Графічний редактор Paint 2

[ виправити ] текст може містити помилки, будь ласка перевіряйте перш ніж використовувати.

скачати

ЗМІСТ
Введення
Глава I. Склад і призначення організації персонального комп'ютера
1.1. Функціонально-структурна організація персонального комп'ютера
1.2. Операційна система Windows
1.3. Функції стандартизації програми графічного редактора Paint
Висновки до розділу I
Глава II. Освоєння технології графічного редактора Paint на шкільних уроках технології
2.1. Малювання простих геометричних об'єктів у середовищі графічного редактора Paint
2.2. Оформлення кольорових і складних малюнків за допомогою графічного редактора Paint
2.3. Уроки по темі «Графічний редактор»
Висновок до розділу II
Висновок
Література

ВЕДЕННЯ
Комп'ютерна графіка - це та область інформаційних поколінь, яку учням хочеться реально побачити, а не слухати розмови про неї. Тому велике значення мають демонстрації на комп'ютері різноманітних продуктів комп'ютерної графіки: барвистих малюнків, схем, креслень, діаграм, зразків анімаційної і тривимірної графіки. Слід звернути увагу учнів на те, що улюблені багатьма з них комп'ютерні ігри в більшості мають графічний інтерфейс, причому досить складний. Завдяки існування прикладних графічних пакетів комп'ютерна графіка стала доступна широкому курсом користувача.
Робота з комп'ютерною графікою - один із найбільш популярних напрямків використання персонального комп'ютера. Для сфери навчання засоби комп'ютерної графіки відкривають принципово нові можливості: у процесі аналізу зображень учні можуть динамічно управляти їх змістом, формою, розмірами і кольором, домагаючись найбільшої наочності.
Навчання комп'ютерної графіки повинно вестися на основі єдності освіти і виховання, творчої діяльності учнів, поєднання практичної роботи школярів з розвитком у них здатності сприймати і розуміти твори мистецтва.
Оскільки у вивчення інформаційних технології входить вивчення програм, виходячи з цього - обрана тема курсової роботи є актуальною.
Об'єктом роботи є технологія графічного редактора Paint.
Предметом роботи є освоєння технології графічного редактора Paint в системі безперервної освіти.
Метою курсового дослідження є підвищення рівня розуміння особливості графіки системі безперервної освіти за допомогою освоєння графічного редактора Paint.
Гіпотеза даної роботи зводиться до того, що виконання проектної діяльності ефективно якщо:
1. У зміст навчання будуть введені вивчення та освоєння технології графічного редактора.
2. Для найбільшої ефективності освоєння матеріалу з нових комп'ютерних технологій на заняттях буде регулярно поєднуватися на заняттях з комп'ютерної графіки, а також при вивченні теорії практичної роботи.
Завданнями даної роботи є:
1. Огляд літератури з теми курсової роботи.
2. Вивчити комп'ютерну програму - графічний редактор Paint, її можливості і основні прийоми роботи.
3. Скласти і реалізувати шкільний урок по графічному редактору Paint.
Методами курсової роботи побудови завдань служать:
1. Застосування графіки у навчальних комп'ютерних системах.
2. Підвищення рівня розуміння, і сприяння розвитку таких важливих для фахівця будь-якій області діяльності якостей, як інтуїція, професійне чуття, образне мислення.
3. Теоретичний аналіз науково-технічної та методичної літератури по графічному редактору Paint.
4. Детальне вивчення графічного редактора Paint.
5. Застосування логічних прийомів порівняння, аналізу, синтезу, абстрагування та узагальнення для побудови дедуктивних і індуктивних умовиводів, представлених у викладі даної роботи.
6. Передача досвіду діяльності шляхом демонстрації плюс індивідуальна практика.
Практична значимість виконаної курсової роботи полягає в тому, що розроблена методика освоєння технології графічного редактора Paint може бути використана в кожній загальноосвітній школі.

ГЛАВА I. СКЛАД І ПРИЗНАЧЕННЯ ОРГАНІЗАЦІЇ ПЕРСОНАЛЬНОГО КОМП'ЮТЕРА
При написанні даної оглядової розділу курсової роботи ми використовували такі літературні джерела, як: «Основи комп'ютерної графіки» / О.М. Жігарева, «Курс комп'ютерної технології» А.І. Степанової.
1.1. ФУНКЦІОНАЛЬНО-СТРУКТУРНА ОРГАНІЗАЦІЯ ПЕРСОНАЛЬНОГО КОМП'ЮТЕРА
Побутові персональні комп'ютери використовують в домашніх умовах. Їх основне призначення: забезпечення нескладних розрахунків, виконання функції записної книжки, ведення особистого картотеки, засіб навчання різних дисциплін, інструмент доступу по телефонних каналах до громадських інформаційним фондам і т.д.

Рис 1. Персональний комп'ютер.

Будь-який комп'ютер складається з чотирьох частин - пристрої введення інформації, пристрої обробки інформації, пристрої зберігання та пристрої виведення інформації. Конструктивно ці частини можуть бути об'єднані в одному корпусі розміром з книгу або ж кожна частина може складатися з декількох досить громіздких пристроїв [18].
Найчастіше персональний комп'ютер складається з системного блоку відеомонітора, відеомонітора, клавіатури, принтера, миші. Іноді до комп'ютера додатково підключаються звукові колонки, головні телефони та мікрофон, а також інші пристрої введення і виведення інформації, наприклад, пристрій введення графічної інформації, яке називається сканер.
Системний блок об'єднує пристрої обробки і зберігання інформації. Про те, як комп'ютер обробляє і зберігає інформацію, я розповім трохи пізніше.

Рис 2. Відеомонітор
Відеомонітор нагадує побутовий телевізор, проте зазвичай він володіє більш високою роздільною здатністю. Неважко здогадатися, що монітор призначений для виведення інформації. Комп'ютер може виводити на екран монітора як текстову, так і графічну інформацію. За допомогою спеціального (і досить дорогого устаткування) до комп'ютера можна підключити побутовий відеомагнітофон і одночасно зі звичайною роботою переглядати в невеликому вікні екрану монітора (або на всьому екрані) відеофільми [2].

Рис 3. Клавіатура
Клавіатура комп'ютера нагадує клавіатуру друкарської машинки. Її призначення аналогічно - набирати текст. Проте в комп'ютері текст, що набирає не друкується відразу на папері, а запам'ятовується на диску - пристрої, розташованому в основному блоці. Крім набору тексту клавіатура використовується для управління комп'ютером, а також для вирішення інших завдань, про що ви ще дізнаєтесь.

Рис 4. Миша
Миша - це невелика коробочка, з однією, двома або трьома кнопками на верхній кришці. Для роботи з мишею її треба пересувати по поверхні столу. Комп'ютер стежить за переміщеннями миші і пересуває на екрані монітора зображення спеціального покажчика - курсору. Таким чином, пересуваючи курсор по поверхні столу, ви будете пересувати курсор по екрану монітора.
За допомогою миші ви можете вказувати комп'ютера на ті елементи зображення, з якими він повинен що-небудь зробити. Встановивши курсор на об'єкт, слід натиснути одну з кнопок. При цьому комп'ютер дізнається, що ви встановили курсор на потрібний об'єкт. Для виконання на комп'ютері деяких завдань (наприклад, таких як створення графічних зображень) миша навіть більше потрібна, ніж клавіатура, так як є графічним пристроєм введення комп'ютера [4].
За допомогою звукових колонок, головних телефонів і мікрофона комп'ютер може спілкуватися з людиною природним для людини способом. Шкода тільки, що людську мову комп'ютер розуміє поки з великими труднощами, якщо взагалі розуміє ...
Комп'ютер може вводити інформацію, обробляти, виводити, а також накопичувати. Не вдаючись в деталі, зазначимо, що вся інформація зберігається в комп'ютері у вигляді чисел (навіть текстова, звукова чи графічна).
Пристрої введення перетворюють вводиться інформацію на числа. Наприклад, коли ви натискаєте клавіші на клавіатурі, з неї в основний блок передаються числа, відповідні натискаємо клавішу. Якщо вводиться звукова інформація, вона також перетвориться в потік чисел, кожне з яких відповідає амплітуді звукового сигналу в даний момент часу. При введенні зображення за допомогою сканера отриманий образ зберігається у вигляді чисел, що описують колір і інтенсивність окремих точок зображення. При пересуванні миші по поверхні столу напрям переміщення миші і відстань перетворяться в цифрову форму і передаються в комп'ютер.
Людині незручно працювати з цифровою інформацією, він віддає перевагу аналогову. Наприклад, багато людей звикли до механічних годинників і не купують електронні з цифровою індикацією, тому що їм легше визначати час за положенням стрілок. Комп'ютер (вірніше, пристрій обробки інформації, що входить до складу комп'ютера), "любить" мати справу з числами.
Тому отримавши від людини інформацію, після обробки комп'ютер повинен перетворити її з цифрової форми в форму, зручну для людини. Пристрої виведення видають людині готовий результат обробки у вигляді зображення, звуку і т. д.
Що ж до зберігання інформації, то вона зберігається в цифровому вигляді. Це зручно для обробки інформації комп'ютером. Звичайний користувач ніколи не має безпосереднього доступу до інформації, що зберігається в пристроях пам'яті комп'ютера, тому для нього не має значення формат записаних там даних [10].
Крім введеної для обробки інформації в комп'ютері зберігається і інший вид даних - програми для роботи з інформацією. Програми зберігаються у вигляді чисел і є ні що інше, як інструкції комп'ютера по роботі з інформацією. Програми наказують комп'ютеру, які слід виконувати операції у відповідь на дії людини, що працює з комп'ютером. Як правило, для вирішення кожного завдання потрібно мати окрему програму, хоча бувають і універсальні програми, здатні виконувати декілька різних завдань.
Системний блок комп'ютера
Що ж ховається всередині системного блоку комп'ютера? Там знаходиться пристрій обробки інформації, пристрої зберігання інформації та інші вузли.
Якщо відкрити корпус системного блоку комп'ютера, ви побачите блок живлення (Power Supply), велику друковану плату з мікросхемами, звану материнською платою (Motherboard), в яку вставлено плати розміром трохи менше - контролери, а також пристрої зовнішньої пам'яті - накопичувачі на гнучких магнітних дисках ( FDD або НГМД) і накопичувачі на магнітних (жорстких) дисках (HDD або НМД). Всередині корпусу є також маленький гучномовець і багато з'єднувальних кабелів.
Пристрої вводу / виводу, такі як миша (Mouse), клавіатура (Keyboard), відеомонітор і принтер (Printer) підключаються безпосередньо до материнської плати або до контролерам (Controller) - маленьким платам, вставленим в материнську плату. Аналогічно підключаються до материнської плати НГМД, НМД і гучномовець, а також кнопки і світлодіоди, розташовані на лицьовій панелі корпусу основного блоку [5].

Рис 5. Системний блок комп'ютера
На материнській платі є велика мікросхема - центральний процесор (CPU або ЦП). Це мозок комп'ютера. Процесор виконує всю обробку даних, що надходять у комп'ютер і зберігаються в пам'яті комп'ютера. Обробка виконується за управлінням програми, яка, як я вже писала, також зберігається в пам'яті комп'ютера. Персональні комп'ютери оснащуються центральними процесорами різної потужності (продуктивності). У залежності від розв'язуваної вами завдання може знадобитися той чи інший процесор, про що я ще буду говорити.
Крім центрального процесора, на материнській платі розташовано ще один дуже важливий пристрій - оперативна пам'ять або оперативний запам'ятовуючий пристрій (RAM або ОЗУ). ОЗУ має відносно невеликий обсяг - зазвичай від 1 до 16 мегабайт, проте, як це видно з назви, центральний процесор має оперативний (швидкий) доступ до даних, записаних в ОЗУ (на вилучення даних з ОЗП потрібно не більше 60-100 наносекунд). Кажуть, що дані в ОЗУ мають малий час доступу.
Чому вся пам'ять комп'ютера не працює так само швидко, як ОЗУ? Тому є дві причини. По-перше, швидкодіюча пам'ять дорого коштує. По-друге, всі дані, що зберігаються в ОЗУ, пропадають при виключенні живлення комп'ютера. Пристрої пам'яті типу НМД або НГМД зберігають дані, навіть якщо комп'ютер не працює, і можуть використовуватися для довгострокового зберігання інформації, проте час доступу до даних навіть для найкращих НМД становить 5-10 мілісекунд, а для НГМД воно істотно більше [13].
Пам'ять комп'ютера
Розповімо докладніше про те, як влаштована і працює пам'ять комп'ютера.
ОЗУ і ПЗУ
Ви вже знаєте, що на материнській платі комп'ютера є оперативне запам'ятовуючий пристрій (ОЗП) ємністю кілька мегабайт з малим часом доступу. Ця пам'ять використовується для тимчасового зберігання даних, що обробляються центральним процесором. Проте в ОЗП зберігаються не тільки дані, туди перед запуском повинна бути записана програма.
Окрім ОЗП на материнській платі є мікросхема постійного запам'ятовуючого пристрою (ROM або ПЗУ). Дані записуються в ПЗП один раз при виготовленні мікросхеми на заводі і звичайно не можуть бути змінені згодом. У ПЗУ зберігаються програми, які комп'ютер запускає автоматично при включенні харчування. Ці програми призначені для перевірки справності та обслуговування апаратури самого комп'ютера. Вони також виконують початкову завантаження головною обслуговуючої програми комп'ютера - так званої операційної системи [7].
Наочно ОЗУ і ПЗУ можна уявити собі в у вигляді масиву клітинок, в яких записані окремі байти інформації. Кожна клітинка має свій номер, причому нумерація починається з нуля. Номер осередку є адресою (Address) байта.
Центральний процесор при роботі з ОЗУ повинен вказати адресу байта, який він бажає прочитати з пам'яті або записати в пам'ять. Зрозуміло, з ПЗУ можна тільки читати дані. Прочитані з ОЗУ або ПЗУ дані процесор записує у свою внутрішню пам'ять, влаштовану аналогічно ОЗУ, але працюючу значно швидше і має ємність не більше десятків байт.

Рис 6. Робота процесора з ОЗП
Процесор може обробляти тільки ті дані, які знаходяться в його внутрішньої пам'яті, в ОЗУ або в ПЗУ. Всі ці види пристрої пам'яті називаються пристроями внутрішньої пам'яті, вони зазвичай розташовуються безпосередньо на материнській платі комп'ютера (внутрішня пам'ять процесора знаходиться в самому процесорі) [15].

1.2. ОПЕРАЦІЙНА СИСТЕМА WINDOWS
Операційна система Windows 95 була розроблена і випущена на зміну операційній системі DOS фірмою Microsoft в серпні 1995 року. Саме тому вона і називається Windows 95. Причиною її розробки і появи стали зросла потужність і швидкість роботи персональних комп'ютерів, що зажадала іншої організації ОС з одного боку і підвищення вимог користувачів до зручності і простоті роботи з комп'ютером з іншого [12].
1) Ця ОС повністю 32 розрядна система, що забезпечує багатозадачність і багато потоковість. Тобто тепер на відміну від DOS в один і той же час можливе виконання декількох комп'ютерних програм одночасно, що суттєво заощаджує час і спрощує роботу користувача.
2) Повністю змінений інтерфейс користувача. Він став графічним і багатовіконний. Кожна запущена програма працює у своєму власному вікні. Значно спростилося управління програмами.
3) З'явилася розвинена система контекстної довідкової допомоги.
4) Змінилося управління файлами:
a) Довгі імена файлів на національних мовах
b) Віртуальна FAT забезпечує сумісність з FAT системою DOS.
c) Підтримка різних файлових систем.
5) Спростився процес установки нового обладнання в системі Windows 95 завдяки технології Plug and Play.
6) Windows 95 має вбудовані можливості створення одно-рангових комп'ютерних мереж. Розвинені засоби для роботи в глобальній мережі Інтернет.
7) Підтримка OLE технології. Розширені можливості роботи з графікою і відео на комп'ютері.
Запуск комп'ютера з системою W95 і вихід із системи.
Існує два способи запуску ОС Windows 95 - звичайний і аварійний.
При звичайному способі необхідно просто включити комп'ютер і дочекатися появи на екрані робочого столу Windows 95.
При аварійному запуску необхідно відразу після проходження авто тесту комп'ютера кілька разів натиснути клавішу F8 до появи на екрані завантажувального меню Windows 95. У цьому меню слід вибрати пункт Safe mode і натиснути клавішу Enter. Даний пункт дозволяє завантажити систему в тому випадку, якщо звичайним шляхом це не вдається [11].
Перед завершенням роботи необхідно виконати процедуру завершення роботи. Категорично забороняється просто вимикати ПК з мережі.
Для завершення роботи слід клацнути мишкою на кнопці «Пуск» на панелі завдань Windows 95, вибрати пункт «Завершення роботи» у вікні, вибрати мишкою пункт «Вимкнути комп'ютер» і клацнути мишкою на кнопці «Так». Після появи на екрані роздільної написи вимкнути живлення комп'ютера.
Склад робочого столу і головного меню кнопки «Пуск».
Після завантаження Windows 95 на екрані вашого комп'ютера з'являється картинка як на малюнок.


Рис 7. Екран Windows 95. Початок роботи. Робочий стіл
Простір, на якому працює користувач в Windows 95, називається робочим столом. Він з'являється після закінчення завантаження. На робочому столі розкривається головне меню, коли натискається кнопка Пуск. У нижній частині робочого столу розташовується панель задач. Всі вікна розкриваються на робочому столі [17].
На англійську мову термін робочий стіл перекладається як desktop.
На робочому столі розташовуються папки, ярлики, портфелі. Папки грають роль каталогів. Подвійне натискання мишею на ярлику викликає виконання відповідної програми. Картинка на рис. може відрізнятися від того, що ви бачите на екрані вашого комп'ютера. Вас не повинно це бентежити. Тут багато чого залежить від того, які програми встановлені при інсталяції пакета. Інформація про основні ярликах міститься в наступній таблиці:
ЯРЛИК
· Мій комп'ютер - Представляє на робочому столі папку, в якій можна переглянути все, що є на комп'ютері
· Мережеве оточення - З'являється на робочому столі при роботі в мережі. Проглядається структура мережі.
· Вхідні - Відкриває Microsoft Exchange для відправки та отримання електронної пошти та факсимільних повідомлень
· Корзина - Поміщаються копії вилучених файлів для подальшого остаточного видалення або відновлення
· Панель завдань.
У нижній частині робочого столу знаходиться панель завдань. На ній розташовані кнопка Пуск, годинник і перемикач регістрів клавіатури. Відразу після запуску Windows панель завдань, як правило, містить лише кнопку Пуск або підказку. При подальшій роботі у міру відкриття додатків, програм, документів або папок на панелі завдань з'являється відповідна відчиненого вікна кнопка. На рис ви бачите панель завдань в той момент, коли відкриті програми Microsoft Word, Far. Натискання кнопки на панелі завдань відкриває вікно програми, папки, програми.
· Перемикач регістру.
Перемикач регістру показує стан поточного регістра клавіатури. Для перемикання регістра використовуються комбінації клавіш: CTRL + SHIFT; ALT + SHIFT або клацання мишею на значку регістру на панелі завдань. Значок Ru означає, що в даний момент друкуються російські літери, значок En - англійська, Uk - українська. З'явиться меню з трьох команд. Стрілка вказує на поточний алфавіт. Для вибору алфавіту натисніть мишею потрібну опцію.
· Кнопка Пуск.
При клацанні мишкою на кнопці пуск відкривається головне меню системи яке, містить такі розділи:
- Завершення роботи - запуск процедури завершення роботи з ОС Windows 95 і підготовки комп'ютера до вимикання.
- Виконати - призначена для запуску програм за допомогою командного рядка DOS. Є аналогом командного рядка DOS у Windows 95.
- Довідка - запуск довідкової системи по ОС
- Пошук - запуск режиму пошуку файлу, каталогу на диску комп'ютера.
- Налаштування - містить перелік усіх доступних налаштувань різних компонентів Windows 95.
- Документи - містить перелік останніх 15 документів, з якими працювали на комп'ютері.
- Програми - в цьому меню знаходиться перелік всіх програм, встановлених на даному комп'ютері. За допомогою цього меню здійснюється запуск програм.
Запуск програм, робота з програмними і діалоговими вікнами.
В ОС Windows 95 існує кілька способів запуску встановлених на комп'ютері програм.
1. За допомогою меню «Програми» кнопки Пуск. Для цього слід клацнути мишкою на кнопці Пуск вибрати меню «Програми» в підменю вибрати пахвою необхідну програму і клацанням запустити її.
2. За допомогою команди «Виконати». Натисніть кнопку Пуск на панелі завдань і виберіть з головного меню команду «Виконати». З'являється вікно діалогу "Запуск програми". Можна безпосередньо ввести в полі вводу «Відкрити» ім'я програми, яку потрібно виконати, але при цьому потрібно буде вказати повний шлях. Якщо повний шлях невідомий, програму можна знайти, використовуючи кнопку Огляд. З'явиться вікно діалогу "Огляд", за допомогою якого і розшукується потрібна програма на диску.
3. Подвійним клацанням мишки на ярлику програми, розташованому на робочому столі Windows 95.
4. Подвійним клацанням мишки на файлі програми у вікні «Провідника» або вікні папки «Мій комп'ютер»
Ознакою того, що програма запущена, є поява на «Панелі завдань» відповідної кнопки [22].
1.3. ФУНКЦІЇ СТАНДАРТИЗАЦІЇ ПРОГРАМИ ГРАФІЧНОГО РЕДАКТОРА PAINT
Paint - найпростіший графічний редактор, призначений для створення і редагування растрових графічних зображень в основному форматі Windows (BMP) і форматах Інтернету (GIFі JPEG). Він прийнятний для створення найпростіших графічних ілюстрацій, в основному схем, діаграм і графіків, які можна вбудовувати в текстові документи; в Paint можна створювати рекламу, буклети, оголошення, запрошення, привітання та ін
Графічний редактор Paint орієнтований на процес "малювання" зображення і комбінування готових фрагментів, а не на обробку ("доведення") готових зображень, таких як відскановані фотографії.
У вашому розпорядженні різні засоби та інструменти для "художнього" творчості - палітра кольорів, кисть, аерозольний балончик, гумки для стирання, "олівці" для малювання геометричних фігур (ліній, прямокутників, еліпсів, багатокутників). Редактор дозволяє вводити тексти, і багатий набір шрифтів з комплекту Windows дають можливість виконувати на картинках ефектні написи. Є і "ножиці" для вирізування фрагментів картинки, - вирізаний елемент можна перемістити, скопіювати, зменшити, збільшити, розвернути і т.д [20].

Основні можливості Paint

· Проведення прямих і кривих ліній різної товщини і кольору.
· Використання кистей різної форми, ширини і кольору.
· Побудова різних фігур - прямокутників, багатокутників, овалів, еліпсів - зафарбованих і не зафарбованих.
· Приміщення тексту на малюнок.
· Використання перетворень - поворотів, відбитків, розтягнень та нахилу.

Запуск і елементи вікна

Початок і завершення роботи з Paint

Для запуску графічного редактора Paint використовується наступний спосіб: кнопка "Пуск", пункти підменю "Програми", "Стандартні" і "Графічний редактор Paint".
Або можна вибрати у вікні "Провідник" або "Мій комп'ютер" файл типу "Крапковий малюнок bmp" і дати команду його відкрити.
Для закінчення роботи з Paint можна використовувати пункти меню "Файл", і далі "Вихід".

Вид вікна Paint

Вікно графічного редактора Paint має стандартний вигляд. У лівому верхньому кутку виводиться ім'я файлу малюнка, і потім назва редактора Paint. У меню редактора входять команди "Файл", "Правка", "Вид", "Малюнок", "Параметри" та "?". У палітру інструментів входять кнопки "Виділення довільної області" та "Виділення", "Гумка" і "Заливка", "Вибір квітів" і "Масштаб", "Олівець" і "Пензель", "Розпилювач" і "Напис", "Лінія "і" Крива "," Прямокутник "та" Багатокутник "," Еліпс "і" Заокруглений прямокутник "(по порядку зверху вниз). У лівому нижньому куті розташована Панель квітів. При деяких операціях з малюнком на екрані тимчасово з'являються й інші Панелі. Керувати роботою в Paint можна за допомогою меню і панелі інструментів. Існують команди, викликаються або тільки через меню, або тільки через панель інструментів.

Рис 8

Завдання розмірів малюнка

Проводиться за допомогою вибору з меню Малюнок пункту Атрибути і введенням в поля Ширина та Висота потрібних значень. Таким чином, розміри поточного малюнка змінюються. Слід зазначити, що якщо поточні розміри малюнка перевищують нові розміри, то малюнок обрізається по правому і нижньому краю. Якщо нові розміри більше поточних розмірів, то додана область отримує поточний фоновий колір. Щоб скасувати зміну, виберіть команду Скасувати в меню Правка. Користувач може скасувати три останніх редагування. Також є можливість вибрати одиниці виміру і тип кольорової палітри (кольорова або чорно-біла) [19].

Створення малюнка. Панель інструментів. Палітра кольорів

Створення малюнка

Для створення нового малюнка застосовують пункти меню "Файл" і "Створити". Після цього в робочій області вікна з'явиться білий прямокутник, на тлі якого і працюють. Якщо малюнок, який раніше перебував у робочій області, не був збережений, то перед його знищенням ПК задасть питання: "Зберегти зміни у файлі ...?" з варіантами відповіді" Так "," Ні "і" Скасувати ". Вибір варіанту "Скасувати" призведе до скасування команди створення малюнка.
Для того щоб малювати, зафарбовувати, міняти колір, робити написи, прати і т.д. в Paint необхідно вибрати потрібний інструмент. Для цього використовується палітра інструментів. Необхідно клацнути на кнопці з потрібним інструментом. Після цього вибрана кнопка буде знаходитися в натиснутому стані. Курсор миші також змінить свою форму. Переміщення курсору по робочій області при натиснутій лівій кнопці миші призводить до використання інструменту і зміні малюнка. При віджатою кнопці миші відбувається просте переміщення курсора без зміни малюнка [16].

Рис 9
Панель інструментів Paint
· Олівець - при натиснутої лівої кнопки миші за курсором миші малюється його слід обраного кольору товщиною 1 піксель. При відпущеної лівій кнопці слід не малюється.
· Кисть - дія схожа на олівець, але можна змінювати форму пензля - гурток, квадратик, лінія і ін
· Розпилювач - малювання з ефектом розпилювання фарби.
· Ластик - для стирання частини малюнка. Можна міняти розмір гумки. Віддалений ділянка буде зафарбований кольором фону.
· Заливка - дозволить зафарбувати вибраним кольором внутрішню частину довільній замкнутої області. Для цього потрібно клацнути в будь-якій точці всередині області. Якщо область не є замкнутою, то зафарбувати вся робоча область.
· Лінія - призначена для малювання прямої лінії (відрізка) обраного кольору і товщини. Кінці відрізка - місця, де була натиснута і відпущена ліва кнопка миші.
· Крива - призначена для малювання гладких кривих ліній, що з'єднують задані точки, вибраного кольору і товщини. Спочатку проводять пряму лінію, потім при натиснутій лівій кнопці миші криву можна двічі зігнути в зазначених напрямках.
· Прямокутник - використовується для малювання зафарбованих і незакрашених прямокутників і квадратів. Потрібно натиснути на ліву кнопку миші, перенести курсор в іншу точку і відпустити кнопку. Можливі режими - "тільки рамка", "рамка і заповнення", "тільки заповнення".
· Багатокутник - малювання багатокутників. Для малювання першої сторони потрібно перетягнути курсор при натиснутій кнопці. Для побудови наступних сторін можна клацати мишкою в вершинах багатокутника.
· Еліпс - малювання еліпса, вписаного в намічений прямокутник. Можна вибрати режим (див. прямокутник).
· Округлений прямокутник - малювання прямокутника з округленими вершинами [14].

Збереження малюнка

Для збереження малюнка в файлі використовується підміню "Файл". У ньому є дві команди - "Зберегти" і "Зберегти як". Команда "Зберегти" зберігає малюнок в файлі з раніше заданим назвою. Команда "Зберегти як" зберігає малюнок в файлі під новою назвою. Якщо зберігають щойно створений малюнок в перший раз, то комп'ютер для обох команд попросить вказати назву.
Якщо малюнок не був збережений після останньої зміни, то при спробі 1) відкриття готового файлу, 2) створення нового файлу, 3) завершення роботи з Paint, комп'ютер запитає про необхідність збереження змін.

Зовнішній вигляд діалогового вікна "Збереження файлу"

Для завдання нової назви файлу на екрані з'явиться діалогове вікно "Збереження файлу". Назва папки для збереження вказується в розкриває списку в лівому верхньому кутку правіше написи "Зберегти в". Якщо потрібно змінити диск, то необхідно натиснути на кнопку з трикутником і вибрати потрібний диск. Список всіх папок і файлів поточної папки (диска) виведено в прокручуваному списку в центрі діалогового вікна. У цьому списку можна вибрати потрібну папку та файл для збереження. У нижній частині вікна знаходяться поля введення назви файлу і його типу (див. Табліца.1). Також там знаходяться дві кнопки "Зберегти" і "Скасувати". У Панелі інструментів діалогового вікна є кнопки - "Перехід в папку верхнього рівня", "Створити нову папку", "Список" і "Таблиця".
Підтримувані формати читання / збереження файлу:
Таблиця 1
*. BMP / *. DIB

4,8,24 bit і монохромний
*. JPG / *. JPEG
без завдання параметрів (з постійною глибиною стиснення)

Порядок завдання імені й місця розташування файлу для збереження

Назва папки, в якій буде збережено файл, написано в верхньому списку з написом "Зберегти в". Якщо ця папка не підходить, то треба її змінити. Для цього можна натиснути лівою кнопкою миші на кнопці з трикутників в даному списку, вибрати потрібний диск. Далі в прокручуваному списку в центрі вікна подвійним натисканням миші на іконці папок вибирають потрібну папку для збереження. На останньому етапі потрібно набрати ім'я файлу в рядку редагування "імені файлу".
Якщо для збереження малюнка було обрано назву раніше існуючого файлу, то комп'ютер зробить запит про необхідність заміни файлу. Позитивна відповідь призведе до перезапису у файлі нового малюнка.

Відкриття файлу з потрібним малюнком

Щоб відкрити раніше створений файл з малюнком, використовують пункти меню "Файл" і "Відкрити". Далі на екрані з'явиться діалогове вікно "Відкриття файлу". Вид і робота даного вікна практично аналогічний вікна "Збереження файлу".
Крім того, в меню "Файл" існують пункти для відкриття 4 малюнків, з якими нещодавно працювали. Вибір потрібного пункту тягне за собою відкриття файлу.
Третім способом відкриття файлу з малюнком є ​​запуск Провідника, вибір на ньому потрібного файлу (типу "точковий малюнок") і виконання команди "відкрити файл". Далі автоматично починається робота програми Paint і в його вікно буде завантажений потрібний малюнок.

Редагування малюнка

Вставка тексту в малюнок

Для вставки тексту в малюнок використовують інструмент "Напис". Для цього потрібно клацнути мишкою на кнопці "А" в панелі інструментів. Після цього курсор набуде вигляду "хрестик". Клацання мишею на малюнку призведе до появи прямокутника (рамки) для введення тексту в місці клацання. У місці введення з'явиться текстовий курсор у вигляді букви I. Рамка показує межі ділянки малюнка, в якому буде розміщений текст.

Якщо текст досить довгий, то він може не вміститися в рамці і висота рамки зміниться. Це пов'язано з тим, що при введенні відбувається автоматичне перенесення слів на наступний рядок при досягненні правої межі рамки. У результаті текст може бути неправильно розташований. Тому часто потрібно спеціально змінювати розміри рамки. Для цього необхідно помістити курсор на жирні крапки на кордоні рамки, після чого курсор змінить свій вигляд на "дві стрілки, направлені в різні сторони". При натиснутій лівій клавіші миші можна буде пересунути межі рамки в заданому напрямку.

Режими вставки тексту в Paint

Текст на малюнок можна поміщати в двох режимах. У першому режимі текст зафарбовується вибраним кольором, а колір його фону збігається з основним кольором фону (напис непрозора, текст затуляє малюнок). У другому випадку текст також зафарбовується вибраним кольором, а фон тексту не зафарбовується (напис прозора, текст розміщується поверх малюнка). Для перемикання режиму на екрані з'являється спеціальна панель.

Зміна шрифту тексту на малюнку

Для набору тексту можна використовувати різні шрифти. Шрифт являє собою набір букв, цифр, символів і знаків пунктуації певного зовнішнього вигляду. Характеристики шрифту - назва (Times New Roman, Arial, Courier New та ін), розмір і накреслення (звичайне, напівжирне, курсив, підкреслений). Для зміни всіх атрибутів шрифту можна використовувати "панель атрибутів тексту". Включити і відключити поява панелі можна в підменю "Вид". Панель атрибутів тексту представляє собою діалогове вікно. У ньому розташовано два розкритих списку (для вибору шрифту та його розміру) і три кнопки (напівжирний, курсив і підкреслений). Змінювати шрифт можна до набору і під час набору тексту. Для припинення набору тексту можна або клацнути мишкою на малюнку або змінити інструмент. Після цього змінювати шрифт для раніше набраного тексту не можна.

Зміна масштабу в редакторі Paint

Інструмент "Масштаб" служить для збільшення масштабу відображення поточного малюнка. Можна вибрати коефіцієнт збільшення "1х", "2х", "6х" і "8х" у спеціальній панелі. Або можна встановити з'явився прямокутник над тією областю малюнка, який хочуть розглянути у збільшеному масштабі, і натиснути на ліву кнопку миші. У збільшеному масштабі можна працювати з окремими пікселями, складовими зображення малюнка. Щоб відновити вихідний масштаб зображення, вибирають коефіцієнт "1х".
При зміні масштабу потрібна частина малюнка може пропасти з видимої частини робочого вікна Paint, тому що новий розмір малюнка в кілька разів перевершує розмір робочої області. Необхідно прокрутити вікно, щоб малюнок з'явився в робочій області. Для цього використовуються смуги вертикальної і горизонтальної прокрутки відповідно з правого і нижнього боку робочої області.
Також можна змінювати масштаб зображення через підменю "Вид", використовуючи команду "Масштаб" і "Вибрати". У цьому випадку коефіцієнт масштабу задається у% - 100%, 200%, 400%, 600% і 800%.

Висновок на екран повного зображення малюнка

У графічному редакторі Paint існує зручний спосіб для перегляду всього малюнка в звичайному масштабі. При цьому з екрану зникнуть рамка вікна, всі панелі інструментів, палітра і смуги прокручування. Буде видно тільки редагований малюнок у звичайному масштабі в повноекранному зображенні. У цьому режимі можна тільки переглядати зображення з забороною редагування. Для цього застосовують підменю "Вид" і команду "Переглянути малюнок".

Виділення потрібного фрагмента малюнка

Інструмент "виділення довільної області" дозволяє виділити фрагмент - довільну область малюнка, обмежену побудованої лінією. Для цього потрібно активізувати інструмент, а потім при натиснутій лівій кнопці намалювати замкнуту область довільної форми. Якщо область обрана невірно, то клацніть курсором в будь-якому місці окрім виділеної області.
Інструмент "виділення" дозволяє виділити довільну прямокутну область. Порядок виконання виділення аналогічний побудові "Прямокутника".

Операції над виділеним фрагментом

Робота з фрагментами і буфером дозволяє переносити фрагмент малюнка на інше місце, створювати кілька копій фрагмента або передавати його в іншу програму.
Виділення можна перетягнути на інше місце. Для цього натискають ліву кнопку на області, потім, не відпускаючи її, перетягують миша на інше місце. Якщо при цьому утримувати натиснутою клавішу Ctrl, то буде перенесена копія фрагмента. Виділення можна помістити в буфер через меню "Правка". Для цього використовують команду "Копіювати" або "Вирізати". Також можна помістити фрагмент у файл командою "Копіювати у файл". Над фрагментом малюнка можна проводити і інші операції - змінювати розміри, розтягувати, повертати, нахиляти і відображати за допомогою команд меню "Малюнок" [5].

Вставка в малюнок готових фрагментів з буфера або з файлу

Для цього застосовують підменю "Правка" і команди "Вставити" або "Вставити з файлу" відповідно. При цьому вставлений фрагмент спочатку розташовується у верхньому лівому кутку екрану і його потрібно перетягнути на потрібне місце мишкою при натиснутій лівій кнопці.

Режими виділення фрагмента

Існує два режими виділення - прозоре (з фрагмента виключається колір фону) і непрозоре (у фрагменті зберігається колір фону). Для вибору режиму на екрані з'являється спеціальна тимчасова панель.

Скасування виконаної операції в Paint

Під час редагування малюнків не можна змінювати вже закінчені елементи графічного зображення - можна тільки їх видаляти, чи переносити чи малювати на них.
Що ж робити, якщо випадково малюнок був зіпсований? Можна скасувати три останніх зроблених зміни малюнка. Для цього використовують меню "Правка" і команду "Скасувати". Або можна натиснути на комбінацію клавіш "Ctrl" + "Z".
Якщо операцію скасували помилково, то її можна відновити пунктами меню "Правка" і "Відновити". Або натисніть на клавішу "F4".

Перетворення малюнка

За допомогою команд підменю "Малюнок" можна відображати, розтягувати, стискати, збільшувати або нахиляти виділені фрагменти малюнка. За допомогою команди "Відобразити / повернути" можна відобразити виділений фрагмент щодо вертикальної або горизонтальної осі. Для цього в діалоговому вікні є перемикачі "Відобразити зліва направо", "Відобразити зверху вниз" і "Повернути на кут 90, 180 і 270 градусів".
За допомогою команди "Розтягнути / нахилити" можна розтягнути або нахилити виділений фрагмент по вертикалі або по горизонталі. Для цього в діалоговому вікні є відповідні перемикачі та поля введення.

Попередній перегляд

Отриманий малюнок можна надрукувати на принтері через підменю "Файл" і команду "Друк". Через відмінності між роздільною здатністю екрана та принтера, один і той самий малюнок на екрані і на папері може виглядати по різному. Щоб заздалегідь перевірити, як буде виглядати малюнок у віддрукованому вигляді, використовують підменю "Файл" і команду "Попередній перегляд". Далі за допомогою кнопок "Збільшити" і "Зменшити" можна підібрати підходящий масштаб зображення. Щоб завершити "Попередній перегляд", натисніть на кнопку "Закрити".
Використовуючи підменю "Файл" і команду "Макет сторінки", можна змінити розмір сторінки малюнка і принтер [3].

Механізм "захоплення" зображення з екрану

Скопіюйте в буфер вміст потрібного вікна. Для цього достатньо встановити курсор миші в це вікно і натиснути одночасно клавіші Alt + Print Screen (Або Shift + Print Screen) - для копіювання активного вікна, Print Screen - для копіювання всього екрану. (При цьому створюється об'єкт з розширенням. Bmp.) Потім перейдіть у вікно текстового документа і за допомогою команди Вставити меню Правка помістити в нього зображення, яке зберігається в буфері.
Висновки до розділу I
На основі наведеного вище матеріалу про функціональні можливості персональних комп'ютерів можна сформувати висновок про те, що комп'ютерні технології є необхідним інструментом, що прискорює постановку і вирішення завдань у галузі науки та освіти. Також вони дозволяють і сприяння розвитку таких важливих для фахівця будь-якій області діяльності якостей, як інтуїція, професійне чуття, образне мислення.

РОЗДІЛ II. ОСВОЄННЯ ТЕХНОЛОГІЇ ГРАФІЧНОГО РЕДАКТОРА PAINT НА ШКІЛЬНИХ УРОКАХ ТЕХНОЛОГІЇ
1. Складання матеріалів у даній оригінальної розділу курсової роботи було здійснено за допомогою таких літературних джерел, як: Бочкін А. І. Методика викладання інформатики, Єфімова О., Моісеєв М., Шафрін Ю. Практикум з комп'ютерної технології, Буза М.К., Певзнер Л.В. Windows-програми: від операції до реалізації.
2.1. МАЛЮВАННЯ ПРОСТИХ ГЕОМЕТРИЧНИХ ОБ'ЄКТІВ У середовищі графічного редактора PAINT
У процесі вивчення технології графічного редактора Paint на шкільних уроках технології школярі здобувають знання про призначення, дії, створення і редагування растрових графічних зображень.
При вивченні роботи з графічним редактором Paint учні починають з ознайомлення із Загальними відомостями про програму Microsoft Paint щоб усвідомити функціональні можливості програми.
Paint являє собою засіб для малювання, за допомогою якого можна створювати прості або складні малюнки. Ці малюнки можна робити чорно-білими або кольоровими і зберігати їх у вигляді файлів. Створені малюнки можна виводити на друк, використовувати в якості фону робочого столу або вставляти в інші документи.
Щоб намалювати пряму лінію
1. У наборі інструментів виберіть Лінія.
2. Клацніть ширину лінії під набором інструментів.
3. Перетягніть вказівник, щоб намалювати лінію.
SHAPE \ * MERGEFORMAT
Рис 10. Пряма
Щоб намалювати довільну лінію
1. У наборі інструментів виберіть Олівець.
2. Перетягніть вказівник, щоб намалювати лінію.
Щоб намалювати криву лінію
1. У наборі інструментів виберіть Крива.
2. Клацніть ширину лінії під набором інструментів.
3. Намалюйте пряму лінію, перетягнувши вказівник миші.
4. Клацніть у тому місці, де лінія повинна згинатися, і перетягніть вказівник до завдання потрібної кривизни. Повторіть цей крок для створення другої дуги. Для однієї кривої можна створити тільки дві дуги.
Щоб намалювати еліпс або коло
1. У наборі інструментів виберіть Еліпс.
2. Клацніть стиль заливки під набором інструментів.
3. Перетягніть вказівник, щоб намалювати еліпс або коло.


Рис 11. Еліпс.

Під час перетягування вказівника основний колір використовується для малювання лінії, навколишнього фігуру, а колір фону використовується для заливки фігури. Щоб використовувати колір фону для малювання лінії, навколишнього фігуру, а основний колір - для заливки фігури, перетягуючи покажчика потримайте праву кнопку миші.
· Щоб намалювати коло, утримуйте клавішу SHIFT під час перетягування вказівника.
· Товщина кордону кола чи еліпса співпадає з товщиною лінії, обраної для інструмента створення ліній. Щоб змінити товщину кордону, виберіть у наборі інструментів лінію чи криву, а потім виберіть товщину лінії під набором інструментів.
Щоб намалювати прямокутник або квадрат
1. У наборі інструментів виберіть Прямокутник для створення прямокутної фігури або Заокруглений прямокутник для створення фігури з округленими кутами.
2. Клацніть стиль заливки під набором інструментів.
3. Для створення прямокутника перетягніть вказівник по діагоналі в потрібному напрямку.
4. Щоб намалювати квадрат, перетягуючи покажчик, утримуйте клавішу SHIFT.
SHAPE \ * MERGEFORMAT
Рис 12. Прямокутник і округлений прямокутник
· При перетягуванні покажчика основний колір використовується для малювання лінії, навколишнього фігуру, а колір фону використовується для заливки фігури. Щоб використовувати колір фону для малювання лінії, навколишнього фігуру, а основний колір - для заливки фігури, перетягуючи покажчика потримайте праву кнопку миші.
· Товщина кордону фігури збігається з товщиною лінії, обраної для інструмента створення ліній. Щоб змінити товщину кордону, виберіть у наборі інструментів лінію чи криву, а потім виберіть товщину лінії під набором інструментів.
· Щоб створити кольорову заливку, виберіть стиль заливки під набором інструментів.
Щоб намалювати багатокутник
1. У наборі інструментів виберіть Багатокутник.
2. Клацніть стиль заливки під набором інструментів.
3. Перетягніть вказівник, щоб намалювати пряму лінію.
4. Клацніть у місці розташування кожної вершини багатокутника.
5. В останній вершині клацніть двічі.
SHAPE \ * MERGEFORMAT
Рис 13. Багатокутник.
· Щоб багатокутник містив тільки кути по 45 і 90 градусів, утримуйте клавішу SHIFT під час перетягування вказівника.
· При перетягуванні покажчика використовується основний колір. Щоб використовувати колір фону, перетягніть вказівник, утримуючи натиснутою праву клавішу миші.
· Товщина кордону багатокутника збігається з товщиною лінії, обраної для інструмента створення ліній. Щоб змінити товщину кордону, виберіть у наборі інструментів лінію чи криву, а потім виберіть товщину лінії під набором інструментів.
Графічний редактор Paint орієнтований на процес "малювання" зображення і комбінування готових фрагментів.
2.2. ОФОРМЛЕННЯ КОЛЬОРОВИХ І СКЛАДНИХ МАЛЮНКІВ за допомогою графічного редактора PAINT
Також за допомогою графічного редактора Paint можливе оформлення кольорових і складних малюнків.
Для початку розглянемо Вибір кольору, так як оформлення також включає в себе колірне представлення малюнків.

Рис 14. Вибір кольору

Для вибору кольору можна використати два способи: По-перше, існує палітра кольорів з 28 запропонованими квітами. Для вибору кольору лінії і зафарбовування слід клацнути лівою кнопкою миші над потрібним кольором. Для вибору кольору фону клацають правою кнопкою. Використовувані за замовчуванням основний і фоновий кольори відображаються в лівому нижньому кутку вікна Paint. По-друге, можна вибрати інструмент "Вибір кольору" і клацнути їм в тому місці екрана, який зафарбований потрібним кольором. Можна також клацати лівою або правою кнопкою миші.
Малювання за допомогою кисті

1. Виберіть "Пензель" на панелі інструментів.

2. Виберіть форму кисті в нижній частині панелі інструментів.

3. Ведіть покажчик.

При переміщенні покажчика з натиснутою лівою кнопкою миші створюється малюнок основного кольору. При переміщенні покажчика з натиснутою правою кнопкою створюється малюнок фонового кольору.

Малювання з допомогою розпилювача

1. Виберіть "Розпилювач" на панелі інструментів.
2. Виберіть розмір розпилювача в нижній частині панелі інструментів
3. Ведіть покажчик.

Заливка області або об'єкта

1. Виберіть "Заливка" на панелі інструментів.
2. Вкажіть на область або об'єкт і натисніть кнопку миші.
Якщо межа фігури не є безперервною, то зазначеним кольором будуть заповнені інші області малюнка. Щоб знайти розрив, вкажіть на Масштаб у меню Вигляд, потім виберіть Великий або Вибрати.

Зміна палітри

1. Виберіть на палітрі колір, який слід змінити.
2. Виберіть команду Змінити палітру в меню Параметри.
3. Натисніть кнопку "Визначити колір", потім змініть значення компонентів кольору, використовуючи модель RGB (червоний, зелений, синій) або HLS (відтінок, контраст, яскравість).
4. Натисніть кнопку "Додати в набір".
· Для збереження зміненої палітри виберіть команду Зберегти палітру в меню Параметри.
· Щоб завантажити збережену палітру, виберіть команду Завантажити палітру в меню Параметри.

Перетворення кольорового малюнка в чорно-білий

1. Виберіть команду Атрибути в меню Малюнок.
2. Виберіть параметр "Чорно-біла".
Перетворення малюнка в чорно-білий є незворотнім. Після повернення до кольоровій палітрі кольоровими можна буде зробити лише новий об'єкт.

Звернення всіх кольорів малюнка

Проводиться шляхом вибору команди Звернути кольору в меню Малюнок.
Кожен колір буде замінений на зворотний до нього (білий стане чорним, червоний - синім і т.д.).
Щоб змінити колір існуючої лінії
1. У наборі інструментів виберіть Заливка.
2. Виберіть інший колір на палітрі.
3. Клацніть лінію, яку потрібно змінити.
Щоб скопіювати колір області або об'єкта
1. У наборі інструментів виберіть Вибір кольору.
2. Клацніть область, колір якої потрібно скопіювати.
3. У наборі інструментів виберіть Заливка.
4. Клацніть область або об'єкт, для якого потрібно задати новий колір.
При обговоренні результатів потрібно обов'язково звернути увагу учнів на те, що графічний редактор - це виконавець їх команд (точніше уявлення про виконавця тут не потрібно, воно поки що тільки формується на прикладах), що він виконує тільки ті команди, які йому «зрозумілі», і не може сам, наприклад, намалювати відразу будинок. Малюнок будинку виходить в результаті виконання послідовності команд, яка є алгоритмом для виконавця - людини.

Уроки по темі «Графічний редактор»
Урок № 1
Тема: Перше знайомство з графічним редактором
Цілі: проміжний контроль засвоєння матеріалу, що вивчається. Знайомство з основними елементами екрану графічного редактора. Навчання використанню інструментів «Олівець», «Кисть», «Розпилювач» і «Гумка» при створенні малюнка «від руки».
Обладнання: плакат для проведення розминки. Графічний редактор.
1. Розминка
**************
* *** *** *
* ** *
* **** *
**************
У нас є міні-монітор, на ньому видно малюнок, що складається з точок. Який має бути обсяг відеопам'яті для такого монітора, якщо користується 256 кольорів при виведенні зображення на екран?
Рішення: 14 * 5 * 8 / 8 = 17 (байт).
2. Перевірочна робота (5-7 хв)
Завдання 1
Продовжите фрази:
- ГР - це ...
- Монітори можуть працювати в наступних режимах: ...
- Основні призначення векторних ГР - ....
- Інформація про графічному зображенні екрану зберігається в ...
Завдання 2.
Роздільна здатність екрану складає 1024 * 800 точок. Який має бути обсяг відеопам'яті, якщо використовувати при виведенні зображення на екран 512 різних кольорів?
Рішення.
Кількість точок: 1024 * 800 = 819200
Кількість бітів на точку: 9 (2 = 512)
Інформаційний обсяг відеопам'яті: 819 200 * 9 = 7372800біт = 921600байт = 900Кб = 0.88Мб.
3. Пояснення нового матеріалу
Основні елементи екрану у всіх графічних редакторів дуже схожі, тому вчитель, виходячи їх конкретних умов, може використовувати саме той графічний редактор, який є у нього в кабінеті. Починаючи, з цього уроку в робочих зошитах учнів залишено місце під запис з тим, щоб вписувати необхідні дії, які потрібно виконувати в конкретному графічному редакторі.
Сьогодні ви починаєте своє знайомство з прикладної програмою - графічним редактором. Існує безліч графічних редакторів - від професійних, з великим набором можливостей, до навчальних, зі стандартним набором інструментів. Всі графічні редактори схожі, оскільки призначення цих програм - створювати малюнки, креслення, схеми і редагувати їх. Далі в якості прикладу іноді буде описуватися графічний редактор Paint.
У заголовку вікна зазвичай висвічується ними малюнка. У рядку меню можна вибирати будь-яке із зазначених меню клацанням миші. Ці меню містять команди і додаткові можливості роботи з графічним редактором. За допомогою панелі інструментів вибирається потрібний інструмент. Якщо інструмент обраний, то його віконце (піктограма) має іншу подцветки, а покажчик миші на робочому полі набуває форму вибраного інструменту.
Деякі інструменти можна настроювати за допомогою панелі настроювання інструментів (наприклад, вибрати для лінії відповідну товщину).
За допомогою панелі Палітра вибираються колір фону і активний колір (основний).
Для цього покажчик миші поміщається на потрібну палітру, клацанням лівою кнопкою миші вибирається основний колір, клацанням правої кнопки - фоновий.
Як зафарбувати полотно вибраним кольором фону (очистити малюнок)? (Учні роблять записи в робочому зошиті.)
Малюнок «від руки».
Намалювати в потрібній області полотна довільний малюнок можна за допомогою інструментів вільного малювання: «Олівця», «Кисті», «Розпилювач» і «Гумка *. Малювання здійснюється наступним чином: вибрати потрібний інструмент, курсор миші перевести на робоче поле, натиснути ліву кнопку миші і переміщати курсор по поверхні столу, не відпускаючи кнопку. Відпустивши кнопку, їм як би піднімаєте інструмент над полотном, і він перестає малювати.
Рисуючі інструменти будуть малювати основним кольором, але Гумка буде прати кольором фону.
4. Физкультминутка
Проводиться физкультминутка.
5. Робота на комп'ютері
Тут і далі перед виконанням практичних завдань слід обговорити з хлопцями хід виконання, а потім вже приступати до роботи на комп'ютері.
Завдання 1.
Зафарбуйте полотно (очистити малюнок кольором фону) світло-блакитним кольором. Використовуючи інструменти «Олівець», «Кисть», виконайте візерунки, подібні візерункам на рис. 3. При виборі квітів стежте, щоб активний колір не збігався з кольором фону.
Інструмент «Заливка».
На одній з піктограм на панелі інструментів видно кухоль (банку) з усіма пов'язаними з фарбою. Вибравши цю піктограму (інструмент «Заливка»), можна розфарбувати (залити) вибраним кольором будь-яку замкнуту область на малюнку. Під замкнутої областю розуміється одноколірна частина екрану, обмежена будь-якими іншими квітами.
Увага! Якщо лінія, яка обмежує область заливки, містить хоча б одну точку розриву, то фарба проллється на інші частини малюнка. Не лякайтеся, завжди зможете скасувати виконану дію.
Як скасувати виконану дію? (Учні роблять записи в робочому зошиті.).

Урок № 2
Тема: Робота з інструментами «Прямокутник», «Заокруглений прямокутник», «Багатокутник», «Еліпс».
Мета: навчання використанню інструментів «Прямокутник», «Заокруглений прямокутник», «Багатокутник», «Еліпс».
Обладнання: графічний редактор.
1. Розминка
Друзі зустрілися на стадіоні. Кожен з кожним обмінялися рукостисканнями. Скільки було друзів, якщо було 6 рукостискань?
Відповідь: Четверо
2. Пояснення нового матеріалу
Інструменти «багатокутник», «Заокруглений багатокутник», і «Еліпс»: ... (Учні роблять запис у робочих зошитах.)
Щоб побудувати квадрат, округлений квадрат і коло, треба при малюванні тримати натиснутою клавішу Shift.
Інструмент «багатокутник»
Даний інструмент дозволяє малювати довільний багатокутник. Точка початок кожної наступної сторони багатокутника є точкою кінця попередньої.
Що треба ще знати? ... (Учні роблять запис у робочих зошитах.)
3. Физкультминутка
Проводиться физкультминутка
4. Робота на комп'ютері
Заданіе1. Використовуючи вивчені інструменти «Лінія», «Еліпс», «Прямокутник», «Багатокутник» намалюйте малюнки.
5. Домашнє завдання
Прочитати матеріал уроку і знати:
1. Як користуватися інструментами «Прямокутник», «Заокруглений прямокутник», «Еліпс»;
2. Як користуватися інструментом «Багатокутник»;
3. Як рахувати малюнок з диска.

Урок № 3
Тема: Робота з інструментами «Лупа», «Лінія», «Розпилювач». Збереження малюнка на диску.
Цілі: Навчання використанню інструментів «Лупа», «Лінія», «Розпилювач». Навчання збереженню малюнка на диску.
Обладнання: плакат для проведення розминки. Графічний редактор.
1. Розминка
Скільки трикутників зображено на малюнку?


Відповідь: 18
2. Пояснення нового матеріалу
Інструмент «Лупа»
Для промальовування дрібних деталей і ретушування малюнка краще скористатися лупою. Якщо вибрати піктограми цього інструменту і перейти на робоче поле, то курсор прийме форму прямокутника, який можна переміщати над полотном за допомогою миші. Коли вибрано становище лупи над ділянках малюнка, досить натиснути будь-яку кнопку миші, щоб перейти до роботи з збільшеним зображенням ділянки малюнка.
Працюючи з лупою, можна користуватися відразу двома кольорами: ліва кнопка миші дозволяє використовувати активний колір, а права - фоновий. У будь-який момент кольору можна поміняти. Щоб закінчити роботу з лупою, треба ... (Учні роблять запис у робочих зошитах.)
Інструмент «Лінія»
Щоб намалювати лінію, треба вибрати відповідний інструмент, а потім товщину лінії. Далі слід встановити покажчик миші і провести лінію потрібної довжини. Щоб лінія вийшла строго горизонтальної або вертикальної (або була нахилена під кутом 45), при малюванні треба тримати натиснутою клавішу Shift.
Інструмент «Розпилювач»
Користуючись цим інструментом, можна як би напилюють фарбу на полотно.
· Як зберегти малюнок (записати на диск)? (Учні роблять запис у робочих зошитах.).
· Що треба знати ще? (Учні роблять запис у робочих зошитах.)
3. Физкультминутка
Проводиться физкультминутка.
4. Робота на комп'ютері
Завдання 1.
Використовуючи інструменти «Олівець», «Кисть», «Лінія», «Прямокутник», «Коло», «Гумка», виконайте малюнок 1 і 2.

Рис. 1.



Рис. 2.
Завдання 2.
5. Домашнє завдання
Прочитати матеріал уроки і знати:
1). Як користуватися інструментом «Лупа»;
2). Як користуватися інструментом «Лінія»;
3). Як користуватися інструментом «Розпилювач»;
4). Як зберегти малюнок на диску.

Висновки до розділу II
Навчання комп'ютерної графіки повинно вестися на основі єдності освіти і виховання, творчої діяльності учнів, поєднання практичної роботи школярів з розвитком у них здатності сприймати і розуміти твори мистецтва.
Як у проекті федерального компонента державного освітнього стандарту з інформатики, так і в більш пізніх версіях обов'язкової освіти з інформатики в середній загальноосвітній школі вивчення технології обробки графічної інформації включено в змістовну лінію «Інформаційні технології». Але в школі вивчення основ комп'ютерної графіки частіше за все ведеться фрагментарно, і це пов'язано, зокрема, з нестачею часу. Тому виходимо, з положення, що може служити продовження вивчення комп'ютерної графіки в рамках відповідного факультативу. Необхідно відзначити, що комп'ютерна графіка - це порівняно нова галузь застосування ЕОМ. Машини перших двох поколінь працювали тільки з числової і символьної інформацією. У період третього покоління ЕОМ з'являються засоби машинної графіки, але в основному вони носили спеціалізований характер, вимагали використання спеціальних технічних і програмних засобів. Комп'ютерна графіка стала масовою, серійної тільки за часів четвертого покоління ЕОМ, в період поширення персональних комп'ютерів.

ВИСНОВОК

Основна мета - це поглиблення і закріплення знань і умінь по роботі із засобами комп'ютерної графіки, розвиток творчих здібностей учнів. На цьому етапі в учнів формування розуміння можливостей сучасних засобів рівномірної графіки. Здійснюється активна діяльність учнів з виконання самостійних визначає порядок своїх дій.
Метою курсової роботи було підвищення рівня розуміння графіки, і сприяння розвитку таких важливих для фахівця будь-якій області діяльності якостей, як інтуїція, професійне чуття, образне мислення.
Завданнями даної роботи було:
1. Огляд літератури з теми курсової роботи.
2. Вивчити програму, її можливості і основні прийоми роботи.
У результаті даної роботи були вивчені й освоєні технології графічного редактора Paint на шкільних уроках, такі як малювання простих геометричних об'єктів у середовищі графічного редактора Paint та оформлення кольорових і складних малюнків.
Використання на уроках інформатики редакторів типу Paint цілком достатньо, з точки зору навчальних цілей, що стоять перед базовим курсом. Растровий редактор дозволяє наочно продемонструвати учням дискретну (піксельну) структуру малюнка, дає можливість впливати на кожен окремий елемент при збільшенні масштабу в режимі промальовування.
Розумові операції учня такі: аналіз сенсу піктограм у меню, синтез коротких серій команд, синтез малюнка, аналогія при перенесенні команди з показаної вчителем ситуації в іншу, аналогії з до комп'ютерної діяльністю.

ЛІТЕРАТУРА:
1. А. І. Методика викладання інформатики. Мінськ (Вища школа) - 1998.
2. Буза М.К., Певзнер Л.В. Windows-програми: від операції до реалізації. Мінськ "Вища школа" - 1998р.
3. Дахін, А. М. Російське освіта: модернізація або розвиток? / А. М. Дахін / / Народна освіта. - 2003.
4. Дьяконов В.П. Довідник по розрахунках на мікрокалькуляторах. Видання третє доповнене і перероблене. М. Наука. Фізматліт. - 1989 р.
5. Жигарев А. М. Основи комп'ютерної грамоти - Л. Машинобудування. Ленінг. відділення, 1987 р.
6. Євсєєв Г.А., Пацюк С.М., Симонович С.В. Ви купили комп'ютер. Видання 4-е, перероблене. М - 1999р.
7. Єрофєєва, М. І. Управління проектами в освіті / Н. І. Єрофеєва / / Народна освіта. - 2002.
8. Єфімова О., Морозов В., Шафрін Ю. Курс комп'ютерної технології. Видання третє доповнене і перероблене. Том 1,2. М-1998г.
9. Єфімова О., Моісеєв М., Шафрін Ю. Практикум з комп'ютерної технології. - М., 1997
10. Кузнєцов Е. Ю., Осман В. М. Персональні комп'ютери і програмовані мікрокалькулятори: Учеб. посібник для Втузов - М.: Вищ. шк. - 1991 р.
11. Лапчик М. П. Методика викладання інформатики. М -2001.
12. Макарова Н. В. Інформатика 6 - 7 клас. Санкт-Петербург - 1998.
13. Менсфілд Р. WINDOWS '95 для зайнятих. - Санкт-Петербург., 1997.
14. Новосьолов, А. С. Новизна та критерії новизни в педагогічних розробках / А. С. Новоселов / / Шкільні технології. - 2003.
15. Перрі Г. 1001 секрет Windows'95: Оригінальна і локалізована версія. М.: Березень, 1996р.
16. Растрігін Л. А. З комп'ютером наодинці - М.: Радіо і зв'язок, - 1990 р.
17. Степанова А. М. Інформатика. Пітер - 2003.
18. Стінсон К. WINDOWS '95 .- М., 1997.
19. Тестів, В. А. Стратегія освіти в сучасних умовах / В. А. Тестів / / Педагогіка. - 2005.
20. Фігурне В.Е. IBM PC для користувачів. М.: ИНФРА, 1997р.
21. Фігурне В.Е. "IBM PC для користувача". - М.: ИНФРА-М, 1995.
22. Журнал «Інформатика та освіта» 2003 - № 3
Додати в блог або на сайт

Цей текст може містити помилки.

Програмування, комп'ютери, інформатика і кібернетика | Курсова
134.7кб. | скачати


Схожі роботи:
Графічний редактор Paint
Програми Windows графічний редактор Paint
Графічний редактор Paint Опис графічного редактора Paint - стандартоного графічного редактора
Векторний графічний редактор
Безкоштовний графічний редактор GIMP
Графічний редактор Рaint та його використання
Розвитку уваги у старших школярів у процесі вивчення теми графічний редактор
Організація та методика проведення уроку з теми Векторний графічний редактор Corel Draw
Опис графічного редактора Paint
© Усі права захищені
написати до нас