Організаційно-технологічне забезпечення анімаційних програм у молодіжному туризмі

[ виправити ] текст може містити помилки, будь ласка перевіряйте перш ніж використовувати.

скачати

Міністерство культури і масових комунікацій

Російської Федерації

Санкт - Петербурзький державний університет культури і мистецтв

Кафедра соціально-культурної діяльності

Калінінградський філія

Організаційно - технологічне забезпечення

анімаційних програм

в молодіжному туризмі

Дипломна робота

Виконавець: Гарбарук

Марина Олександрівна

Студентка 4 курсу

Заочного відділення

Факультету СКД

Науковий керівник:

Кандидат пед. наук, доцент

Рябова Т. В.

Совєтськ

2006

ЗМІСТ

Введення _______________________________________________________ 3

Глава 1. Теоретичне обгрунтування ролі анімаційних

технологій у сучасному молодіжному турізме____________8

    1. Сутність, специфіка і види туризму в структурі

молодіжного досуга_____________________________________ 8

    1. Можливості використання анімаційних

програм у молодіжному турізме_________________________ 23

1.3. Організація анімаційних програм

в різних видах молодіжного турізма__________________ 42

Глава 2. Удосконалення організації анімаційних

програм у молодіжному туризмі в

Калінінградській області ______________________________ 53

2.1. Характеристика інфраструктури та

досвіду організації молодіжних турів

в Калінінградській області______________________________ 53

2.2. Проект анімаційної програми молодіжного туру на базі

турбази «Лісове» і її організаційно-технологічне

обеспеченіе______________________ ______________________ 67

2.2.1. Характеристика турбази «Лісове »______________________ 67

2.2.2. Ідейно-тематичне обгрунтування туру «Загадки

Бурштинової кімнати »__________________________________

2.2.3. Програма туру «Загадки Бурштинової кімнати »____________ 70

2.2.4. Калькуляція (розрахунок вартості туру )____________________ 74

2.2.5. Анімаційна програма тура__________________________ 77

Заключеніе_ _________________________________________________ 80

Список використаної літератури _____________________________ 85

Програми __________________________________________________ 91

Введення

Сфера молодіжного дозвілля має свої особливості. Дозвілля молоді суттєво відрізняється від дозвілля інших вікових груп в силу його специфічних духовних і фізичних потреб і властивих їй соціально психологічних особливостей. До таких особливостей можна віднести підвищену емоційну, фізичну рухливість, динамічну зміну настроїв, зорову і інтелектуальну сприйнятливість. Молодих людей тягне до себе все нове, невідоме. До специфічних рис молодості належить переважання в неї пошукової активності. Сьогодні, зважаючи на піднесення духовних потреб молодих, зростання рівня їх освіти, культури, найбільш характерною особливістю молодіжного дозвілля є зростання у ньому частки духовних форм і способів проведення вільного часу, що з'єднують розважальність, насиченість інформацією, можливість творчості і пізнання нового. Молодь активна, динамічна й звикла до активного відпочинку і необхідно розробляти такі анімаційні програми, які б залучали молодь у різні види соціально-культурної активності.

Але проблема в тому що, при організації молодіжних турів не завжди приділяється належна увага саме змісту цих програм. Не опрацьовані відповідні методики організації анімаційних програм. Це робить тури менш привабливими, або спонукає молодь самостійно організовувати своє дозвілля, не завжди з користю.

Актуальність даної проблеми зумовила постановку ЦІЛІ дослідження - виявлення технологічних особливостей організації анімаційних програм для молодіжних турів.

У відповідності з метою дослідження визначаємо такі ЗАВДАННЯ дослідження:

- Виявити сутність, специфіку та види туризму в структурі молодіжного дозвілля.

- Охарактеризувати можливості використання анімаційних програм у молодіжному туризмі.

- Виявити особливості організації анімаційних програм у різних видах молодіжного туризму.

- Охарактеризувати інфраструктуру і досвід організації молодіжних турів в Калінінградській області.

- Розробити проект анімаційної програми туру для молоді на базі туристичного табору і визначити основні умови її організації.

ОБ'ЄКТОМ даного дослідження стали анімаційні програми в молодіжному туризмі.

ПРЕДМЕТОМ дослідження є організаційно технологічне забезпечення анімаційних програм у молодіжному туризмі.

БАЗА ДОСЛІДЖЕННЯ: Підприємства інфраструктури молодіжного туризму в Калінінградській області, зокрема турбаза «Червоне», молодіжний табір «Вогник», турбаза «Примор'я», Турбаза «Дюни», турфірма «Візаві», база відпочинку «Балтика», турбаза «Лелека», турбаза «Дозвілля», база відпочинку «Балтія», база відпочинку «Заостровье», спортивно-оздоровчий табір «Відрадне», турбаза «Лісове».

ГІПОТЕЗА ДОСЛІДЖЕННЯ: Анімаційні програми в молодіжному туризмі будуть сприяти активному включенню молоді в різні види культурно-дозвільної діяльності, якщо при їх створенні та організації будуть враховані наступні умови:

- Диференційований підхід до виявлення та обліку соціокультурних потреб та інтересів різних груп молоді;

- Включення до анімаційні програми турів популярних в молодіжному середовищі форм дозвільної діяльності;

- Стильова єдність між основною екскурсійною програмою туру і його анімаційної частиною.

Ступінь наукової розробленості проблеми дослідження.

Інтерес до проблем молоді носить постійний і стійкий характер у вітчизняній філософії, соціології, психології, педагогіки.

Теоретичне осмислення основних положень і понять цієї дипломної роботи здійснювалося на основі вивчення необхідного масиву спеціалізованої літератури. Так, для розкриття питання про особливості молоді, як особливої ​​соціально-психологічної групи використовувалися праці Вербін А.А., Андрєєвої Г. М., Бестужева-Лади І.В.,

Кулагіна І. Ю.І інших. Виявленню особливостей молодіжного туризму сприяли праці Єгоричеву В., Квартальнов В.А., Бирженюк М. Б.,

Александрова А. Ю. та інших. Поняття «анімація», «анімаційна програма», визначення ролі туристської анімації в молодіжному туризмі представлені в працях Пріезжевой Є. М., Гараніна Н. І., Курило Л. В. Крім того характеристика організаційних особливостей анімаційних програм здійснювалася на основі публікацій в спеціалізованих журналах: «Туризм», «Весь світ», «Турбізнес», «Курортні відомості».

Віддаючи належне тому, що вже зроблено іншими дослідниками, треба визнати недостатню розробленість деяких важливих теоретико-методичних проблем, пов'язаних з організаційно-технологічним забезпеченням анімаційних програм саме в молодіжному туризмі.

Методика дослідження включає три етапи.

1.Теоретические етап. Методом теоретичного аналізу розкрито сутність поняття «анімаційна програма», виявлена ​​подвійність потреби в анімаційному заході: прагнення молоді до насиченого відпочинку і бажання долучитися до того, що престижно.

2. Діагностичний етап. За допомогою методу анкетування вивчалися основні соціокультурні потреби та інтереси молоді, що віддають перевагу туризм. На підставі аналізу Інтернет ресурсів та спеціалізованих довідкових видань була охарактеризована характеристика інфраструктури і досвіду організації молодіжних турів в Калінінградській області.

3. Методичний етап. З урахуванням висновків, отриманих в ході теоретико-емпіричного дослідження були розроблені рекомендації щодо вдосконалення організації анімаційних програм у молодіжному туризмі в Калінінградській області. На даному етапі використовувався метод соціокультурного проектування.

Теоретична новизна дослідження полягає в обгрунтуванні значущості анімаційних програм у молодіжному туризмі як важливого засобу активного включення молоді у культурно - дозвільної діяльності, у виявленні та розкритті основних організаційно-технологічних вимог до організації анімаційних програм у молодіжному туризмі.

Практична значимість дослідження полягає в тому, що на підставі вивченої теорії, а також досвіду організації молодіжних анімаційних програм були розроблені методичні рекомендації щодо вдосконалення організації такого роду програм для молодіжних турбаз Калінінградській області. Це дозволило підвищити інтерес молоді до вибору саме Калінінградській області для проведення туристичного дозвілля.

Положення, що виноситься на захист:

  1. Організаційно-технологічні умови використання анімаційних програм у молодіжному туризмі; диференційований підхід до виявлення та обліку соціокультурних потреб та інтересів різних груп молоді, включення до анімаційні програми турів популярних в молодіжному середовищі форм дозвільної діяльності, стильова єдність між основною екскурсійною програмою туру і його анімаційної частиною.

  2. Проект анімаційної програми молодіжного туру на базі турбази «Лісове» і її організаційно-технологічне забезпечення.

Глава 1. Теоретичне обгрунтування ролі анімаційних

технологій у сучасному молодіжному туризмі

1.1.Сущность, специфіка і види туризму в структурі молодіжного дозвілля

Молодість охоплює період життя від 14 до приблизно 29 років, коли людина більш менш міцно затверджується в дорослому житті. Верхня межа молодості може істотно зрушуватися, особливо у бік наступної за нею дорослості. Деякі автори продовжують її до 35-ти років. Молодість - це, перш за все, час створення сім'ї і пристрій сімейного життя, час освоєння виробленої професії, визначення ставлення до суспільного життя і до своєї ролі в ній. Молодості властивий оптимізм. Людина приступає до реалізації свого життєвого задуму, він сповнений сил і енергії, бажання здійснити свої цілі та ідеали.

У молодості найбільш доступні найскладніші види професійної діяльності, найбільш повно і інтенсивно відбувається спілкування, найлегше встановлюються і найбільш повно розвиваються відношення дружби і любові. Молодість вважається оптимальним часом для самореалізації. Виниклі труднощі не є каменем спотикання, супутні їм сумніви і невпевненість швидко проходять, активно шукаються нові можливості досягнення цілей.

Відповідаючи самому собі на питання «Хто я? Який я? До чого я прагну? »Молода людина формує:

-Самосвідомість - цілісне уявлення про самого себе, емоційне ставлення до самого себе, самооцінку своєї зовнішності, розумових, моральних, вольових якостей, усвідомлення своїх достоїнств і недоліків, на основі чого виникають можливості цілеспрямованого самовдосконалення, самовиховання;

-Власний світогляд як цілісну систему поглядів, знань, переконань своєї життєвої філософії, яка спирається на засвоєну раніше значну суму знань і сформувалася здатність до абстрактно-теоретичного мислення, без чого розрізнені знання не складаються в єдину систему;

-Прагнення заново і критично осмислити все оточуюче, самоствердитися свою самостійність та оригінальність, створити власні теорії сенсу життя, любові, щастя, політики і т п.

Молодіжний вік являє собою ніби «третій світ», що існує між дитинством і дорослістю, так як біологічне ~ фізіологічне і статеве - дозрівання завершено (вже не дитина), але в соціальному відношенні це ще не самостійна доросла особистість [31, с.163] .

Молодість виступає як період прийняття відповідальних рішень, що визначають все подальше життя людини: вибір професії і свого місця в житті, вибір сенсу життя, вироблення світогляду. Найважливіший психологічний процес - становлення самосвідомості і стійкого образу своєї особистості, свого «Я» [23, с.252].

У молодості людина максимально працездатна, витримує найбільші психічні та фізичні навантаження, найбільш здатний до оволодіння складними способами інтелектуальної діяльності. У молодості легше всього отримуються всі необхідні вибрані професії, знання, вміння і навички, розвиваються необхідні спеціальні особистісні та функціональні якості (організаторські здібності, ініціативність, мужність і винахідливість, чіткість і акуратність і т.д.).

Молодь характеризується тими суспільними відносинами і суспільними формами, які визначають її як самостійну соціально-демографічну групу. Молодь має ряд особливостей, що випливають, перш за все з самої її об'єктивної сутності. Соціальні особливості молоді визначаються специфічною позицією, яку вона займає в процесі відтворення соціальної структури, а також здатністю не тільки наслідувати, а й перетворювати сформовані суспільні відносини. Суперечності, що виникають всередині цього процесу, лежать в основі цілого комплексу специфічних молодіжних проблем.

Молодь має рухомі межі свого віку, вони залежать від соціально-економічного розвитку суспільства, рівня культури, умов життя.

Молодь - це соціально-демографічна група, що переживає період становлення соціальної зрілості, адаптації до світу дорослих і майбутні зміни. [24, с.22]

Визначивши, хто така молодь і виділивши її, як окрему соціально-демографічну групу, розглянемо дозвілля молоді, його особливості та популярні форми.

Дозвілля - діяльність у вільний час поза сфери суспільного і побутової праці, завдяки якому індивід відновлює свою здатність до праці і розвиває в собі в основному ті вміння і здібності, які неможливо вдосконалити сфері трудової діяльності [15, с.5]. Раз дозвілля - діяльність, то це означає, що він не порожній час проводження, не просте байдикування і разом з тим не за принципом: «що хочу, те й роблю». Це діяльність, здійснювана в руслі певних інтересів і цілей, які ставить перед собою людина. Засвоєння культурних цінностей, пізнання нового, аматорський працю, творчість, фізкультура і спорт, туризм, подорожі - ось чим і ще багатьом іншим може бути зайнятий він у вільний час. Всі ці заняття вкажуть на досягнутий рівень культури молодіжного дозвілля.

Від уміння спрямовувати свою діяльність в години дозвілля для досягнення загальнозначущих цілей, реалізацію своєї життєвої програми, розвиток і вдосконалення своїх сутнісних сил, багато в чому залежить соціальне самопочуття молодої людини, її задоволеність своїм вільним часом.

До специфічних рис молодості належить переважання в неї пошукової, творчо-експериментальної активності. Молодь більше схильна до ігрової діяльності, захоплюючої психіку цілком, що дає постійний приплив емоцій, нових відчуттів, і з працею пристосовується до діяльності одноманітною, спеціалізованої [8, с. 20]. Ігрова діяльність носить універсальний характер, вона притягує до себе людей практично будь-якого віку та соціального стану. Інтерес до ігрової діяльності у молоді носить досить виражений характер. Діапазон цих інтересів широкий і різноманітний: участь у телевізійних і газетних вікторинах, конкурсах; комп'ютерні ігри, спортивні змагання. Феномен гри породжує величезний, неймовірно швидко розростається світ, в який молодь занурюється безоглядно. У сьогоднішніх непростих соціально-економічних умовах світ гри чинить серйозний вплив на молодь. Цей світ забезпечує молоді переривання повсякденності. У міру втрати орієнтації на працю та інші цінності, молодь іде у гру, переміщається в простір віртуальних світів. Численні спостереження за практикою підготовки і проведення, молодіжних культурно-дозвіллєвих заходів свідчить про те, що їх успіх в значній мірі залежить від включення до їх структури ігрових блоків, стимулюючих у молодих людей прагнення до змагальності, імпровізації і винахідливості. [37, с.125, 248 ]

До інших особливостей молодіжного дозвілля відноситься своєрідність середовища його протікання. Батьківська середовище, як правило, не є пріоритетним центром проведення дозвілля молоді. Переважна більшість молодих людей вважають за краще проводити вільний час поза домом, в компанії однолітків. Коли мова йде про рішення серйозних життєвих проблем, молоді люди охоче приймають поради і настанови батьків, але в області специфічних дозвіллєвих інтересів, тобто при виборі форм поведінки, друзів, книг, одягу, вони ведуть себе самостійно. Цю особливість молодіжного віку точно підмітив і описав І.В. Бестужев - Лада: «.. для молоді« посидіти компанією »- пекуча потреба, один з факультетів життєвої школи, одна з форм самоствердження! .. При всій важливості і силі соціалізації молодої людини в навчальному та виробничому колективі, при всій необхідності змістовної діяльності на дозвіллі, при всій масштабності зростання «індустрії вільного часу» - туризму, спорту, бібліотечної та клубної справи - ​​при всьому цьому молодь вперто «збивається» в компанії однолітків. Значить, спілкування у молодіжній компанії - це форма дозвілля, в якій юна людина потребує органічно »[3, с 16]. Тяга до спілкування з однолітками, пояснюється величезною потребою молоді в емоційних контактах. Його можна розглядати як:

- Необхідна умова життєдіяльності людини і суспільства;

- Джерело творчого перетворення індивіда в особистість;

- Форму передачі знань і соціального досвіду;

- Вихідний пункт самосвідомості особистості;

- Регулятор поведінки людей у суспільстві;

- Самостійний вид діяльності;

Примітною особливістю дозвільної діяльності молоді стало яскраво виражене прагнення до психологічного комфорту в спілкуванні, прагнення придбати певні навички спілкування з людьми різного соціально-психологічного складу. Спілкування молоді в умовах дозвіллєвої діяльності задовольняє, перш за все, наступні її потреби:

в емоційному контакті, співпереживанні;

в інформації;

в об'єднанні зусиль для спільних дій.

Потреба в співпереживанні задовольняється, як правило, в малих, первинних групах (сім'я, група друзів, молодіжне неформальне об'єднання). Потреба в інформації утворює другий тип молодіжного спілкування. Спілкування в інформаційній групі організовується, як правило, навколо «ерудитів», осіб, що володіють певною інформацією, якої немає в інших і яка, має цінність для цих інших. Спілкування заради спільних узгоджених дій молоді виникає не тільки у виробничо - економічної, але і в дозвільній сфері діяльності. Все різноманіття форм спілкування молоді в умовах дозвіллєвої діяльності можна класифікувати за такими основними ознаками:

за змістом (пізнавальні, розважальні);

за часом (короткочасні, періодичні, систематичні);

за характером (пасивні, активні);

за спрямованістю контактів (безпосередні та опосередковані).

Обзаведення власною сім'єю в значній мірі стабілізує тимчасовий бюджет, скорочує вільний час молодої людини і робить його дозвілля близьким за структурою до дозвілля дорослого. До появи дітей молоді подружні пари ще зберігають багато звички молодості. З народженням дітей вільний час різко скорочується, з особливо у жінок. Зростає тенденція до сімейного проведення дозвілля, в якому посилюється рекреативная функція.

Треба підкреслити, що характеристика молодіжного дозвілля з точки зору культури його організації та проведення охоплює багато сторін даного явища - як особистісні, так і громадські. Культура дозвілля - це, перш за все, внутрішня культура людини, що припускає наявність у нього певних особистісних властивостей, які дозволяють змістовно і з користю проводити вільний час [8, с.28, 29]. Склад розуму, характер, організованість, потреби і інтереси, вміння, смаки, життєві цілі, бажання - все це становить особистісний, індивідуально-суб'єктивний аспект культури дозвілля молоді. Існує пряма залежність між духовним багатством людини і змістом його дозвілля. Але справедлива і зворотний зв'язок. Культурним може бути тільки змістовно насичений і, отже, ефективний за своїм впливом на особистість дозвілля.

Культура дозвілля характеризують також ті заняття, яким віддається перевага у вільний час. Мова йде тільки про такі види дозвільної діяльності, які сприяють нормальному відтворенню здатності до праці, вдосконалення і розвитку молодої людини. У багатьох з них він повинен неодмінно брати участь сам.

Нарешті культура розвитку і функціонування відповідних установ і підприємств: клуби, палаци культури, культурно-дозвільні центри, центри народної творчості, кінотеатри, стадіони, бібліотеки і т.ін. При цьому особливе значення має творча діяльність працівників цих установ. Багато чого залежить саме від них, від їхнього вміння запропонувати цікаві форми відпочинку, розваг, послуг і захопити людей. Разом з тим культура проведення вільного часу є результатом намагань самої особистості, її бажання перетворити дозвілля в засіб придбання не лише нових вражень, але і знань, умінь, здібностей [15, с.26].

Відмінною якістю культурного молодіжного дозвілля є емоційна забарвленість, можливість привнести в кожну можливість займатися улюбленою справою, зустрічатися з цікавими людьми, відвідувати значущі для нього місця, бути учасником важливих подій.

Вищий сенс істинного дозвілля полягає в тому, щоб наблизити цінне улюблене і відокремити або скасувати пусте, непотрібне. Тут дозвілля для молодої людини перетворюється на спосіб життя, у заповненні вільного часу різноманітними, змістовно насиченими висновками діяльності. Основні особливості культурного дозвілля молоді - високий рівень культурно-технічної оснащеності, використання сучасних дозвільних технологій і форм, методів, естетично насичений простір і високий художній рівень дозвільного процесу.

У кожної людини виробляється індивідуальний стиль дозвілля та відпочинку, прихильність до тих чи інших занять, у кожного свій принцип організації проведення вільного часу - творчий або нетворчий. Зрозуміло, кожен відпочиває по-своєму, виходячи з власних можливостей і умов. Однак є ряд загальних вимог, яким повинен відповідати дозвілля, щоб бути повноцінним. Ці вимоги випливають з тієї соціальної ролі, яку покликана відігравати дозвілля.

У сьогоднішній соціально-культурної ситуації молодіжний дозвілля постає як суспільно усвідомлена необхідність. Товариство кровно зацікавлене в ефективному використанні вільного часу людей - загалом соціально-екологічного розвитку та духовного оновлення всього нашого життя. Сьогодні дозвілля стає все більш широкою сферою культурного дозвілля, де відбувається самореалізація творчого та духовного потенціалу молоді і суспільства в цілому [50].

Молодіжний дозвілля увазі вільний вибір особистістю дозвіллєвих занять. Він є необхідною і невід'ємним елементом способу життя людини. Тому дозвілля завжди розглядається як реалізація, інтересів особистості пов'язаних з рекреацією, саморозвитком, самореалізацією, спілкуванням, оздоровленням тощо У цьому полягає соціальна роль дозвілля. [8, с. 28,29]

Значення даних потреб надзвичайно велике, адже наявності лише зовнішніх, хоча б і визначальних умов, недостатньо для реалізації цілей всебічного розвитку людини. Треба, що б і сама людина хотів цього розвитку, розумів його необхідність. Таким чином, активний, змістовне дозвілля вимагає певних потреб і здібностей людей. Безсумнівно, дозвілля повинен бути різноманітним, цікавим, носити розважальний і ненав'язливий характер. Такий дозвілля можна забезпечити наданням можливості кожному активно проявити себе свою ініціативу у різних видах відпочинку та розваг.

В даний час нові тенденції у способі життя молоді справляють значний вплив на вибір форм проведення відпочинку. Такі фактори як демографічні особливості молоді, їх індивідуальний і груповий інтереси, ставлення до проведення дозвілля і вільного часу, змінили характер молодіжного попиту і призвели до створення нового виду відпочинку молодих людей - молодіжного туризму.

Молодіжний туризм - це один із соціально-культурних механізмів, за допомогою якого можуть бути створені умови для виникнення і розкриття людських здібностей і потреб для експонування нових можливостей і способів використання у суспільному житті [25, с.128].

Як підкреслюється в багатьох роботах, що відображають проблеми туризму, зокрема молодіжного, він поєднує в собі спонтанну активність молоді, з планово організованою діяльністю установ туристсько-екскурсійного обслуговування. В даний час туризм є індустрією, що розробляє і пропонує різноманітні типи екскурсій, маршрутів, турів та комплексу культурно-дозвіллєвих послуг, споживання яких має організувати активність молоді, спрямувавши її на оздоровлення, соціально-санкціоновані форми розваги, виховання і т.д.

Основною функцією туризму, з соціальної точки зору, можна визнати відтворюючу функцію, спрямовану на відновлення сил, витрачених при виконанні певних виробничих і побутових функцій. При цьому відпочинок не обмежується інертної формою і відновленням фізичних і психічних сил, а включає розваги, забезпечують зміни характеру діяльності і навколишніх умов, активне пізнання нових явищ природи, культури і т.д.

Сучасна урбанізація, механізація виробництва, комп'ютеризація, «одноманітність споживання», значно збільшується потік інформації призводить до того, що молода людина в даному випадку залишає роботу, навчання значно більш втомленим, ніж раніше. Втома ця психологічного характеру і викликає потребу в контрасті, зняття стресу.

Справжнім контрастом життя молодої людини, пов'язаної з нервовим напруженням і однаковістю, є відхід з постійного місця проживання, навчання чи праці і, перш за все переміщення, що забезпечує зміну обстановки і зміна звичного способу життя - все це може надати туризм.

Концепція промислових підприємств у місті не дозволять молодій людині по справжньому відпочити після роботи або навчання. Мало вільного, освітленого сонцем простору, молодь, що проживає в місті, виявляється ізольованою від природи. Парків і садових ділянок недостатньо. Такого роду втому створює умови для хвороб і непрацездатності підростаючого покоління. У таких умовах туристичний відпочинок постає перед сучасною молоддю як форма всебічного оновлення особистості.

Проведені нами дослідження виявили основні потреби молоді в спілкуванні, розвагах, активному і рухомому відпочинку. Всі ці потреби можна реалізувати в туризмі. Такий відпочинок відновлює повноцінне фізичне самопочуття особистості, збагачує її естетично. На думку Єгоричеву Є., «туризм сьогодні-це переважно активний вид відпочинку, який базується на зв'язках" людина - природне середовище »з обов'язковою зміною середовища та типу життєдіяльності» [20, с.35].

Необхідно зазначити, що комплекс різноманітних потреб молоді, як специфічної соціальної групи може бути реалізований в культурно-дозвільної діяльності, здійснюваної туризмом. Звернемося до робіт Генісаретського О. і Подуновой Н. і пояснимо значення кожної з функцій культурно-дозвільної діяльності туризму стосовно для молоді.

- Пізнавальна функція ставить за мету інформацію та організацію пізнавальної активності молоді, розповсюдження комплексу різноманітних соціально-гуманітарних знань. Прагнення до пізнання завжди було невід'ємною частиною молоді. Поєднання відпочинку з пізнанням життя, історії, культури інших народів - це завдання, яку може здійснити пізнавальна функція туризму.

- Прилучення до матеріальних і духовних цінностей сприяє поширенню культурних цінностей в молодіжному середовищі і вносить свій внесок у розвиток естетичних поглядів підростаючого покоління, виникнення у нього почуття патріотизму, в розвиток культури.

- Реалізація творчого потенціалу особистості дозволяє знайти застосування всіх умінь, навичок молоді в будь-якому виді туризму. При цьому задовольняються її творчі інтереси.

- Організація нерегламентованої спілкування учасників подорожі або комунікативна функція - це організація спілкування молодих туристів для обговорення загальних питань і тим, невимушеного обміну інформацією про будь-які події, інтереси і захоплення, зіставлення оцінок, думок.

- Продуктивний відпочинок і розваги або рекреативная функція максимально сприяють повноцінному відпочинку молоді, відновленню їх фізичних і духовних сил, організації активних дозвіллєвих занять і розваг в туризмі, що забезпечують різноманітність діяльності, зміну вражень, позитивний емоційний настрій, зняття напруги і втоми [25, с. 119-122].

Відмінною особливістю молодіжного туризму є те, що молодь є найбільш невибагливою соціально-демографічною групою. Її у меншій мірі цікавить якість продуктів і рівень обслуговування. Для молоді необов'язкові висококласні умови в туристичній поїздці, її більшою мірою цікавить певний рівень комфорту, помірні ціни і насичена культурно-дозвіллєва діяльність, що відповідає їхнім віковим потребам.

Як ми вже відзначали, туристичний відпочинок займає в наш час важливе місце в дозвіллі молоді. Ми згодні з думкою Єгоричеву В., що туризм, будучи багатоплановим видом дозвілля, що поєднує в собі різні важливі для молоді функції, може грати в житті молодих людей основну роль у процесі задоволення їх потреб [20, с.41]. Підвищений інтерес молоді до туризму Єгоричєва В. пояснює відсутністю в ньому повчальності, можливістю реалізувати соціально-культурний потенціал у сприятливій соціально-психологічній атмосфері. І з цим не можна не погодитися. Дослідження показали, що, на думку молодих людей, в туризмі, як правило, відсутня парадність, формалізм і заорганізованість, в туристичній діяльності оптимально поєднуються масові і камерні форми роботи. Інтерес молоді до різних видів туризму пояснюється тим, що кожна окрема людина може вибрати для себе ту область туристичної діяльності, в якій найбільш можуть задовольниться його інтереси. Такі види туризму, як спортивний і пізнавальний є найбільш підходящими цієї вікової категорії та найбільш востребуемой нею. У спортивному туризмі переважає атмосфера взаємопідтримки і оптимізму, так необхідні у молодому віці. Для більшості молодих туристів заняття спортивними та іншими видами туризму приносять задоволення і радість спілкування один з одним. Перевага туризму в тому, що він у процесі формування турів зближує нових людей, що є не частим явищем в інших дозвіллєвих сферах [25, с.205].

Як відомо споживчий вибір молоді визначають схильності і звички індивіда, його смаки, уподобання і мотивація. Всі ці характерні риси дозволяють відповісти на питання: чому велика кількість молодих людей щорічно відправляються в подорож.

Говорячи про конкретні мотиви участі молоді в туристичній діяльності, слід мати на увазі, що провідним її початком є прагнення змістовно і цікаво провести вільний час.

Звернемося до відомої теорії мотивації Маслоу, який вважає, що різноманітні потреби людей мають неоднакову значимість для людини і в сукупності утворюють строгу, ієрархічну структуру. Туристичне початок присутній у кожному з шарів цієї піраміди. Суть цієї теорії полягає в тому, що основа піраміди складають самі наполегливі, базові потреби, що вимагає першочергового задоволення. Вони носять біогенний характер і є засобом внутрішньої біологічної напруженості - голоду, спраги, дискомфорту. На цьому ступені знаходиться і потреба молоді у відпочинку. Вона стає важливою мотивацією туризму.

Наступний рівень, на його думку, утворюють соціальні потреби. Маслоу називає їх - потреби в причетності. Це поняття включає почуття приналежності до чого-небудь або до кого-небудь, соціальної взаємодії, прихильності і підтримки. Молоді властиво прагнення до спілкування і свят, взаємному пізнанню і розумінню, діалогу та обміну думками. Туризм сприяє задоволенню потреб до причетності.

В окрему категорію виділені потреби молодих людей в повазі: в особистих досягненнях, компетентності, самоствердженні, визнанні з боку оточуючих. Їх реалізація залежить від положення молодої людини в суспільстві [34, с.67, 68, 69]. Молоді люди діють відповідно до ціннісними уявленнями, інтересами і поведінкою, властивим стабільної соціальної групи, до якої належать. Сучасна молодь в даний час прагне до більш високого суспільного статусу, і туризм як фактор причетності до певного шару - дозволяє реалізувати це бажання в даному випадку у відпочинку.

Характер використання дозвілля в туризмі дозволять утвердиться молодої особистості, що іноді важко зробити в навчальному закладі, на виробництві. Сфера туризму надає молодій людині більшу свободу вибору.

Узагальнюючи вищевикладене, приходимо до висновку, що молодіжний туризм, будучи однією з форм молодіжного дозвілля, має велике значення в житті молодої людини, так як він спрямований на відновлення фізичних і психічних сил, задовольняє потреби молодої людини у спілкуванні, розвагах, активному і рухомому відпочинок .

1.2. Можливості використання анімаційних програм у молодіжному туризмі

Поняття «анімація» має латинське походження (anima-повітря, вітер, душа; animatus-одухотворення) і означає наснагу, одухотворення, залучення в активність.

Анімація-це своєрідна послуга, яка має на меті - підвищення якості обслуговування, і в той же час - це своєрідна форма реклами, повторного залучення гостей і їхніх знайомих, теж має на меті-просування туристичного продукту на ринку для підвищення прибутковості і прибутковості турбізнесу [11, с . 50].

Готельна анімація є одним з ефективних засобів залучення гостей в готель. Вона впливає і на позитивну оцінку роботи готелю в цілому. Це своєрідні додаткові послуги клієнту, мета яких пробудити в них позитивні емоції, відчути задоволення від відпочинку і бажання приїхати в цей готель ще раз [54, с.41].

Туристська анімація-це туристська послуга, при наданні якої турист втягується в активну дію. Заснована на особистих контактах аніматора з туристами, на спільному долі їх в розвагах, пропонованих анімаційної програмою туркомплексу. Це різновид туристичної діяльності, здійснюваної в туркомплексі, готелі, круїзному теплоході, поїзді, яка залучає туристів в різноманітні заходи через участь у спеціально розроблених програмах дозвілля [11, с.52].

Туристська анімація - це найважливіша частина сукупної діяльності на туристичному підприємстві, найважливіша частина турпродукту. Кінцевою метою туристської анімації є задоволеність туриста відпочинком - його гарний настрій, позитивні враження, відновлення моральних і фізичних сил. У цьому полягають найважливіші рекреаційні функції туристської анімації [10, с.8].

Передумовами виникнення туристської анімації є негативні наслідки індустріалізації та урбанізації (таб. № 1).

Таблиця 1.

Передумови виникнення туристської анімації


Наслідком швидкого технічного розвитку (індустріалізації) є такі фактори, як повсюдне технічне оточення і екологічне забруднення, монотонність праці, фізична і психологічна стомлюваність, брак часу і сил на творчість і улюблена справа (хобі).

Урбанізація також створила різні негативні наслідки: підвищену щільність міського населення, збільшені життєві навантаження, втома від множинних випадкових (анонімних) людських контактів у міському середовищі.

Реакцією на ці негативні наслідки є бажання виїхати з міста на чисту природу, доторкнутися до духовних цінностей (історії, культурі, мистецтву), урізноманітнити життєві враження, усунути фізичну і психологічну втому, пізнати нове, нових людей, знайти і проявити себе у спілкуванні з ними , побути в колі друзів в обстановці відпочинку та розваг. І як наслідок цього - підвищений попит на такі туристські послуги, як різні види спортивно-самодіяльного туризму, хобі-тури, екологічні пріродооріентірованние тури, екскурсійно-розважальні маршрути, спортивно-розважальні й лікувально-відновлювальні послуги.

Таким чином, зміна способу, стилю життя сучасної молодої людини, характеру її трудової та навчальної діяльності у зв'язку з індустріалізацією та урбанізацією призвело до зміни її потреб у відпочинку і відповідно до зміни змісту туристського продукту. Тепер крім розміщення і харчування він став включати й інші елементи, спрямовані на задоволення потреб у розвагах, веселому проведенні дозвілля, в емоційній розвантаження. У побуті туристської діяльності та термінології готельного обслуговування виникло поняття «туристська анімація» - вид діяльності, спрямованої на задоволення анімаційних потреб туриста.

Прості форми анімації завжди були обмеженою частиною туристської діяльності і турпродукту, але масовим, індустріальним явищем туранімація стає в 1970-і роки в результаті збільшення споживчого попиту на різноманітні турпродукти та послуги в різних країнах, а також у результаті відгуку турпідприємств на попит.

Техніко-технологічний прогрес дозволяв створити необхідну матеріально-технічне оснащення анімаційних програм. У ці роки вже більшість західних туристів не залучали тури і програми подорожей, які пропонують тільки проживання, харчування і деякий набір екскурсій. Виникла необхідність у розробці нової філософії рекреаційної діяльності в туркомплексах і готелях (від курортних до ділових і конгресних), у різноманітності форм і програм. Харчування як послуга, наприклад, прийняв такі види: дієтичне харчування, харчування плюс медичний контроль, приготування їжі за участю туриста, лікувальне харчування, дегустація страв, вин, свята пива і ін

У СРСР високих вершин досягло російське диво - самодіяльний спортивний туризм. Це масове явище, елементи якого стали розвиватися і в західних країнах. У США потужний розвиток отримали клубний відпочинок і відпочинок в національних парках серед незайманої природи. Спортивні танці, аеробіка, спортивні ігри, тренажери, масажі, сауни, лазні стали невід'ємною частиною готельних послуг.

Організація такого відпочинку пов'язана з формуванням і реалізацією таких програм розваг (анімаційних програм), які б відволікали відпочиваючого від життєвих повсякденних проблем, проводили його емоційну розрядку, будучи не тільки засобом позбавлення від втоми, але й засобом нейтралізації негативних сторін повсякденного життя.

Із трьох головних рекреаційних функцій (лікувальної, оздоровчої і пізнавальної) туристська анімація покликана виконувати прямим чином дві функції - спортивно-оздоровчу і пізнавальну. Непрямим чином при відповідних умовах виконується і лікувальна функція.

У практиці анімаційного справи для цільового конструювання анімаційних програм можна виділити наступні функції туристської анімації:

  • адаптаційну, що дозволяє перейти від повсякденної обстановки до вільної, дозвільної;

  • компенсаційну, що звільняє людину від фізичної та психічної втоми повсякденному житті;

  • стабілізуючу, створює позитивні емоції і стимулюючу психічну стабільність;

  • оздоровчу, спрямовану на відновлення розвиток фізичних сил людини, ослаблених у повсякденному трудового життя;

  • інформаційну, що дозволяє отримати нову інформацію про країну, регіоні, людей і т. д.;

  • освітню, що дозволяє придбати і закріпити в результаті яскравих вражень нові знання про навколишній світ;

  • удосконалюються, приносить інтелектуальне і фізичне вдосконалення;

  • рекламну, що дає можливість через анімаційні програми зробити туриста носієм реклами про країну, регіоні, туркомплексі, готелі, турфірмі. [10, с.20-21]

Така різноманітність функцій туристської анімації зумовило і різноманіття видів анімаційної діяльності, а також і великий різновид анімаційних програм і заходів.

Різниця понять «анімація», «рекреаційна анімація», «готельна анімація», «туристська анімація» пов'язано з різноманіттям існуючих форм і програм дозвільної анімаційної діяльності. Тут ми будемо говорити про туристської рекреаційної та готельної анімації для молоді, тому розмежуємо ці поняття.

Рекреаційна анімація - вид дозвільної діяльності, спрямованої на відновлення духовних і фізичних сил людини. Програми, які реалізуються з рекреаційними цілями, можуть проводиться як туристськими підприємствами з туристами та гостями, так і дозвіллєвих закладах з місцевими жителями. Це дає право стверджувати, що поняття «рекреаційна анімація» ширше, ніж поняття «туристська анімація» і «готельна анімація».

Туристська і готельна анімації тісно пов'язані з рекреаційною, так як головна роль анімаційних програм як в готелях, туркомплексах, і санаторіях, так і в спеціалізованих анімаційних турах полягає в оздоровленні відпочиваючих, відволікання їх від повсякденних турбот, у підвищенні настрої, тобто у відновленні життєвих сил і енергії.

Туристська анімація - це туристська послуга, при наданні якої турист втягується в активну дію. При підготовці анімаційних програм враховуються такі особливості туристів, як стать, вік, національність, а також активність участі туристів.

Гаранін Н.І. підрозділяє туристську анімацію на три основних типи за важливістю, пріоритетності та обсягом анімаційних програм у загальній програмі подорожі (у турпродукте):

Перший тип. Анімаційні туристські маршрути - цільові туристичні поїздки заради однієї анімаційної програми, або безперервний анімаційний процес, розгорнутий у просторі у формі подорожі, переїзду від однієї анімаційної послуги (програми) до іншої, які надаються в різних географічних точках. Така анімаційна програма є цільовою, пріоритетною і домінуючою у турпакеті послуг не тільки з фізичного обсягу, а й за змістом, стимулюючого душевні сили. До таких анімаційним програм відносяться: культурно-пізнавальні та тематичні, фольклорні та літературні, музичні та театральні, наукові, фестивальні, карнавальні та спортивні.

Другий тип. Додаткові анімаційні послуги в технологічних перервах - програми, призначені для «підтримки» основних туристських послуг, обумовлених у турпакеті, і діючі в обставинах, обумовлених переїздами, затримками в дорозі і у випадках негоди (при організації спортивних та самодіяльних турів, на пляжних курортах) і т. д.

Третій тип. Готельна анімація - комплексна рекреаційна послуга, заснована на особистих людських контактах тураніматора з туристом та спільну участь у розвагах, пропонованих анімаційної програмою туркомплексу. [10, с.22-25]

З точки зору системного підходу туристська анімація - це задоволення специфічних туристських потреб у спілкуванні, русі, культурі, творчості, приємне проводження, розвазі. Всі ці потреби притаманні молоді, отже, молодіжному туризму просто необхідні такі види анімації, що задовольняють їхні потреби:

  • - Анімація в русі - задовольняє потребу молодої людини в русі, що поєднується з задоволенням і приємними переживаннями;

  • - Анімація через переживання - задовольняє потребу у відчутті нового, невідомого, несподіваного при спілкуванні, відкриттях, а також при подоланні труднощів;

  • - Культурна анімація - задовольнять потребу молоді в духовному розвитку особистості через залучення до культурно-історичних пам'ятників і сучасним зразкам культури країни, регіону, народу, нації;

  • - Творча анімація - задовольняє потребу молодих людей у творчості, демонстрації своїх творчих здібностей та встановленні контактів з близькими по духу людьми через спільне творчість;

  • - Анімація через спілкування - задовольняє потреби в спілкуванні з новими, цікавими людьми, у відкритті внутрішнього світу людей і пізнанні себе через спілкування.

Реальні анімаційні програми носять найчастіше комплексний характер, а перераховані види анімації є складовими елементами цих програм.

Анімаційні програми одночасно з чисто розважальними заходами включають різноманітні спортивні ігри, вправи та змагання. Таке поєднання робить ці програми більш насиченими, цікавими і корисними для зміцнення, відновлення здоров'я, тому у взаємозв'язку туристської анімації та спорту найчастіше і досягається найбільший відновлювально-оздоровчий ефект.

Анімаційні програми протягом усього періоду перебування туриста в готелі повинні забезпечити йому повну задоволеність (відчуття виконання бажання, мрії, досягнення мети подорожі).

При організації анімаційних програм необхідно враховувати особливості, притаманні різним віковим категоріям відпочиваючих на туристських об'єктах. Молодь - дуже активний народ, і головне для них - провести свій відпочинок максимально весело і цікаво. До цього періоду життя юнаки і дівчата стають фізично зрілими, формуються їхні характери і світогляду. Основними видами діяльності цього періоду є навчання і продуктивну працю, які вимагають великого напруження сил. Але енергії в цьому віці не позичати, тому в досуговую програму для молодих людей можна включати: КВК, вечори та дискотеки, фестивалі та шоу, аукціони, ярмарки, спартакіади, олімпіади та диспути, театральні вистави, а також різні ігри.

Анімаційна діяльність на туристському підприємстві повинна бути ретельно спланованою, регламентованої та організованою як фінансово, так і методично.

Стратегічне планування в анімаційній діяльності, на думку Курило Л. В. пов'язано з вирішенням таких завдань, як:

-Розробка анімаційної стратегії та концепції туристського комплексу, погоджених з його маркетинговою стратегією;

- Розробка типових анімаційних програм та алгоритмів (методик) їх адаптації до реальних групах і туристам;

- Аналіз факторів, що впливають на повноту і ефективність здійснення менеджменту і на кон'юнктуру готельного ринку району, регіону, країни з точки зору анімаційної діяльності;

- Участь у формуванні цінової політики з урахуванням комплексу питань анімаційних послуг та анімаційного менеджменту туристського комплексу;

- Довгострокове і короткострокове планування анімаційної діяльності, включення в бізнес-план туристського комплексу заходів щодо її вдосконалення, [35, с. 60-64].

Перші два завдання є основними.

Стратегія анімаційної діяльності визначається стратегічним баченням і місією туристського готельного комплексу. Анімаційне готельне підрозділ повинен мати свою мету (короткострокові і довгострокові) та завдання для досягнення загальної мети готельного підприємства - успішного функціонування на ринку сфери обслуговування. Виконання цих приватних цілей і завдань веде до загальної зацікавленості в результатах роботи всього підприємства.

Створення стратегії - глибокий, творчий, азартний процес. Це особливо стосується анімаційної діяльності. Тут важко дати жорсткі рекомендації з планування та формулюванні концепції. Назвемо лише ті елементи корпоративної готельної філософії, які можна використовувати при створенні концепції анімаційної діяльності конкретного підприємства сфери гостинності:

- Використання кожної можливості, щоб пробудити гостей до активного життя, привести їх у захват, додати їм задоволення, познайомити один з одним, щоб вони з перших хвилин перебування в готелі відчули себе комфортно, забезпечити їм приємний, що запам'ятовується відпочинок, створити сімейну атмосферу радості і дружби.

- Створення розслаблюючій обстановки.

- Територіальне розосередження анімаційних програм (гості не повинні відчувати перешкод від розваг інших).

- Наявність ексклюзивної анімації, попереднє анонсування і запрошення гостей.

- Дотримання високого єдиного стандарту: кожен гість обслуговується однаково.

- Створення умов для необмеженої свободи проведення відпустки з найменшою кількістю правил.

- Використання у всьому єдиного дизайну і уніформи.

У готельній анімаційної концепції повинні бути сформульовані основні вимоги до побудови програм. В якості базових вимог можна визначити наступні:

1. Програмами повинні бути охоплені всі способи дозвілля.

2. Реалізація програми має перевершити очікування гостей.

3. Програми повинні забезпечити розслаблюючу, приємну обстановку.

4. Щорічно програми повинні змінюватися для задоволення зростаючого бажання і очікування гостей, особливо завсідників.

5. Для досягнення адаптивності необхідно забезпечити баланс між стандартизацією (загальними елементами) програми та її неповторністю (ексклюзивними елементами).

6. Програма кожного дня повинна містити сюрприз, інтригу, пропонувати одночасно 3-4 заходи і відповідати різним бажанням і інтересам.

7. Програма повинна бути ненав'язливою, а привабливість.

Важливе значення у концепції анімації займає проходження єдиного стандартного фірмовому стилю. Фірмовий стиль повинен бути присутнім у всіх сферах діяльності туристського комплексу і в тому числі в анімаційних послуги.

Розглянемо технологію створення анімаційних програм. Під технологією створення анімаційних програм розуміється комплекс прийомів праці аніматора, організація цієї праці, використання спеціальних технічних засобів (об'єктів, споруд, інструментів і пристосувань). Це складний і багатоплановий процес, оскільки вирішує такі завдання: створення анімаційних програм, економічний прорахунок вартості кожної програми, їх реалізацію і, нарешті, творче втілення запрограмованих анімаційних заходів з подальшим аналізом. Даний технологічний процес являє собою цілісну систему, в якій взаємодіють всі компоненти.

Технологія створення та реалізації анімаційних програм для молоді, як система складається з кількох взаємозалежних підсистем. Розглянемо кожну з них:

Організаційна - організація спільної діяльності анімаційної команди, економічного, технічного, рекламного відділів;

Інструкторсько-методична - створення і розробка сценаріїв заходів, текстів екскурсій, підбір спортивних ігор та змагань, складання маршрутів походів з наступною розробкою методичних рекомендацій на основі узагальнення досвіду;

Режисерська - розподіл ролей, складання планів репетицій, постановка вистави, шоу;

Технічна - підготовка технічних засобів (об'єктів, споруд, інструментів тощо), майданчики (сцени) для анімаційних заходів, реквізиту, декорацій, освітлення, музичного супроводу тощо

Всі підсистеми становлять систему технології, яка служить підставою функціонування анімаційної служби. Анімаційна діяльність - це реальний і зовсім особливий світ з притаманними тільки йому правилами дії, які здійснюють професіонали, щоб включити в процес їх здійснення якомога більше людей. Тут існують свої специфічні закономірності функціонування анімаційної діяльності.

Технологічний процес створення анімаційних програм включає наступні елементи:

- Об'єкт діяльності - обслуговуються туристи, населення (групи і окремі особистості);

- Суб'єкт діяльності - керівник, фахівець анімаційної служби;

- Власне анімаційна діяльність з усіма її компонентами - процес взаємодії суб'єкта на об'єкт.

Всі елементи функціонування технологічного процесу знаходяться в єдності взаємодій і утворюють єдину систему. Головний елемент цієї системи - об'єкт діяльності, люди (туристи, гості, відпочиваючі). Всі призначено для задоволення їхніх духовних і фізичних потреб. Тому фахівцям-аніматорам треба знати ці потреби, вивчати аудиторію, настрої, інтереси і запити молоді. Без знання людей важко розраховувати на досягнення бажаного результату і на підвищення ефективності інтелектуального та емоційного впливу на аудиторію.

Успіх анімаційної програми багато в чому залежить від правильно організованої рекламної кампанії. Реклама, як відомо, це інформація про споживчі властивості товарів і види послуг з метою їх реалізації і створення попиту на них. Це інструмент, за допомогою якого споживачеві дається інформація про зміст, особливості, привабливості конкретної програми з метою зацікавити, спонукати придбати рекламованих товар і стати учасником анімаційної програми. Для організації рекламної кампанії необхідно:

- Розрахувати витрати на рекламу, з огляду на власні фінансові можливості, оцінити одержувану від реалізації програм прибуток;

- Визначити потенційних споживачів і скласти їх характеристику за демографічними (вік, стать), етнічними ознаками, соціальним статусом, рівнем доходів тощо;

- Виявити конкурентів і визначити переваги власних програм, на які можна звернути увагу в рекламі;

- Вибрати канали і способи розповсюдження реклами.

У готельних комплексах на видних місцях вивішуються стенди з інформацією про розваги, де повинні бути вказані анімаційні заходи, час їх проведення та інші необхідні повідомлення. Анімаційну програму дня необхідно повідомляти вранці з готельного радіо. У деяких готелях, щоб додатково привернути увагу гостей до анімаційним програмами, по території комплексу походжає клоун у різнобарвному костюмі і запрошує гостей на захід. Важливо, щоб манера поведінки клоуна була доброзичливою, а інформування велося в розважальній формі, що передає атмосферу анімаційної діяльності в готелі.

Важливе місце в анімаційній програмі займає гра. Гра є засобом розваги людей, їх спілкування, відпочинку. У грі людина отримує задоволення, знімає нервове напруження. Гра носить характер активної пізнавальної діяльності, стає дієвим засобом розумового і фізичного розвитку, морального і естетичного виховання. За допомогою гри пізнається світ, виховується творча ініціатива, пробуджується допитливість, активізується мислення.

Головне призначення гри - розвиток людини, орієнтація його на творче, експериментальне поведінку. Гра навчає, допомагає відновити сили, дає хороший емоційний заряд бадьорості і т.д. Всі функції гри тісно взаємопов'язані. Їх визначає головна мета - розвага плюс розвиток основних якостей, здібностей, закладених в людині.

До основних функцій гри відносяться:

- Комунікативна - володіє експансивним впливом. Гра охоплює всіх присутніх (учасників, глядачів, організаторів), тобто встановлює емоційні контакти;

- Діяльнісна - виявляє взаємодію людей один з одним і навколишнім світом;

- Компенсаторна - відновлююча енергію, життєве рівновагу, тонізуюча психологічні навантаження;

- Виховна - організує діяльність людини. Гра дозволяє створити цілеспрямоване виховання і навчання;

- Педагогічна, дидактична - розвиваюча вміння і навички (тренуються пам'ять, увагу, сприйняття інформації різної модальності);

- Прогнозуюче - пророкує, що експериментують;

- Моделююча - зв'язує дійсність з нереальним;

- Розважальна - створює сприятливу атмосферу, що перетворює науковий захід у захоплюючу пригоду;

- Релаксаційна - знімає емоційну напругу, позитивно впливає на нервову систему;

- Психотехнічна - перебудовувати психіку гравця для засвоєння великих обсягів інформації;

- Розвиваюча - коригувальна прояви особистості в ігрових моделях життєвих ситуацій.

В ігровій діяльності об'єктивно поєднуються два важливі чинники: з одного боку грають включаються в практичну діяльність, розвиваються фізично, з іншого - отримують моральне і естетичне задоволення від цієї діяльності, поглиблюють знання про світ, життя. Все це в кінцевому підсумку сприяє вихованню особистості в цілому.

Гра вводить людину в спілкування з оточуючими людьми і природою, сприяє набуттю знань, розвитку активності, фантазії, нестандартного мислення.

Гра займає найважливіше місце в житті туристів. У практиці туристських підприємств використовують ігри рольові, дидактичні, народні, рухливі, ігри зі співом, географічні, літературні, інтелектуальні ігри, пізнавальні, жартівливі, музичні, спортивні, сюжетні, і масові.

Гра як унікальний простір має величезний творчий потенціал, який необхідно використовувати в цілях туристської анімаційної діяльності. Гра може бути використана для того, щоб навчити туристів:

- Жити в ігровому просторі, повністю занурюватися в ігровий світ і ігрові відносини;

- Бути вільним в ігровому просторі, усвідомлювати свої особливості і вибудовувати відносини з колективом;

- Осмислювати ігровий досвід, використовувати гру як інструмент самопізнання і життєвих експериментів;

Існує багато різних функцій гри. Всі вони тісно взаємопов'язані і їх об'єднують головні мети - розвага плюс розвиток основних фізичних і моральних якостей, закладених в людині.

У повсякденному житті ми розглядаємо гру як розвага і відпочинок, спосіб добре провести час. Розроблено і придумано безліч різних тестів, ігор, конкурсів, змагань та вікторин, які мають різну спрямованість. Ці види розваг можуть бути гумористичні, інтелектуальні, наукові, експериментальні, психологічні, педагогічні та ін Тому необхідно організовувати анкетування серед молодих людей з метою виявлення їх побажань та інтересів, щоб всі дії, спрямовані на молодь, викликали духовне піднесення, позитивні емоції, життєвий тонус і відволікали підростаюче покоління від згубних звичок: наркоманії, куріння, пристрасті до алкоголю і т.д.

Гра дає молодій людині:

- Перерва в повсякденності, з її утилітаризмом, монотонністю, жорсткої детермінації способу життя;

- Порядок. Система правил у грі абсолютна і незаперечна. Підкоряючись правилам гри, людина вільна від меркантильних умовностей. Гра знімає жорстке напруга, в якому перебуває людина у своєму реальному житті, і замінять його добровільною і радісною мобілізацією духовних і фізичних сил. Це якість дуже цінно в нашому нестабільному світі;

- Можливість створити і згуртувати колектив. Привабливість гри настільки велика і ігровий контакт людей один з одним настільки сповнений і глибоким, що ігрові співдружності виявляють здатність зберігатися і після закінчення гри, поза її меж;

- Елемент невизначеності, який збуджує, активізує розум, налаштовує на пошук оптимальних рішень;

- Поняття про честь, самообмеження і самопожертву на користь колективу. Гра протистоїть корисливим інтересам. Для неї не суттєво, хто саме переможе, але важливо, щоб перемога була здобута за всіма правилами і щоб у боротьбі були проявлені з максимальною повнотою мужність, розум, чесність і благородство;

- Компенсацію. Гра нейтралізує недоліки дійсності, протиставляє жорсткого світу реальності ілюзорний гармонійний світ, романтизм;

- Фізичне вдосконалення, оскільки в активних своїх формах вона передбачає навчання та застосування у справі ігрового фехтування, вміння орієнтуватися і рухатися по пересіченій місцевості;

- Можливість проявити чи вдосконалювати свої творчі навички в створенні ігрової атрибутики: зброї, обладунків, одягу, різних амулетів та ін, розвинути уяву, оскільки воно необхідне для створення нових світів, міфів, ситуацій, правил гри;

- Стійкий інтерес до якісної літературі, оскільки рольова гра створюється методом літературного моделювання. Щоб створити свій світ, потрібно прочитати попередньо про інші світи;

- Можливість розвинути свій розум, оскільки необхідно вибудувати і реалізувати інтригу, дотепність, так як процес і простір гри обов'язково передбачають виникнення комічних ситуацій і анекдотів, психологічну пластичність, тому що гра - це не тільки змагання, але і театральне мистецтво, здатність вживатися в образ і довести його до кінця;

- Вміння орієнтуватися в реальних життєвих ситуаціях, програючи їх неодноразово, психологічну стійкість. Гра знімає рівень тривожності, виробляє активне ставлення до життя і цілеспрямованість у виконанні поставленої мети, створює гармонію, формує прагнення до досконалості.

Роль гри однаково велика в формуванні та розвитку всіх сторін людської думки - інтелектуальної, фізичної, естетичної, етичної, духовної. Гра вчити співвідносити свою позицію з позицією іншого її учасника та доставляє радість творчості, перемоги. Вона стає потужним засобом самовиховання і самовдосконалення.

Проаналізувавши даний параграф, приходимо до висновку, що туристична анімація-це задоволення специфічних туристських потреб у спілкуванні, русі, культурі, творчості, приємному проведенні часу, розвазі.

1.3. Організація анімаційних програм в різних

видах молодіжного туризму

Реалізація анімаційного проекту залежить від професійної майстерності постановника і режисера анімаційної програми в сфері туристичної діяльності, що визначається вмінням знаходити найбільш оптимальні, прийнятні способи впливу на особистість туриста, задоволення його потреб та інтересів на основі застосування універсальних, придатних для різних організаційно-економічних умов методів, представляють собою певні закономірності, стійкі і надійні правила функціонування технологічного процесу.

Для того щоб створити анімаційну програму, недостатньо лише добре розбиратися в законах її драматургічної побудови. Необхідно знати і точно розуміти можливості кожного виразного засобу, вміти використовувати можливості методів художнього монтажу, ілюстрування, театралізації гри [35, с.74]. За допомогою цих методів і виразних різних засобів створюється, тобто з проекту переходить у реальну конструкцію анімаційна програма, в якій вирішуються соціально-педагогічні та психологічні завдання.

Першим методом, використовуваним з того моменту, як почав формуватися задум, є художній монтаж [13, с.38]. У будь-якій анімаційної програмі при розробці сценарію фахівці використовують монтаж. Чергування фактів, подій, явищ та їх зіставлення вимагають монтажу (конструктивного чи асоціативного).

Художній монтаж, по-перше, виражає думку автора сценарію, його ідею, бачення світу, по-друге, є творчим методом, що в свою чергу вимагає професійної підготовки фахівця, а також певного рівня його громадянськості, життєвого досвіду, культури [12, с .20]. Без оволодіння методикою монтажу неможливо забезпечити гарну якість анімаційної програми.

Другий метод - ілюстрування, яке необхідно для показу змісту інформаційного матеріалу, в будь якій формі. Іноді інформація оформляється за допомогою синтезу різних емоційно-виразних засобів, що робить її більш зримою.

Третій метод у підготовці анімаційних програм - театралізація, яка є складним творчим процесом, найбільш близько стоїть до театру і мають глибоке соціально-психологічне обгрунтування.

Суть методу театралізації полягає в поєднанні пластики, звуків, кольору, мелодії в просторі і часі, що розкриває образ у різних варіаціях, проносячи їх через єдине «наскрізне дію» програми [10, с.77].

Метод театралізації покликаний створити видовищно-активну ситуацію, при якій кожен присутній буде активно реагує глядачем, а не пасивним спостерігачем.

Четвертий метод - ігровий. Цей метод в анімаційній діяльності найбільш вдало поєднує інформаційно-логічне та інформаційно-образне початку, синтезують свідомість, педагогіку, мистецтво і творчість. Для анімаційної діяльності важливо, що гра наповнюється сюжетним змістом і може бути використана як режисерський прийом.

Поєднання даних методів дозволять глибоко і повно розкрити і втілити в практиці анімаційні програми, що створюють певні передумови для розвитку туристичної діяльності.

Застосування тих чи інших методів неможливо без освоєння сценарно-режисерської технології анімаційної діяльності, яка складає основу видовищних заходів і включає принципи драматургії (масового дійства, яке створюється через вибудовування і програвання сюжетно-образного рішення програми) і режисури масових анімаційних програм.

Практичне застосування методик створення сценарію підпорядковується певним принципам, закономірностям і способам, тобто має свою драматургію, тому що якщо в театральному творчості в якості вихідного матеріалу виступає конкретна п'єса і на основі її літературного матеріалу створюється ідейно-насичений спектакль, то в анімаційній програмі це відбувається за допомогою виразних засобів на основі самого життя, реального фактичного або історичного матеріалу, реальних героїв чи історичних персонажів [11, с.56].

Створення сценарію програми та його втілення - процес творчий, що вимагає вигадки, фантазії, оригінальних прийомів організації дії. Він повинен володіти дієвістю та видовищністю (причому видовище повинно бути захоплюючим, захоплюючим), носити характер «зримого сценарію», тобто бути не просто літературно описовим, а передбачити всі епізоди, вузлові моменти дії і те, як вони будуть відбуватися. [ 39, с. 40]

Сценарій анімаційного заходи специфічний. Його специфіка полягає в тому, що це не просто художній твір, а розгорнутий план дій, що включає найрізноманітніші елементи, кожен з яких має свій зміст і структуру.

Важливим етапом роботи над сценарієм є композиційне рішення, тобто побудова, розташування компонентів, що складають дію, встановлення між ними смисловий і хронологічної залежності, порядок їх включення в дію.

Крім загального композиційного рішення в сценарії розробляються і композиції кожного з вхідних в нього елементів - конкурсів, ігор, концертів, вистав, аукціонів. Так як кожна форма масової анімаційної діяльності є дією організованим, то воно будується на основі загальних драматургічних принципів.

Анімаційні програми, які розробляються в контексті певних видів молодіжного туризму, мають свої особливості. Вони спрямовані на релаксацію та активізацію туристів.

Спортивні анімаційні програми призначені для туристів захоплюються тим чи іншим видом спорту і приїхали в спортивно-туристський комплекс для занять спортом по певній системі тренувань у поєднанні з відпочинком.

Спортивно-оздоровчі програми відрізняються від спортивних тим, що вони розраховані на туристів, любителів спорту та активного відпочинку, для яких туркомплекс - це єдине місце і можливість відновлення сил і здоров'я через активні фізичні навантаження в умовах чистої природи і чистого повітря.

Спортивно-розважальні програми орієнтовані на туристів будь-якого віку. Вони будуються на залучення туристів в активний рух через привабливі, захоплюючі, веселі конкурси та нешкідливі змагання.

Спортивно-пізнавальні програми будуються на залученні туристів до духовно-моральних цінностей у процесі активного відпочинку (походи, пішохідні екскурсії).

Екскурсійні програми складаються з різних видів екскурсій, а навчальні програми допомагають туристам придбати різні вміння і навички (в плаванні і інших різних видах спортивних занять, ремесел).

Культурно-пізнавальні анімаційні програми туркомплексу будуються на залученні туриста до культурно-історичним і духовним цінностям нації, країни, місцевого населення і включають: відвідування музеїв, театрів, кінотеатрів, художніх галерей, парків, виставок, концертів, вечорів поезії. Деякі з цих програм залежні від платоспроможності туристів, рівня їх інтелектуального розвитку.

Пригодницько-ігрові анімаційні програми будуються на дотику туриста з цікавим, хвилюючим, незвичайним (наприклад, участь у рольових іграх та конкурсах, відвідування печер, піратської вилазки, вечорі народних переказів і легенд, нічному поході, тематичному пікніку). Ці програми мають попит незалежно від статі, національності, освіти відпочиваючих.

Аматорські (творчо-трудові) анімаційні програми будуються на залученні туристів до творчості, змагання у виготовленні місцевих виробів, що викликає у них інтерес до національних особливостей місцевого населення. Після участі в такій програмі гість відзначає, що навчився спілкуванню на місцевому національному мовою, познайомився з національними музичними інструментами, танцями, кухнею і т.д. Форми проведення цих програм можуть бути найрізноманітнішими: аукціон виробів з природних матеріалів, конкурс аматорської фотографії, виставка піщаної скульптури, фестиваль авторських віршів та пісень.

Видовищно-розважальні анімаційні програми включають: святкові заходи, конкурси, фестивалі, карнавали, тематичні дні, ярмарки, дискотеки, танцювальні вечори.

Анімаційні програми типу «спілкування за інтересами» є по суті справи комбінаціями із згаданих програм, проте тут необхідно приділити більше уваги тій невимушеній, ненав'язливою, комфортній обстановці, яка мала у своєму розпорядженні б до спілкування відповідно інтересам, бажанням, темпераментами й т.д. При розробці цих програм ставляться, зокрема, наступні цілі:

- Задоволення потреби самовираження;

- Заохочення туристів у розвитку своїх умінь;

- Напрямок розваг і навичок у творче русло;

- Зміна іміджу розслаблення напруги;

- Позбавлення від щоденних проблем і стресів;

- Придбання додаткових знань у галузі культури.

Для того щоб задовольнити потреби гостей програми анімації повинні змінюватися протягом усього сезону за змістом, інтенсивності, часу проведення та за іншими параметрами.

Роботу з підготовки та проведення тієї чи іншої анімаційної програми для молоді можна розділити на кілька етапів.

Перший етап - підготовчий, що включає:

- Аналіз пропонованих анімаційних програм;

- Визначення цілей і завдань;

- Вибір місця і часу проведення програми;

- Проектування анімаційної програми з урахуванням вікових, етнічних та інших особливостей споживачів даної послуги;

- Створення або підбір сценаріїв анімаційних заходів, включених до програми;

- Складання кошторису витрат на проведення програми;

- Підбір творчих колективів та розподіл обов'язків всередині анімаційних команд;

- Технічну підготовку (підбір матеріальних допомог, закупівлю інвентарю, виготовлення декорацій, костюмів, реквізиту і т.д.).

- Установку звукової та світлової апаратури, інших технічних засобів, оформлення сцени, виготовлення фонограм і пр.;

- Проведення репетицій, навчання правилам ігор та ін;

- Проведення рекламної компанії намічених анімаційних заходів.

Другий етап - початковий, протягом якого:

А) туристи, гості готелю інформуються про наявність та зміст анімаційної програми для різних груп і категорій туристів;

Б) з гостями встановлюється контакт, проводиться запис на різні анімаційні програми та збір заявок.

Третій етап - змістовий, етап проведення анімаційної програми. Це відповідальна робота для всіх учасників: необхідно поєднати зусилля всіх задіяних аніматорів і вирішити поставлені завдання.

Четвертий етап - заключний, під час якого відбувається підведення підсумків:

- Нагородження учасників і прощання з гостями;

- Аналіз проведеної програми;

- Анкетування споживачів, з наступним аналізом;

- Робота над удосконаленням програми.

Особливе значення в організації анімаційних програм у молодіжному туризмі займає методика підготовки і проведення різних ігор.

Методика організації гри полягає в наступному:

  • визначається художнє рішення гри;

  • проводиться попередня робота з аудиторією;

  • виділяються провідні (лідери) і учасники гри з числа туристів;

  • визначається система нагороджень переможців;

  • пояснюються правила гри.

Аніматор стежить за ходом гри і дотриманням її правил. При цьому необхідно створювати ситуації ризику, які будуть викликати азарт у гравців, а також ситуацію невизначеності - можливості і програшу, і виграшу.

Важливо створити такі умови для молодих туристів, при яких вони могли б самі організовувати окремі елементи гри. Наприклад, дати можливість їм самим вибрати місце проведення гри. Це може бути спеціальне приміщення на турбазі. Можливо, туристам захочеться провести розважальний захід в барі, саду, дискотеці, пляжі, біля багаття, басейну тощо Пропозиція відпочиваючим самостійно вибрати художнє рішення гри допоможе налагодженню контактів та зближенню туристів в групі. Після того як гра буде підібрана і складена, необхідно створити додаткову, запасну програму на випадок непередбачених обставин. Після проведення гри аніматор повинен зробити аналіз ігрової програми, який дозволить дати об'єктивну оцінку умов її проведення, виявити всі позитивні, негативні моменти, а також недоліки, що в подальшому дасть можливість не робити подібних помилок.

Гра в анімаційних програмах туристських маршрутів - це важлива частина їх, від якої значною мірою залежать приємні або неприємні спогади про розважальну стороні подорожі, тому так важливо, щоб анімаційна програма була ретельно продумана і розроблена.

Таким чином, реалізація анімаційного проекту залежить від професійної майстерності постановника і режисера анімаційної програми в сфері туристичної діяльності, що визначається вмінням знаходити найбільш оптимальні, прийнятні способи впливу на особистість туриста, задоволення його потреб та інтересів на основі застосування універсальних, придатних для різних організаційно-економічних умов методів, які являють собою певні закономірності, стійкі і надійні правила функціонування технологічного процесу.

Висновки на чолі 1

На основі проведеного теоретичного дослідження можна зробити наступні висновки:

1.Турістская анімація-це своєрідна послуга, метою якої є підвищення якості обслуговування, залучення туристів у різноманітні дозвільні заходи туркомплексу. Це діяльність, спрямована на задоволення анімаційних потреб туриста;

2.Программное анімаційне вплив на людину під час його відпочинку в тій чи іншій мірі сприяє збереженню та відновленню його здоров'я: соматичного, фізичного, психічного, морального.

В даний час включення анімаційних програм культурно-пізнавального, спортивно-оздоровчого, видовищно-розважального, спортивно-розважального, пригодницько-ігрового характеру у зміст туристських маршрутів і поїздок, в роботу туркомплексів підвищує їхній престиж і затребуваність на ринку туристських послуг.

Розважаючись, молодь задовольняє свої духовні потреби, оцінює власну особистість, аналізує свою роль у масштабах різних підсистем. Процеси розваги здійснюються як у природному, так і у штучно створеній обстановці.

Соціальна спрямованість анімаційних програм для молоді виражається в тому, що вона служить формуванню нових особистих і суспільних потреб, а також прояву і розвитку потреб при сформованих передумовах. Анімаційні програми, вирішуючи багатогранні задачі (перш за все виховання, формування оптимістичного настрою, освіти, відпочинку розвитку культури людини) по суті своїй формують і розвивають особистість. Заповнюючи розвагами, частину свого вільного часу молода людина відновлює себе і як трудову одиницю.

Завдяки анімації туристи отримують позитивні емоції і прагнуть знову і знову відвідати саме те туристське підприємство, де вони вже були. Отже, можна з повним правом стверджувати, що анімація-це своєрідна форма реклами, залучення гостей і їхніх знайомих, яка має на меті просування туристичного продукту на ринку для підвищення прибутковості і прибутковості туристичного бізнесу.

При розробці анімаційних програм для молоді важливо врахувати наступні умови:

- Диференційований підхід до виявлення та обліку соціокультурних потреб та інтересів різних груп молоді;

- Включення до анімаційні програми турів популярних в молодіжному середовищі форм дозвільної діяльності;

- Стильова єдність між основною екскурсійною програмою туру і його анімаційної частиною.

Глава 2. Удосконалення організації анімаційних

програм у молодіжному туризмі в

Калінінградській області

2.1. Характеристика інфраструктури і досвіду організації молодіжних турів в Калінінградській області

У цьому розділі ми розглянемо інфраструктуру молодіжного туризму в Калінінградській області, проаналізуємо діяльність молодіжних турбаз та таборів та їх роботу в організації та проведенні анімаційних програм.

За даними офіційного сайту комітету з туризму адміністрації Калінінградської області організацією молодіжних турів в регіоні займаються 9 турфірм (таб. 2).

Таблиця 2

Турфірми, що займаються молодіжним туризмом

Назва фірми

адреса



Напрямок діяльності


Анімаційна програма

АТ «Анюта»


м. Калінінград

Вул. Леонова, 8


Молодіжні тури


-Екскурсії

-Спортивні

-Видовищно-розважальні програми


ТОВ «Візаві»

р. КАЛІНІНГРАД

Ул.Чекістов, 20

Молодіжні тури по Росії


-Екскурсії

-Спортивно-розважальні програми

-Розважальні програми


ТОВ «Алвіс»

м. Калінінград

Ленінський проспект, 14

Тури для молоді

-Екскурсійні програми

-Спортивні

розважальні


ТОВ «Янтарний вітер»

р. Совєтськ

Вул.Театральна, 1


Молодіжні табори в Німеччині, молодіжний табір «Відрадне»


-Екскурсії

-Інтелектуальні ігри

-Спортивно-розважальні програми

-Видовищно-розважальні програми


ТОВ «Універсал-Тур»

м. Калінінград

Радянський проспект, 14

Навчальні тури для молоді

-Екскурсії

розважальні

програми

фестивалі

ТОВ «Дедді»


м. Калінінград

Пр.Миру, 24


Молодіжний туризм,

Молодіжний табір «Відрадне»



Екскурсії

Інтелектуальні ігри

Спортивно-розважальні програми


ТОВ «Онікс-тур»

м. Калінінград

Ул.Жітомірская, 2

Навчальні тури для дітей та молоді

Екскурсії

Спортивно-розважальні програми

Пізнавальні програми

ТОВ «Тріада»

Г. Калінінград

Ул.Согласія, 68 офіс 41

Тури для молоді

Екскурсії

Видовищно-развлекатель-

ні програми

спортивні програми


ТОВ «Венера»


Г. Калінінград

Ул.Леонова, 8

Офіс 9

Тури для молоді

Музичні фестивалі

Екскурсії

Спортивні програми

Культурно-пізнавальні програми

Спортивно-розважальні програми


За даними офіційного сайту уряду Калінінградської області в області налічується 251270 молодих людей у віці від 14 до 29 років, і природно, що 9 турфірм - це вкрай мало для регіону. Проаналізувавши діяльність цих турфірм можна зробити наступні висновки:

  1. На ринку туризму в Калінінградській області немає спеціалізованих молодіжних турфірм.

  1. Молоді люди не є основними клієнтами цих фірм, робота з молоддю є додатковою діяльністю цих фірм.

  2. В основному діяльність турфірм спрямована на прийом і відправку клієнтів.

4.Турфірми не розробляють спеціальних анімаційних програм для молоді, а пропонують готельну анімацію, так як в основному турфірми не поділяють молодь з соціально-демографічними ознаками.

На території Калінінградської області є 30 турбаз і будинків відпочинку.

Туристична база «Дюни».

Турбаза з 60-двох, дерев'яних котеджів, відкрита навесні, влітку і восени. Будиночки розкидані в старому сосновому бору, на березі Куршського затоки, в с. Дюни, в 15 кілометрах від міста Зеленоградська. До відмінного морського пляжу 900 метрів. Будиночки стоять на невеликій відстані один від одного, не утворюючи купчастого скупчення. У кожному будиночку від 2 до 5 номерів. Умивальник і туалет розташовані на вулиці серед кожних 4-5 будиночків. Біля кожного будиночка є місце для багаття. До послуг відпочиваючих: їдальня, 2 бари, прокат човнів та побутових приладів. З анімаційних підприємств пропонують дискотеку. Є більярдна, настільний теніс.

Турбаза «Примор'я».

Розташована в 5 кілометрах від селища Примор'ї, у 200 метрах від берега моря. Має 15 житлових одноповерхових будинків, 96 спальних місць. На території працює їдальня. Є штучний ставок з рибою. Туалет, душ на вулиці.

База відпочинку «Балтика».

Розташована у селищі Лісове, в 150 метрах від пляжу з піщаними дюнами. Загальна кількість номерів - 24. До послуг відпочиваючих: кафе-бар, шашлична, сауна, більярд. Анімаційні заходи представлені дискотекою, екскурсійними програмами за додаткову плату.

Турбаза «Дозвілля».

Розташована у селищі Морське, на березі затоки з видом на дюни. Загальна кількість місць-17 (2, 2, 3-ох місні номери). У номерах умивальник, душ, туалет. До послуг відпочиваючих: бар, сауна, ігрові автомати, прокат велосипедів, човнів. Є конференц-зал.

Турбаза «Лелека».

Розташована у селищі Лісове, в сосновому бору, в 300 метрах від берега моря. На базі цієї турбази Калінінградське регіональне об'єднання організації «Імка-Янтар», інформаційно консультаційний центр «Дельта-К» за сприяння відділу у справах молоді мерії міста Калінінграда вже кілька років поспіль організовує корисний, активний і недорогий відпочинок для молоді. Цілий тиждень у наметах на галявині поблизу моря живуть 60 соціально активних молодих людей, в тому числі волонтери протягом останнього часу займаються профілактикою ВІЛ-інфекції, а також боротьбою з розповсюдженням наркотиків у середовищі однолітків. Життя в таборі насичена і різноманітна. Молоді люди осягають навички виживання в екстремальних умовах і самооборони по системі тиквандо, вивчають історію православ'я і проводять тренінги з профілактики ВІЛ-інфекції та інших, суспільно небезпечних явищ. Під час екскурсій по області молодь знайомиться з культурними історичними цінностями краю. Вони навчаються грі у волейбол, футбол, лазіння по канату, верховій їзді.

База відпочинку «Відрадне».

Розташована на березі Балтійського моря. Має літні будиночки на 4-ох чоловік. Загальна кількість місць-14. Їдальні немає, є спільна кухня, мангали, прокат велосипедів. Анімація відсутня.

Турбаза «Янтарний берег».

Розташована у селищі Філін на березі Балтійського моря. Загальна кількість місць-130.Деревянние будиночки мають 2, 3, 4-ох місні номери, в кожному будиночку туалет, душ. До послуг відпочиваючих їдальня, клуб. Щовечора в клубі проводиться дискотека, показ відеофільмів. Є спортивний майданчик.

Турбаза «Сосновий бір»

Розташована на березі озера і Калінінградського затоки в сосновому бору. Кількість місць - 84, тримісні номери. У номерах часткові зручності. До послуг відпочиваючих: телефон, душ, сауна, телевізор. Є волейбольний та футбольний майданчики, настільний теніс. У вихідні дні проводяться дискотеки.

База відпочинку Лазур ».

Розташована в сосновому бору на березі озера.

Проживання в літніх будиночках, різноманітні екскурсії, спортивні розваги. Працюють дві лазні, сауна, упорядковані туалети і душові, літні душові. На території знаходяться столи для настільного тенісу, кафе-бар, ресторан, відкрита їдальня, фіто-бар, автостоянка. Для любителів потанцювати проводяться запальні дискотеки та розважальні заходи.

Позиціонується, як відпочинок для молодіжних компаній, активно проводять своє дозвілля.

Розрахована на 120 місць.

На сьогоднішній день в регіоні успішно функціонує табір «Балтика» та спортивно-оздоровчий табір «Відрадне». На жаль, на даний момент - це єдині місця в області, де молоді люди можуть цілий рік відпочивати.

Гарному відпочинку у таборах сприяють багато факторів:

- М'який балтійський клімат;

- Море, що знаходиться в декількох хвилинах ходьби;

- Обладнані спортивні майданчики для футболу, бадмінтону, волейболу, настільного тенісу;

- Дискотеки;

- Вікторини, конкурси;

- Зазначаються оригінальні свята.

Одним словом, нудьгувати не доводиться, та й просто ніколи. Традиційним стало проведення в цих таборах тематичних літніх змін; військово-патріотичного табору, табір східних єдиноборств. Особливу родзинку роботі табору надає міжнародна КВНівський зміна.

Більше того, останнім часом табору стали не тільки місцем відпочинку, але й місцем проведення різного роду конференцій та семінарів.

Всі перераховані вище турбази та бази відпочинку з радістю приймуть до себе на відпочинок молодих людей. Розглянемо, які ж анімаційні заходи пропонують вищевказані заклади для молоді.

Одним з найпоширеніших серед молоді видів дозвільної діяльності, відпочинку, розваги є дискотека. Вона - засіб ідейно-естетичного виховання всіх її відвідувачів [22, с.10]. Аудиторія сьогоднішньої дискотеки величезна, вона включає практично ціле покоління молоді, а також людей інших вікових груп.

Дискотека виникла з глибин самодіяльної творчості. До моменту її появи просто не існувало того професійного зразка, на який, вона могла б орієнтуватися. Цей зразок складався поступово, як вистражданий результат самодіяльних творчих шукань. Характерно, що перші досліди теоретичного та методичного осмислення практичних пошуків у цій галузі також належать перу самодіяльних ентузіастів; деякі з них виросли згодом у професіоналів дискотеки. Серйозно збагатили її творчий багаж професіонали, що працюють в близьких за характером сферах діяльності, перш за все режисери. Одні як практики дискотеки (М. Копелєв), інші і як педагоги-методисти-теоретики (В. Царьов, Е. Рижик), вони ввели в обіг дискотечного справи знання, накопичені в інших галузях творчої діяльності задовго до народження дискотеки.

Суттєвою особливістю дискотеки є її спрямованість до подій дня, перш за все до явищ музичного життя. Молодь іде в дискотеку, крім усього іншого, ще й задля того, щоб отримати свіжу інформацію про новинки естради, рок-музики, почути не тільки улюблені мелодії, а й нові, ще жодного разу не чуті, отримати кваліфіковану коментар, дізнатися щось цікаве про співаків, композиторів, групах. «Відповідати на цю потребу - функція дискотеки.

З самого виникнення дискотеки стали для молоді своєрідним інформаційним центром молодіжної музики, клубом музичних новин [33, с.220]. Диск-жокеї (як вони тоді іменувалися) грали роль самодіяльних інформаторів, оглядачів, коментаторів. Одним з головних напрямів у їх діяльності став пошук, збір, систематизація нової інформації. Недарма «предками» дискотеки по праву вважаються радіо і телебачення. Саме від них вона успадкувала цю свою інформаторскую суть.

Правильна постановка дискотечного справи передбачає централізовану систему оперативного збору необхідної інформації, її швидкої обробки та розсилання на місця, авторам програм і ведучим дискотек. Крім того, слід пам'ятати, що дискотека покликана не тільки реагувати на події музичного життя світового та російського масштабу, а й висвітлювати поточні питання життя (у тому числі і музичної) на місцях. Тут вже централізована інформаційна служба не допоможе, зате дуже корисний оперативний контакт дискотек з місцевими редакціями радіо, телебачення, газет, тобто всіх місцевих засобів масової інформації. Лише в цьому випадку дискотека зможе повноцінним чином виконувати властиву їй функцію одного з каналів масової інформації. Є в цього каналу свої особливості: спрямованість переважно на молодіжну аудиторію; висока питома вага новин музичного життя; наявність живого контакту ведучого з аудиторією; самодіяльний характер. Ці особливості необхідно постійно враховувати.

Однією з постійних тем діскопрограмм, як тематичних, так і танцювально-розважальних, виступають новини музичного життя. Інформацію такого роду можна отримувати з газетних і журнальних публікацій (як вітчизняних, так і закордонних), з радіо та телепередач. Процес цей, проте, досить трудомісткий, вимагає не тільки великих витрат часу, але і кваліфікації, якій автори і провідні дискотечних програм не завжди володіють. Тому концентрована підбірка свіжої інформації, забезпеченою кваліфікованим коментарем, виявляється дуже корисною.

Інтелектуальні та творчі ігри є в нашій країні одним з найулюбленіших форм організації дозвілля. Отримавши, завдяки телебаченню, мільйони шанувальників різного віку, вони широко увійшли в практику роботи шкіл, бібліотек, закладів культури, клубів по роботі з молоддю. Клуб інтелектуальної гри здійснює не лише ігрові проекти, а й задовольняє інші різноманітні запити молодих людей.

Інтелектуальні ігри розширюють ерудицію, кругозір, розвивають логіку мислення, мова, тренують пам'ять, привчають працювати зі словником. Восьмий рік в молодіжному таборі «Відрадне» проводяться інтелектуальні ігри «Брейн - Ринг». У 2005 році вперше відбувся молодіжний інтелектуальний табір «Що? Де? Коли?» У якому брали участь 13 команд із Латвії, Росії, Білорусії, Польщі.

На наш погляд цікавим і дуже популярним способом проведення дозвілля серед молоді є бойові мистецтва Сходу. У них сконцентровані зовнішня краса і естетика рухів; орієнтація на здоровий спосіб життя і цінність довголіття; зв'язок бойових мистецтв з іншими мистецтвами; ритуальність; медитативність; можливість навчитися захищатися фізично і психологічно; фізичне і духовне вдосконалення; прагнення до наслідування природі, до єднання з нею . У зв'язку з нестабільною ситуацією в сьогоднішній Росії в багатьох людей (особливо молодих) з'являється почуття соціального дискомфорту. Захоплення бойовими мистецтвами Сходу може допомогти у вирішенні цієї проблеми. А якщо людину відрізняє інтерес до всього незвичайного, особлива пластичність поглядів, бойові мистецтва Сходу можуть стати для нього найкращим способів самовираження. Ознайомитись та освоїти ази тиквандо, карате можна на турбазі «Лелека», молодіжному таборі «Відрадне».

Заняття фізичною культурою і спортом є одними з найбільш доступних і ефективних засобів формування здорового способу життя, а також позитивних ціннісних орієнтацій молоді. Рівень фізичної підготовленості, фізичний стан визначають можливість протистояння несприятливих умов зовнішнього середовища, є показником фізичного здоров'я суспільства. Практично жодна турбаза, табір для молоді не обходяться без спортивних майданчиків, тренажерних і спортивних залів. Футбол, баскетбол, волейбол, настільний теніс, велоспорт - ось лише частина того, що пропонують туркомплекси.

Як вже говорилося раніше, молодіжний табір «Відрадне» проводить на своїй території тематичні зміни. Одна з таких змін має військово-патріотичну спрямованість і здійснюється з метою;

-Вдосконалення військово-патріотичного виховання молоді, підвищення інтересу та підготовки допризовної молоді до служби в Збройних силах, формування навичок здорового способу життя;

-Організації самовизначення юнацтва в навколишньому соціумі, за допомогою включення в конкретну діяльність, що сприяє фізичному і духовному розвитку об'єкта педагогічного впливу, задоволення вікових та індивідуальних потреб, розвитку різнобічних здібностей.

Основними завданнями військово-спортивних змін є:

-Створення умов для отримання необхідних знань і умінь з початкової військової підготовки;

-Проходження теоретичних та практичних курсів підготовки до служби в Збройних силах РФ;

-Виховання у молодих людей моральних і психологічних якостей захисників Батьківщини, ознайомлення з життям і побутом солдатів;

-Розвиток і поширення військово-прикладних видів спорту;

-Формування поняття здорового способу життя;

-Військово-професійна орієнтація молоді і закріплення навичок, отриманих в процесі навчання в освітніх установах за спеціальними програмами, які мають на меті підготовку громадян до військової служби, створення умов для самовираження і самоактуалізації, позитивної самореалізації молоді через участь у життєдіяльності колективу.

Родзинкою молодіжного табору «Відрадне» стало проведення КВН-івських змін. За сюжетом популярної в Чехословаччині програми "ГГГ" ("Ворожи, ворожи, ворожка") була придумана схожа за жанром і назвою телегра - "Вечір веселих запитань". Щоб ім'я нової гри було суто телевізійним, за основу назви пізніше була взята марка тодішніх телевізорів - солідних ящиків з крихітним екраном. Так в історії телебачення відбувся знаменний факт: вперше мікрофон опинився в руках не тільки не професіоналів, але людей, офіційно ні за що не відповідають. Передача викликала фурор. Народилася перша радянська вікторина.

Сьогоднішній КВК зовсім не схожий на КВК майже 40-річної давності - це барвисте танцювально-музичне молодіжне шоу з елементами несерйозною вікторини, обов'язковою присутністю журі, чарівним ведучим. За образом і подобою телевізійної гри КВН глибоко пустив коріння в усі верстви населення - між собою грають команди школярів, студентів, підприємств. КВК став невід'ємною частиною нашого культурного життя і однією з найпопулярніших форм проведення часу, як для учасників, так і для глядачів, яких приваблює гумор, жарти, музикальність і видовищність цієї несерйозною гри.

Одним з найпопулярніших анімаційних заходів пропонованих як турфірмами, так і турбазами є екскурсія. Екскурсія є наочний процес пізнання людиною навколишнього світу, побудований на заздалегідь підібраних об'єктах, що знаходяться в природних умовах або розташованих у приміщеннях підприємств, лабораторій, науково-дослідних інститутів і т. д. [54].

Показ об'єктів відбувається під керівництвом кваліфікованого фахівця - екскурсовода. Процес сприйняття об'єктів екскурсантами підпорядкований завданню розкриття певної теми. Екскурсовод передає аудиторії бачення об'єкта, оцінку пам'ятного місця, розуміння історичної події, пов'язаного з цим об'єктом. Йому небайдуже, що побачить екскурсант, як він зрозуміє і сприйме побачене і почуте. Він своїми поясненнями підводить екскурсантів до необхідних висновків і оцінок, добиваючись тим самим потрібної ефективності заходу. Екскурсія задовольняє духовні та естетичні потреби екскурсанта, при цьому саме екскурсія дає можливість молодій людині пізнавати природні явища, пам'ятки та цінності, побутові елементи і сцени. Туристські організації пропонують молоді самі найрізноманітніші екскурсії: оглядові, історичні, історико-військові, природничі. Дуже заманливо пропозицію турфірми «Дедді», вона пропонує здійснити одноденний круїз на яхті. Екскурсія носить назву «Калінінградська Амазонія» - це захоплююча водну подорож по малих річках і рукотворним каналах уздовж східного узбережжя Куршського затоки. У цій місцевості можна зустріти таких рідкісних представників фауни як лось, бобер, орлан-білохвіст, журавель, чорна чапля. Під час цього круїзу можна ознайомитись з єдиною річкою Європи, яка змінює, час від часу, напрямок своєї течії і з'єднує Курську затоку з р. Прегель на якій розташований Калінінград; найпівденнішим дельтовим рукавом р. Німан і його мальовничим гирлом; Поліським каналом (історично «Великий канал короля Фрідріха»), історія будівництва якого почалася в часи панування Тевтонського ордена і закінчилася понад 300 років тому. Маршрут: Світлогорськ - Полесск - круїз - Полесск - Світлогорськ.

Як випливає з усього перерахованого вище підприємства туризму пропонують молоді досить великі анімаційні програми - це спортивні (тиквандо, карате), культурно-пізнавальні (відвідування музеїв, вечорів поезії, виставок), видовищно-розважальні (дискотеки, КВК, брей-ринги), спортивно- оздоровчі (футбольні, тенісні, волейбольні турніри), спортивно-пізнавальні (походи, піші екскурсії) та екскурсійні програми. Але, на жаль ще не всі підприємства туризму орієнтують свою діяльність на молодь, усвідомили необхідність в нових формах і методах організації дозвілля. Ті підприємства, які почали піклуватися про якісне анімаційному обслуговуванні (молодіжні табори «Відрадне», «Балтика», турбаза «Лелека») відразу відчули до себе інтерес з боку молоді. Про це говорить реалізованих путівок (таб. 3). Адже молодь дуже активний народ, і головне для неї провести свій відпочинок максимально весело і цікаво.

Таблиця 3

Кількість придбаних путівок студентами РГУ за літо 2005 року


2.2 Проект анімаційної програми на базі турбази

«Лісове»

      1. Характеристика турбази «Лісове»

Турбаза «Лісове» для розробленого проекту анімаційної програми була вибрана не випадково. Вона знаходиться на абсолютно унікальне явище Калінінградського узмор'я - Куршською косі. Це одне з найбільш благословенних місць на землі з фантастичними ландшафтами та унікальними рослинами, багато з яких занесені в Червону Книгу природи. І тому їй надано статус Національного парку. Куршская коса - національна гордість, де чисте повітря, унікальна флора і чудові види на Балтійське море з одного боку і на Курську затоку з іншого. Вона щедро обдарована чудесами природи: ні з чим не порівнянними піщаними пляжами, прозорим морським повітрям, первозданним ароматом хвойних дерев і квітів, теплим літом з ніжним і ненав'язливим сонцем, м'якою зимою. Все це створює хороші можливості для відпочинку.

Корпуси та будиночки на турбазі розташовані вздовж загороджувальної піщаної дюни на самому березі моря. Приймає туристів тільки з травня по вересень. У літніх будиночках (2-х, 3-х місні номери) можуть відпочивати одночасно до 140 людей. У номерах - WC, умивальник з холодною водою. 10 номерів люкс з WC, душем, холодильником, ТБ. На турбазі є їдальня на 200 місць, сауна. Вартість проживання в 2-ух місному номері - 150 рублів на добу, 3-ох разового харчування 220 рублів на день. Більш ніж демократична ціна стає незаперечним плюсом для молодої людини.

Тренажерний зал, волейбольний майданчик, настільний теніс, затишний зал з невеликою сценою - все це є зручним майданчиком для організації та проведення анімаційних заходів. Є в штаті турбази і 2 творчі працівника: інструктор зі спортивної та культмасової роботи і музичний керівник. На жаль, на даний момент вся анімаційна програма зводиться до проведення дискотеки по вечорах і видачі спортінвентарю, тому, я думаю, на турбазі є велике поле діяльності для організації та проведення анімаційних програм. Це дозволить не тільки збільшити привабливість туру, але і зробить дозвілля молодих людей більш змістовним, цікавим і пізнавальним.

Створюючи, проект анімаційної програми для молоді автором було проведено анкетування молодих людей у віці від 18 до 25 років. На запитання анкети відповіли 60 чоловік. Метою опитування було виявлення потреб молоді в організації та проведенні свого туристського дозвілля.

Аналіз анкет показав, що майже всі відповіли на питання воліють проводити своє дозвілля спільно з друзями (90%). (Таб.4) При виборі турпродукту 70% звертають увагу на запропоновані анімаційні заходи. Уподобання молодих людей виглядають наступним чином: 90% вибирають розважальні анімаційні заходи, 60% - спортивні, 45% - пізнавальні, 60% - екскурсійні, 60% - пригодницько-ігрові (Таб. 4). 90% опитаних хотіли б брати участь у пропонованих анімаційних программах.60% у спортивних, 90% у розважальних, 60% у пізнавальних, 85% в екскурсійних, 75% в пригодницько-ігрових, 45% хотіли б зробити туристичні піші походи.

Таблиця 4

Бажання провести відпустку з друзями


Таблиця 5

Уподобання молоді у виборі анімаційних програм

Розробляючи, проект анімаційної програми автором було враховано, що панування в дозвіллі емоцій і підпорядкування радощів, розваг, як інтелекту, так і волею продиктовано основним призначенням «дозвіллєвих» занять дати молодій людині фізіологічно, психологічно відпочити, розрядитися, відключитися від роботи і побутових проблем. Активно відпочивати дозволяють різноманітні перемикання з обов'язкових справ на необов'язкові, з серйозних на веселі, з розумового навантаження на фізичну, з пізнання на розвагу, з пасивного відпочинку на активний. І, навпаки, необхідно спиратися на типові для культурно-дозвіллєвих закладів «схеми перемикань» і способи емоційної та іншої розрядки, це має психофізіологічну цінність для різних людей.

Створюючи різні анімаційні заходи для молодих людей, чергуючи заняття у вільний час, треба дотримуватися тимчасові, енергетичні та інші ліміти, обмірковуючи певний набір переключень з одного заняття на інше. Порушення міри в будь-якому виді діяльності (концерти, ігри, свята тощо) перетворює її в тяжку, а значить і неугодну для відпочинку. Отже: багато хорошого - теж погано, адже не завжди чим яскравіше, тим краще, тут теж є свої межі, коли захід стає стомлюючим і навіть починає дратувати.

2.2.2. Ідейно-тематичне обгрунтування туру «Загадки Бурштинової кімнати»

Восени 1941 року Бурштинову кімнату разом з іншими творами мистецтва гітлерівці вивезли з Катерининського палацу в Кенігсберг. У 1942 році викрадені бурштинові панелі були розміщені в одному із залів Кенігсберзького замку. При відступі німців панно знову були розібрані і на початку 1945 року вивезені в невідомому напрямку. З цього часу сліди кімнати губляться. Пошуки Бурштинової кімнати почалися відразу після війни. Існує кілька основних версій про можливе місцезнаходження Бурштинової кімнати. Одна з них заснована на припущенні дослідників про тайник на території Калінінградської області. Згідно з їх доводам, нацисти не змогли вивезти шедевр і сховали його в засекреченому бункері десь в районі Кенігсберга або в іншому місці Східної Пруссії. Починаючи, з 1946 року в Калінінградській області велися пошуки Бурштинової кімнати. Опрацьовувалося понад 250 (!) Версій її передбачуваного місцезнаходження. Були перериті численні підземні сховища, підвали та бункери. У безуспішних пошуках брали участь представники державних організацій, численні групи ентузіастів і шукачі скарбів-одинаки. Лише у 1984 році пошуки «восьмого дива світу» на Калінінградській землі були офіційно припинені. Фанати шукають до цих пір ...

Даний тур пройде по місцях пошуків Бурштинової кімнати на Калінінградській землі. Туристи побувають у таємному бункері, спустяться в підземелля фортів, здійснять поїздку до передбачуваного входу у підземний затоплене місто, відвідають археологічні розкопки на місці Королівського замку. І, може, зможуть відкрити таємницю «восьмого дива світу». Крім захоплюючих екскурсій туристів очікує велика анімаційна програма, у зміст якої входить пошук скарбів «Третього Рейху».

Інтереси туристів залежать від безлічі факторів: віку, статі, освітнього рівня, хобі, рівня доходу, професійних інтересів. Споживачами даного туру стануть молоді люди з яскраво вираженими культурними та соціально-науковими інтересами. Люди, охочі відчути атмосферу таємничості та загадковості. Тур «Загадки Бурштинової кімнати» буде цікавий відпочиваючим з метою пізнання і вивчення. Він призначений для туристів зацікавлених у підвищенні свого освітнього рівня, людей, які прагнуть до розширення знань і кругозору.

Тур має сезонні обмеження, так як припускає спуск у підземелля, які з жовтня по травень закриваються з технічних причин.

2.2.3. Програма туру «Загадки Бурштинової кімнати»

1 день.

11.00 - трансфер в селище «Лісове» - Калінінградського морського узбережжя. Розміщення на турбазі.

12.30. - Обід на турбазі.

13.30 - Екскурсія «Слідами Бурштинової кімнати» (Музей бурштину, Росгартенскіе ворота, Ворота Врангеля, Королівські ворота).

17.30. - Повернення на турбазу. Вільний час. Анімаційна програма.

19.00. - Вечеря на турбазі.

20.00. - Вечірня анімаційна програма.

2 день.

9.00. - Сніданок. Анонс анімаційних заходів на день.

10.00. - Екскурсія «Загадки Бурштинової кімнати» (Форт "Король Фрідріх», 5 форт, секретний бункер № 6, бункер Брюсова).

14.00. - Обід на турбазі.

15.00. - Вільний час. Анімаційна програма.

19.00. - Вечеря на турбазі.

20.00. - Вечірня анімаційна програма.

3 день.

9.00. - Сніданок. Анонс анімаційних заходів на день.

10.00. - Анімаційна програма «Пошук скарбів« Третього рейху ».

14.00. - Обід на турбазі.

15.00. - Екскурсія в селище Янтарний (Бурштиновий комбінат, кар'єр з видобутку бурштину). За бажанням, за додаткову плату.

17.00. - Вільний час. Анімаційна програма.

19.00. - Вечеря на турбазі.

20.00. - Ретро-вечірка в стилі 40-х років.

4 день.

9.00. - Сніданок. Звільнення номерів.

10.00. - Відвідання місця діючих археологічних розкопок Королівського замку.

12.00. - Трансфер до вокзалу.

Послуги, що входять у вартість туру.

Проживання в двомісних номерах турбази «Лісове» 300 метрів від морського узбережжя.

Триразове харчування.

Транспортне обслуговування.

Послуги гіда.

Вхідні квитки в музеї.

Анімаційна програма.

Послуги, що не входять у вартість туру.

Екскурсія в селище Янтарний (300 рублів).

2.2. 4. Калькуляція (розрахунок вартості туру).

30 туристів і 1 супроводжуючий.

1. Проживання.

15 двомісних номерів за ціною 150 рублів з ​​людини за добу. 1 одномісний номер за ціною 300 рублів за добу.

(150 * 30 +300) * 3 = 14400 рублів.

2. Харчування.

3 сніданки по 40 рублів з ​​людини.

3 обіди по 100 рублів з ​​людини.

3 вечері за 80 рублів з ​​людини.

(3 * 40 +3 * 100 +3 * 80) * 31 = 20460 рублів.

3.Транспорт.

Автобус на 13 годин, 1 година -220 рублів.

13 * 220 = 2860 рублів.

4. Вхідні квитки.

Музей бурштину - 50 рублів з ​​людини.

2 форту - 40 рублів з ​​людини.

2 бункера - 40 рублів з ​​людини.

Розкопки Королівського замку - 500 рублів група.

Королівські ворота - 10 рублів з ​​людини.

(50 +40 +40 +10) * 30 +500 = 3500 рублів.

5. Послуги гіда.

100 рублів 1 годину, всього 9 годин.

150 * 9 = 900 рублів.

Анімаційні послуги.

Технічне забезпечення анімаційної програми туру (декорації, реквізит, призи учасникам, оформлення залу) - 2000 рублів.

Оплата праці аніматора - 2200 рублів

Разом: 4200 рублів

Всього: 14400 +20460 +2860 +3500 +900 +4200 = 46320 рублів.

46420/10% = 4632 рубля

(46420 +4642) / 30 = 1700 рублів - вартість 1 путівки.

Договірний план з підприємствами, виконавцями послуг, що входить в тур.

Підприємство виконавець

Предмет договору

Терміни дії

Особливі умови

Туристична база «Лісове»

Калінінградська область

Пос. Лісове

Розміщення та проживання у двомісних номерах з кожної п'ятниці

по понеділок

на термін дії

договору.

Організація 3-ох разового харчування: 3 сніданки по 40руб., 3 вечері по 100 руб., 3 обіди по 80 руб.

Анімаційна програма містить 3-4 події на день

З 01. 05.06 по 29.09.06 року

За бажанням клієнта: анімаційні заходи, спортивна та волейбольний майданчики, сауна, безкоштовно. Прокат рибальського спорядження, прогулянки на катері за окрему плату.

За непередбачених причин (негода, і т.д.) анімаційні заходи можуть бути змінені

ТОВ «Крона»

місто Калінінград

вул. Соммер, 56

Транспортне обслуговування автобусом марки «Ікарус» кожні:

-П'ятниця-6, 5 годин;

-Субота-3 години;

-Неділю-2 ч.;

Понеділок-2, 5 години на термін дії договору.

С01. 05.06 по 29.09.06 року

Кожна додаткова година за спеціальною ціною.

По неділях при

наявності групи не менше 15 людей.

Екскурсійне бюро

Г. Калінінград

вул. генерала Озерова, 9

офіс 42

Послуги гіда: - екскурсія «Слідами Бурштинової кімнати» -3 ч.;

Екскурсія «Загадки Бурштинової кімнати» - 3ч.;

- Екскурсія в с. Бурштиновий-2ч.;

-Відвідання розкопок Королівського замку -2 години.


З 01.05.06 по 29.09.06 року

Екскурсія в с. Бурштиновий при наявності групи не менше 15 осіб

ТОВ »


Кафедральний собор »


Відвідування розкопок Королівського замку щопонеділка з 10.30 до 11.30 терміну дії договору

З 01.05.06 по 29.09.06 року

За попереднім замовленням лицарський турнір за окрему вартість.

2.2.5. Анімаційна програма.

1 день.

11.40. - Приїзд, розміщення. Знайомство з турбазою. Анонси заходів на день.

17.30. - Спортивно-розважальна програма «Гімнастичні етюди 30-40-х років». Місце проведення: спортивний майданчик турбази.

20.00. - Конкурсно-розважальна програма «А ну-ка, дівчата». Місце проведення: кімната відпочинку турбази.

2 день.

9.00. - Анонси заходів на день. Ранкова гімнастика.

15.00. - Конкурс на кращу скульптуру з піску. Місце проведення: пляж території турбази.

17.00. - Вечір ретро-пісні. Місце проведення: галявина на території турбази.

20.00. - Конкурсно-розважальна програма «Олександр-шоу» (див. додаток 4). Місце проведення: кімната відпочинку турбази.

3 день.

9.00. - Анонси заходів на день. Ранкова гімнастика.

10.00. - Пригодницька гра «У пошуках скарбів Третього рейху». Місце проведення: вся територія турбази.

15.00. - Весела олімпіада (див. додаток 5). Місце проведення: спортивний майданчик турбази «Лісове»

17.00. - Диспут «Таємниці Бурштинової кімнати». Місце проведення: тераса будиночка № 4.

20.00. - Ретро-вечірка в стилі 40-х років. Місце проведення: кімната відпочинку турбази.

4 день.

9.00. - Ранкова гімнастика.

10.00. - Від'їзд групи.

Резервні заходи.

Конкурсно-розважальна програма «Гуморина-2006».

Веселі старти.

Змагання «Веселі хлопці».

Пригодницько-ігрова програма «Алі-баба».

Конкурс художників «Сліди небачених звірів».

КВН «Фільм. Фільм. Фільм ».

Висновок

В роботі нами було проведено дослідження з метою виявлення технологічних особливостей організації анімаційних програм для молодіжних турів.

У процесі досягнення поставленої мети була вивчена і проаналізована спеціальна література, що дозволило розглянути структуру дозвілля молоді, розкрити його особливості. Дозвілля молоді суттєво відрізняється від дозвілля інших вікових груп в силу специфічних потреб і властивих їй соціально-психологічних особливостей «молодіжного свідомості», підвищеною емоційністю сприйняття і реакцій. В основі його змісту не тільки відпочинок і розваги, а й вирішення життєвих проблем, тому що йде активний процес самопізнання, самореалізації, самовираження. Ціннісні орієнтації на культурно-дозвільної діяльності залежать від можливості задоволення особистих потреб. Вивчена і проаналізована нами література виявила основні потреби молоді в спілкуванні, розвагах, активному і рухомому відпочинку. Всі ці потреби можна реалізувати в туризмі.

Відмінною особливістю молодіжного туризму є те, що молодь є найбільш невибагливою соціально-демографічною групою. Для молоді необов'язкові висококласні умови в туристичної поїздки, її більшою мірою цікавить певний рівень комфорту, помірні ціни і насичена культурно-дозвіллєва діяльність, що відповідає їхнім віковим потребам.

При розгляді можливості використання анімаційних програм у молодіжному туризмі було виявлено наступне:

Туристська анімація - це туристська послуга, при наданні якої турист втягується в активну дію. Заснована на особистих контактах аніматора з туристами, на спільному долі їх в розвагах, пропонованих анімаційної програмою туркомплексу. Це різновид туристичної діяльності, здійснюваної в туркомплексі, готелі, круїзному теплоході, поїзді, яка залучає туристів в різноманітні заходи через участь у спеціально розроблених програмах дозвілля.

Анімаційна програма спрямована на задоволення специфічних туристських потреб у русі, культурі, творчості, спілкуванні, розвазі. Всі ці потреби притаманні молоді, отже, молодіжному туризму необхідні наступні види анімації, що задовольняють їхні потреби:

- Анімація в русі - задовольняє потребу молодої людини в русі, що поєднується з задоволенням і приємними переживаннями;

- Анімація через переживання - задовольняє потребу у відчутті нового, невідомого, несподіваного при спілкуванні, відкриттях, а також при подоланні труднощів;

- Культурна анімація - задовольнять потребу молоді в духовному розвитку особистості через залучення до культурно-історичних пам'ятників і сучасним зразкам культури країни, регіону, народу, нації;

- Творча анімація - задовольняє потребу молодих людей у творчості, демонстрації своїх творчих здібностей та встановленні контактів з близькими по духу людьми через спільне творчість;

- Анімація через спілкування - задовольняє потреби в спілкуванні з новими, цікавими людьми, у відкритті внутрішнього світу людей і пізнанні себе через спілкування.

При розгляді специфіки організації анімаційних програм у різних видах молодіжного туризму були виявлені наступні умови до їх організації:

- Диференційований підхід до виявлення та обліку соціокультурних потреб та інтересів різних груп молоді;

- Включення до анімаційні програми турів популярних в молодіжному середовищі форм дозвільної діяльності;

- Стильова єдність між основною екскурсійною програмою туру і його анімаційної частиною.

У другому розділі даного дослідження була охарактеризована інфраструктура молодіжного туризму в Калінінградській області. Були виявлені туристські підприємства, що займаються організацією і проведенням анімаційних програм для молоді, такі, як спортивно-оздоровчий молодіжний табір «Відрадне», табір «Балтика», турбаза «Лелека».

На основі проведених нами досліджень та вивчення досвіду організації та проведення анімаційних програм в Калінінградській області автором був розроблений тур для молоді «Загадки Бурштинової кімнати» і проект анімаційної програми, яка повинна не тільки підвищити привабливість туру, але, і задовольнить потреби молоді в спілкуванні, розвагах , активному і рухомому відпочинку.

У розробленому проекті анімаційна програма відповідає вимогам, виведеним з першого розділу даного дослідження, а саме:

1. При розробці анімаційної програми, було проведено анкетування молодих людей з метою виявлення та обліку соціокультурних потреб та інтересів різних груп молоді в проведенні свого туристського дозвілля:

2. Тур для молоді «Загадки Бурштинової кімнати» та анімаційна програма цього туру зберігають стильову єдність між основною екскурсійною програмою туру і його анімаційної частиною:

3.Включеніе в анімаційну програму туру популярних в молодіжному середовищі форм дозвільної діяльності;

- Спортивно-оздоровчі програми (ранкова гімнастика, стрільба з лука);

- Спортивно-розважальні програми (Жартівлива Олімпіада, Веселі старти, перетягування канату);

- Спортивно-пізнавальні програми («Гімнастичні етюди 30-40-х років»);

- Екскурсійні програми (екскурсії «Слідами Бурштинової кімнати», «Загадки Бурштинової кімнати» тощо);

- Культурно-пізнавальні програми (відвідування музею Янтаря);

- Пригодницько-ігрові програми (гра «Пошуки скарбів« Третього рейху, ретро-вечірка в стилі 40-х років);

- Аматорські анімаційні програми (вечір ретро-пісень, конкурс на кращу скульптуру з піску);

- Видовищно-розважальні анімаційні програми (конкурсно-розважальні програми «Олександр-шоу», «А ну-ка, дівчата»).

Анімаційна програма пройшла успішну апробацію на базі турбази «Лісове» після, що можна зробити висновки:

  1. Анімаційні програми в молодіжному туризмі сприяють активному включенню молоді в різні види соціально-культурної діяльності.

  2. Анімаційні програми задовольняють потреби молоді в спілкуванні, розвагах, активного і рухомого відпочинку, емоційної розрядки.

3. Анімаційні програми помітно підвищують інтерес споживача до підприємств туризму, що пропонують такі програми.

.

Список використаної літератури

  1. Аксьонов В.С., Наумов А.П. Технічні засоби у культурно-освітній роботі. - М.: Просвещение, 1988. - 120 с.

  2. Аріарскій М.А. Прикладна культурологія. - СПб.: ЕГО, 2000. - 530 с.

  3. Бестужев - Лада І.В. Молодість і зрілість: Роздуми про деякі соціальні проблеми молоді. - М.: Політвидав, 1984 .- 140 с.

  4. Беніфанд А.В. Свята: сутність, історія,

Сучасність .- Красноярськ, 1986 .- 164 с.

  1. Бирженюк Г.М., Бузене Л.В., Горбунова Н.А. Методичне керівництво культурно-освітньої роботи. - М.: Просвещение, 1989. - 142 с.

  2. Булигіна І. І., Гаранін Н. І. Про анімаційної діяльності в туристських та спортивно-оздоровчих установах / / Теорія і практика фізичної культури.-2000 .- № 11.-С.26-29

  3. Вершковскій Е.В. Режисура масових уявлень. - М.: Просвещение, 1984. - 165 с.

  4. Вишняк О.І. Тарасенко В.І. Культура молодіжного дозвілля. - Київ: Вища школа, 1988-53с.

  5. Гальперіна Т. І. Акторська майстерність в діяльності менеджера туристської анімації. - М.: РІБ «Турист», 2004 .- 54 с.

  6. Гаранін Н. І., Булигіна І. І. Менеджмент туристської і готельної анімації. - М.: Радянський спорт, 2004 .- 127 с.

  7. Гаранін Н. І. Менеджмент туранімаціі в туркомплексах / / Актуальні проблеми туризму "99 .- М., 1999 .- С. 50-58.

  8. Генкін Д.М. Масові свята. Навчальний посібник для студентів інститутів культури. - М.: Просвещение, 1975. - 140 с.

  9. Генкін Д.М., Коновіч А.А. Масові театралізовані свята і вистави. Навчально-методичний посібник. - М.: Просвещение, 1985. - 180 с.

  10. Гольцов Г.Г. Проектування соціально-культурної діяльності. - Орел, 1998.-68 с.

  11. Грушин Б. Творчий потенціал вільного часу. - М: Профиздат, 1980.-57 с.

  12. Гуляєв В.Г. Організація туристкою діяльності. - М.: Нолидж, 1996.-250 с.

  13. Демченко А. Можливості російського дозвілля / / Клуб. - М., 1996 .- № 7.-С.10-13.

  14. Демченко А. Деякі проблеми сучасного розвитку культурно-дозвільної діяльності і народної творчості / / Культурно-дозвіллєва діяльність і народна творчість. - М.: ГІОЦ МК. Р.Ф., 1996.-49с.

  15. Дурович А. Маркетингові дослідження в туризмі .- М.: Нові знання, 2002.-347 с.

  16. Єгоричєва В., Хохлов А. Супутник: 40 років в туризмі .- М.; Нові знання, 1998 .- 65 с.

  17. Єрасов Б.С. Соціальна культурологія: Навчальний посібник. - М: Аспект прес, 1997 .- 360 с.

  18. Ерошенков І.М. Культурно-дозвіллєва діяльність у сучасних умови .- М.: НГІК, 1994 .- 32с.

  19. Запесоцкий А. С. Молодь у сучасному світі: проблеми індивідуалізації та соціально-культурної інтеграції. - СПб.: СПбГУП, 1996. - 350 с.

  20. Иваненков С. П. Проблеми культури молоді / / Кредо.-1998 .- № 1 (7) .- С.20-25.

  21. Квартальнов В.А. Туризм: Підручник. - М.: Фінанси і статистика, 2001. - 320 c.

  22. Кисільова Т.Г., Красильникова Ю.Д. Міжвідомчі культурно-дозвільні центри відкритого типу / / Соціальна педагогіка: Проблеми, пошуки, рішення: Проспект / вник АПН СРСР .- М., 1991-с.3.

  23. Кисільова Т.Г., Красильников Ю.Д. Основи соціально-культурної діяльності: Навчальний посібник. - М.: Видавництво МДУКМ, 1995.-136с.

  24. Клюско Є.М. Центри дозвілля: зміст і форми діяльності / / Центри дозвілля. - М.: НДІ культури, 1987.-С.31-33.

  25. Константинова А.І. Ігровий стретчинг. - К: Алегро, 1993-71с.

  26. Котлер Ф. Маркетинг. Гостинність і туризм. - М., 1998.

  1. Кулагін І.Ю., Колюцкий В.М. Вікова психологія: Повний життєвий цикл розвитку людини: Навчальний посібник. - М.: ТЦ «Сфера» за участю «Юрайт-М», 2001 .- 400 с.

  2. Культура дозвілля. - Київ: Вища школа, 1990.-108 с.

  3. Культурно-дозвіллєва діяльність: Навчальний посібник / За ред. А. Д. Жаркова, В. М. Чижикова .- М.: Видавництво МДУКМ, 1981.-462с.

  4. Культура духовних запитів особистості. - Київ: Вища школа, 1986.-203с.

  5. Курило Л. В. Теорія і практика туристської анімації у 2 т: Т.1. Теоретичні основи туристської анімації. - М.: Радянський спорт, 2006 .- 180 с.

  6. Курило Л. В. Краєзнавство і туризм: Навчальний посібник. - М.: РІБ «Турист», 1999, 180 с.

  7. Лісовський В. Т. Духовний світ і ціннісні орієнтації молоді Росії. - СПб.: СПбГУП, 2000. - 519 с.

  8. Марков А. П., Бирженюк Г.М. Основи соціокультурного проектування: Навчальний посібник. СПб.: СПбГУП, 1998 .- 364с.

  9. Масові свята і видовища. / Укл. Б. Н. Глан. - М.: Просвещение, 1961.-120 с.

  10. Мосальов Б.Г. Дозвілля. - М.: Изд-во МДУКМ, 1995.-85С.

  11. Новаторів В.Є. Організатори дозвілля. - М.: сов. Росія, 1987.-62С

  12. 39.Новаторов Р.Б. Маркетинг культурних послуг. - Омськ, 1992.-190с.

  13. 40.Новаторов Р. Б. Культурно - дозвіллєва діяльність. Словник-довідник. Омськ: Агика, 1992.-182с

  14. Петрова З.А. Методологія та методика соціологічних досліджень культурно-дозвільної діяльності: Навчальний посібник. - М.: МГИК, 1990 .- 158 с.

  15. Пріезжева Є. М. Організація і методи ігрової діяльності в туризмі: навчально-методичний посібник. - М.: Радянський спорт, 2005 .- 129 с.

  1. Пріезжева Є. М. Соціально-культурна анімація в туризмі .- М.: РІБ Турист, 2003 .- 120 с.

  2. Скріпунова Е.А., Морозов А.О. Про переваги міської молоді / / Соціс.-2002 .- № 1 .- С.105-110.

  3. Скороходов В.В. Інтерес молоді до східних культур: соціокультурний аналіз на прикладі традиції бойових мистецтв Сходу / / Матеріали конференції молодих вчених та студентів РГАФК. - М.: 1999. - С. 93-96.

  4. Соціальне проектування в сфері культури. Перспективні моделі установ культури: Зб. наук. трудов. / НДІ культури. - М., 1990, С.22-91.

  5. Соціологія: Навчальний посібник. / Під. ред. Тадевояна Е.В.-М.: Знання, 1995.-363 с.

  6. Стрільців Ю.А. Науково-методичні основи культпросвет роботи: Навчальний посібник. - М: Освіта, 1988 .- 72 с.

  7. Трегубов Б.А. Вільний час молоді: сутність, типологія, управління. - СПб., 1991. - 152 с.

  8. Тріодін В.Є. Історія і теорія соціально-культурної діяльності. - СПб: СПбГУП, 2000, 241 с.

  9. Трубачова Н. В. Курортна анімація / / Курортні ведомості.-2005 .- № 2.-С.41-43.

  10. Усикін Г. С. У класі, в парку, в лісі: ігри та змагання юних туристів. - М., 1996.-80 с.

  11. Чоботар Ю.М. Туристський бізнес. - М.: Світ ділової книги, 1997 .- 250 с.

  1. Чудновський А.Д. Готельний та туристичний бізнес. - М., 1998.-307с.

  1. Якобсон Л. І. Економічні методи управління в СКС. - М.: Економіка, 1991.-280с.

  1. www.oim.ru / фатів А. В. Роль культурно-дозвільної діяльності в соціальному вихованні студентської молоді.

  1. www.tourizm-kaliningrad/ru

  1. www.hi-edi.ru/Лычко А. Концепція екскурсій І. М. Гревса.

Програми

ДОДАТОК 1

Анкета.

  1. Чи вважаєте за краще ви проводити свою відпустку (канікули) спільно з друзями?

А) Так

Б) Ні

2. Де ви віддаєте перевагу проводити свою відпустку (канікули)?

А) Модний курорт

Б) Турбаза, турлагеря

В) Будинки

Г) Інше (вкажіть )______________________________________________

3. При виборі туристичного маршруту, звертаєте ви увагу на пропоновані анімаційні програми?

А) Так

Б) Ні

4.Чем ви вважаєте за краще займатися на відпочинку? (Можна декілька)

А) Оздоровленням

Б) Лежати на пляжі

В) Спілкуванням з друзями

Г) Знайомство з пам'ятками

Д) Інше (вказати )_______________________________________________

5. Які види дозвіллєвих заходів ви віддаєте перевагу? (Можна декілька)

А) Спортивні

Б) Розважальні

В) пізнавальні

Г) Пригодницько-ігрові

Д) Екскурсійні

Е) Інші (вказати які саме )___________________________________

6. Чи хочете ви брати участь у дозвіллєвих заходах, запропонованих туристськими установами?

А) Так

Б) Ні

7. Чи задоволені ви дозвільні заходи, пропонованими туристськими установами?

А) Так

Б) Ні

В) Мені нічого не пропонують

8. Вкажіть, будь ласка, ваш статус.

А) Школяр

Б) Студент

В) Я працюю

ДОДАТОК 2

Розважально-пізнавальна гра "Олександр-шоу"

Олександр-шоу - це розважально-пізнавальна гра, яка потребує від її учасників особливої ​​підготовки. За день до проведення шоу вивішується плакат-афіша про майбутній захід. На афіші, крім дати, місця і часу проведення заходу написана інформація для учасників шоу.

Якщо з вашого народження, ім'я Саша вам дано.

То тоді вам без сумніву, дуже пощастило.

У нашому шоу без відбору всім зіграти ми пропонуємо.

Супер-Сашко. Хто він? Де він? Приходь, тоді дізнаєшся.

На афіші також повідомляється, як учасники шоу повинні готуватися до нього, а саме, всі дівчата і юнаки, що носять ім'я "Саша" повинні приготувати невелику (3 - 5 пропозицій) виставу-візитку. У перервах між турами можливі рекламні або музичні паузи.

На початку ведучий пропонує всім Сашам піднятися на сцену, після чого кожен із них випаде глядачам (вітання-візитка). Після цього ведучий повідомляє, що серед всіх учасників шоу буде відібрано один - єдиний, який пройде всі п'ять випробувань. Йому буде присвоєно титул "Супер-Саша", а також він отримає безліч різних призів. Після роз'яснення правил починається саме шоу.

Тур перший "Вгадай-ка"

Ведучий зачитує для всіх учасників шоу питання і пропонує три варіанти відповіді. Сцена розділена на три сектори: у правій лаштунки сектор N1, у задника сцени сектор N2, біля лівої куліси - сектор N3. Після того, як учасники почули відповіді, вони спрямовуються до того сектору, номер якого збігається з номерів обраного відповіді. Учасники, що правильно відповіли на питання, отримують зірку з написом "Другий тур". Таких зірок десять: 5 червоних і 5 зелених. Учасники, що отримали зірки, далі не беруть участь у даному конкурсі. Залишилися учасникам ведучий продовжує задавати питання, поки всі зірки не будуть роздані, після чого всім учасникам, що не пройшли до другого туру, вручаються заохочувальний призи, і вони відправляються дивитися подальше шоу в зал для глядачів.

Питання для учасників першого туру:

1. Яке ім'я в перекладі означає "солодка":

a. Пілагерія

б. Гликерія

в. Пульхерія

2. Довжина тіла анаконди зазвичай:

а. 5 метрів

б. 7 метрів

в. 10 метрів

3. У скільки разів змінюється вага людини на Місяці:

a. Зменшується в 6 разів

б. Зменшується в 3,5 рази

в. Збільшується в 2 рази

4. Бойове шикування військ називається:

a. Каре

б. Куре

в. Мурі

5. Сірий горох по-іншому називається:

a. Пелющка

б. Пелецка

в. Пеляшка

6. Найбільший самородок золота, знайдений у Росії, називається:

a. Шестикутна зірка

б. Середній квадрат

в. Великий трикутник

7. Звездорил - це:

a. Удачливий продюсер

б. Ссавець сімейства кротячих

в. Морське рослина

8. Василіска - це:

a. Ящірка

б. Дочка Василини Премудрої

в. Селище міського типу

9. Скільки років було батька Махна в 1918 році?

a. 29 років

б. 39 років

в. 49 років

10. Шлафрок - це:

a. Напрямок у сучасній музиці

б. Морський вузол

в. Домашній халат

11. Кука - це:

a. Одиниця довжини

б. Острів в Індійському океані

в. Рукоятка друкованого верстата

12. Давньоєгипетський бог:

a. Цей

б. Той

в. Нетот

13. Нишпорив - це:

a. Ланцюгова собака

б. Сищик з собакою

в. Мотузка, за якою бігає ланцюгова собака

14. Як називалася російська монета?

a. Гулоу

б. Чуло

в. Пуло

15. Гімнури - це:

a. Свинячі кролики

б. Щурячі їжаки

в. Їжакові тушкан

Тур другий "Повітряна перестрілка"

Всі учасники, що пройшли в другий тур, діляться на дві команди. Поділ на команди відбувається за кольором дісталися зірок. Посеред сцени, перпендикулярно до яке сидить у залі, ставиться невелика волейбольна сітка (висота від підлоги 1 м). Учасникам видають п'ять повітряних кульок. У конкурсі програє та команда, на майданчику якої виявляться одночасно всі кульки. Гра починається за свистком ведучого. Як тільки всі п'ять кульок опиняються на майданчику будь-якої команди, звучить сигнальна сирена, і гра припиняється. Учасники команди, що програла, отримавши заохочувальні призи, а також по одному повітряній кульці, проходять у зал на вільні місця.

Тур третій "Пародії"

Ведучий пропонує на вибір учасникам конверти. У конвертах міститься інформація про те, якого співака естради потрібно буде пародіювати. Крім того, ще вказано, під яку пісню доведеться робити пародію. (Виконавцями можуть бути наступні: О. Газманов - "А я дівчат люблю", Ф. Кіркоров - "Відлітай хмара", SHURA - "Порушка - Поранив", А. Укупнік - "Весільний марш самотнього холостяка", А. Буйнов - " Капітан Каталкін ") Учасники на три хвилини віддаляються за куліси, де для них заздалегідь приготовлені атрибути костюмів даних виконавців. Там вони і готуються до виступу. У цей час для глядачів, що сидять в залі, проводиться гра "Кіт у мішку"

Гра "Кіт у мішку"

Глядачам пропонується визначити зміст мішка. Для цього глядачі задають ведучому різного роду питання, на які він відповідає тільки "так" або "ні". Глядач, який вгадав, що міститься в мішку, отримує вміст в якості призу.

Продовження третього туру

Учасники третього туру повертаються на сцену. Для них звучать п'ять мелодій (один куплет і один приспів) і кожен з учасників пародіює свого артиста. Після виступу останнього учасника за глядацькими оплесками визначаються, три учасники, які перейдуть у четвертий тур. Іншим вручаються пам'ятні призи.

Тур четвертий "Скріпки"

Для всіх учасників виносяться підноси, на яких знаходиться велика кількість канцелярських скріпок. Завдання учасників - зібрати з скріпок найдовшу ланцюг. Два учасника, у яких зібрані ланцюга виявилися, довше, переходять у наступний тур.

Тур п'ятий "перевертишем"

Спочатку за допомогою кубика розігрується, хто з учасників почне відповідати першим. Далі ведучий зачитує перший "перевертиш", після чого першим відповідає той учасник, у якого випало на кубику більше очок. При правильній відповіді учасник заробляє один бал. При неправильному - другий учасник може сказати свою відповідь, і якщо він правильний, заробити бал. Перемагає той, хто швидше запрацює 3 бали. На наступний "перевертиш" починає відповідати учасник, у якого менше очок. (Якщо у них однакова кількість балів, починає той учасник, який на попередній "перевертиш" відповідав другим).

Можуть бути запропоновані такі "перевертні":

1. Щастя завжди бігає разом (Біда не приходить одна)

2. Брехня вуха пестить (Правда очі коле)

3. Мало щастя - багато запитань (Сім бід - одна відповідь)

4. Голосніше стоїш - ближче опустити (Тихіше їдеш - далі будеш)

5. Це погано, якщо погано починається (Все добре, що добре закінчується)

6. Неробства - годинник, сльозам - рік (Справі - час, потісі - година)

7. Собак не страшитися - по місту гуляти (Волков боятися - у ліс не ходити)

Після перемоги одного з учасників програв гравець отримує заохочувальний приз, а переможець - суперприз. Далі ведучий повідомляє залу, що на Александр-шоу можливо все. І зараз організатори Олександр-шоу спробують виконати одне бажання переможця. Ведучий запитує в учасника, що з солодкого йому б хотілося в даний момент (з учасником заздалегідь домовляються, що, трохи подумавши, він відповість "Морозиво"). Ведучий ще раз нагадує, що на Александр-шоу можливо все, і говорить про те, що знаходяться в залі для глядачів, напевно, теж хочеться морозива і їм буде прикро дивитися на одного учасника-переможця, який буде їсти морозиво. Тому морозиво дістанеться всім (всім глядачам приносять морозиво). Ведучий прощається.

ДОДАТОК 3

Жартівлива олімпіада.



Це набір естафет, в яких як би пародіюються існуючі у світі види спорту. Почати «Олімпіаду» можна з традиційних ритуальних моментів - параду учасників, запалювання вогню, клятви олімпійської вірності і т.д. Зрозуміло, все це теж повинно бути жартом. Можна вести по радіо жартівливий репортаж. Нагороди теж повинні бути веселими.

Стрибки у довжину.
Перший учасник команди стає на лінію старту і здійснює стрибок з місця в довжину. Після приземлення він не рухається з місця, поки місце посадки не буде зафіксовано суддями (за допомогою риси, проведеної за носків взуття стрибуна). Наступний учасник ставить ноги прямо перед межею, не заступаючи за неї, і теж здійснює стрибок. Таким чином, вся команда робить один колективний стрибок у довжину. Стрибати треба акуратно і при посадці не падати - інакше анулюється результат стрибка. Найдовший командний стрибок і стає переможним.

Спортивна ходьба.
Роблячи кожний крок, необхідно п'яту однієї ноги впритул приставляти до шкарпетки інший. Дистанцію для такої ходьби можна визначити в 5 метрів туди і назад. Естафета закінчується, коли останній учасник команди повернеться на вихідну позицію.

Стрільба з лука.
Мішенню буде звичайне відро, а цибулею - звичайний ріпчаста цибуля. Відро-мішень потрібно встановити на 5 метрів далі фінішу. Цибулини укласти на фінішній межі, їх число повинне відповідати кількості учасників. Учасник № 1 за сигналом починає рух від старту до фінішу. Прибігши до фінішу, він бере цибулину і кидає її, намагаючись потрапити у відро. Після кидка він біжить до своєї команди, щоб передати естафету наступному учаснику. Перемагає та команда, яка швидше і точніше закине цибулини у відро (для зручності визначення результату за кожне влучне попадання можна давати команді додаткове очко).

Нічне орієнтування.
На відстані 10 метрів від старту встановлюється табуретка, і першим учасникам зав'язуються очі. За сигналом вони повинні дійти чи добігти до табуретки, обійти його і, повернувшись до команди, передати естафету наступним учасникам, які вже стоять з зав'язаними очима! І так вся команда. Під час руху команда може допомагати своїм учасникам вигуками: «правіший», «лівіше», «вперед», «назад». А оскільки кричать одночасно всі команди, гравець повинен розглянути, які заклики відносяться саме до нього. Коли на лінію старту повертається останній гравець, для всієї команди настає «день». Для кого «день» настане раніше, ті й перемогли.

Велогонки.
Велосипед у цій естафеті замінить гімнастична палиця. Палицю потрібно осідлати відразу двом учасникам. Вони велосипедисти. Кожному вело-дуету, утримуючи між ногами палицю, належить доїхати до поворотної позначки і назад. Перемагають найшвидші.

Вправи на колоді.
Для цієї вправи кожній команді знадобиться просте колоду завдовжки не більше 1 метра. Учасник стає на колоду і, перебираючи ногами, котить його разом з собою від старту до фінішу і назад.

Біг на ковзанах.
Для цієї естафети доведеться пошукати реквізит. Бігові ковзани замінять гумові калоші великого розміру - по одній парі для кожної команди. Кожен учасник естафети буде встрибувати в калоші, і долати відстань до поворотного прапорця і назад. Переможуть у цих коньково-калошна забігах найбільш спритні та швидкі.

.

ДОДАТОК 4

Жартівлива олімпіада.



Це набір естафет, в яких як би пародіюються існуючі у світі види спорту. Почати «Олімпіаду» можна з традиційних ритуальних моментів - параду учасників, запалювання вогню, клятви олімпійської вірності і т.д. Зрозуміло, все це теж повинно бути жартом. Можна вести по радіо жартівливий репортаж. Нагороди теж повинні бути веселими.

Стрибки у довжину.
Перший учасник команди стає на лінію старту і здійснює стрибок з місця в довжину. Після приземлення він не рухається з місця, поки місце посадки не буде зафіксовано суддями (за допомогою риси, проведеної за носків взуття стрибуна). Наступний учасник ставить ноги прямо перед межею, не заступаючи за неї, і теж здійснює стрибок. Таким чином, вся команда робить один колективний стрибок у довжину. Стрибати треба акуратно і при посадці не падати - інакше анулюється результат стрибка. Найдовший командний стрибок і стає переможним.

Спортивна ходьба.
Роблячи кожний крок, необхідно п'яту однієї ноги впритул приставляти до шкарпетки інший. Дистанцію для такої ходьби можна визначити в 5 метрів туди і назад. Естафета закінчується, коли останній учасник команди повернеться на вихідну позицію.

Стрільба з лука.
Мішенню буде звичайне відро, а цибулею - звичайний ріпчаста цибуля. Відро-мішень потрібно встановити на 5 метрів далі фінішу. Цибулини укласти на фінішній межі, їх число повинне відповідати кількості учасників. Учасник № 1 за сигналом починає рух від старту до фінішу. Прибігши до фінішу, він бере цибулину і кидає її, намагаючись потрапити у відро. Після кидка він біжить до своєї команди, щоб передати естафету наступному учаснику. Перемагає та команда, яка швидше і точніше закине цибулини у відро (для зручності визначення результату за кожне влучне попадання можна давати команді додаткове очко).

Нічне орієнтування.
На відстані 10 метрів від старту встановлюється табуретка, і першим учасникам зав'язуються очі. За сигналом вони повинні дійти чи добігти до табуретки, обійти його і, повернувшись до команди, передати естафету наступним учасникам, які вже стоять з зав'язаними очима! І так вся команда. Під час руху команда може допомагати своїм учасникам вигуками: «правіший», «лівіше», «вперед», «назад». А оскільки кричать одночасно всі команди, гравець повинен розглянути, які заклики відносяться саме до нього. Коли на лінію старту повертається останній гравець, для всієї команди настає «день». Для кого «день» настане раніше, ті й перемогли.

Велогонки.
Велосипед у цій естафеті замінить гімнастична палиця. Палицю потрібно осідлати відразу двом учасникам. Вони велосипедисти. Кожному вело-дуету, утримуючи між ногами палицю, належить доїхати до поворотної позначки і назад. Перемагають найшвидші.

Вправи на колоді.
Для цієї вправи кожній команді знадобиться просте колоду завдовжки не більше 1 метра. Учасник стає на колоду і, перебираючи ногами, котить його разом з собою від старту до фінішу і назад.

Біг на ковзанах.
Для цієї естафети доведеться пошукати реквізит. Бігові ковзани замінять гумові калоші великого розміру - по одній парі для кожної команди. Кожен учасник естафети буде встрибувати в калоші, і долати відстань до поворотного прапорця і назад. Переможуть у цих коньково-калошна забігах найбільш спритні та швидкі.
.

ДОДАТОК 5

Конкурсно-розважальна програма «А ну-ка, дівчата».

Ведучий: Здрастуйте, дорогі дівчата!

Ми дуже раді вас бачити. Сьогодні ми з вами проведемо конкурс-вікторину "А, ну-ка, дівчата!" І розглянемо, що ви вмієте робити, які ви у нас умільці, майстрині. І хто в цьому конкурсі виявиться переможницею, отримає звання "Марія-майстриня"!

Брати участь у цьому конкурсі будуть 7 - 9 дівчат. Якщо дівчат дуже багато, то для вибору учасниць задаються наступні питання:

1. Як відрізнити свіжі яйця від зниклих?

Відповідь: Яйця треба опустити у воду, якщо спливуть-то пропали, якщо не спливуть-свіжі.

2. Що потрібно зробити, якщо риба чиститися погано?

Відповідь: Опустити її в киплячу воду на секунду.

3. Що зробити, щоб риба не пахла баговинням?

Відповідь: Треба вимити її в міцному розчині солі.

4. Як перевірити, чи готове м'ясо?

Відповідь: Якщо воно з кісткою, воно добре відділяється від кістки.

Якщо м'ясо без кістки, вилка м'яко входить в м'ясо.

5. Що потрібно зробити, щоб цибуля не щипав очі?

Відповідь: Змочити ніж у холодній воді.

6. Що потрібно зробити, щоб м'ясо в духовці не підгорає і не висихало?

Відповідь: Потрібно в духовку поставити ємність з водою.

7. Що потрібно зробити, щоб підлоги блищали?

Відповідь: При миття підлоги у воду додати 2 столових ложки оцту.

8. Кохана людина подарував вам квіти, але вони в'януть, що треба зробити, щоб вони не в'яли?

Відповідь: Покласти у воду 1 таблетку аспірину і кожні два дні міняти воду і відрізати стебло під водою на 1 см.

9. Але, якщо квіти у вас все ж підв'яла?

Відповідь: Опустити їх у теплу воду на кілька хвилин, зануривши на глибину 10 см.

10. Що потрібно, щоб прожилки між кахлем були білими, а не сірими?

Відповідь: Треба помити кахель водою з крейдою, а потім, коли він висохне, протерти його газетою.

11. У вас було торжество, і на столі залишилося дуже багато брудних склянок, ви поставили кілька склянок один в одного і пішли на кухню. Стали роз'єднувати, але вони не роз'єднуються, що треба зробити?

Відповідь: Нижній склянку поставити в гарячу воду, а у верхній склянку налити холодної води.

Ведучий: привітаємо учасниць і почнемо з першого завдання.

1-е завдання.

Така ситуація - ви сидите вдома і до вас несподівано прийшли гості, а у вас, як на гріх, нічого немає крім:

1. картоплі, яєць, сиру, ковбаси, майонезу, зеленого горошку, риби (консерви), різні спеції. З цих продуктів ви повинні за півгодини приготувати, як можна більше страв. Перерахувати.

2-е завдання.

А зараз ви покажете нам, які ви артистичні. Пропонується зобразити ходу: балерини, манекенниці, вашої улюбленої вчительки.

Третє завдання.

Ви зібралися на вечір. Одягайте своє вечірнє плаття, застібаєте на комірі гудзик, але на жаль ... немає гудзики, ні повітряної петельки, ви в розгубленості. Що робити?

Звичайно, треба пришити, але треба ж поспішати, але не настільки, щоб пришити неакуратно. Отже, зараз ви повинні якомога акуратніше і як можна швидше пришити гудзик і до неї повітряну петлю.

4-е завдання.

Тепер дізнаємося у наших учасниць, чи знають вони маленькі домашні хитрощі.

Питання

1. Як зробити сир знову свіжим?

Відповідь: Опустити заветревшійся шматок сиру в молоко.

2. Як зберегти сир від висихання?

Відповідь: Покласти поруч шматочок цукру і накрити кришкою тарілочку.

3. Як перевірити свіжі чи консерви?

Відповідь: Надавити до вм'ятини, якщо випрямиться - то погані.

4. Що зробити з манжетами светри, якщо вони розтягнулися?

Відповідь: Туго затягнути і опустити в гарячу воду.

5. Ви поїхали в ліс з кампанією, хочете розпалити вогонь, але дрова відсиріли, що потрібно зробити? Але у вас крім їжі нічого ні-ні бензину, ні гасу?

Відповідь: Треба сипнуть жменю солі.

6. Шпалери забруднилися, як їх очистити?

Відповідь: Потерти сухою ганчіркою, вмочуючи її час від часу в вівсяні пластівці.

7. Що зробити, щоб лопнули яйце не витекло? При варінні?

Відповідь: Додати в воду трохи оцтової кислоти.

8. У якій воді миють посуд, де було тісто і яйця?

Відповідь: Спочатку в холодній, а потім у гарячій.

5-е завдання

У наш час, сучасні дівчата повинні вміти і знати практично все і, звичайно, вміти підтримати бесіду. А поговоримо ми зараз про мистецтво, а практично про кіно.

Питання

1. Кінокомедія, в якій звучить пісня про одну із знаменитих річок нашої країни?

Відповідь: "Волга-Волга"

2. З чого починається робота над фільмом?

Відповідь: З сценарію.

3. Хто стоїть на чолі колективу, що створює кінофільм?

Відповідь: Кінорежисер.

4. Хто знімає фільм на плівку?

Відповідь: Кінооператор.

5. Хто створює всю зовнішню обстановку дії від декорацій до костюма героя?

Відповідь: Художник.

6. Фільм знімається певними шматками, як називається з'єднання цих розрізнених шматків в єдине ціле?

Відповідь: Монтаж.

7. Окремий фотографічний знімок на кіноплівці?

Відповідь: Кадр.

8. Зараз я буду називати вам пару артистів, а ви будите говорити назва фільму, де грала ця пара акторів?

Відповідь: Ольга Машная, Михайло Боярський - "Гардемарини, вперед!"

Ірина Андрєєва, Михайло Боярський - "Три мушкетери"

Євгенія Симонова, Олександр Абдулов - "Звичайне диво"

Естрада. Це світ, який притягує до неї буквально всіх. Пісні, які стали популярними, знають усі, вони супроводжують нас скрізь.

Учасниці повинні під музику, точніше під популярну пісню рухатися, як та співачка, яка цю пісню виконує. І звичайно-ж підспівувати.

7-е завдання

Практично щодня ми зустрічаємося з нетактовним, які не вміють себе вести людьми. У всьому світі існують закони поведінки в суспільстві, на вулиці і т.д. І зараз ми проведемо з вами невеликий урок, і дізнаємося, наскільки ви виховані.

1. Якщо ви знайомите чоловіка з жінкою або різних за віком людей, кого ви першим повинні представити?

Відповідь: Чоловіка - жінці, молодшого - старшому.

2. Хто першим має вітатися?

Відповідь: Хто увійшов, якщо віки рівні, то чоловік, якщо віки різні, то старший.

3. Коли знімають головний убір і рукавички жінки і чоловіки?

Відповідь: Чоловіки головний убір знімають в приміщенні і при зустрічі дам (якщо це капелюх, то піднімають її на знак поваги), рукавички знімаються при потиску руки.

Жінка знімає головний убір, якщо він заважає дивитися якесь видовище. Рукавички, якщо вони теплі, то при рукостисканні. Якщо рукавички частина туалету, то не знімаються, якщо навіть вона п'є каву.

8-е завдання

Ну, ми практично, всі вже з вами знаємо про учасниць, і як вони вміють шити, що вони знають і які вони виховані.

Тепер останній конкурс на вправність і на спритність.

Треба перебрати квасоля - білий до білого, а червоний до червоного.

Система вибування учасниць

Після кожного конкурсу вибувають по одній учасниці. І після 8-го конкурсу залишається одна учасниця-переможниця. Або на розсуд журі.

Так само можна ще дати домашнє завдання кожній учасниці до початку конкурсу, наприклад, скласти ікебану, або приготувати якусь страву. Звичайно, якщо це можливо.

ДОДАТОК 6

Резервні гри.

ХТО ЦЕ?
Візьміть кожен по листку паперу і намалюйте зверху голову - людини, тварини, птахи. Загніть лист так, щоб намальованого не було видно - тільки кінчик шиї. І передайте малюнок сусідові. У кожного учасника гри виявився новий лист із зображенням, якого він не бачив. Всі малюють верхню частину тулуба, знову "ховають" малюнок і передають сусідові, щоб на новому отриманому листку домалювати кінцівки. А тепер розгорніть всі малюнки і подивіться, які на них зображені істоти.

Хто найвправніший?
Розставте фігурки на підлозі. Всі ходять по колу під музику за ведучим і по свистку або як припинилася музика повинні схопити фігурку. Кому не дісталося, той виходить з гри. Кількість фігурок зменшується кожного разу на одну.

Пожежники.
Виверніть рукави двох курток і повісьте їх на спинки стільців. Стільці поставте на відстані одного метра спинками один до одного. Під стільцями покладіть мотузочку завдовжки два метри. Обидва учасники стоять у своїх стільців. За сигналом вони повинні взяти куртки, вивернути рукави, надіти, застебнути всі гудзики. Потім оббігти навколо стільця суперника, сісти на свій стілець і смикнути за мотузку.

Дістань ЯБЛУКО.
Для гри необхідний великий таз з водою. У таз кидають кілька яблук, а потім гравець стає на коліна перед тазом, тримаючи руки за спиною, і намагається зубами зловити яблуко і дістати його з води.

Відкуси ЯБЛУКО.
Яблуко прив'язують за держак і підвішують. Учасники підходять до яблука по одному і пробують відкусити його, тримаючи руки за спиною. А зробити це важко.

ЗМАГАННЯ телефоністів.
Дві групи грають 10-12 чоловік розсаджуються двома паралельними рядами. Керівник підбирає важкоартикульоване скоромовку і повідомляє її (по секрету) першого в кожній команді. За сигналом керівника перші в ряду починають передавати її на вухо другому, другий-третій і так до останнього. Останній, отримавши "телефонограму", повинен встати і голосно і виразно вимовити скоромовку. Виграє та команда, яка швидше передасть скоромовку по ланцюгу і представник якої точніше і краще її виголосить.
Скоромовки
- Розкажи мені про купівлю .- Про яку про покупку? Про купівлю, про покупку, про покупочку свою;
- Сорок сорок з'їли сирок з красивою червоною кіркою, сорок сорок в короткий термін злетілися і сіли під горою;
- Проміняв Парасковія карасі на три пари чистокровних поросят, пробігли поросята по росі, застудилися поросята, та не всі;
- Рапортував, та не дорапортовал, а став дорапортавивать-зарапортувався;
- Наш Чеботар всім Чеботаря Чеботар, нікому нашого Чеботаря НЕ перечеботаріть.

ЗІПСОВАНИЙ ТЕЛЕФОН.
Всі сідають в рядок. Лівий крайній шепоче щось своєму сусідові на вухо, той довше. Правий крайній говорить вголос те, що до нього дійшло. Той, хто починав, повідомляє, що саме хотів передати він. Часом спотворення бувають дуже забавними. Після кожного "дзвінка" треба пересідати, щоб всі змогли побувати на кінцях "дроту"

ЗНАЙДИ МІСЦЕ.
У ряд ставлять стільці, сидіннями по черзі в різні боки. Ведучий бере довгу палицю і починає обходити сидячих на стільцях. Якщо у кого-то він стукне палицею об підлогу, цей грає повинен встати із стільця і піти слідом за ведучим. Так що водить ходить навколо стільців, стукає то тут, то там, і ось за ним слідує ціла свита. Ведучий починає віддалятися від стільців, ходить кругами, змійкою; інші повторюють все за ним. Раптом, в несподіваний для всіх момент, Водящий двічі стукає по підлозі. Це сигнал до того, щоб всі негайно зайняли свої місця. А це тепер не так-то просто, оскільки стільці дивляться в різні боки. Сам ведучий намагається зайняти місце одним з перших. Тепер водить той, кому не дісталося місця.

КРАЩИЙ ШОФЕР.
До двох машинок прив'язуємо довгі нитки, а на їх кінцях олівці; гравці починають намотувати нитки на олівці. Перемагає той, хто швидше змотати всю нитку.

Матрьошка.
На стільці лежать два сарафана і дві косинки. Хто швидше надіне сарафан і пов'яже косинку, той переможець.

ШВИДКА водонос.
Беруть участь дві особи. На двох стільцях стоїть миска з водою і лежить по одній ложці. За кілька кроків варто ще два стільці, а на них порожню склянку. Хто перший заповнить порожній стакан, той - переміг.

Вірьовочка.
Два стільця ставляться спинками один до одного, під ними протягується мотузочок. По команді ведучого два учасники ходять навколо своїх стільців. За командою сідають на свій стілець і висмикують з-під нього мотузку. Гра проводиться до трьох разів. Хто перемагає двічі - отримує приз.

Питання сусіда.
Всі сідають в коло, ведучий-в центрі. Він підходить до будь-якого гравця і задає питання, наприклад: "Як тебе звуть?", "Де ти живеш?" і т.д. Але відповідати повинен не той, кого запитують, а його сусід зліва. Якщо відповість той, кого ведучий запитував, він повинен віддати фант. Після гри фанти розігрують.

Господарочка.
Дві ляльки лежать в ліжечках. Два учасники гри повинні розбудити ляльок, зробити з ними зарядку, умити, почистити їм зуби, причесати, прибрати ліжко, одягнути, нагодувати, погуляти з лялькою, пограти з нею, вимити їй руки, нагодувати, умити, роздягнути, покласти в ліжко і заспівати колискову пісеньку. Перемагає той, у кого це швидше і краще вийде.

НА БОЛОТІ.
Двом учасникам дають по два аркуші паперу. Вони повинні пройти через "болото" по "купинах" - аркушах паперу. Потрібно покласти лист на підлогу, стати на нього двома ногами, а інший лист покласти попереду себе. Переступити на інший аркуш, обернутися, узяти знову перший лист і покласти перед собою. І так, хто перший пройде через кімнату і повернеться назад.

Роздавити кулька суперника.
Двом людям дається по одній надувній кульці, яку вони прив'язують до лівої ноги. Правою ж ногою треба роздавити кулька суперника.

Розігруванні призів НА РАХУНОК ТРИ.
Два учасники стоять один проти одного - перед ними на стільці лежить приз. Ведучий вважає: раз, два, три ... ста, раз, два, три .... надцять, раз, два, три ... дцять і т.д. Перемагає той, хто виявиться уважніше і першим візьме приз, коли ведучий скаже - три.

Кеглі.
Граючий стає перед стільцем з кеглів, йде 8-10 кроків вперед, зупиняється. Потім йому зав'язують очі, пропонують повернутися навколо себе один - два рази, пройти назад те ж кількість кроків назад до стільця і, піднявши руку, зверху опустити її на кеглю. Виконав завдання отримує приз.

КАРТОПЛЯ в ложці.
Треба пробігти певну відстань, тримаючи у витягнутій руці ложку з великою картоплиною. Біжать по черзі. Час бігу засікають по годинах. Якщо картоплина впала, її кладуть назад і продовжують біг. Бігти без картоплини не можна! Перемагає показав кращий час. Ще цікавіше змагання команд.

НЕ ГІРШЕ КЕНГУРУ.
Потрібно пробігти, а вірніше - пропригать певну відстань, затиснувши між колінами тенісний м'яч або сірникову коробку. Час засікають по годинах. Якщо м'яч або коробок падає на землю, бігун піднімає його, знову затискає колінами і продовжує біг. Перемагає показав кращий час.

ЗОЛУШКА.
Змішайте на столі купку з гороху, квасолі, сочевиці, сушеної горобини, калини - що є під рукою: 3-4 різних види, не більше. Треба розібрати все на однорідні купки - з зав'язаними очима. Перемагає той, хто за певний час (його встановлюють заздалегідь) розбере більше число зерен і ягід. Якщо щось потрапить не в ту купку, з неї виймають дві зерна або ягоди - як штраф.

Змотайте шнур.
На середині шнура зав'язують вузлик, а до кінців прикріплюють по простому олівця. Потрібно намотати свою частину шнура на олівець. Хто швидше дійде до вузлика - переможець. Замість шнура можна взяти товсту нитку.

Більбоке.
Старовинна французька гра з прив'язаним кулькою, який підкидається і ловиться в ложечку. Візьміть товсту нитку або шнурок довжиною 40 см. Один кінець приклейте липкою стрічкою до кульки від настільного тенісу, а інший - до денця пластмасового стаканчика або прив'яжіть до ручки пластмасовою гуртки. Ваше більбоке готове. Грають кілька людей. Треба підкинути кульку вгору і зловити його в стаканчик або кухоль. За цей нараховується одне очко. Ловити кульку по черзі до промаху. Промахнулися передає більбоке наступну за ним гравцеві. Переможцем стає той, хто першим набере умовлене кількість очок.

СЛОН.
Господиня пропонує по аркушу паперу командам, на якому колективно малюється слон, із закритими очима: один малює тіло, інший закриває очі і малює голову, третій ноги і т.д. Хто швидше і схоже намалює - отримує чергове очко.

Зомбі.
Виходять по двоє від кожної команди і стають поруч: рука об руку. По парах дотичні руки пов'язують, а вільними руками, то є один з учасників лівою, а інший правою рукою повинні загорнути приготований заздалегідь згорток, обв'язати його стрічкою і зав'язати на бантик. Чия пара вперед - отримує очко.

Крива доріжка.
На підлозі проводять крейдою криву, змієподібні рису - доріжку. Дивлячись весь час під ноги крізь перевернений бінокль, потрібно пройти доріжку з одного кінця в інший і не спіткнутися.

КОВПАК на ковпак.
Склейте один великий ковпак і кілька маленьких - бажано різнокольорових. Маленькі ковпаки підвішують на міцній нитці. Гравці по черзі надягають великий ковпак і зав'язують очі. Треба три рази повернутися навколо своєї осі, присісти і, випроставшись, потрапити великим ковпаком у маленький.

Нарядити ялинку.
Роблять декілька ялинкових іграшок з вати (яблучка, груші, рибки) з дротяними гачками і вудочку з таким же гачком. Потрібно за допомогою вудочки повісити на ялинку всі іграшки, а потім тією ж вудочкою зняти їх. Виграє той, хто зуміє зробити це за встановлений час, наприклад за дві хвилини. Ялинкою може служити укріплена на підставці ялинова гілка і навіть якась суха гілка з сучками.

Градусник.
Без допомоги рук обидві команди на швидкість передають бутафорський градусник так, щоб він обов'язково знаходився під лівою рукою.

ПОДОРОЖ.
Кольоровою крейдою на підлозі малюється декілька пересічних, що переплітаються "стежок" різного кольору. Гравці, вибравши свою "стежку", намагаються якомога швидше дійти, добратися до кінця шляху. Хто першим опиниться біля мети - переможець.

Моторний ГОЛОВА.
Учасникам конкурсу видаються ковпаки, на кінцях яких укріплені голки. Необхідно, як можна швидше голкою лопнути більшу кількість повітряних куль.

ПИСЬМЕННИК.
Учасникам пропонується скласти розповідь з назв газетних статей, вирізаних і закріплених на картки.

Зломщик.
Гравцям видається зв'язка ключів, закритий навісний замок. Необхідно якомога швидше підібрати ключ із зв'язки і відкрити замок.

МОРСЬКИЙ ВОВК.
Гравцям пропонується на товстій мотузці зав'язати по п'ять вузлів як можна тугіше. Вузли можуть бути будь-які - як морські, так і звичайні. Коли завдання виконано, пропонується розв'язати вузли. Кому це вдалося зробити швидше, той і одержує призове очко.

КУРКА.
Необхідно написати - "як курка лапою". Учасникам до ніг кріпляться фломастери, хто швидше і зрозуміліше написав задане слово - переміг у грі.

АВТОПОРТРЕТ.
На аркуші ватман зроблені два прорізи для рук. Учасники беруть кожний свій лист, протягнувши руки в прорізи, малюють пензлем портрет, не дивлячись. У кого "шедевр" вийшов вдаліше - забирає приз.

Нюхачі.
По запаху з зав'язаними очима необхідно визначити і сказати назву квітки.

ЗНАТОК ЖІНОК.
У гру запрошуються двоє чоловіків, кожен отримує за вказівкою в руки. Виносяться плакати з намальованими на них жіночими сукнями. На сукнях є всі деталі - рюшки, защипи, пройма, шліца, розріз і т. д. Ведучий, не показуючи, називає деталь, а чоловіки показують указкою. Хто не зміг - програв.

МЕТЕЛИК.
Два учасники отримують за великим Сачку на довгій палиці і по повітряній кульці. Завдання гравців - як можна швидше піймати суперника в сачок, намагаючись не "втратити" кулька.

Одягну КОВПАК.
Паперовий ковпак, розташований на довгій палиці, необхідно надіти на голову суперника. Грають два учасники, намагаючись якомога швидше "околпачіть" один одного.

БАНКІР.
"Банкіром" стане той, хто швидше за всіх витрясе вміст банок з монетами через вузьку проріз в кришці, не вдаючись до допомоги сторонніх предметів.

ЛАНЦЮГ.
За відведений час виготовити ланцюг за допомогою скріпок. Чия ланцюг виявиться довший - перемагають у конкурсі.

ПЕРШОВІДКРИВАЧ.
Спочатку учасникам конкурсу пропонується "відкрити" нову планету - надути якомога швидше повітряні кулі, а потім "заселити" цю планету жителями - швидко намалювати на кулі фігурки чоловічків фломастерами. У кого "жителів" на планеті виявиться більше - переможець!

ГОЛОВНИЙ БУХГАЛТЕР.
На великому аркуші ватману врозкид зображені різні грошові знаки. Їх необхідно швидко порахувати, причому вести рахунок потрібно так: один долар, один карбованець, одна марка, дві марки, два рублі, три марки, два долари і т.д. Хто порахує вірно, не збившись, дійшовши до дальньої купюри - той і переможець.

МАРАФОН.
За допомогою звичайної спринцівки необхідно провести тенісний кульку по всій дистанції "марафону", намагаючись швидше дістатися до фінішу.

КАЗКАР.
Гостям нагадуються сюжети відомих російських казок і пропонується скласти і розповісти нові версії - в жанрі детективу, любовного роману, трагедії і т.д. Переможця визначать гості з допомогою оплесків.

ДВА ВОЛА.
На учасників конкурсу надівається як упряжка, довга мотузка, і кожен з двох учасників намагається "тягнути" суперника за собою, у свою сторону. При цьому кожен намагається дотягнутися до призу, який розташований за півметра від кожного гравця.

ФІЛЬМ ЖАХІВ.
Умови такі - в касеті п'ять яєць. Одне з них сире, попереджає ведучий. А решта - варені. Необхідно розбити яйце про лоб. Кому попадеться сире, той самий сміливий. (Але взагалі-то яйця всі варені, а приз отримує просто останній учасник - він свідомо йшов на ризик стати загальним посміховиськом.)

НАЙБІЛЬШИЙ УВАЖНИЙ.
Грають 2-3 людини. Ведучий читає текст: Розкажу я вам розповідь в півтора десятка фраз. Лише скажу я цифру 3, - приз негайно бери. "Одного разу щуку ми зловили, розпатрали, а всередині рибок дрібних побачили, і не одну, а цілих сім". Коли вірші запам'ятати хочеш, їх не зубри до пізньої ночі. Візьми і на ніч повтори разок - інший, а краще 10 "." Мріє хлопець загартований стати олімпійським чемпіоном. Дивись, на старті не хитруй, а чекай команду: раз, два, марш! "Одного разу поїзд на вокзалі мені 3 години довелося прочекати ..." (Якщо не встигають взяти приз, його забирає ведучий). "Ну що ж, друзі, ви приз не брали, коли була можливість брати".

МОРСЬКИЙ ВОВК.
У грі беруть участь дві команди по дві людини. Ведучий дає завдання: "Якщо на морі сильний вітер, моряки знають одну хитрість - вони зав'язують стрічки безкозирки під підборіддям, щільно закріплюючи їх тим самим на голові. Безкозирка - одна на команду". Кожен гравець виконує команду однією рукою.

Водолаз.
Гравцям пропонується, одягнувши ласти і дивлячись у бінокль із зворотного боку, пройти по заданому маршруту.

ПЕРЕДАВАТИ ШАПКУ.
Всі учасники стають у два кола - внутрішній і зовнішній. В одного гравця на голові шапка, її потрібно пустити по своєму колу, умова одна - шапку передавати з голови на голову, не торкаючись її руками. Виграє та команда, в якій гравець під номером один знов опиниться в шапці.

РОЗБІЙ ГОРЩИК.
На палю вішається горщик (можна покласти його на землю або на підлогу). Ведучому зав'язуються очі, і дається палиця. Завдання - розбити горщик. Щоб ускладнити гру, водить можна "заплутати": перед тим, як дати палицю, покружляти навколо себе кілька разів.

ВЕСЕЛІ Мавпи.
Ведучий говорить слова: "Ми - веселі мавпи, ми граємо голосно занадто. Ми в долоні ляскаємо, ми ногами топаємо, надуваємо щічки, скачемо на шкарпетках та один одному навіть язички покажемо. Дружно стрибнемо до стелі, пальчик піднесемо до скроні. Відкопилив вушка, хвостик на верхівці. Ширше рот відкриємо, гримаси всі скорчив. Як скажу я цифру 3, - все з гримасами замри. ". Гравці повторюють услід за ведучим.

Баба-Яга.
Гра естафетна. Як ступи використовується просте відро, як мітли - швабра. Учасник встає однією ногою у відро, інша залишається на землі. Однією рукою він тримає відро за ручку, а в іншій руці - швабру. У такому положенні необхідно пройти всю дистанцію і передати ступу і мітлу наступному.

ЗОЛОТИЙ КЛЮЧИК.
Учасникам гри доведеться зобразити шахраїв з казки "Золотий ключик". Викликаються дві пари. Один у кожній парі - лисиця Аліса, інший - кіт Базиліо. Той, хто Лисиця - згинає в коліні одну ногу і, притримуючи її рукою, разом з Котом, у якого зав'язані очі, обнявшись, долають задану дистанцію. Пара "дошкандибавши" перша отримує "золотий ключик" - приз.

ВИГОТОВИТИ кришечку.
Учасникам гри пропонується здалеку подивитися на набір банок різної величини і форми. Брати в руки їх не можна. У кожного гравця - шматочок картону, з якого вони повинні вистригти кришки так, щоб вони точно збіглися з отворами банок. Перемагає той, у кого більше кришок точно збіглося з отворами банок.

ПОРОСЮШКІ.
Для цього конкурсу приготуйте яке-небудь ніжне блюдо - наприклад, желе. Завдання учасників - з'їсти його як можна швидше за допомогою сірників або зубочисток.

ПОДОРОЖ У ТЕМРЯВІ.
Для цієї гри потрібні кеглі та пов'язки на очі за кількістю учасників. Гра командна. Кеглі розставляються "змійкою" перед кожною командою. Команди, взявшись за руки, з зав'язаними очима намагаються пройти дистанцію, не зачепивши кеглі. У чиїй команди виявиться менше збитих кеглів, та і переможе в "подорожі". Скільки не збитих кеглів - стільки очок.

Космонавта.
По краях майданчика креслять 6-8 трикутників - "ракетодрому". Усередині кожного з них малюють кола - "ракети", але обов'язково на кілька кіл менше, ніж гравців. Всі учасники стають в коло в центрі майданчика. По команді ведучого йдуть по колу, взявшись за руки, кажучи слова: "Чекають нас швидкі ракети для прогулянок по планетах. На яку захочемо, на таку полетимо! Але в грі один секрет: опізнився місця немає!" Після цього всі біжать до "ракетодром" і займають місця в "ракетах". Хто не встиг зайняти місце - вибуває з гри.

У ПОЛІ ВИРІС - СОРОЧКА.
Картки з малюнками (рулон тканини, клубок, прядка, кущик льону, веретено, сорочка) заховані в конверті. Учасникам гри необхідно швидко розставити картки так, щоб вийшов шлях, який "проходить" сорочка від кущика льону до готової моделі.

Ми всі дружно ХЛОПЦІ.
Учасникам гри пропонується як можна довше пострибати з качалкою, розбившись на пари, трійки, четвірки гравців.

Літературознавець.
Учасникам конкурсу зачитуються епізоди або цитати, або окремі фрази з якогось літературного твору. Учасники повинні з безлічі книг вибрати ту, про яку, на їхню думку, йде мова. Перший, який назвав правильну відповідь, отримує титул переможця.

Породисті.
Майбутнім співакам видаються картки, на яких написані прізвища політичних лідерів різних років (Горбачов, Ленін, Сталін, Брежнєв, Єльцин, Жириновський і т.д.). Завдання гравців - виконати пісню в тому образі, який зазначений на картці. Тексти пісень, які пропонуються для виконання, повинні бути добре знайомі, а ще краще - надруковані на картках із зворотного боку.


ДОДАТОК 7

Інтелектуальна гра "Щасливий випадок"

У грі беруть участь три команди по 6 чоловік у кожній. Беруть участь команди мають свою назву. Гра проводиться у 4 гейми. До початку гри розігрується, яка команд почне першою. У кінці кожного гейму лічильна комісія оголошує підсумковий результат кожної команди

1-й гейм "Далі ... далі ... далі ..."

Кожна команда по черзі кидає ігровий кубик (кубик зроблений з великої картонної коробки, обклеєною з усіх сторін кольоровим скотчем). На чотири боки нанесені одиниці, на одній - нуль, ще на одній - підкова. Якщо на верхній грані кубика випадає одиниці, то за правильну відповідь на запитання, поставлене ведучим, команда отримує 1 бал, якщо підкова - це означає, що команді пощастило, у неї "щасливий випадок" і за правильну відповідь на це питання вона може отримати 3 бали, якщо випаде нуль - перехід ходу. У процесі першого гейму кожна команда кидає кубик 7 разів.

Питання першого гейму можуть бути наступними:

1. У якого слона немає хобота? (У шахового)

2. Що сталося 31 лютого? (Такого дня немає)

3. Кришка столу має 4 кута. Один кут відпиляли. Скільки кутів стало? (П'ять)

4. Хто в повінь рятував зайців? (Дід Мазай)

5. Якими нотами можна вимірювати відстань? (Мі - ля - ми)

6. Чим кінчається день і ніч? (М'яким знаком)

7. У якій казці дівчинка вирушає взимку за квітами? ("Дванадцять місяців")

8. Домашній Дід Мороз. (Холодильник)

9. Які дві ноти ростуть на городі? (Фа - сіль)

10. Назвати автора: "Вороні якось Бог послав шматочок сиру ..." (Крилов)

11. Що у вогні не горить, а у воді не тоне? (Лід)

12. Сама строката, їсть зелене, дає біле. (Корова)

13. Який годинник показує правильний час тільки два рази на добу? (Які коштують)

14. Дитячий гумористичний кіножурнал. (Єралаш)

15. Який страшний звір ласий до малини? (Ведмідь)

16. Який жук носить ім'я того місяця, в якому він народився? (Травневий)

17. У яких птахів крила вкриті лускою? (Пінгвіни)

18. Продукт, який отримують з буряка та тростини. (Цукор)

19. Підземна залізниця. (Метро)

20. Яка держава можна носити на голові? (Панама)

21. Яке паливо видобувають в болоті? (Торф)

2-й гейм "заморочки з бочки"

Ведучий виносить на підносі 6 різнокольорових пронумерованих діжок. Тягти барила починає команда, у якої на даний момент менше очок. Ведучий ставить команді питання, номер якого вказаний на діжці. При правильній відповіді на питання команда отримує 2 бали.

Питання друге гейми:

За допомогою якого предмета головний герой казки знайшов своє щастя - мудру жінку, яка була зачарована? (Стріла)

Вона прийшла до нас з казки Андерсена. Її ім'я означає міру довжини, що дорівнює всього 2,5 см. Як її звати? (Дюймовочка)

У якій казці діють наступні живі персонажі: Луковиця, Помідор, Вишня, Лимон, Гарбуз, Апельсин? ("Пригоди Чипполіно")

Іграшка - головний герой книги, якому дали смішне ім'я, тому що він впав зі столу. (Чебурашка)

З допомогою цього предмета можна змайструвати самі чудові речі, а можна навіть вбити страшного героя російських казок. (Голка)

За царя Івана 1 були випущені монети, на яких зображений вершник зі списом у руці. Як називалися ці монети? (Копійка)

Третій гейм "Темна конячка"

Перед початком гейми проводиться гра з глядачами. Їм належить вгадати, яка телезірка відвідає сьогоднішню гру. Глядач, який вгадав телезірку, отримує приз. Наприклад, нехай зіркою буде А.Б. Пугачова (її грає відповідно одягнена дівчинка). Вихід "А. Б. Пугачової" починається з її пісні ("Мал-помалу"). Далі вона пояснює права 3-го гейму. Вона загадала один відомий твір. І, щоб його відгадати, вона буде давати підказки до нього. Таких підказок буде 5. Якщо яка-небудь команда дізнається твір після першої підказки, то вона отримає 5 балів, після другої - 4 бали, і так по спадаючій. Починає відповідати команда, капітан якої швидше підніме руку.

Підказки:

1. Головна героїня цього твору несподівано розбагатіла.

2. У неї з'явилося багато друзів, для яких влаштовувалися прийоми.

3. Її спробували викрасти, але несподівано з'явився молодий сміливець і врятував її.

4. Справа закінчилася весіллям.

5. Найціннішим надбанням героїні був самовар. ("Муха-Цокотуха")

4-й гейм "Гонка за лідером"

Кожній команді поспіль задають 20 питань. За кожну правильну відповідь команда отримує 1 бал. Якщо протягом 3-х секунд після прочитання питання команда не дає ніякої відповіді, ведучий зачитує правильну відповідь і задає наступне питання. Ведучий починає ставити питання тієї з команд, у якої менше балів.

Питання для першої команди:

1. Корова в дитинстві? - Теля

2. Будинок автомобіля? - Гараж

3. "Сім разів відміряй, один ..." - відріж

4. Костюм космонавта? - Скафандр

5. Північна столиця Росії? - Санкт-Петербург

6. Яке місто літає? - Орел

7. Який сніг швидше тане: чистий або брудний? - Брудний

8. Автомашина, яка вважає чужі гроші? - Таксі

9. Герой лялькових народних уявлень? - Петрушка

10. Батько дерев'яного хлопчика? - Тато Карло

11. Ділянка землі під овочами? - Город

12. Вода в газоподібному стані? - Пар

13. Одночасний хід королем і турою в шахах? - Рокіровка

14. Сьома буква в слові "Електрифікація"? - Буква "і"

15. Майданчик для боксу? - Ринг

16. Що робить їжак взимку? - Спить

17. Чи є на світі Помаранчеве море? - Ні

18. День веселощів, радості, торжества? - Свято

19. По-італійськи "тартуфель" а по-російськи ...? - Картопля

20. Чарівна скатертину, на якій сама собою з'являється їжа? - Самобранка.

Питання для другої команди:

1. Колобок, оброслий голками? - Їжак.

2. Будинок собаки? - Буда

3. Найперша книга учня? - Буквар

4. Особистий транспорт Баби-Яги? - Ступа / помело

5. Хто говорив чарівні слова: "Сім, Сім, відкрийся!"? - Алі-Баба

6. Дитина кози? - Козеня

7. В'ють чи наші перелітні птахи на півдні гнізда? - Ні

8. Що йде, не рухаючись з місця? - Час

9. Ремені або мотузки для управління конем в упряжці? - Віжки

10. Який ключик отримав Буратіно у черепахи Тортилли? - Золотий

11. Рівносторонній прямокутник? - Квадрат

12. Яке свято відзначають 7 січня? - Різдво

13. Яка з нот не потрібна для компоту? - Сіль

14. Хто говорить на всіх мовах? - Відлуння

15. Місце подання в цирку? - Арена

16. Який овоч нагадує літаючу тарілку? - Патисон

17. Хто може лежати на дошці з цвяхами? - Йог

18. З'являється на залозі від вогкості? - Іржа

19. Емблема держави? - Герб

20. Сама швидконога птах? - Страус.

Питання для третьої команди:

1. Хлопчик з дерев'яним носом? - Буратіно

2. Міське заклад для звірів? -Зоопарк

3. У кого перетворився бридке каченя? - На лебедя

4. Заховані скарби? - Скарб

5. Фрукт, яким отруїли принцесу? - Яблуко

6. Морозиво в шоколаді? - Ескімо

7. Чи дихає курча в яйці? - Так

8. Що можна побачити з заплющеними очима? - Сон

9. Якого розміру носив чоботи дядя Стьопа? - 45-го

10. Місце на площі для торгівлі? - Базар

11. Перерва між актами у виставі? - Антракт

12. Вночі вказує шлях кораблям? - Маяк

13. Збірник географічних карт і таблиць? - Атлас

14. Дуже заплутана дорога? - Лабіринт

15. Говорящая птах? - Папуга

16. Назва, якого овоча походить від латинського слова "капут"? - Капуста

17. Які ноги у жирафа довші: передні або задні? - Однакові

18. Скільки днів у високосному році? - 366 днів

19. Знак поштової оплати? - Марка

20. Кінський символ удачі? - Підкова.

В кінці 4-го гейму підраховується загальний підсумок гри. Усі команди у відповідності з набраними балами отримують призи. Переможці отримують медалі у формі підкови.

"Сто до одного"

У грі беруть участь дві команди по 5 осіб. Команда має свою назву і свій "клич" (девіз). Командам дається домашнє завдання: представити кожного учасника будь-яким оригінальним способом. На початку гри з'являється ведучий. Він вітає всіх глядачів і запрошує команди на сцену. Команди представляються один одному, після чого починається сама гра. Гра проходить у 5 турів і нічим не відрізняється від телеверсії, крім того, що перед "Грою навпаки" проводиться гра з глядачами.

Тур 1. "Проста одинарна гра"

Кожне очко, зароблене командою, множиться на одиницю.

Питання: Що ховають від дітей?

1. Сірники 58

2. Ліки 12

3. Цукерки 6

4. Гострі предмети 6

5. Всі 3

6. Книги 2

Тур 2. "Подвійна гра"

Кожне очко, зароблене командою, множиться на два.

Питання: Де люди знайомляться?

1. У гостях 27

2. На вулиці 21

3. У транспорті 14

4. На роботі 13

5. На дискотеці 8

6. У ресторані 6

Тур 3. "Потрійна гра"

Кожне очко, зароблене командою, множиться на три.

Питання: Чого не можна робити на лекції, а дуже хочеться?

1. Базікати 41

2. Грати 11

3. Спати 10

4. Сміятися 9

5. Списувати 5

6. Є / Жувати 5

Гра з глядачами

Глядачам задається питання. Виграє той, хто зможе вгадати найнепопулярніший відповідь на дане питання.

Питання: Хто плаває в льодах?

1. Криголам 25

2. Морж 20

3. Тюлень 16

4. Айсберг 14

5. Пінгвін 7

6. Білий ведмідь 5

Тур 4. "Гра навпаки"

Командам також пропонується визначити самий непопулярний відповідь на питання, та відповідь, яка знаходиться на самій нижній рядку табло. Після того, як ведучий поставив питання, командам на обмірковування дається 30 секунд. Далі команди говорять свої версії (починає команда, у якої менше балів). Ведучий відкриває всі табло і після цього команди дізнаються свої результати. Рахункова комісія підраховує загальний підсумок і визначає команду (набрала найбільшу кількість балів), яка буде грати у "Велику гру". Всі гравці, як програла, так і перемогла команди, нагороджуються пам'ятними призами.

Питання: Найважливіший винахід людства?

1. Колесо 15

2. Велосипед 30

3. Світло, електрику 60

4. ТБ 120

5. Телефон 180

6. Вогонь 240

Тур 5. "Велика гра"

Команда переможців виділяє двох учасників, які і будуть грати. Щоб перемогти у Великій грі, їм у сумі потрібно набрати 200 очок. Один учасник (який буде відповідати на питання другим), іде за куліси. Першому учаснику задають 5 запитань. Він відповідає на всі, після чого визначається, скільки балів він набрав. Далі запрошується другий учасник, і йому ставлять ті самі запитання. Якщо його відповідь збігається з відповіддю першого гравця, звучить звуковий сигнал, після чого він повинен змінити свою версію і сказати іншу відповідь. Далі підраховується загальна сума Великої гри, і команда отримує супер-приз чи ні.

Питання Великої гри:

Питання 1: Ким батьки лякають дітей?

1. Баба-Яга 28

2. Міліціонер 21

3. Бармалей 10

4. Вовк 8

5. Бабай 3

6. Лікар 3

Питання 2: Хто живе в пустелі?

1. Верблюд 43

2. Ящірка 19

3. Змія 11

4. Страус 8

5. Люди 5

6. Черепаха 2

Питання 3: Чим люди займаються на пляжі?

1. Загоряють 51

2. Купаються 12

3. Відпочивають 7

4. Лежать 5

5. Видивляються 4

6. Грають у карти 3

Питання 4: Що кладуть в суп?

1. Сіль 50

2. Картоплю 15

3. Воду 13

4. М'ясо 7

5. Овочі 4

6. Приправи 2

Питання 5: Хто задає занадто багато питань?

1. Діти 53

2. Учитель 10

3. Дружина / Чоловік 9

4. Слідчий 6

5. Журналіст 5

6. Лікар 4

ДОДАТОК 9

Інтелектуальна гра "Щасливий випадок"

У грі беруть участь три команди по 6 чоловік у кожній. Беруть участь команди мають свою назву. Гра проводиться у 4 гейми. До початку гри розігрується, яка команд почне першою. У кінці кожного гейму лічильна комісія оголошує підсумковий результат кожної команди

1-й гейм "Далі ... далі ... далі ..."

Кожна команда по черзі кидає ігровий кубик (кубик зроблений з великої картонної коробки, обклеєною з усіх сторін кольоровим скотчем). На чотири боки нанесені одиниці, на одній - нуль, ще на одній - підкова. Якщо на верхній грані кубика випадає одиниці, то за правильну відповідь на запитання, поставлене ведучим, команда отримує 1 бал, якщо підкова - це означає, що команді пощастило, у неї "щасливий випадок" і за правильну відповідь на це питання вона може отримати 3 бали, якщо випаде нуль - перехід ходу. У процесі першого гейму кожна команда кидає кубик 7 разів.

Питання першого гейму можуть бути наступними:

1. У якого слона немає хобота? (У шахового)

2. Що сталося 31 лютого? (Такого дня немає)

3. Кришка столу має 4 кута. Один кут відпиляли. Скільки кутів стало? (П'ять)

4. Хто в повінь рятував зайців? (Дід Мазай)

5. Якими нотами можна вимірювати відстань? (Мі - ля - ми)

6. Чим кінчається день і ніч? (М'яким знаком)

7. У якій казці дівчинка вирушає взимку за квітами? ("Дванадцять місяців")

8. Домашній Дід Мороз. (Холодильник)

9. Які дві ноти ростуть на городі? (Фа - сіль)

10. Назвати автора: "Вороні якось Бог послав шматочок сиру ..." (Крилов)

11. Що у вогні не горить, а у воді не тоне? (Лід)

12. Сама строката, їсть зелене, дає біле. (Корова)

13. Який годинник показує правильний час тільки два рази на добу? (Які коштують)

14. Дитячий гумористичний кіножурнал. (Єралаш)

15. Який страшний звір ласий до малини? (Ведмідь)

16. Який жук носить ім'я того місяця, в якому він народився? (Травневий)

17. У яких птахів крила вкриті лускою? (Пінгвіни)

18. Продукт, який отримують з буряка та тростини. (Цукор)

19. Підземна залізниця. (Метро)

20. Яка держава можна носити на голові? (Панама)

21. Яке паливо видобувають в болоті? (Торф)

2-й гейм "заморочки з бочки"

Ведучий виносить на підносі 6 різнокольорових пронумерованих діжок. Тягти барила починає команда, у якої на даний момент менше очок. Ведучий ставить команді питання, номер якого вказаний на діжці. При правильній відповіді на питання команда отримує 2 бали.

Питання друге гейми:

За допомогою якого предмета головний герой казки знайшов своє щастя - мудру жінку, яка була зачарована? (Стріла)

Вона прийшла до нас з казки Андерсена. Її ім'я означає міру довжини, що дорівнює всього 2,5 см. Як її звати? (Дюймовочка)

У якій казці діють наступні живі персонажі: Луковиця, Помідор, Вишня, Лимон, Гарбуз, Апельсин? ("Пригоди Чипполіно")

Іграшка - головний герой книги, якому дали смішне ім'я, тому що він впав зі столу. (Чебурашка)

З допомогою цього предмета можна змайструвати самі чудові речі, а можна навіть вбити страшного героя російських казок. (Голка)

За царя Івана 1 були випущені монети, на яких зображений вершник зі списом у руці. Як називалися ці монети? (Копійка)

Третій гейм "Темна конячка"

Перед початком гейми проводиться гра з глядачами. Їм належить вгадати, яка телезірка відвідає сьогоднішню гру. Глядач, який вгадав телезірку, отримує приз. Наприклад, нехай зіркою буде А.Б. Пугачова (її грає відповідно одягнена дівчинка). Вихід "А. Б. Пугачової" починається з її пісні ("Мал-помалу"). Далі вона пояснює права 3-го гейму. Вона загадала один відомий твір. І, щоб його відгадати, вона буде давати підказки до нього. Таких підказок буде 5. Якщо яка-небудь команда дізнається твір після першої підказки, то вона отримає 5 балів, після другої - 4 бали, і так по спадаючій. Починає відповідати команда, капітан якої швидше підніме руку.

Підказки:

1. Головна героїня цього твору несподівано розбагатіла.

2. У неї з'явилося багато друзів, для яких влаштовувалися прийоми.

3. Її спробували викрасти, але несподівано з'явився молодий сміливець і врятував її.

4. Справа закінчилася весіллям.

5. Найціннішим надбанням героїні був самовар. ("Муха-Цокотуха")

4-й гейм "Гонка за лідером"

Кожній команді поспіль задають 20 питань. За кожну правильну відповідь команда отримує 1 бал. Якщо протягом 3-х секунд після прочитання питання команда не дає ніякої відповіді, ведучий зачитує правильну відповідь і задає наступне питання. Ведучий починає ставити питання тієї з команд, у якої менше балів.

Питання для першої команди:

1. Корова в дитинстві? - Теля

2. Будинок автомобіля? - Гараж

3. "Сім разів відміряй, один ..." - відріж

4. Костюм космонавта? - Скафандр

5. Північна столиця Росії? - Санкт-Петербург

6. Яке місто літає? - Орел

7. Який сніг швидше тане: чистий або брудний? - Брудний

8. Автомашина, яка вважає чужі гроші? - Таксі

9. Герой лялькових народних уявлень? - Петрушка

10. Батько дерев'яного хлопчика? - Тато Карло

11. Ділянка землі під овочами? - Город

12. Вода в газоподібному стані? - Пар

13. Одночасний хід королем і турою в шахах? - Рокіровка

14. Сьома буква в слові "Електрифікація"? - Буква "і"

15. Майданчик для боксу? - Ринг

16. Що робить їжак взимку? - Спить

17. Чи є на світі Помаранчеве море? - Ні

18. День веселощів, радості, торжества? - Свято

19. По-італійськи "тартуфель" а по-російськи ...? - Картопля

20. Чарівна скатертину, на якій сама собою з'являється їжа? - Самобранка.

Питання для другої команди:

1. Колобок, оброслий голками? - Їжак.

2. Будинок собаки? - Буда

3. Найперша книга учня? - Буквар

4. Особистий транспорт Баби-Яги? - Ступа / помело

5. Хто говорив чарівні слова: "Сім, Сім, відкрийся!"? - Алі-Баба

6. Дитина кози? - Козеня

7. В'ють чи наші перелітні птахи на півдні гнізда? - Ні

8. Що йде, не рухаючись з місця? - Час

9. Ремені або мотузки для управління конем в упряжці? - Віжки

10. Який ключик отримав Буратіно у черепахи Тортилли? - Золотий

11. Рівносторонній прямокутник? - Квадрат

12. Яке свято відзначають 7 січня? - Різдво

13. Яка з нот не потрібна для компоту? - Сіль

14. Хто говорить на всіх мовах? - Відлуння

15. Місце подання в цирку? - Арена

16. Який овоч нагадує літаючу тарілку? - Патисон

17. Хто може лежати на дошці з цвяхами? - Йог

18. З'являється на залозі від вогкості? - Іржа

19. Емблема держави? - Герб

20. Сама швидконога птах? - Страус.

Питання для третьої команди:

1. Хлопчик з дерев'яним носом? - Буратіно

2. Міське заклад для звірів? -Зоопарк

3. У кого перетворився бридке каченя? - На лебедя

4. Заховані скарби? - Скарб

5. Фрукт, яким отруїли принцесу? - Яблуко

6. Морозиво в шоколаді? - Ескімо

7. Чи дихає курча в яйці? - Так

8. Що можна побачити з заплющеними очима? - Сон

9. Якого розміру носив чоботи дядя Стьопа? - 45-го

10. Місце на площі для торгівлі? - Базар

11. Перерва між актами у виставі? - Антракт

12. Вночі вказує шлях кораблям? - Маяк

13. Збірник географічних карт і таблиць? - Атлас

14. Дуже заплутана дорога? - Лабіринт

15. Говорящая птах? - Папуга

16. Назва, якого овоча походить від латинського слова "капут"? - Капуста

17. Які ноги у жирафа довші: передні або задні? - Однакові

18. Скільки днів у високосному році? - 366 днів

19. Знак поштової оплати? - Марка

20. Кінський символ удачі? - Підкова.

В кінці 4-го гейму підраховується загальний підсумок гри. Усі команди у відповідності з набраними балами отримують призи. Переможці отримують медалі у формі підкови.

"Сто до одного"

У грі беруть участь дві команди по 5 осіб. Команда має свою назву і свій "клич" (девіз). Командам дається домашнє завдання: представити кожного учасника будь-яким оригінальним способом. На початку гри з'являється ведучий. Він вітає всіх глядачів і запрошує команди на сцену. Команди представляються один одному, після чого починається сама гра. Гра проходить у 5 турів і нічим не відрізняється від телеверсії, крім того, що перед "Грою навпаки" проводиться гра з глядачами.

Тур 1. "Проста одинарна гра"

Кожне очко, зароблене командою, множиться на одиницю.

Питання: Що ховають від дітей?

1. Сірники 58

2. Ліки 12

3. Цукерки 6

4. Гострі предмети 6

5. Всі 3

6. Книги 2

Тур 2. "Подвійна гра"

Кожне очко, зароблене командою, множиться на два.

Питання: Де люди знайомляться?

1. У гостях 27

2. На вулиці 21

3. У транспорті 14

4. На роботі 13

5. На дискотеці 8

6. У ресторані 6

Тур 3. "Потрійна гра"

Кожне очко, зароблене командою, множиться на три.

Питання: Чого не можна робити на лекції, а дуже хочеться?

1. Базікати 41

2. Грати 11

3. Спати 10

4. Сміятися 9

5. Списувати 5

6. Є / Жувати 5

Гра з глядачами

Глядачам задається питання. Виграє той, хто зможе вгадати найнепопулярніший відповідь на дане питання.

Питання: Хто плаває в льодах?

1. Криголам 25

2. Морж 20

3. Тюлень 16

4. Айсберг 14

5. Пінгвін 7

6. Білий ведмідь 5

Тур 4. "Гра навпаки"

Командам також пропонується визначити самий непопулярний відповідь на питання, та відповідь, яка знаходиться на самій нижній рядку табло. Після того, як ведучий поставив питання, командам на обмірковування дається 30 секунд. Далі команди говорять свої версії (починає команда, у якої менше балів). Ведучий відкриває всі табло і після цього команди дізнаються свої результати. Рахункова комісія підраховує загальний підсумок і визначає команду (набрала найбільшу кількість балів), яка буде грати у "Велику гру". Всі гравці, як програла, так і перемогла команди, нагороджуються пам'ятними призами.

Питання: Найважливіший винахід людства?

1. Колесо 15

2. Велосипед 30

3. Світло, електрику 60

4. ТБ 120

5. Телефон 180

6. Вогонь 240

Тур 5. "Велика гра"

Команда переможців виділяє двох учасників, які і будуть грати. Щоб перемогти у Великій грі, їм у сумі потрібно набрати 200 очок. Один учасник (який буде відповідати на питання другим), іде за куліси. Першому учаснику задають 5 запитань. Він відповідає на всі, після чого визначається, скільки балів він набрав. Далі запрошується другий учасник, і йому ставлять ті самі запитання. Якщо його відповідь збігається з відповіддю першого гравця, звучить звуковий сигнал, після чого він повинен змінити свою версію і сказати іншу відповідь. Далі підраховується загальна сума Великої гри, і команда отримує супер-приз чи ні.

Питання Великої гри:

Питання 1: Ким батьки лякають дітей?

1. Баба-Яга 28

2. Міліціонер 21

3. Бармалей 10

4. Вовк 8

5. Бабай 3

6. Лікар 3

Питання 2: Хто живе в пустелі?

1. Верблюд 43

2. Ящірка 19

3. Змія 11

4. Страус 8

5. Люди 5

6. Черепаха 2

Питання 3: Чим люди займаються на пляжі?

1. Загоряють 51

2. Купаються 12

3. Відпочивають 7

4. Лежать 5

5. Видивляються 4

6. Грають у карти 3

Питання 4: Що кладуть в суп?

1. Сіль 50

2. Картоплю 15

3. Воду 13

4. М'ясо 7

5. Овочі 4

6. Приправи 2

Питання 5: Хто задає занадто багато питань?

1. Діти 53

2. Учитель 10

3. Дружина / Чоловік 9

4. Слідчий 6

5. Журналіст 5

6. Лікар 4

Додати в блог або на сайт

Цей текст може містити помилки.

Спорт і туризм | Диплом
699кб. | скачати


Схожі роботи:
Організаційно технологічне забезпечення анімаційних програм у молодіжному туризмі
ЄДІ і якість освіти Організаційно-технологічне забезпечення ЄДІ
ЄДІ і якість освіти Організаційно технологічне забезпечення ЄДІ
Організаційно-технологічне проектування складально-зварювального цеху 2
Інститут референдумів законодавча база та технологічне забезпечення
Технологічне забезпечення точності геометричних параметрів конструкцій багатоповерхових каркасно
Технологічне забезпечення точності геометричних параметрів конструкцій багатоповерхових каркасно-монолітних
Використання програм навчання для забезпечення здоров`я населення
Організаційно виробниче забезпечення якості та конкурентоспроможності продукції 2
© Усі права захищені
написати до нас