним, наочним мисленням, а шкільне навчання вимагає від нього вміння узагальнювати, абстрагувати, виділяти основне, істотне. Засвоюючи поняття, діти не вміють розрізняти істотні і несуттєві ознаки і прагнуть запам'ятати все підряд. Конструюючи з паперу, школярі створюють моделі предметів і об'єктів дійсності, відображаючи характерні їхні ознаки в узагальненому вигляді, відволікаючись від другорядних особливостей і виділяючи найбільш яскраві та привабливі деталі. Так образ набуває нових рис, оригінальне трактування, що виражається в кілька умовною, незграбною формі. Це пов'язано зі специфікою обробки паперу: прийомами згинання, складання частин у певній послідовності. Незважаючи на те, що вироби часто лише віддалено нагадують ті чи інші предмети, це не заважають дитині пізнавати їх, доповнюючи в уяві відсутні деталі.

Орігамі допомагає освоювати читання і математику, покращує почерк. Заняття складанням сприяють розвитку психологічних контактів між вчителем і учнями.

века преподавателю английского языка Чарльзу Сиднею Гиббсу именно оригами помогло завоевать доверие маленького царевича Алексея. Відомо, наприклад, що прибув до Петербурга на початку XX століття викладачеві англійської мови Чарльзу Сіднею Гіббсу саме орігамі допомогло завоювати довіру маленького царевича Олексія.

Таким чином, мистецтво складання з паперу служить ефективним засобом пізнання дійсності. Знання, вміння і навички, набуті дітьми на уроках орігамі, знаходять широке застосування як на інших уроках, так і в подальшої трудової діяльності.

4. Розробка критеріїв оцінки учнів


Критерій - це ознака, на підставі якого проводиться оцінка, судження. Критерії оцінки робіт учнів визначаються виходячи з поставлених перед хлопцями цілей і завдань. Однак, існують обов'язкові вимоги для отримання високих результатів:

  • Відмінна готовність учня до уроку і сприйняття нового матеріалу

  • Послідовне, точне і чітке виконання завдання

  • Акуратність

  • Творчий підхід

За наявності у роботі учня всіх перерахованих вище пунктів, учень може розраховувати на отримання найвищого балу. При відсутності будь-якого пункту якість роботи, як і оцінка, учня знижується.

Таким чином, оцінки виставляються за такими параметрами:

  • 5 - учень повністю освоїв матеріал, і були бездоганно виконані всі обов'язкові вимоги;

  • 4 - учень добре засвоїв матеріал, але видно деякі порушення у виконанні завдання;

  • 3 - учень володіє матеріалом, але в роботі відсутні практично всі обов'язкові вимоги щодо якості роботи;

  • 2 - учень не освоїв матеріал.


Висновок


задумана как составная часть трудового обучения школьников и их эстетического и нравственного воспитания. Програма мультимедійного самовчителя з орігамі для 1-4 класів компанії TeachPro задумана як складова частина трудового навчання школярів та їх естетичного і морального виховання. Тому розподіл тем занять будується на взаємозв'язку з іншими предметами.

Комп'ютерний підручник з орігамі може використовуватися на всіх етапах навчання: пояснення нового матеріалу, закріплення, повторення, контроль знань. Як допоміжний засіб, електронна програма поєднує роль джерела навчальної інформації та наочного посібника з можливостями мультимедіа та телекомунікації.

Самовчитель з орігамі здатний виконувати деякі функції, раніше властиві тільки викладачеві: аналізувати дії учня і видавати підказку, задавати питання і оцінювати відповідь.

Інформація, представлена ​​в електронному вигляді, має більш естетичний вигляд, більш зручна з точки зору зберігання, значно ефективніше зважаючи швидкості і гнучкості надання зображень, наявності динамічних та мультимедіа коштів, так як учні можуть переглянути й прослухати якісь фрагменти вибірково і повторно, збільшити або зменшити зображення, значно підсилити звук.

При розробці даної роботи, на підставі аналізу літератури, була виконана наступна робота. У першому розділі були розглянуті позитивні та негативні сторони використання комп'ютерних програм на уроках у молодших класах. На підставі проведених досліджень виявлено складові оптимальної та безпечної для здоров'я молодшого школяра роботи за комп'ютером.

У другому розділі розглянуті основні позиції використання мультимедійних технологій в освітньому середовищі, визначена основна концепція навчальної програми. Як допоміжний засіб, електронна програма поєднує роль джерела навчальної інформації та наочного посібника з можливостями мультимедіа та телекомунікації. У мультимедійному підручнику всі етапи навчання, від викладу навчального матеріалу до контролю знань і виставлення підсумкових оцінок, автоматизовані. При цьому весь обов'язковий навчальний матеріал переведений в яскраву, захоплюючу мультимедійну форму, що сприяє його глибокому засвоєнню.

У третьому розділі виявлено позитивні особливості застосування уроків орігамі в загальноосвітньому процесі, що впливають на психолого-фізіологічний розвиток молодших школярів.

У четвертому розділі розроблені критерії оцінок для визначення якості виконаної школярем роботи.

Підводячи підсумки можна відзначити, що розроблені уроки орігамі можуть бути використані як інформаційно-консультативний, а також демонстративний матеріал для використання на предметах навчального циклу.

, позволяют сделать вывод о том, что электронный учебник являются качественным продуктом и эффективным средством обучения, позволяющим убедительно и на более высоком уровне реализовать основные принципы дидактики. Зазначені у роботі відмітні особливості мультимедійного самовчителя «Орігамі», створеного за засобом сучасних технологій TeachPro, дозволяють зробити висновок про те, що електронний підручник є якісним продуктом і ефективним засобом навчання, що дозволяє переконливо і на більш високому рівні реалізувати основні принципи дидактики.


Список літератури


  1. Васильєва І.А., Осипова Є.М., Петрова М.М. «Психологічні аспекти застосування інформаційних технологій. Питання психології »2002. - № 3.

  2. «Гуманітарні дослідження в Інтернеті» Под ред. А.Є. Войскунского. - М., «Можайськ-Терра», 2000.

  3. Інформатика та інформаційно-комунікаційні технології. 11 клас. Базовий рівень. Під ред. проф. Н. В. Макарової. - Спб., Пітер, 2006 р.

  4. Кулагін В.П., Краснова Г.А., Овеза Б.Б., Сюлькова Н.В., Цвєтков В.Я. Інноваційні технології та інформатизація освіти. ДНУ «Госінформобр». - М., Янус-К, 2005.

  5. Матеріали міської науково-практичної конференції «Освітні технології XXI століття». М., 2008.

  6. Вимоги до виконання електронного посібника від TeachPro

  7. Селевко Г.К. Сучасні освітні технології. - М., народна освіта, 1998.

  8. Щукіна Г.І. Педагогічні проблеми формування пізнавальних інтересів учнів. М., Педагогіка, 1988.

  9. Сайт http://ido.rudn.ru

  10. Сайт http://sdo.uspi.ru

  11. Сайт www.medicinform.net

  12. Сайт www.bereg.ru

  13. Сайт www.websib.ru

  14. Сай т   ito.edu.r u

Посилання (links):
  • http://ido.rudn.ru/nfpk/ikt/ikt2.html
  • http://sdo.uspi.ru/mathem&inform/lek20/lek_20.htm
  • http://www.websib.ru/
  • Додати в блог або на сайт

    Цей текст може містити помилки.

    Педагогіка | Реферат
    93кб. | скачати


    Схожі роботи:
    Особливості технології розвивального навчання та виховання на уроках біології
    Технології розвивального навчання
    Теорія розвивального навчання
    Системи модульно-розвивального навчання
    Системи модульно розвивального навчання
    Сучасні технології розвивального навчання в початкових класах
    Реалізація розвивального принципу навчання на уроках у початковій школ
    Комп`ютеризація реалізації освітньої технології система розвивального навчання ДБ Ельконіна
    Роль розвивального навчання для розвитку творчої особистості молодшого школяра
    © Усі права захищені
    написати до нас