Гра як соціальну поведінку

[ виправити ] текст може містити помилки, будь ласка перевіряйте перш ніж використовувати.

скачати

РЕФЕРАТ

за курсом «Психологія»

за темою: «Гра як соціальну поведінку»

1. Структура гри

Гра - це вид соціальної поведінки, штучно сконструйованого у вигляді моделі зі строго визначеними правилами і чітко окресленими часовими і просторовими межами. Найважливішими функціями ігри є розвиваюча та компенсаторна.

Гра в чистому вигляді - це штучно сконструйована модель, що імітує ті чи інші сторони реальної діяльності, що забезпечує виживання людини. Гра як модель має цілий ряд принципових особливостей, втративши які діяльність перестає бути грою.

Гра обмежена в часі заздалегідь встановлених критеріїв. Це або тривалість в годинах або хвилинах, або результат, виражений, наприклад, в окулярах.

Гра обмежена в просторі ще до того, як вона почалася. Це просторове обмеження входить у її визначення. За межами цього простору гри немає. "Арена цирку, гральний стіл, чарівне коло, храм, сцена, екран синематографа, судне місце - всі вони за формою і функції суть ігрові простору, тобто відчужена земля, відокремлені, обгороджених, освячені території, на яких мають силу особливі, власні правила . Це як би тимчасові світи всередині звичайного, створені для виконання замкнутого в собі дії ".

Гра ведеться за жорсткими правилами. Їх порушення карається аж до виключення учасника з гри. Вона "творить порядок, вона є порядок". Порушення правил веде до руйнування самої гри. Вона стає неможливою.

Гра - вільна діяльність. "Гра є якесь надмірність: Повсякчас гра може бути відкладена або не відбутися взагалі. Гра не диктується фізичною необхідністю: Вона лежить за рамками процесу безпосереднього задоволення потреб і пристрастей".

Гра - це інше життя, що виступає рукотворним оазою всередині хаосу реальному житті. Й. Хейзінга говорить про інобуття гри. "Переодягаючись або надягаючи маску, людина" грає "іншу істоту".

Простір гри має дві зони: ігрову і глядацьку. Відповідно гра включає дві групи ролей: гравців і глядачів. У традиційному варіанті простір гри складалося з ігрової зони (наприклад, поля, майданчики, рингу і т.п.) і трибун стадіону або спортивного залу. Поява радіо, а потім телебачення якісно змінили структуру гри. Пропорції в чисельності гравців і глядачів стали непорівнянні. Пару боксерів можуть спостерігати сотні мільйонів глядачів. Фізичне простір трибун розширилося майже до планетних масштабів. Завдяки відеозапису гра і її перегляд розриваються в часі: матч давно скінчився, а його показують тільки сьогодні у зручний для глядачів час, нашпигований репортаж рекламою. Завдяки засобам масової інформації глядацька зона гри втрачає колишні жорсткі межі у фізичному просторі, стає теоретично безмежною. Цей якісний стрибок перетворює трансльовану по телебаченню гру в нову якість: у ігрове теле-шоу, на видовище.

З трансляцій спортивних матчів виросли спеціальні телевізійні ігри. У наш країні, мабуть, першою стійкою грою-шоу став КВК. У пострадянський час гри, в основному запозичені у західного телебачення, заполонили екран, включивши у свою орбіту мільйони глядачів.

Наприклад, боксерський бій - це модель бійки, обставленій цілою низкою жорстких правил: бій ведеться один на один, в стандартних боксерських рукавичках (певна форма, вага, матеріал), заборонені удари нижче пояса, ліктем, головою і т.д. Як і в бійці, мета бою - перемога, що досягається або за очками, або нокаутом. Бій обмежений у просторі (ведеться тільки на рингу) і в часі (три раунди по три хвилини). Удар гонгу - кінець бою-грі, боксери виходять з її простору і повертаються в реальне життя.

Крім гри в чистому вигляді як штучно сконструйованої моделі реальному житті, є велика кількість ігрових елементів, які вкраплені в це життя, переплелися з нею часом до такого ступеня, що важко провести грань між грою і боротьбою за існування. Елементи гри пронизують працю, бізнес, війни, художній та наукова творчість.

2. Функції гри

2.1 Компенсаторна функція

Історично, логічно першою функцією гри є компенсація не використаної в боротьбі за виживання енергії. "Гра, - зазначав Й. Хейзінга, - старше культури: Тварини грають точно так само, як люди. Всі основні риси гри вже присутні в грі тварин".

У теорії Зигмунда Фрейда одним із ключових є поняття зміщеної енергії. Відповідно до його концепції, вивільнення енергії і ослаблення напруги може відбуватися в різних формах. У тих випадках, коли з якихось причин об'єкт для задоволення інстинкту не можна досягти, інстинкт може зміститися і сфокусувати свою енергію на якому-небудь іншому об'єкті. Згідно з Фрейдом, вся сучасна цивілізація є результатом зміщення сексуальної та агресивної енергії.

Сублімація - це, згідно з Фрейдом, захисний механізм, що дає можливість людині у цілях адаптації змінити свої імпульси таким чином, щоб їх можна було виражати за допомогою соціально прийнятних думок і дій. Сублімація є здоровою, конструктивної стратегією приборкання небажаних інстинктів.

Гра є однією з форм зміщення активності - сублімації. Гра виступає як форма сублімації потенційно небезпечних для суспільства особистісних ресурсів. Значна частина особистісного потенціалу, якщо дозволити їй реалізуватися, може мати руйнівні наслідки (наприклад, агресивність). Гра, обмежуючи потенційно небезпечні види діяльності жорсткими правилами, дозволяє не тільки дати вихід енергії, а й нейтралізувати її небезпечні наслідки (спортивні єдиноборства). У той же час енергія, не одержує виходу, руйнує особистість. Гра, таким чином, виступає компромісом між природою людини і суспільством.

Гра забезпечує збереження якостей, даних від природи, але не востребуемих в реальному житті індивіда. Людині від природи дано цілий набір фізичних та інтелектуальних здібностей, що забезпечують його виживання в найрізноманітніших умовах. Навряд чи якась тварина володіє такими адаптаційними здібностями. Людина може бігати, плавати, лазити, вступати у поєдинки з іншими людьми та тваринами, будувати, малювати, вирішувати найскладніші інтелектуальні завдання. Однак у реальному житті сучасної людини виконання безлічі завдань взято на себе державою, органами місцевої адміністрації, маса особистих дій людини стають непотрібними, оскільки набагато простіше оплатити кому-то відповідні послуги. Цивілізація зробила праця високоспеціалізованих, в результаті основна маса фізичного та інтелектуального потенціалу людей не затребуються, а тому деградує. У тих, хто це усвідомив, такий процес викликає неприємні, а то й болісні відчуття. Засобом послабити калічить вплив цивілізації і є гра, що виконує насамперед компенсаторну і розвиваючі функції. Вона дозволяє штучним чином зберігати і розвивати здібності, не затребувані цивілізацією.

Гра компенсує і дефекти навколишнього світу, дозволяючи людині хоча б на час уникнути його хаосу. "У недосконалому світі і сумбурною життя, - як зазначав Й. Хейзінга, - вона створює тимчасове, обмежене досконалість".

2.2 Розвиваюча функція гри

Багато чисті види гри є моделі поведінки, спрямовані на цільове розвиток тих чи інших якостей індивіда. Різні ігри розвивають різні якості: одні силу, інші витривалість, треті розум. Це досягається за допомогою створення моделей діяльності, в яких штучним шляхом робиться наголос на розвиток спеціальних якостей. Багато ігор носять комплексний характер, розвиваючи цілий ряд взаємопов'язаних якостей, при цьому в кожній грі своя ієрархія цілей. Так, інтелект потрібен у будь-якій грі, але в одних іграх це другорядний фактор, в інших - головна умова успіху

У грі дії небезпечні, надмірно трудомісткі або непотрібні з точки зору задоволення базових потреб, заміщаються діями, проведеними за правилами, що робить їх безпечніше. Тому певні якості можна розвивати, моделюючи небезпечні дії у відносно безпечній формі. Гра забезпечує за допомогою моделювання реальності заміщення тих видів реальної діяльності, які є небезпечними для гравця або оточуючих або недоступними в силу відсутності фінансових і матеріальних ресурсів, часу. Як і багато інших моделей, гра забезпечує більш економне з точки зору коштів, часу і ризику відтворення тих чи інших процесів реального життя.

Гра забезпечує цілеспрямований розвиток якостей, які або особливо важливі індивідам у їх практичній діяльності, або виявилися слабко розвиненими. Так, бійці ОМОНу займаються спортивними єдиноборствами, що дозволяють розвинути фізичні та психологічні якості особистості, особливо важливі в їх професії. Гра в цьому випадку є способом підготовки до праці.

У цілому ряді ігор відбувається навчання учасників азам існування в суспільстві, правилам кооперації і боротьби. Так, за словами Ф. Хайєка, "гра - прекрасний приклад процесу, в якому учасники, переслідуючи різні і навіть протилежні цілі, але підпорядковуючись загальним правилам, в результаті досягають всеосяжного порядку". Чи це не мікромодель макросвіту?

3. Дитячі ігри

3.1 Дитячі ігри дітей

В основі інтересу дитини до гри лежать дві групи факторів. По-перше, в людині від природи закладено потребу використовувати ті фізичні та інтелектуальні здібності, які в ньому є. Внутрішній потенціал буквально тисне на людину, вимагаючи виходу. Дитина, якій не дозволяють грати, відчуває фізичні і психічні страждання (ситуація, часто спостерігається в поїздах далекого прямування). По-друге, суспільство через систему своєї ідеології нав'язує дитині еталони "справжнього чоловіка", не менш "справжньої жінки", "воїна-героя", "красуні" і т.д., створюючи відповідні соціальні потреби. Ці еталони нерідко перетворюються на елемент ціннісної системи особистості і також вимагають реалізації, яка в повному вигляді часто просто неможлива.

Дитина прагне бігати, стрибати, хоча в цьому немає ніякої функціональної необхідності. Це часто створює батькам, сусідам, родичам, вихователям і вчителям додаткові проблеми, дратує їх.

Дорослі реагують двояким чином. По-перше, це "бабусине виховання", суть якого виражається універсальної фразою "не бігай, а то впадеш і розіб'єш голову (зламаєш ногу, руку і т.д.)". Плодом такого виховання у випадку успіху є "хороший" дитина: він без вагомої причини не робить рухів, не шумить, він веде себе солідно, як його батьки, а то й бабуся. Таку дитину хвалять, ставлять іншим у приклад. В одних дітей таїться в них вулкан вдається погасити швидко, в інших лише частково, у третіх старання вихователів закінчуються провалом. Традиційне виховання спрямоване на те, щоб вбити закладений в дитині природний потенціал. Кволий, пасивний, безініціативний дитина - плід подібного виховання.

По-друге, більш сучасно освічені дорослі, котрі дбають не тільки про свого головного болю, а й про майбутнє дитини, прагнуть знайти компроміс. Вони використовують гру як форму розвитку дитини. Суть цього підходу полягає в тому, щоб залучити дітей в ігри, безпечні як для їхніх кісток, так і для психіки батьків. Один мій приятель свого суперенергійну дитини з дитячого саду часто вів по найглибших заметах, намагаючись дати вихід його енергії в цьому безпечному руслі. Прагнення дорослих захистити себе від шуму дитячої гри веде до створення ізольованих і відносно віддалених місць, де діти можуть дати вихід енергії. Для цього будуються дитячі майданчики, дитячі сади, піонерські табори, спортивні школи і т.п. Спортивні ігри в спеціально відведених місцях є компромісом між потребою дітей у фізичних навантаженнях і потребою батьків в спокійній і тихого життя.

У дитині сидить потреба не тільки у фізичних рухах, але і емоційному напруженні, звідси така схильність до витівок, вчинків, які дорослим здаються ірраціональними, оскільки вони не дають нічого, окрім ризику. Але саме ризик і є метою, а не крадені з чужого саду яблука, розбитий вуличний ліхтар і т.д. Компромісом між потребою дитини в гострих відчуттях і потребою навколишніх у порядку є ігри з дозованим ризиком: спортивні єдиноборства, ігрові види спорту. З давніх часів розвивається і така форма вирішення цієї проблеми, як атракціони. Ще не так давно вони зводилися в основному до різноманітних гойдалок, але в другій половині і особливо в кінці ХХ століття вони досягли розквіту, перетворившись у величезну і надзвичайно прибуткову галузь, яка пропонує споживачам найгостріші, але в той же час і безпечні відчуття.

У дитині є соціальна потреба жити реальним життям, який живуть дорослі, і реалізувати еталони, нав'язані самими дорослими. Але він не може це робити або йому не дозволяють батьки, оберігаючи себе, його, меблі і т.д. Компромісним виходом є дитячі ігри в "дочки-матері", "війну", в будівництво замків, машин і т.д. Традиційно діти самі забезпечували себе весь необхідний інвентар з найпростіших предметів і уяви: звичайна палиця перетворювалася на коня, рушницю, меч, дитини тощо Там, де промисловість шукає нішу для прибутку, ця потреба дітей, що робить вплив на споживчу поведінку батьків, була прийнята до уваги, і результатом стала ціла галузь, яка виробляє дитячі іграшки, що стають все більш складними і дорогими. Результат цього двоякий: з одного боку, дитина отримує чудові копії предметів дорослого життя, але з іншого - у ньому побивається фантазія.

3.2 Дитячі ігри для дорослих

Протягом більшої частини людської історії дитячі ігри представляли собою примітивну форму моделювання реальному житті. Тому діти, підростаючи, швидко їх забували, а дорослим і в голову не приходила дурна думка гратися в дитячі ігри.

Щоправда, здавна були суміжні області. Так, і діти, і доросла молодь каталися на гойдалках, які, щоправда, відрізнялися своїм масштабом і наданої гостротою відчуттів. Частина людей, долучившись до спортивних ігор в дитинстві, продовжували їх в юності, а деякі - і в зрілі роки. Надалі розвиток атракціонів йшло по шляху їх ускладнення і підвищення рівня емоційного сервісу. Все більше і більше з'являлося атракціонів, які викликали бурю емоцій не лише у дітей, а й у їхніх батьків. Сучасні "Діснейленди", "Луна-парки" і просто атракціони стали привабливими майже в рівній мірі як для дітей, так і для ненаігравшіхся дорослих. У кінці ХХ століття розвиток комп'ютерної техніки призвело до того, що примітивні дитячі ігри, зроблені з паперу та картону, перетворилися на мультимедійні подорожі у фантастичні світи з максимальним наближенням до реальних пейзажам і стовідсоткової безпекою. Все починалося з найпростіших ігор типу "тетрису", "балди", "черв'ячка". Оскільки перші комп'ютери встановлювалися в установах, то і першими гравцями стали дорослі. Поява все нових і нових і більш захоплюючих і видовищних ігор призвело до того, що у комп'ютерів виникла нова функція - ігрова. Їх почали купувати не тільки для роботи, а деколи і взагалі не для роботи. Комп'ютерні ігри перетворилися на частину життя, як дітей, так і дорослих. Розробляються все нові і нові ігри, їх рекламі, навчання їм присвячені спеціалізовані журнали. Гра на комп'ютері для мільйонів людей перетворюється на традиційну, звична поведінка. "З головою занурившись в світ комп'ютерних ігор, - пише студент університету, - скуштувавши всі його принади, відчуття і задоволення, я, як і багато знайомих мені люди, вже ніколи не перестану пробувати нові ігри". Комп'ютерні ігри з кожним днем стають все більш і більш витонченими, всі вправнішим імітують ті чи інші процеси реальності. Для них сконструйовані спеціальні підтримуючі шолом і рукавички, що створюють максимальну ілюзію присутності і участі. "Гра, - пише студент К. - все більше перетворюється на реальність з повною відсутністю ризику для життя і повною гамою бажаних відчуттів ... Комп'ютерні ігри стають схожими на наркотик ... В іграх-симуляторах ... гравцеві пропонується управляти різними транспортними і військовими засобами, якими в звичайному житті більшості людей не судилося керувати ніколи: танками, військовими вертольотами і літаками, космічними кораблями, підводними човнами, гоночними і простими машинами і т.д. ".

Комп'ютер різко розширив можливості для виконання не тільки компенсаторних, але і розвиваючих функцій ігор. На це націлені, перш за все, стратегічні ігри ("Капіталізм", "Імперіалізм", "Цивілізація" і ін.) Імітаційні ігри розвивають реакцію, швидкість мислення, здатність розумової концентрації і т.д.

4. Спорт як компенсаторна діяльність

В людині від природи закладено фізичний та інтелектуальний потенціал, який дозволяв йому бути першопрохідцем, боротися за виживання в нерівній сутичці з природою як первісного мисливця, збройного примітивним зброєю, рибалки, який іде у море на утлій човні, і т.д. Вся історія людства - це історія безперервних воєн, більшість з яких велось у формі рукопашних боїв. У сучасній цивілізації в абсолютної більшості людей цей потенціал не затребуваний, хоча потреба у виході агресивного потенціалу, у великих фізичних навантаженнях разом з емоційною напругою залишилася у багатьох. Крім того, культура більшості народів створює соціальні потреби в такій діяльності, стимулює її, оскільки має в якості домінуючих цінностей сміливість, мужність, проявити які більшості не вдається протягом усього життя.

Виходом з цього протиріччя є спортивні ігри, що моделюють діяльність в екстремальних ситуаціях. Альпінізм, скелелазіння, спортивний туризм, гірськолижний спорт і т.п. є формами моделювання реальності, максимально наближеними до неї. Звідси високий ризик і породжувана їм гострота відчуттів. У розвинених індустріальних і постіндустріальних суспільствах є помітна група людей, готових платити великі гроші за екіпіровку, транспорт, послуги, що дозволяють вийти на межу своїх можливостей, на межі життя і смерті, що дозволяє їм у зовсім іншому світлі побачити і відчути звичайну міську життя. В останні роки в багатьох країнах набули поширення школи виживання, дають навички життя в таких екстремальних природних умовах, в які можна потрапити в сучасному суспільстві, тільки заплативши великі гроші. На ринку в таких країнах існує досить велика і високоприбуткова ніша, що забезпечує романтиків і авантюристів всім необхідним: одяг, екіпіровка, транспорт, готелі, інструктора і провідники. При цьому треба відзначити, що людина, яка в боротьбі за шматок хліба змушений боротися з природою, ризикуючи життям, не буде купувати путівки в альпіністські табори.

Спортивні єдиноборства виконують як компенсаторну, так і прикладну функцію. Вони є ігровий моделлю реальних боїв не на життя, а на смерть. Вони дозволяють дати вихід копящих в людині агресії в регульованих формах, що зменшують ризик смерті і травми. Оскільки і в самому розвинутому сучасному суспільстві нерідко правота доводиться з допомогою кулаків, то ці види спорту мають прикладне значення, що мотивує чималу частину людей йти на ринг або татамі, де їх будуть бити за правилами кілька разів на тиждень, для того щоб підготувати до можливої реальної битві два-три рази за ціле життя. Високий рівень злочинності в багатьох країнах створює величезний ринок для різних шкіл спортивних єдиноборств, самозахисту, що передбачає цілу систему товарів і послуг: підготовка фахівців, будівництво спортзалів, випуск спортивного інвентарю і т.д. Спектр спортивних єдиноборств досить широкий, одні з них гранично наближені до реального бою (бої без правил, контактна карате і т.п.), інші обставлені масою обмежень (класична боротьба, фехтування).

Люди розрізняються як природним потенціалом, що потребують виходу, так і вольовими якостями характеру, диктують форми такого виходу. Багато видів спорту пропонують величезне емоційне і фізичне напруження, ризик, але у суто ігровому вигляді, позбавленому безпосереднього прикладного характеру (спортивна гімнастика, акробатика, американський футбол і т.д.), що не виключає розвиток фізичних, вольових якостей, корисних в житті.

Наступний рівень ігор забезпечує компенсацію в максимально безпечних формах. Ці види спорту користуються найбільшою популярністю: біг, теніс, бадмінтон, баскетбол, волейбол і т.п. Вони дають максимальне фізичне і дуже дозовану емоційне навантаження, виключаючи емоції, пов'язані з ризиком. Оскільки ж далеко не у всіх є потреба в ризику, а тим більше здатність і готовність себе йому піддавати, ці види спорту мають свою величезну нішу на ринку товарів і послуг.

На периферії спортивних ігор перебуває фізкультура. Зі спортом її зближує здатність виконувати компенсаторну і розвиваючу тіло функції. Як і спорт, вона носить штучно сконструйований характер, обмежена в часі і в просторі. Периферійна до грі характер їй додає відсутність змагальності. Тут противником фізкультурника є тільки він сам як двійника. У результаті відбувається боротьба двох "Я" одну людину: одне - це активна людина, що прагне до самовдосконалення, працьовитий і організований, іншого ж - це ледачий, слабохарактерний тип, заклопотаний передусім пошуком приводів не займатися вправами. Результат у фізкультурі - перемога над собою.

Більшість видів ігор орієнтоване на виконання компенсаторної функції в спеціалізованому вигляді. Так, одні ігри розвивають силу м'язів, інші - швидкість, треті - спрямовані на емоції. Особливу групу ігор представляють інтелектуальні ігри. Як і більшість інших ігор, вони виконують емоційно-компенсаторну функцію, але емоції приводяться в дію через боротьбу не м'язів, а умів.

Ці ігри представлені величезною кількістю варіантів, що враховують різний рівень потреб і здібностей до інтелектуальної діяльності. Одні з них украй складні і вимагають серйозного навчання і постійних тренувань (наприклад, бридж). Інші в рамках тих же форм пропонують і найпростіше вправа для розуму, і складне інтелектуальне мистецтво (шахи). Складні ігри моделюють інтелектуальну діяльність реального життя в самих пікових її ситуаціях. Що не гра - то набір здаються безвихідними ситуацій. Тому ці ігри виконують функцію розвитку, готуючи людей до життєвих головоломкам. Однак у реальному житті більшості людей такі складні інтелектуальні проблеми виникають вкрай рідко, в грі ж ними наповнена кожна партія. Тому найбідніша в інтелектуальному сенсі життя може бути легко компенсовано складної інтелектуальної грою, розвиваючої розум, що підтримує його в хорошій формі і що дає, як і будь-яка інша гра, багато емоцій. Складні інтелектуальні ігри для більшості гравців - це форма компенсації. Однак потреба в такій компенсаторної діяльності є не у всіх. По-перше, інтелектуально слаборозвинені люди не відчувають потреби напружувати те, що в них і без того в дефіциті. По-друге, люди, чия реальна життя щодня наповнена творчим розумовою працею також не мають потреби в інтелектуальній компенсаторної діяльності. Найбільш благодатний грунт для інтелектуальних ігор - розвинений і незавантажений творчою діяльністю розум. Не дивно, що вони завжди були популярні серед дозвільної або полупраздной частини вищих класів. Складні інтелектуальні ігри нерідко залучають розумово розвинених людей (розвиток породжує потребу), зайнятих рутинної розумової роботою (офіцери армії, бізнесмени, службовці і т.д.).

До складних інтелектуальних ігор типу бриджу і шахів примикає цілий спектр ігор, які можна збудувати у вигляді низхідній ієрархії. У міру наближення до її кінця інтелектуальна складність зменшується при збереженні емоційної напруги. На самому дні цієї ієрархії знаходяться ігри, що грунтуються на механізмі випадковості, в них роль розуму, знання техніки зводяться до мінімуму, а перемогу вершить удача. Рулетка - класичний приклад такої гри. На цьому фланзі спортивні ігри змикаються з азартними без чітко окресленої межі, оскільки в більшості азартних ігор поряд з випадковістю, везінням діє фактор вміння, інтелекту, спритності і т.д. Так, за класичною азартній грі у "дурня" проводяться спортивні змагання.

5. Ігровий бізнес

Гральний бізнес, що є одним з найбільш високорентабельних, будується на синтезі потреби в гострих відчуттях, яка задовольняється за допомогою залучення в гру щодо великих сум грошей, що вже пов'язане із задоволенням матеріальних потреб. Надія розбагатіти через гру виростає на грунті страху розоритися, що моделює найгостріші відчуття бізнесмена в період біржових катаклізмів. Азартні ігри є самої наближеною до реальності моделлю бізнесу. Однак вони дозволяють змоделювати його емоційні сплески в гранично стислі терміни (від декількох хвилин до декількох годин), рідко доступні в цьому бізнесі, при цьому відбувається очищення від нудної рутини, яка домінує в бізнесі (нескінченні циклічні операції з більш-менш передбачуваним результатом, бухгалтерська звітність і т.д.). З бізнесу вичленяється тільки самий захоплюючий - ігровий елемент. Якщо бізнес вимагає присвятити йому життя, то азартна гра може бути коротким хвилюючим епізодом, ніяк не пов'язаним з попередньої і наступної діяльністю. Для ведення бізнесу потрібна початковий капітал, що обмежує коло учасників аж ніяк не за критерієм азартності їх характеру, в грі ж можна випробувати з 100 руб. такі ж гострі відчуття, як і з 100 млн., бо збудливий момент гри не в абсолютній сумі, а в її частці у наявних ресурсах. Тому жебрак, який програв суму, еквівалентну пляшці горілки, переживає не менше багатія, який програв "Мерседес".

Азартні ігри мають масу форм, що розрізняються за своєю складністю, механізму, по захопливості. Одні з них настільки захоплюючі, що іноді позбавляють людину здатності зупинитися, штовхають його до гри до останньої копійки і мають руйнівні наслідки для його долі, змушуючи програвати величезну купу грошей. Для організації азартних ігор створюються спеціальні підприємства - казино. Інші ігри менш небезпечні, в них вмонтовані механізми, що дозволяють контролювати азарт, утримувати його в безпечних межах. До цієї категорії відносяться різні лотереї, нерідко відрізняються дуже високою ефективністю. Студент Є. пише: "Будучи азартним в розумних межах, я вирішив включити в сімейні витрати постійну покупку лотерейних квитків" Російське лото "... Ходити в казино мені недоступно, та й ризик там значно вище, адже в казино азарт може" самовозгореться " . У "Російському лото" ситуація інша. Купивши на неділю два квитки і розмістившись біля екрана телевізора, я вже не зможу що-небудь змінити (збільшити ставку, відмовитися від гри). Для мене ця гра є надією збільшити власні кошти, отримуючи при цьому деяку частку переживань ".

6. Видовище як гра

Всі люди в тій чи іншій мірі мають потребу в компенсаторної ігрової діяльності. Однак по відношенню до гри їх можна розділити на дві великі групи: гравці і глядачі. Гравець компенсує ущербність свого соціального життя через свою безпосередню участь у грі. "Гравцем" є не тільки спортсмен, але й письменник, режисер, що створюють штучне простір для гри в любов, ненависть, війну і т.д. Під фрейдизмі вважається, що пригнічені сексуальні потяги знаходять вихід у художній творчості.

Проте це вимагає значних ресурсів: здібностей, характеру, волі, часу, грошей, інфраструктури (транспорт, спортивні споруди тощо). Тому з суб'єктивних та об'єктивних причин далеко не кожен може бути гравцем.

Тим часом потреба в компенсаторної діяльності є у кожного. Тому в будь-якій культурі є ніші для тих, хто в силу тих чи інших причин не може бути гравцем. Для них у культурі створюються ролі глядачів. Вже у первісних народів одні змагалися, інші дивилися, але не як байдужі спостерігачі, а як співчутливі вболівальники. У Древній Греції одиниці брали участь у спортивних іграх, більшість же боліло за них. Вболівальник подумки сам бере участь у поєдинку чи змагається в бігу, метанні. Не напружуючи м'язів, він отримує емоційний струс, як і гравець. У Давньому Римі бої гладіаторів робили всіх громадян міста учасниками боїв, не піддаючи їх життя ризику. У сучасному суспільстві спорт перетворився у величезну і високоприбуткову індустрію розваг. Сотні мільйонів людей на планеті відводять значну частину свого часу споглядання спортивних видовищ. Вони є боксерами, футболістами, не напружуючи м'язів, без травм, але отримуючи емоційну частину спорту. Поєднання видовища з азартною грою ще більш наближає її до реальності і розпалює пристрасті.

Перетворення спорту в масове видовище призвело до того, що виник професійний спорт. Для спортсменів-професіоналів спорт - це вже не компенсаторна або розвиваюча діяльність, а працю. Професійний спортсмен виходить на арену так само, як селянин у полі, робочий до верстата. Це часто тяжкий, не розвиває і компенсуючий, а калічить, достроково зношують тіло і психіку працю. Тут спортсмен тренується щодня по кілька годин, катує себе режимами і дієтами не для свого розвитку або заспокоєння, а для того, щоб бути максимально привабливим для глядача, що зумовлює його доходи. Й. Хейзінга зазначав: "Будь-яка Гра є, перш за все, і в першу голову вільна діяльність. Гра за наказом вже більше не гра". Тож професійний футболіст у футбол не грає, він у нього працює. У професійному спорті дію компенсаторної функції обмежена уболівальниками, фанатами.

Сфера гри очима і нервами не обмежена спортивними видовищами. Значна частина кіно, телебачення, літератури, мистецтва виконує для глядачів ту ж функцію. Знову ж таки в професійному мистецтві художник працює, а в аматорському - розвиває себе, компенсує однобокість життя. Мистецтво як гра існує в основному для його споживачів. Людина, поглинений щоденної рутинної суєтою, увімкнув телевізор і в зручний час з тарілкою в руках поринув у кипіння пристрастей в "Санта-Барбарі" або "Тропиканка". Вибрав бойовик і, не сходячи з дивана, понісся в дикій погоні по гірській дорозі: Дивишся, і завмирає серце, стискаються і розтискаються кулаки, напливає страх, захоплює обурення і радість. В кінці зазвичай "наші перемогли", тому вимикаєш телевізор з почуттям переможця і повертаєшся, заспокоєний, в рутинну суєту.

У західній літературі і кіно сформувався спеціальний жанр "фантазій". Зрозуміло, у вигляді тенденції він завжди існував у світовому художній творчості. Але тут він визначився як художня гра з чітко визначеними правилами в обмеженому просторі. Більшість "мильних опер" представляють саме цей жанр. Його виникнення і масова популярність мають коріння в соціальній психології. Як сказав Т. Шибутані, фантазія - це заступник задоволення. Воно приносить тимчасове полегшення (Шибутані 1969: 76). Тому скажений успіх "Санта-Барбари" - найдовшого серії надуманих історій з життя багатого курортного містечка на березі Тихого океану - в Росії 90-х рр.., Що увійшла в штопор економічної та соціальної кризи, виглядає закономірним явищем. "Санта-Барбара" - це психотерапія для мільйонів, не отримують вчасно мізерні пенсії і зарплату, які втратили або бояться втратити роботу.

Протягом багатьох років ведуться дебати щодо впливу перегляду фільмів зі сценами насильства на поведінку глядачів далеко від екранів телевізорів. Дослідження, проведене у Великобританії, показало, що люди, які вчинили насильницькі злочини, і ті, хто таких не здійснював, абсолютно по-різному сприймають насильство на екрані. Дослідники прийшли до висновку, що "відео не може зробити людей агресивними, але може штовхати агресивних людей до більш частого здійснення актів насильства". Одні й ті ж відеофільми були показані гвалтівникам і нормальним молодим людям. Через кілька місяців в інтерв'ю перший продемонстрували запам'ятовування більшої кількості деталей актів насильства, велику ступінь ідентифікації з злочинцями (Hellen & Rufford).

Аналогічно багато суперечок викликає використання в мистецтві елементів еротики та порнографії. Це також чистісінька гра у формі сексу очима. Найдосконаліші особини обох статей запрошують глядачів взяти участь в цій грі, компенсуючи строгість статевої моралі суспільства, особисті комплекси, недосконалості.

7. Колекціонування як гра

До ігрової діяльності можна віднести і незліченні захоплення людей, яким вони піддаються в години дозвілля, витрачаючи не тільки час, але і величезні гроші. Класичними захопленнями, що мають найбільш широке поширення, є колекціонування тих чи інших предметів: марок, монет, листівок і т.п. Колекціонування слід головному правилу гри: воно йде за правилами. Колекціонер суворо обмежує рамки свого захоплення: тільки марки, або тільки радянські марки, або марки із зображенням тварин і т.п. Тут, як і в спорті, ставляться цілі досягнення переваги над іншими (зібрати більше і краще). Виникає форма внутрішньої ієрархії: власник найбагатшої колекції займає місце на вершині з такою ж гордістю, як володар олімпійської медалі. Специфіка цієї діяльності полягає у придбанні через колекцію певного статусу, компенсуючого недолік статусу в інших сферах. Я не можу стати найбагатшою людиною міста, але можу створити найкращу в місті колекцію шпильок або пивних банок. Нудна робота компенсується захоплюючим пошуком марки з рідкісним штемпелем, в цей випадку філателіст нічим не відрізняється від дослідника. Оскільки перелік предметів колекціонування безмежний, то можна створити для себе власну оригінальну нішу і швидко стати володарем найбільшої в місті, області або навіть світі колекції ложечок, чайників, носових хусток і т.д. Таким чином, колекціонування виконує важливу компенсаторну функцію. Оскільки ж воно вимагає і знань, то сприяє і розвитку особистості.

Колекціонування - це дуже важлива ринкова ніша. Цілий ряд країн активно виробляє продукцію для неї. Класичний варіант - це виробництво марок і монет спеціально для колекціонерів. Щоб ця галузь процвітала, держава, бізнес мають підігравати колекціонерам (наприклад, випускаючи "рідкісні" монети та марки обмеженим тиражем, виробляючи іграшкові моделі автомобілів в жорстко певному масштабі і т.д.). При знанні технології колекціонування можливо свідоме виробництво бізнесом нових захоплень за допомогою випуску якихось серійних дрібничок. З'явиться серія - з'являться і бажаючі зібрати її у себе всю.

Грані колекціонування не окреслені жорсткими межами. Людина може колекціонувати все, що завгодно. Однак колекціонування є грою до тих пір, поки воно дозволяє компенсувати незадоволеність в інших сферах. Якщо на одному фланзі колекціонування знаходяться класичні, формалізовані його галузі типу філателії з давніми і жорсткими правилами, то на іншому фланзі колекціонування змикається із символічним описом стилю життя. Наприклад, "колекціонування" старовинних меблів або ікон може звестися до кількох предметів цього класу, що прикрашає будинок.

8. Ігрові елементи реальному житті

Між реальним життям і грою немає непрохідної межі. Більше того, ця межа не просто прохідна, часто вона зовсім розмита, і відокремити гру від роботи досить складно, а часом і неможливо. Діяльність, яка є боротьбою за виживання, і компенсаторна гра поступово переходять один в одного, світ праці та ігри переплітаються, хоча учасники нерідко так захоплені грою, що вона перетворюється на єдину реальне життя. Й. Хейзінга призводить чиюсь стару думку: якщо проаналізувати будь-яку людську діяльність до самих меж нашого пізнання, вона покажеться не більш ніж грою.

Від апостола Павла до комуністичної моралі йде проста ідея, що відбиває сувору реальність життя: "Хто не працює, то не їсть". Людина позбавлена ​​вибору їсти чи не їсти. Тут немає питання. Тому він і позбавлений вибору працювати чи не працювати, виключаючи той випадок, коли замість нього працює інший. Це область необхідності, що протистоїть грі як результату вільного вибору.

Але і в цій області усвідомленої необхідності вже зароджується гра. Суть цього процесу полягає в тому, що людина працює не тільки для задоволення своїх матеріальних потреб, а й прагне через працю реалізувати свій фізичний, інтелектуальний, творчий потенціал. І частину дня він працює за шматок хліба, а частина - грає. Звідси економічний парадокс: нерідко люди відмовляються від високо оплачуваної роботи на користь низько оплачуваною, але більш цікавою, творчою. Що значить творча робота? Це робота, в яку вплетені елементи гри. У процесі праці виникають моменти гри у формі змагання, дозволяють послабити психологічне напруження, стомлення, викликані монотонним і важкою працею. Суть такої гри така ж, як і багатьох інших "чистих" ігор: хто більше (зробить продукції, заробить) або швидше виконає завдання. Зрозуміло, що не всі люди здатні зрозуміти "чисті" гри, так не всім дано зрозуміти і гру у формі праці. У найбільш масовому і формалізованому вигляді використання трудової гри набуло поширення в СРСР та інших соцкраїнах з кінця 1920-х рр.. у вигляді "соціалістичного (у виправно-трудових таборах - трудового) змагання". Однак змагання - це не вигадка комуністів. Воно пронизує будь-яку розумну організацію праці (Див.: Burawoy 1979).

Війна - трагедія, вимушена необхідність для солдата, але для полководця - це захоплююча гра. Вона дає простір творчій уяві, емоційної розрядки і т.д. Зрозуміло, жоден полководець не зізнається, що він не тільки і не стільки захищав батьківщину, скільки грав. Але подивіться історії воєн, особливо ранніх: вони для полководців були часто продовженням поєдинків лицарів та азартних ігор. Як спортсмени підраховують очки, так полководці - убитих ворогів і взяті міста, як і спортсмени вони б'ються за високі нагороди, звання.

Ігровий момент просочує і діяльність бізнесмена. Лише на первинному рівні, коли доходу вистачає тільки на задоволення елементарних матеріальних потреб, це праця в ім'я виживання, на більш високому рівні мета зміщується у бік гри: головним стає вирватися вперед, обійти конкурентів, стати першим або принаймні не останнім. Звичайно ж, більшість бізнесменів не визначають свою діяльність в термінах гри, а описують її в термінах економічної раціональності. Деякі види бізнесу (біржові спекуляції акціями, валютами і т.п.) за своєю формою і мотивації майже не відрізняються від азартних ігор, а казино з мотивації своїх гравців (не за результатами) відрізняються від біржі, хоча, правда, дає набагато більше гострих емоцій , сконцентрованих на короткому відрізку часу і очищених від рутини.

Грою просякнута політика. Політичні діячі мчать до своєї мети (депутатський чи президентський мандат), як бігові коні до фінішу. Мільйони людей з захопленням дивляться ні них, роблять на них ставки.

Грою переповнена наука, де часто неможливо провести грань між знанням, необхідним світу для виживання, і знанням як моментом гри, які не мають прикладного значення. Наука заради науки. Але ніхто не знає, де чисто наукове відкриття виллється в електричні лампочки, атомні льодоходи, ефективні технології управління суспільством. Гонка за науковими званнями нічим не відрізняється від гонки спортсменів за спортивними титулами.

Грою пронизана мода, процес створення і купівлі товарів. Процес купівлі товарів багатьом приносить задоволення і стає потребою. Цим пояснюється маса людей, що бродять по магазинах з порожніми кишенями і відсутністю плану щось купити. В англійській мові є навіть вираз "windows shopping" ("покупки вітрин"). У цьому випадку людина грає в покупця, компенсуючи свою нездатність взагалі або в даний момент придбати привабливу річ.

Одна студентка так описала випадок зі своєї практики: "У магазині зимового одягу є відділ хутряних виробів. І хоча я точно знала, що я не можу собі дозволити шубу з фінансових міркувань, я все-таки вирішила приміряти кілька моделей. На мою поведінки продавець вирішила , що я збираюся вибрати шубу для покупки і підійшла до мене. Я не стала її переконувати, а навіть, навпаки, вступила з нею в розмову про переваги і недоліки того або іншого хутра, про ціни на них, одночасно радячись з нею, яка з шуб краще на мені сидить. Це була гра, так як я уявила, що дійсно збираюся купити шубу і вела себе відповідно обраної ролі ".

З першого погляду "покупки вітрин" безглузді для торговців, проте це не так. Сьогодні він або вона "купують вітрину", завтра - товар. Тому в хороших магазинах, навіть розпізнавши уявного покупця, ведуть себе з ним як з реальним, явно підігруючи йому, пестячи його самолюбство, стимулюючи бажання накопичити грошей і повернутися вже в ролі справжнього покупця.

Таким чином, гра - це один з видів соціальної поведінки в самих різних сферах життя. Гра - є штучно сконструйованою моделлю тих чи інших процесів реального життя і виконує дві основні функції: розвитку особистості і компенсації (заміщення) процесів, які, задовольняють деякі потреби індивідів, але не можуть бути реалізовані в реальному житті. Гра як у чистому вигляді, так і у формі ігрових моментів реальному житті виступає в якості одного з потужних механізмів поведінки людей, в тому числі і в економічній сфері в якості як виробників, так і споживачів.

Боротьба за існування для тих, хто є успішним у ній, плавно насичується грою. Чим далі людина коштує від проблеми фізичного виживання, тим більше його життя просякнута елементами гри. На ранніх етапах історії цивілізації життя вищих станів була насичена нею до межі: вони грали у війни, турніри, бали і т.д. Для більшості ж населення їх країн гра була лише рідкісним вкрапленням в реальне життя. У сучасних економічно високорозвинених країнах вже досить широкі верстви населення тісно переплели своє життя з грою: нею насичений працю і особливо споживання, що вийшло за рамки природних потреб.

Тема гри як одного з найважливіших елементів культури - невичерпна. У даній статті я обмежуюся лише її позначенням, оскільки загальна панорама проблеми дана в книзі Йохана Хейзінги.

Список літератури

1. Хайєк Ф.А. Пагубна самовпевненість. Помилки соціалізму. М, 2006.

2. Хейзінга Й. Homo ludens в тіні завтрашнього дня. М., 2007.

3. Шибутані Т. Соціальна психологія. М., 2007.

4. Burawoy M. Manufactoring Consent. Changes in the Labor Process under Monopoly Capitalism. Chicago & London, 1979.

5. Hellen N., Rufford N. Official: violent videos cause crime / / The Sunday Times. 1997. Auguest 17. P.1.

Додати в блог або на сайт

Цей текст може містити помилки.

Психологія | Реферат
115.8кб. | скачати


Схожі роботи:
Імідж організації як спосіб впливу на соціальну поведінку
Вплив процесів у сфері моди на соціальну поведінку студентства
Лімерік неперекладна гра слів або переказується гра форми
Соціальну допомогу на поховання
Правову і соціальну державу
Витрати бюджету на соціальну політику
Витрати федерального бюджету на соціальну політику
Вплив фінансів на економіку і соціальну сферу
Вплив мови на соціальну адаптацію людини
© Усі права захищені
написати до нас