Вплив мережі Інтернет на користувачів

[ виправити ] текст може містити помилки, будь ласка перевіряйте перш ніж використовувати.

скачати

ПЛАН
ВСТУП ................................................. .................................................. .. 2
ГЛАВА I. ПСИХОЛОГІЧНЕ ДОСЛІДЖЕННЯ МОТИВАЦІЇ КОРИСТУВАЧІВ ІНТЕРНЕТУ ............................................. ................. 4
РОЗДІЛ II. ІНТЕРНЕТ: ВПЛИВ НА ОСОБИСТІСТЬ .................... 6
2.1 Пізнавальна діяльність в Інтернеті. Хакінг ........................... 7
2.2 Ігрова діяльність в Інтернеті ............................................. ......... 14
2.3 Комунікативна діяльність в Інтернеті .................................... 20
ГЛАВА III. Фактори, що призводять До Інтернет-адикції ........................................... .................................................. ............................. 25
ГЛАВА IV. ІНТЕРНЕТ ЯК СЕРЕДОВИЩЕ ПРОВЕДЕННЯ ПСИХОЛОГІЧНИХ ДОСЛІДЖЕНЬ ............................................ ........................................... 31
ВИСНОВОК ................................................. ........................................... 33
Використана література ................................................ ...... 34

ВСТУП
Якщо людина не зуміє сам відмітити небезпеку, якщо не відгородить глухою стіною ту сферу свого життя і діяльності, де панує техніка, від інших сфер свого життя і душі, він перетворюється на духовного каліку.
Данило Андрєєв. "Роза Світу".
Проблема інтернет-адикції ("internet-addiction", "pathological internet use") почала розвиватися в 1996-1997 рр.. (Принаймні саме до цього періоду належать перші публікації з проблеми), але до теперішнього часу немає одностайної думки про правомочність самої постановки проблеми. У перших роботах з проблеми інтернет-залежності (O'Reilly M., 1996, Epprigght T. et al., 1999), підходи до проблеми носять початково дискусійний характер.
У ряді робіт, де авторами були виявлені у груп користувачів інтернет ознаки залежності, які відповідають критеріям DSM-IV (Young KS, 1997, Pratarelli ME et al., 1999, Shapira NA et al., 2000) - безконтрольність використання, значне стресовий вплив, спряженість з фінансовими проблемами, соціальні і освітні труднощі, провокація симптомів, що характеризують гіпоманії - дослідники оперували вкрай малими вибірками і не використовували клінічних та експериментально-психологічних методів дослідження.
Комп'ютери та інформаційні системи знаходять застосування у все нових галузях людської практики, надаючи вплив на психічні процеси і трансформуючи не тільки окремі дії, але і людську діяльність у цілому. З психологічної точки зору, при взаємодії людини з системами інформатики відбувається перетворення діяльності за рахунок опосередкування її знаковими системами. Відповідно до культурно-історичною теорією розвитку психіки, психічні функції поділяються на натуральні та вищі; останні розвиваються за допомогою спеціальних психологічних знарядь - Л.С. Виготський називав їх знаками .......
О.К. Тихомиров слідом за Л.С. Виготським пише про трансформацію та ускладненні будови вищих психічних функцій у процесі освоєння. та застосування людиною нових інформаційних технологій - появі таких психічних функцій, які характеризуються роботою не тільки зі знаками, а й зі знаковими системами. На роль технічних (на паритетних засадах із психічними) коштів у розвитку і функціонуванні психіки вказує і прихильник культурно-історичної теорії М. Коул. Як відзначають багато авторів, істотну роль у перетворенні діяльності в даний час грають технології, пов'язані із застосуванням Інтернету.
ІНТЕРНЕТ (англ. Internet, від лат. Inter - між і англ. Net - мережа), всесвітня комп'ютерна мережа, що з'єднує разом тисячі мереж, включаючи мережі збройних сил і урядових організацій, освітніх установ, благодійних організацій, індустріальних підприємств і корпорацій всіх видів, а також комерційних підприємств (сервіс-провайдерів), які надають приватним особам доступ до мережі. Серед типів доступу в Інтернет розрізняють on line доступ, що дозволяє використовувати мережу в режимі реального часу, і off line доступ, коли завдання для мережі готується заздалегідь, а при з'єднанні відбувається лише передача або прийом підготовлених даних. Такий доступ менш вимогливий до якості і швидкості каналів зв'язку, але дає можливість користуватися тільки e - mail - електронною поштою.
Інформація, що зберігається в безлічі комп'ютерних мереж, пов'язаних між собою Інтернетом, утворює гігантську електронну бібліотеку. Величезна кількість даних, розподілених між комп'ютерними мережами, ускладнює пошук і отримання бажаної інформації. Для полегшення пошуку в Інтернеті розвивалися все більш досконалі засоби. Серед них потрібно відмітити такі як Archie, Gopher і WAIS, комерційні пошукові машини (search engines, indexes), які представляють собою програми, що використовують алгоритм пошуку серед великої об'єму документів за ключовими словами. Результати пошуку користувач отримує у вигляді списку заголовків і описів документів, що містять ключові слова, відсортовані за ступенем релевантності. Така програма як Telnet дозволяє користувачам з'єднуватися з одного комп'ютера з іншим віддаленим комп'ютером іншої мережі. FTP (протокол передачі файлів) використовується для пересилання інформації між комп'ютерами різних мереж.
Інтернет - найбільш динамічно розвивається середовище інформаційного обміну в історії людства. Сучасні можливості доступу до Інтернету з мобільних телефонів і пристроїв (мобільний Інтернет), з телеприймача, а також обмін інформацією через мережу інших пристроїв, розширюють коло користувачів.

ГЛАВА I. ПСИХОЛОГІЧНЕ ДОСЛІДЖЕННЯ МОТИВАЦІЇ КОРИСТУВАЧІВ ІНТЕРНЕТУ
Застосування комп'ютерних мереж веде до структурних та функціональних змін у психологічній структурі діяльності людини. Ці зміни зачіпають пізнавальну, комунікативну та особистісну сфери, трансформують операціональне (виконавську) ланка діяльності, процеси цілепокладання, потребностно-мотиваційну регуляцію діяльності. Одним з важливих аспектів психологічного дослідження нового виду діяльності є вивчення її мотиваційної регуляції.
У ході йдуть з 1992 р. психологічних досліджень здійснено аналіз мотивації російськомовних користувачів Інтернету. В якості основних дослідницьких питань були розглянуті наступні:
Ø Які мотиви спонукають діяльність користувачів Інтернету?
Ø Які реальні форми реалізації мотивів у діяльності користувача Інтернету?
Ø Як змінюється мотивація користувачів по мірі розвитку Інтернету в нашій країні?
Опитування проводилися шляхом розсилки опитувальників за допомогою комп'ютерних мереж, Участь в опитуваннях було добровільним. У 1992 р. було отримано 170 відповідей, в 1993 р. - 305 відповідей, у 1994 р. - 489, у 1995 р. - 435, у 1996 р, - 680, у 1997 р. - 590, у 1998 - 950 відповідей на опитувальник.
У результаті дослідження показано, що в основі діяльності користувачів Інтернету лежать наступні види мотивів:
Ø ділова мотивація
Ø пізнавальна мотивація
Ø мотивація співробітництва
Ø мотивація самореалізації
Ø рекреаційна і ігрова мотивація
Ø аффіліатівние мотивація
Ø мотивація самоствердження
Ø комунікативна мотивація
Виділені типи мотивів репрезентують основні описані в психології види мотиваційної спрямованості особистості: продуктивну, соціально-комунікативну, пізнавальну, розвиваючу. Ці види мотивації проявляються в різних видах спрямованості діяльності користувача Інтернету: пізнання, співробітництво, допомогу іншим користувачам, інтелектуальна та творча самореалізація, пошук однодумців, прагнення знайти своє коло спілкування, соціальне самовираження і так далі.
У дослідженні виділено основні сфери прояву мотиваційної регуляції в діяльності користувача Інтернету. Це змістовна спрямованість інтересів користувачів, що реалізується у формі звернення до різних типів інформаційних джерел; оцінка психологічних наслідків роботи в Інтернеті; оцінка користувачами значущості Інтернету і характеру його впливу на власну особистість і діяльність; усвідомлене уявлення користувачів про власні мотиви. Виділення сфер мотиваційного впливу дозволяє удосконалювати методику дослідження мотивації шляхом звернення до найбільш значущі аспекти мотиваційного впливу на діяльність користувача.
Отримані результати говорять про полімотіваціі діяльності користувачів Інтернету. Цей факт підтверджує правомірність розуміння Інтернету як нової, специфічної і мотиваційно багатою сфери діяльності людини. Інтернет у своєму розвитку пройшов шлях від професійного середовища спілкування програмістів до середовища вільного спілкування, пізнання та ігри (розваги), що реалізує більш широкі у порівнянні з професійними особистісні інтереси. Ці дані говорять про зменшення ваги мотивів ділового та професійного характеру в діяльності користувачів Інтернету. Навпаки, мотиви комунікативного, корпоративного та креативного змісту, мотиви особистісного спілкування набувають все більшої представленість у системі мотиваційної регуляції.

РОЗДІЛ II. ІНТЕРНЕТ: ВПЛИВ НА ОСОБИСТІСТЬ
Високоактуальним є вивчення психологічних наслідків застосування інформаційних технологій. Фахівцями з інформатики послідовно ставиться питання про відповідальність творців програмного забезпечення для комп'ютерів за наслідки їх застосування (Візнер, 1976; Шнейдерман, 1992; Sackman, 1971). Неодноразово створювалися спеціальні комітети для постановки та вирішення подібних питань; в даний час активно діє товариство. Соціальної відповідальності комп'ютерних професіоналів. Однак навряд чи правомірно обмежувати аналіз лише негативною стороною процесу застосування інформаційних технологій, як це звичайно відбувається. Говорячи про психологічні наслідки застосування інформаційних технологій, ми не розуміємо їх як щось виключно негативне: часто вони амбівалентні або носять позитивний характер.
Подібний підхід характеризує деякі психологічні дослідження наслідків інформатизації. О.К. Тихомиров та Л.П. Гур'єва проаналізували позитивні і негативні аспекти перетворення діяльності (її мотиваційних, целеобразующіх і операціональних складових), опосередкованої взаємодією з комп'ютером (Тихомиров, Гур'єва, 1986; 1989). Висловлено і обгрунтоване твердження, згідно з яким застосування інформаційних технологій при конкретних діях або видах діяльності може впливати на інші види діяльності та н. особистість в цілому (Бабаєва, Войскунскій, 1998). Вплив процесів інформатизації на діяльність може відбуватися як прямо, через трансформацію і опосередкування діяльності і поява нових її видів, так і опосередковано, через багаторазове опосередкування некомпьютерізірованних видів діяльності. Таке непряме багаторазове опосередкування може відбуватися, наприклад, при прогляданні рекламних кліпів або фільмів, створених за допомогою засобів комп'ютерної графіки.
Психологічні механізми впливу інформаційних технологій на людину повинні стати предметом ретельного аналізу. При цьому на зміну локального аналізу, предметом якого є окремі психічні процеси, навички, операції або конкретні дії, прийшов аналіз перетворень на глобальному рівні, в тому числі перетворень мотиваційно-особистісної сфери користувачів інформаційних технологій та їх особистості в цілому, а також психологічних механізмів, відповідають за таке перетворення (Бабаєва, Войскунскій, 1998). При цьому слід враховувати, що інформатизованому діяльність справляє диференційоване вплив на інші види діяльності: одні перетворення можуть накладатися на інші, наводячи і до нейтралізації психологічних наслідків інформатизації, і до їх посилення.
Продовжуючи дану лінію дослідження, розглянемо конкретні різновиди опосередкованої Інтернетом діяльності, які потенційно здатні вести до глобальних особистісним перетворенням. Незважаючи на всю різноманітність активності користувачів Інтернету, можна виділити три основні види здійснюваної ними діяльності: пізнавальну, ігрову та комунікативну. Цим різновидам діяльності відповідають глобальні зміни (трансформації) особистості, які привернули останнім часом увагу широкої публіки (як однозначно негативні трансформації) і - в меншій мірі дослідників (які не стали б поспішати з оцінкою):
1. Захопленість пізнанням в сфері програмування та телекомунікацій або, як крайній варіант, хакерство;
2. Захопленість комп'ютерними іграми і, зокрема, іграми за допомогою Інтернету або, як крайній варіант, т.зв. ігрова наркоманія;
3. Захоплення мережевий комунікацією або, як крайній. варіант, т.зв. Інтернет-адикція - своєрідна (нарко) залежність від Інтернету.
Перераховані наслідки застосування інформаційних технологій у вигляді глобальних перетворень особистості лише в незначному обсязі стали предметом фундаментальних досліджень, в силу чого нижченаведений аналіз носить характер постановки проблеми. Тим самим завдання даної статті обмежується розглядом відповідної феноменології і формулюванням деяких положень. При цьому автори виходять з того, що лише у своїх крайніх проявах такого роду особистісні перетворення носять цілком негативний характер; всупереч поширеній думці, вони можуть вести до позитивного розвитку особистості.

2.1 Пізнавальна діяльність в Інтернеті. Хакінг

Інтернет і WWW надають безліч можливостей здійснення пізнавальної діяльності за допомогою, наприклад, гіпертекстової навігації. Окремою пізнавальної завданням може виступати з'ясування організації роботи Інтернету як конгломерату взаємопов'язаних комп'ютерних мереж, закономірностей зберігання, сортування, індексування та пересилання інформаційних масивів, реалізації пошукових механізмів і процедур, функціонування забезпечують таку роботу інформаційних протоколів, телекомунікаційних пристроїв і програм і т.п. Професійні знання такого роду - доля фахівців з інформаційних та комунікаційних технологій, а гіпертрофоване (далеко виходить за межі професійної необхідності) захоплення пошуком та застосуванням таких знань характеризує особистісну трансформацію, відому як хакерство.
Присвячених даному феномену психологічних досліджень практично немає, широко відома лише міфологія хакерів, створена головним чином журналістами. Мас-медіа пропонують вважати найбільш характерними діями хакерів розробку та розповсюдження комп'ютерних вірусів, злом і виведення з ладу електронних систем захисту інформаційних масивів або вчинення крадіжок (інформації, грошових коштів і т.п.) за допомогою комп'ютерних мереж, а найбільш кидаються в очі психологічними особливостями хакерів - асоціальність, обмеженість інтересів, фанатизм. Мабуть, представлена ​​в популярних виданнях точка зору на хакерство як на однозначно негативний напрямок особистісного розвитку є односторонньою.
Для обгрунтування висловленої думки звернемося до історії хакерства. Одним з перших заговорив про хакерів Дж. Вейценбаум (1982) - він назвав їх одержимими програмістами, яких відрізняють високий професіоналізм, прагнення до оволодіння знаннями і неослабний інтерес до своєї роботи. Він же зазначив типову для них внутрішню мотивацію діяльності: вони пишуть програми, оскільки їм подобається сам процес роботи з комп'ютером, що надає програмісту можливість творити свій власний світ: Програміст обчислювальних машин - творець світів, в яких він сам є єдиним законодавцем. "(Вейценбаум, 1982, с.160). Сучасні дослідники також підкреслюють, що для суперпрограммістов. робота з комп'ютером підпорядкована внутрішньої мотивації, а при назві образних асоціацій, які викликає у них комп'ютер, домінують образи, пов'язані з творінням нової реальності або "особливого світу" (Долникова , Чудова, 1998). Нерідко можна почути думку, що всі найбільш вдалі та корисні ідеї в галузі програмного забезпечення були свого часу висунуті і бездоганно реалізовані саме хакерами.
За всієї очевидної інтернаціональності хакерської діяльності можна говорити і про деякі соціокультурних особливостях. Стосовно до Росії такого роду особливості можуть бути пов'язані з наслідками "залізної завіси" і станом російської економіки (Surgeon, 1996). У колишні часи не можна було придбати "західні" програмні продукти - щоб отримати можливість працювати з ними, доводилося їх зламувати. Таким чином, складалася ситуація неявного заохочення хакинга державою - загальним роботодавцем всіх програмістів. В даний час ситуація в чомусь схожа: оскільки порівняно небагато людей або організації в Росії купують ліцензійні диски з текстовими редакторами, іграми або графічними пакетами, то дешеві CD c зламаними програмами користуються великим попитом, і тим самим є робота для комп'ютерних піратів і. в нашій країні, і за кордоном.
На зміну одержимим програмістам прийшли нові покоління хакерів, які й стали популярним сюжетом засобів масової інформації. У масовій свідомості склалося кілька образів хакерів, які лише частково перекриваються. Прикладами можуть служити мстивий упорядник комп'ютерних вірусів, що задався метою вивести з ладу комп'ютери і системи своїх явних чи вигаданих недругів; допитливий підліток, з легкістю долає всі перешкоди в блуканнях по Мережі і випадково ставить світ на межу краху; удачливий шахрай, який зумів (варіант: трохи -мало не зумів) перехитрити самі сучасні охоронні системи; благородний Робін Гуд, що протистоїть зловмисникам і повертає інформаційно знедоленим людям приховану від них інформацію; геніальний лиходій, наполегливо шукає спосіб встановити панування над світом у вигляді взаємопов'язаних комп'ютерів та інформаційних систем, і т.д. Оскільки у всіх випадках мова йде про натурах неабияких і багато в чому таємничих, то в підлітковому середовищі склалося уявлення про хакерство як про привабливу і модному стилі поведінки (Voiskounsky ea, у пресі).
Видозмінилася не тільки уявлення про хакерів, але і зміст їх діяльності. Умілі і многознающіе комп'ютерні "маги", як їх часто називають (див.: Букін і Букін, 1997a, 1997b), як і раніше вірні правилом, вираженого Ш. Текля (Turkle, 1984) наступним чином: нелегальний хакерський вчинок повинен бути здійснений простими або навіть елементарними засобами, але вимагають величезних знань і високої майстерності. Однак поряд з магами - фанатичними знавцями всього, що відноситься до інформаційних технологій, - хакерами стали себе іменувати новачки порівняно низької кваліфікації. При наявності загальнодоступного спеціалізованого інструментарію - наприклад, "допомоги по хакінгу" разом з набором програм для тестування і злому систем захисту, - майже будь-який "просунутий" користувач Інтернету здатний. Озброїтися. і. пополювати. на погано захищену інформацію. Таким чином, досягти привабливого для хакера результату можна психологічно розрізняються способами: самостійно розробити оригінальний метод атаки на систему захисту програмних продуктів або сайтів або діяти неоригінально і застосувати готову технологію злому.
Отже, сучасні хакери розрізняються за ступенем оригінальності дій і застосовуваних ними знарядь. Широко поширена і класифікація хакерів за способом діяльності - зазвичай різняться Software хакери (зламують програмне забезпечення), фрікерів (телефонні хакери) і мережеві хакери (зламують захист серверів Інтернету). Серед фрікерів виділяється підгрупа кардерів - зломщиків. банківських кредитних карток. Цей прошарок, мабуть, досить нечисленна, оскільки такого роду діяльність вимагає глибоких знань в галузі радіоелектроніки та програмування мікросхем (Surgeon, 1996). Самі хакери люблять підкреслювати свою відмінність від крекерів зломщиків систем безпеки: Більшість cracker ів є досить посередніми хакерами. Свого роду легальними крекерами є т.зв. самураї - геніальні підлітки, чиїми послугами користуються різні партії, які беруть участь у передвиборній боротьбі, адвокати, які займаються захистом чиїхось авторських прав, і багато інших, кому необхідно на законних підставах залізти в яку-небудь систему.
Можна класифікувати хакерів і за критерієм кваліфікованості. Так, вмілі професійні хакери часто спеціалізуються в конкретних областях (Фрікінг, хакінг, кардинг і т.д.), хоча при цьому намагаються не втрачати кваліфікацію і в інших сферах діяльності, вони вдосконалюють свої знання і готові застосовувати їх безкорисливо, хоча не відмовляються від замовлень. У той же час т.з. wannabee (хочубитькак), або "любителі низької кваліфікації кинулися читати комп'ютерні книжки і хизуватися жаргонними слівцями., при цьому не розуміючи самої суті культури і психології хакерів, але намагаючись підняти свій престиж серед однолітків. У нашій роботі (Смислова, 1998) показано, що можна відокремити від умілих, високоінтелектуальних, внутреннемотівірованних хакерів групу малокваліфікованих підлітків, для яких привабливою здається сама приналежність до модного течією.
Згідно із запропонованими самими хакерами оцінками, їх діяльність підпорядковується не тільки пізнавальної мотивації (попрацювати на більш потужному комп'ютері, або подивитися, як працює та чи інша програма., Або дізнатися більше про нових операційних системах і т.п.) її вони називають найчастіше, - але і цілому ряду інших мотивів, серед яких користь (у якій хакерів постійно звинувачують), прагнення - у формулюванні Р. Фарра розрахуватися з роботодавцем, домогтися визнання своїх здібностей, виразити себе, стати кращим серед хакерів, домогтися поваги, проявити себе, отримати від суспільства те, що воно заборгувало, довести свою перевагу над комп'ютерами. Навряд чи правомірно стверджувати, що наявна якась типова хакерська мотивація. За словами Р. Мейєра, цілком може статися, що здобули популярність хакери зовсім не обов'язково типові; можливо, типовий хакер - той, про якого майже нічого не відомо (Meyer, б / г).
Ієрархія мотиваційних утворень займає одне з провідних місць у формуванні особистості. Якщо розглянути наведений вище і, напевно, свідомо не повний набір актуальних мотивів і мотивувань, що спонукають діяльність хакерів, то слід зробити висновок, що в плані напрямки психічного розвитку вони амбівалентні (крім хіба що мотивів користолюбства чи помсти). У самому справі, і пізнавальний мотив, і мотив самовираження цілком можуть сприяти і позитивної у соціальному плані, і негативної трансформації особистості. Тим самим поза своїх крайніх проявів (як-то злочинних дій) хакерство не є негативною особистісної аномалією.
Повсюдно прийнятого визначення феномена хакерства до цих пір немає; зазвичай виділяють різні аспекти цієї проблеми, причому визначення варіюють від соціально схвалюваних (ентузіаст, фахівець, професіонал) до таких, в яких виявляється асоціальні риси (злочинець, зломщик, злодій). На думку Дж. Маркофа і К. Хефнер (1996), хакери - це, як правило, люди з будь-якими вадами: згадуються зайва повнота, дитинство в неповній сім'ї, знайомство з наркотиками, відсутність повноцінного спілкування з однолітками і з дорослими і т . д. Якщо це дійсно так, то може бути висловлено припущення, згідно з яким захоплення інформаційними технологіями і хакінг служать компенсацією (чи гіперкомпенсації) недостатнього спілкування з близькими дорослими і однолітками, неприйняття в референтній групі, брак самоповаги. Для обгрунтування зупинимося на розгляді загальноприйнятих припущень про інтелектуальність і початкової асоціальності хакерів.
Рідко хто заперечує, що хакери володіють розвиненим інтелектом. Тим часом у публікаціях (Маркоф, Хефнер, 1996) зустрічаються описи не надто інтелектуальних і в той же час вдало займаються хакингом суб'єктів. У нашому дослідженні (Смислова, 1998) також було виявлено, що серед 62 піддослідних - студентів і випускників технічних ВНЗ, які визнавали себе хакерами чи мали репутацію хакерів - 9 осіб (13% вибірки) володіли середнім рівнем інтелекту (тобто були здатні вирішити 50-75% завдань у запропонованому ним тесті). У зв'язку з цим може бути висловлена ​​думка, що недостатній розвиток у частини хакерів інтелектуальної сфери як би. Компенсується. вольовою сферою: з одного боку, високорозвинений інтелект забезпечує хакеру швидке і ефективне досягнення бажаного результату, а з іншого боку, менш здібні хакери домагаються порівнянних результатів, діючи в лоб, для чого необхідні воля, терпіння і наполегливість. Подібна компенсація видається продуктивним психологічним механізмом, здатним стати основою і позитивних, і негативних перетворень особистості. Досить сказати, що навіть з побутових спостережень відомо, наскільки часто низький або середній розвиток інтелекту не компенсується ні наполегливістю, ні волею.
Звичним місцем стало переконання про повну асоціальності хакерів: вони самотні і не розуміють інших, позбавлені емпатійність в спілкуванні, не співпереживають своїм співрозмовникам, не вміють зав'язувати контакти, а при реалізації хакерських задумів не віддають собі звіту в наслідках - простоюють комп'ютерах, безповоротно загублених файлах, відірваних один від одного і від своєї справи людях. Якщо це дійсно так, то мова може йти про недостатню вираженості потреби в спілкуванні; про несформованість комунікативних навичок (зокрема, навичок встановлення та підтримання контакту); про нездатність зайняти в діалозі позицію співрозмовника - т.зв. децентрації, про яку писав Ж. Піаже; про інфантилізм як неготовність розуміти наслідки своїх вчинків; про несформованість моральної сфери особистості; про індивідуальну систему цінностей, розхідних із загальноприйнятою і т.п.
Однак багато дані суперечать тезі про асоціальності. По-перше, хакери нерідко виявляють феноменальні комунікативні навички (що правильніше було б назвати соціальною інженерією), у тому числі здатність до децентрації. Прикладами могли б служити багато хакерів, зокрема, найбільш прославився з них Кевін Митник: соромливий і незграбний підліток з легкістю входив у довіру і. Заговорював зуби. здійснюють технічну підтримку комп'ютерних систем фахівцям, співробітникам спецслужб і охоронцям.
По-друге, навіть самі малообщітельние хакери досить активно взаємодіють між собою, а часто об'єднуються в групи (команди, тіми) - і неформальні, і формальні, причому в останньому випадку - з чітким розподілом ролей та вивіреними до найдрібніших квантів часу узгодженими діями. Самі хакери вважають за краще характеризувати свої об'єднання як андерграунд або Система. При цьому андерграунд складається з кількох субкультур і не є однорідним. Субкультури, або ідіокультури - визначаються Г. Файно як система знань і уявлень, ... поділюваних членами групи, пов'язаної взаємодією, до яких вони можуть апелювати і які служать основою для подальшого - зафіксовані в періодичному мережевому виданні. Жаргон хакера, у якому описані історія хакерства, супутні легенди й перекази; уявлення про це видання можна отримати за книгою Новий словник хакера. (Реймонд, 1996).
За інтенсивністю внутрішньогрупових контактів і турботі про збереження своєї специфічної культури хакери, мабуть, не відрізняються від інших сучасних течій андерграунду (про психологічні особливості яких, втім, відомо дуже мало). Тим самим невірно було б говорити про асоціальності хакерів в психологічному плані їм, як і представникам інших течій андерграунду, мабуть, комфортно в своїй спільноті, всередині обраної ідіокультури. При цьому не виглядає помилковим теза про антигромадської (або, у всякому разі, своєрідною) системі цінностей, прийнятої в даному андерграунді.
Проте те ж саме може бути сказано з приводу майже будь-якого напрямку андерграунду, і сучасне суспільство виявляє все більшу частку толерантності, намагаючись зрозуміти і інкорпорувати цінності і модуси поведінки, вироблені ідіокультурнимі меншинами, що набагато складніше, ніж просто відштовхнути їх. Більш того, спільноти наших сучасників, які вислизнули з-під нагляду соціальних інститутів (для подібного вислизання цілком годяться інформаційні технології) стають все більш багатолюдними і повинні бути визнані все менш маргінальними (Іванов, 1999).
Хакери зовсім не асоціальні в спробах заявити суспільству про своє існування і право впливати на які відбуваються в світі якщо не розуміти асоціальність в охоронному сенсі: як злочинне незгоду з встановленим ходом подій. Активне прагнення впливати на напрямок суспільного розвитку характеризує багато течії андеграунду, і в цьому плані хакери не є винятком. Тому, зокрема, вони час від часу роблять гучні акції; на думку Т. Джордана і П. Тейлора, хакерський співтовариство не змогло б відбутися у відриві від засобів масової інформації: хакерам необхідно, щоб про них було відомо в досить широких колах, Можна згадати недавню масову. акцію російських, сербських, а згодом і китайських хакерів, зроблену в якості протесту проти бомбардувань авіацією НАТО території Югославії: хакери оголосили кібер-війну НАТО і веб-сайтам, імовірно належить Міністерству оборони США. Наступ на НАТО прийняло дві основні форми: нелегальний доступ на окремі сервери і розсилка спаму з американським серверів з метою домогтися їх перевантаження (Diederich, 1999; Boodhoo, 1999).
Згідно поширеній думці, в акції "помсти агресору" взяли участь головним чином недосвідчені в політиці і недостатньо кваліфіковані у зломі інформаційних систем підлітки (Лейбов, 1999). Кваліфіковані хакери, які не брали участі в подібних акціях, тим не менш з цікавістю стежили за ними, оцінюючи шляху майбутніх трансформацій суспільства. Один з них у розмові з нами зазначив, що сучасні інформаційні технології поступово сформують новий тип особистості: замість пасивного гвинтика у державній системі і маленької людини з'явиться нова людина з планетарним стилем мислення - самостійний, вільний, незалежний, з високорозвиненим інтелектом і вміє добиватися поставлених цілей . Число таких людей збільшується, і. Вони поступово вчаться об'єднуватися і працювати разом., Тому є всі підстави вважати, що вони рано чи пізно займуть чільне місце у світовій політиці як таємною чи явною сили., Реалізувавши тим самим. Багатовікову мрію про кваліфікований і розумному правлінні.
Таким чином, як можна припустити, хакери намагаються впливати на бажані для них напрями трансформації суспільства, діючи доступними їм способами і застосовуючи ті методи, якими вони володіють краще всього. Це підтверджує наше уявлення про те, що в психологічному плані хакери не асоціальні, а хакерство як захопленість пізнавальної стороною застосування інформаційних технологією не є негативним напрямком особистісного розвитку. Ті трансформації особистості, які, ймовірно, характеризують хакерів, є амбівалентним - якщо виключити воістину крайні форми хакерства, які межують з фанатизмом. Останній і є по суті основний результат негативного розвитку, в чому б не висловлювався фанатизм.

2.2 Ігрова діяльність в Інтернеті
Ігрова діяльність повсюдно визнається вкрай важливим моментом розвитку як окремої людини, так і людських спільнот. Відповідно і присвячені грі (особливо дитячої) дослідження дуже численні. Згадаємо класичні твори. культурологічний працю Й. Хейзінги Homo ludens. (Хейзінга, 1992) і книгу Психологія гри. Д.Б. Ельконіна (1978). Ігор дорослих людей присвячені численні популярні книги Еріка Берна.
Опосередкована Інтернетом ігрова діяльність різноманітна. Вона включає, наприклад, гри з одним противником, в якості якого можуть виступати ігрова програма або віддалений партнер. Деякі ігрові сервери організовані за принципом клубу, члени якого володіють рейтингом, що дозволяє вибирати суперника під силу. Подібні функції реалізовані в клубах для картярів і у віртуальних казино (www.marriage.ru, www.delci.ru, www.gambler.ru та ін.) У популярних спільних іграх кількість граючих може стати дуже великим, а взаємини між гравцями не обмежуються суперництвом або кооперацією. Так, можна взяти участь у комп'ютерній грі (наприклад, DOOM) одночасно з безліччю інших гравців. Або в традиційній грі (шахи), користуючись при цьому консультаціями експертів і пропонуючи свій варіант чергового ходу - те ж саме роблять і інші гравці, а сервер автоматично вибирає той хід, який найбільш часто пропонувався: саме таким чином розкидані по всьому світу шахісти колективно зіграли партію проти Г. Каспарова (див. www.clubkasparov.ru) ..
Нарешті, велику популярність придбали групові рольові ігри (Войскунскій, 1999; Чудов, 1998) типу MUD (Multi-User Dimension / Dungeon - Багатокористувальницьке вимір / підземелля). В основі таких текстових ігор - продукування гравцями описів дій і реплік в жанрі fantasy (казково-фантастичної літератури). Учасник MUD вибирає персонаж з наявного набору і вживається у відповідну роль; його дії в грі залежать і від рольових особливостей, і від виявленої фантазії, і від деяких формальних характеристик (як внутрішніх - сили, мудрості, хитрості і т.д., так і зовнішніх. - ігрового еквівалента грошей, зброї, продовольства і т.п.), які виражаються кількісно і наростають або зменшуються в залежності від успіхів або невдач гравця.
Фахівці до цих пір не цілком визначилися, провокують чи підлітків на агресивну поведінку сцени жорстокості в кінофільмах і телепередачах. Комп'ютерні ігри увійшли в наше життя набагато пізніше, ніж кіно і телебачення, відповідно і присвячених ним досліджень помітно менше, та і закладений в таких іграх заряд агресивності, ймовірно, не більше сильний, ніж у традиційних мультимедійних видах мистецтва, і тим не менш в захопленні комп'ютерними іграми найчастіше схильні вбачати загрозу для розвитку особистості, особливо якщо мова йде про підлітків. Активне неприйняття таких ігор відрізняє деяких педагогів. Подібної точки зору дотримуються і ті дослідники, які спираються на самозвіти ігроголіка. і не вважають за потрібне провести спостереження за діяльністю представників хоча б умовної контрольної групи.
Між тим з аналітичної роботи С.А. Шапкина (1999) випливає, що ймовірність негативного розвитку особистості під впливом захоплення комп'ютерними іграми слід вважати сильно завищеною, а якщо негативний ефект і виражений, то найчастіше в незначною мірою. Так, відповідно до спостережень, захоплення дітей шкільного віку комп'ютерними іграми змінює наявні у них уподобання способів проведення дозвілля лише на кілька тижнів, після чого діти повертаються до звичних занять і колишнім захопленням (Шапкін, 1999). Є також певні підстави стверджувати, що інтерес до ігор найчастіше амбівалентний щодо завдань психічного розвитку, а то й сприяє позитивному напрямку розвитку. Наведемо деякі аргументи на підтвердження сказаного.
Інтерес дітей дошкільного віку до комп'ютерних ігор і до електронних іграшок, як зазначає Sh. Turkle (1984), веде до розвитку наявних у них уявлень про співвідношення живих організмів і неживої природи, про генезис свідомості, мислення, волі. Даний ефект слід вважати стимулюючим психічний розвиток і тому позитивним. Думка про те, що завзяті гравці йдуть від проблем реального світу, найчастіше виявляється необгрунтованим: навпаки, діти, які грають у комп'ютерні ігри, більш соціалізовані і соціально адаптовані, ніж їх однолітки, байдужі до таких ігор; крім того, більшість дітей і підлітків вважають за краще грати в компанії, а не поодинці (Шапкін, 1999).
Є дані, що у цікавляться комп'ютерними іграми дітей дещо краще розвинені увагу, розумові операції, процеси прийняття рішення, ніж у представників контрольної групи. (Шапкін, 1999). Це відповідає і самовідчуттю самих гравців, багато з яких відзначають, що комп'ютерні ігри сприяють зняттю стресу, концентрації уваги, розвитку логічного мислення, поліпшення швидкості реакції. Не можна, однак, стверджувати, що ігри сприяють розвитку такого роду умінь: як справедливо зауважує С.А. Шапкін (1999), дослідження носять здебільшого кореляційний характер, а тому може статися, що діти і підлітки з розвиненими розумовими здібностями сильніше цікавляться комп'ютерними іграми, ніж їх менш здібні, менш рішучі. і менш уважні однолітки.
У дослідженні структури самосвідомості гравців у комп'ютерні ігри (Фомічова та ін, 1991) висловлено припущення, згідно з яким зміни у структурі особистості гравців можуть відбуватися за рахунок того, що комп'ютерна гра забезпечує інтенсивний досвід аналізу власних успіхів і невдач, а це призводить до зміни Я -образу і локусу контролю. Дійсно, в результаті дослідження з'ясувалося, що досвідчені гравці відрізняються від недосвідчених більш диференційованими уявленнями про себе, а локус їх суб'єктивного контролю зсунутий у інтернальність область: це означає, зокрема, що вони готові нести відповідальність за їхні дії.
Досвідченість гравців виявилася позитивно пов'язаної з мотивацією саморозвитку, відходу від соціуму (від побутових та соціальних проблем) і конформізму (гравцями він усвідомлюється в меншій мірі, ніж не-гравцями), і негативно пов'язаної з мотивацією переваги комп'ютера. Крім того, у досвідчених гравців самооцінка в цілому вище, ніж у не-гравців, а ідеальні і реальні компоненти структури Я-образу зливаються і переносяться в структуру Я в комп'ютерній грі. Цей факт можна трактувати як підтвердження того, що комп'ютерна гра дає гравцеві можливість відчути себе як свій ідеал (Фомічова та ін, 1991).
Отже, уявлення про безумовно негативному впливі на психічний розвиток традиційних комп'ютерних ігор у більшості випадків не підтверджується. Що ж стосується ігор типу MUD, те відповідних досліджень значно менше.
Нерідко висловлюється думка, що захоплення груповими комп'ютерними іграми носить здебільшого компенсаторний характер і являє собою форму ескапізму, втечі від реальності в іншу - віртуальну - реальність. Завдяки тому, що в комп'ютерній грі створюється ілюзія безпосереднього впливу на ігрову реальність, остання виявляється для деяких гравців більш привабливою, ніж повсякденний світ з його складністю і з його важковирішуваними проблемами. Подібна інтерпретація, з нашої точки зору, обмежує розуміння аналізованих феноменів.
Приміром, багато MUD - це не тільки гра, а ще й свого роду клуб за інтересами, в якому гравці зацікавлені в спілкуванні і допомагають один одному. Крім того, якщо в традиційній комп'ютерній грі варіанти розвитку сюжету обмежені, то в MUD ніщо не встановлено заздалегідь. Граючи в MUD, суб'єкт в особі свого персонажа - як би живе ще одним життям, здобуваючи додатковий психологічний досвід. Досвідчені гравці погоджуються з думкою, висловленою в Відлунні Фідонет (fido7.ru.game.mad): Кардинальне розходження між мадамі (тобто MUD. Авт.) Та іншими рольовими іграми полягає в тому, що в мадах набагато глибша вживаемости. в персонажа ..
Однією з найменш ясних проблем є принципова можливість. Переносу. віртуального (в тому числі ігрового) досвіду в реальне життя (Форман, Вілсон, 1998). Психологічні наслідки подібного перенесення, взагалі кажучи, неоднозначні (або амбівалентні), однак слід очікувати, що вони цілком можуть бути позитивними про це можна судити за аналогією з дослідженнями, не пов'язаними безпосередньо з проблематикою комп'ютерних ігор.
Так, відомі спроби варіювання. особистості шляхом навіювання в глибоких стадіях гіпнозу образу іншої особистості (Березанська та ін, 1975). Якісне підвищення рівня виконання діяльності при вселенні образу особистості, успішною в цій сфері діяльності, відбувається, зокрема, за рахунок істотного перетворення Я-концепції суб'єкта: останній починає сприймати себе в новому (позитивному щодо виконуваної діяльності) якості, у нього знімаються ригідність і невпевненість в собі, змінюється характер і ступінь властивою йому критичності і т.п.
Під час гри в MUD також з'являється можливість особистісного варіювання. і перенесення особистісних властивостей. Обсяг виконаних в цій області досліджень (переважно закордонних) поки що явно недостатній і спирається головним чином на результати інтерв'ю з гравцями, спостережень за їх діяльністю і на статистичні дані; ми також зупинимося на попередніх матеріалах проведених в недавній час бесід та інтерв'ю з вітчизняними гравцями в MUD.
Перенесення деяких властивостей особистості може здійснюватися вже при початковому виборі гравцем свого ігрового персонажа - це показують отримані матеріали. В окремих випадках зустрічається вибір за аналогією або ж, навпаки, за контрастом з власними психологічними особливостями. У самозвітах гравців можна зустріти наступні твердження: "Я намагаюся бути схожим на свого персонажа" (з курсової роботи студентки ф-ту психології МДУ В. Ю. Бехтіна). У деяких іграх закладена дуже висока плата за певні характеристики ігрових персонажів, тому гравцеві доводиться йти на компроміс зі своїми побажаннями. Так, один з гравців повідомив: "Хотів зробити ідеального персонажа, але ... З мрією довелося розлучитися ... Найсильнішим класом (...) грати мені не сподобалося, до того ж злим ... бути важко, і я його закинув ". Слід мати при цьому на увазі, що більшість гравців пробують грати кількома персонажами і послідовно, і часто одночасно. Зустрічаються й зворотні переноси - особистісні властивості, навіть зовнішність гравця переносяться (правда, невідомо, наскільки обгрунтовано) на персонажа: Я граю за персонажів жіночої статі. Мій персонаж повинен бути красунею. Хоча б тому, що я вважаю себе красивою в реальному житті і знаю, які бонуси це дає в спілкуванні (з курсової роботи В. Ю. Бехтіна).
Спираючись на матеріали проведених інтерв'ю, стверджувати, що очевидні прояви ескапізму у гравців також можуть носити не тільки негативний (догляд в ілюзорну віртуальність замість активного перетворення реальності чи адаптації до неї), а й цілком позитивний характер. Наведемо приклади для обгрунтування цього положення.
Згадуваний Ш. Текля (Turkle, 1995) випускник коледжу Джош (йому не вдалося влаштуватися за фахом і довелося зайнятися рутинною нецікавою роботою), спробувавши одного разу зіграти в MUD, став віддавати грі весь вільний час. У порівнянні з реальним життям життя-гра здається Джошу привабливою: Я бачу щурів в квартирі, безперспективну роботу, СНІД. Тут (у MUD) у мене є друзі, робота, безпечний секс. До того ж ігрова діяльність, на противагу реальності, вимагає від Джоша певних інтелектуальних зусиль: він займається будівництвом будинків і віртуальних кафе з роботами-офіціантами. У наявності типове втеча в ілюзорну реальність.
Але ось інший приклад. У бесіді з нами Олексій К. - 25-річний випускник університету повідомив, що у нього багато побутових проблем, що вона живе за містом в одній кімнаті з дружиною, немовлям і тещею. Спочатку я став грати в комп'ютерні ігри, щоб зняти напругу, - каже він. - Тепер я приділяю цьому весь вільний час. Проте для нього захоплення іграми - не втеча від проблем реального життя, а своєрідний спосіб вирішення їх. Олексій відзначає, що знайшов нових друзів, став більш впевненим у собі і набагато спокійніше; успіхи в грі, на його думку, сприяють зростанню самооцінки і добре знімають стрес. Тим самим захоплення іграми MUD сприяє не відходу від вирішення життєвих проблем, а позитивної трансформації особистості.
Додатковий нюанс вніс у розмові з нами Ігор Ш. для нього втеча від реальності є тимчасовим. Він заявляє: Я, як і інші молоді люди, хочу жити яскравим життям, повною нових вражень. Для цього у мене немає ні грошей, ні часу. Комп'ютерні ігри допомагають мені пережити цей важливий для моєї подальшої долі час без алкоголю, наркотиків та інших крайнощів. Ігри дають мені необхідні враження і емоції. Я абсолютно впевнений, що надалі потреба в такому проведенні дозвілля відпаде сама собою .. Ігор додає, що під час поїздки за кордон на стажування він взагалі жодного разу не грав ..
Настільки ж неоднозначні і інші приклади, що демонструють компенсаторний ефект групових ігор, опосередкованих Інтернетом. Наприклад, спроба гравців ідентифікувати себе з агресивним персонажем розглядається звичайно як розрядка агресивних тенденцій. За описом К. Янг (Young, 1998), якийсь Тоні перетворюється. в грі з зразкового сім'янина і працівника на жахливого монстра, причому вважає захоплення DOOM психологічним прийомом управління агресивними тенденціями: спробою уникнути дійсного заподіяння шкоди людям .. Оскільки виникає побоювання, що в якийсь момент життя ігрове заміщення виявиться недостатнім, нерідко звучать (особливо з боку батьків підлітків) заклики заборонити агресивні ігри.
Проте захоплення агресивними іграми мотивується не однієї лише. Емоційної розрядки. Так, чотирнадцятирічний Сашко І., відзначаючи, що любить грати в агресивні ігри і вважає за краще ролі сильних і рішучих персонажів, додає: Через це я зовсім не став кровожерливим і злим. Я прекрасно знаю, що погано розвинений фізично, і тому завжди боявся сильних хлопців. У комп'ютерних іграх я зміг помінятися з ними місцями, щоб краще розібратися в тому, чи зможу я перемогти свій страх. Тепер я набагато менше боюся крутих хлопців, бо став краще розуміти їх. Я став більш впевненим у собі, тому що сам побував у шкурі крутого. Тим самим очевидний для неуважного спостерігача негативний ефект впливу ігор на особистісний розвиток здатний обернутися ефектом якщо не позитивним, то хоча б амбівалентним.
Психологічна природа переходів з об'єктивної реальності в ігрову (або віртуальну) реальність і назад дуже мало вивчена. На зовсім іншому матеріалі Є.В. Субботский (1999) поділяє буденну і небуденно реальності і демонструє закономірність переходів з однієї в іншу. В.М. Розін (1997) відзначає, що існує безліч символічних реальностей, причому в комп'ютерній віртуальній реальності реалізується принцип активного впливу з боку людини і отримання ним сигналів зворотного зв'язку. О.Р. Маслов і Є.Є. Проніна (1998) вважають особливо корисними для поділу видів реальності два параметри: сприйняття (або неможливість сприйняття) об'єкта органами почуттів, а також об'єктивне або суб'єктивне (мислиме) існування того самого об'єкта. В даний час превалює (Носов, 1995) тенденція до об'єднаного розгляду і віртуальної реальності, генерованої з допомогою комп'ютера. (Форман, Вілсон, 1998), і особливої ​​реальності кінофільму, захоплюючої книги, телесеріалу, і трансових станів, сновидінь, шаманських кампаній, взагалі змінених розширених - станів свідомості.
Віртуальна реальність груповий рольової гри деколи втручається в побутову реальність. Наприклад, гравець в MUD повідомив: "Поринути в гру - це значить забути про текст. Просто ти живеш там, а що таке текст, забуваєш. ... Мені навіть снилися сни в текстовому режимі після довгих годин гри" (з курсової роботи В. Ю. Бехтіна).
Ще одна функція комп'ютерних ігор полягає в тому, що вони виступають в ролі психокорекційних методик і в якості своєрідного психологічного тренінгу. Саме в цій функції гра, за словами багатьох гравців, стає настільки ж необхідною, як щоденні тренування для спортсменів і заняття у верстата для балерин .. Більш того, повинна бути відзначена тенденція до застосування спеціально сконструйованих комп'ютерних ігор у психотерапевтичних цілях: вони покликані сприяти психологічного розвантаження, корекції аномального розвитку особистості, служити підмогою в здійсненні своєрідного психологічного тренінгу (Шапкін, 1999; Шмельов, 1988).
Як висновок слід зауважити, що в даний час немає ні теоретичних, ні емпіричних підстав вважати захопленість комп'ютерними іграми, в тому числі опосередкованими Інтернетом груповими рольовими іграми (MUD), перешкодою для позитивного особистісного розвитку. Треба все ж обмовитися, що кожен висновок у цій галузі не може вважатися остаточним, оскільки наявні дослідження занадто нечисленні і при цьому не завжди виконані на матеріалі сучасного покоління ігор.
2.3 Комунікативна діяльність в Інтернеті
Комунікативна діяльність, здійснювана за допомогою Інтернету, різноманітна. Існують такі основні види спілкування в мережі:
1. Спілкування в режимі реального часу (т.зв. чат):
- З одним співрозмовником (вибирається певний канал для такого спілкування)
.... - З великою кількістю людей одночасно
2. Спілкування, при якому повідомлення до адресата приходять з відстрочкою:
- З одним співрозмовником (електронна пошта)
.... - З багатьма людьми - учасниками телеконференції (ньюсгруппи).
Крім того, підставою для класифікації видів спілкування в Інтернеті можуть. служити такі параметри, як:
- Відкритість спільноти для всіх бажаючих вступити в спілкування або закритість його для сторонніх,
- Наявність або відсутність контролю за діяльністю учасників, причому окремими випадками контролю можуть бути модерування, негласне проникнення в закритий для сторонніх канал спілкування, підслуховування. (Lurking),
- Обмеження вербальними текстами або мультимедійність.
Класифікація. могла б бути проведена і за параметром ступінь анонімності при спілкуванні в Інтернеті., проте зробити це непросто, оскільки в даний час відбувається інтенсивне експериментування з анонімністю від граничного саморозкриття з елементами ексгібіціонізму і / або аггравации до обману, схильності до маніпулювання і спроб. фактично керувати думкою про себе. (Жічкіна, Белінська, 1999). Можливість варіювати ступінь анонімності в спілкуванні має, як показує практика застосування Інтернету, чималої притягальною силою. Часто ховаються справжнє ім'я, вік і соціальний статус, інвертується. підлогу, справжні факти біографії підміняються або доповнюються вигаданими, неадекватним чином подаються відомості про досвід, кваліфікації, компетентності, наявних знаннях, уміннях, навичках і т.п., замість реальних описуються соціально схвалювані особистісні якості в тому числі схвалювані лише у вузькому соціумі / ідіокультуре / андерграунді (напр., кіберпанків, музичних фанатів, фрікерів, гравців у комп'ютерні ігри і т.д.).
З психологічної точки зору, подібна активність може бути охарактеризована щоправда, з деякими застереженнями - як позитивна. Дійсно, при цьому розширюється психологічний досвід, розвивається соціальна компетентність, реалізуються такі суттєві потреби, як бажання, з одного боку, виділитися з натовпу, бути поміченим і пізнаваним, а з іншого боку, приєднатися до референтної групи (ідіокультуре), сховатися і розчинитися в ній, розділивши групові цінності і відчувши себе захищеним.
Велике значення мають фактори новизни і незвичності досвіду, що дозволяє варіювати ступінь анонімності спілкування: напевно, ніколи ще в історії не було настільки широко доступно опосередковане спілкування і ніколи ще в таке спілкування не вступали в настільки юному віці, як це практикується в даний час. Новизна природно залучає молодь, яка, мабуть, найбільш активно експериментує з анонімними формами спілкування. Крім того, підлітки, як і люди більш старшого віку, високо цінують можливість компенсувати і нейтралізувати в ході опосередкованого Інтернетом спілкування ті перешкоди, які нерідко роблять хворобливими безпосередні контакти: дійсні або уявні недоліки власної зовнішності, дефекти мови (напр., заїкання), деякі властивості характеру (сором'язливість та ін) або психічні захворювання (скажімо, аутизм). При високому ступені анонімності спілкування такого роду недоліки неважко приховати, а в разі настирливих розпитувань на чутливу тему спілкування може бути перервано.
З параметром анонімності тісно пов'язані такі психологічні властивості, як ідентичність і самопрезентація, активно вивчаються в даний час. Досліджуються, зокрема, психологічні наслідки появи безлічі самопрезентації в одного суб'єкта серед них можуть бути імовірно названі і негативні (віртуальний аналог множинної особистості). Актуальні аспекти самопрезентації суб'єкта в Інтернеті розглянуті в поміщених в даній збірці статтях В. Фріндт і Т. Келера, а також Дж. Семпсі. Вітчизняні автори відзначають, що ігри з ідентичністю в Інтернеті можуть розумітися і як співвідношення соціальної ролі людини і self, і як структурну різноманітність різних Я-складових, і як вплив Я-концепції на можливий спектр стратегій самопрезентації.; Як би там не було, самопрезентація в мережі і реальна ідентичність здатні впливати один на одного (Жічкіна, Белінська, 1999).
Можливість експериментування з власною ідентичністю і програвання. різних ролей може розглядатися як своєрідний психологічний тренінг (Turkle, 1995). В умовах мультимедійного спілкування відкриваються цікаві можливості самопрезентації. Наприклад, помічено, що для передачі негативних повідомлень (відмов, негативних відгуків і т.п.) люди воліють інформаційно-бідні форми опосередкованої комунікації (факс, лист, телеграму тощо) і знеособлені контакти, в той час як для безпосереднього та / або інформаційно-насиченого спілкування резервуються переважно позитивні образи (Бабаєва, Войскунскій, 1998). За аналогією можна припускати, що мультимедійне самопрезентірованіе буде носити не тільки випадковий і суперечливий характер, як це нерідко трапляється, але і підкорятися індивідуально понимаемому принципом додатковості, тобто обдуманого вибудовування та фіксації доповнюють один одного образів самого себе.
До позитивних аспектів особистісного розвитку при спілкуванні за допомогою Інтернету можуть бути віднесені перспективи подолання комунікативного дефіциту та розширення кола спілкування, підвищення інформованості в обговорюваних питаннях, захищеності від найбільш грубих маніпулятивних дій, свого роду згущення і компактності комунікативного хронотопу (тобто єдності простору та часу ) при спілкуванні в реальному часі, обміну ситуативними емоційними станами та настроями (Арестова та ін, 1996). Додаткові можливості відкриває реалізований, наприклад, в порталі Palace (www.thepalace.com) або Cycosmos (www.cycosmos.de) спосіб візуалізації спілкування з іншими відвідувачами порталу за допомогою різноманітних аватарів (avatars) і опор (props). Аватари є візуальні зображення, які можна вибрати або самостійно сконструювати в якості свого представника, це може бути герой мультфільму, умовний персонаж, тварина, власна фотографія і ін Опори являють собою об'єкти, якими користуються в опосередкованому спілкуванні - наприклад, аватари передають їх один одному. Аватари в певній мірі сприяють вираженню емоцій у ході бесіди, а акт вибору конкретного аватара або відмови від раніше вибраного і конструювання нового аватара допомагає демонструвати характерні (або тільки бажані) риси власної особистості (Лепський, Рапуто, 1999).
Основною ж негативною стороною комунікативного застосування Інтернету можна вважати так звану нарко-залежність від Інтернету, або Інтернет-адикції: подібне спілкування здатне цілком затягувати суб'єкта, не залишаючи йому ні часу, ні сил на інші види діяльності (Янг, 2000). Саме по собі найменування залежність від Інтернету. виглядає спірним (Griffiths, 1999; Grohol, 1995), якщо підходити до нього зі строгими медико-психологічними критеріями. Так, воно не представлено в офіційних переліках захворювань, не цілком ясні і критерії, що відрізняють цей феномен від інших людських захоплень (як-то: колекціонування, пристрасть до покупок, графоманство, сидіння перед телевізором, гіпертрофована турбота про власне здоров'я тощо), не менш сильно виражених, проте зазвичай не визнаються патологічними видами залежності. Тим не менш. уявлення про залежність від Інтернету, або Інтернет-адикції в достатній мірі утвердилося і в популярній, і в спеціальній літературі, що дає певні підстави використовувати дане поняття, нехай це й не. цілком коректно з термінологічної точки зору.
Інтернет-адикції нерідко вважають прямим наслідком високого ступеня анонімності в ході роботи в Інтернеті. У найбільш розширювальному розумінні до проявів залежності від Інтернету. відносять не тільки залежність від соціальних застосувань Мережі, тобто опосередкованого спілкування, але і прихильність до азартних ігор в Інтернеті, електронним покупок і аукціонів; пристрасть до навігації по WWW; пристрасть до сексуальних застосуванням Інтернету (Янг, 2000; Young, 1998; Greenfield, 1999). Однак найбільш значний обсяг дослідницької та консультативної роботи в цій області виконаний на основі аналізу залежності від опосередкованого Інтернетом спілкування.
Так, KS Young (1998) приводить. приклад 17-річної відмінниці Дженніфер, яка, увійшовши до спільноти відвідувачів чат-кімнати, почала ділитися з ними своїми страхами і побоюваннями. Вже через рік у Дженніфер знизилися оцінки, вона стала проводити менше часу з сім'єю та друзями; з'явилися скарги на погане здоров'я. Або Една, 48-річна секретар, яка не зуміла впоратися з потягом до спілкування у чатах навіть після звернення до лікаря і втратила роботу після того, як начальство виявило, що половину робочого часу вона зайнята стороннім (не-діловим) спілкуванням (Янг, 2000) . Такого роду приклади можуть бути, як видається, в безлічі виявлені і серед завсідників Рунета.
Інтернет-адикція майже одноголосно визнається негативним напрямком трансформації особистості. Навряд чи ця одностороння точка зору безумовно справедлива: як зазначалося, про психологічної залежності можна в даному випадку говорити лише умовно. Більш збалансована точка зору представлена ​​в поміщених в даній збірці статтях А.Є. Войскунского і К. Мюррея. У монографії К. Сурратт стверджується, що в більшості випадків спілкування за допомогою Інтернету є просто-напросто звичайне людське спілкування з підтримкою на рівні високих технологій, і говорити про залежність від Інтернету було б рівнозначно твердженню, що люди залежать від спілкування між собою останнє твердження зовсім справедливо і не може вважатися патологією (Surratt, 1999).
Психологічні дослідження Інтернет-залежності почалися зовсім недавно. Помітні розбіжності у визначенні самого поняття Інтернет-залежності і відміну цього феномену від інших людських захоплень. В даний час відбувається активне накопичення даних, вивчення психологічних і власне клінічних особливостей даного феномена, формулювання практичних рекомендацій по терапії Інтернет-аддіктів, а також вироблення контрдоводов тими, хто не схильний визнавати залежність від Інтернету явною патологією. Якщо Інтернет-адикції розуміти як крайність у сфері комунікативних застосувань Інтернету, то треба визнати, що такого роду крайність сприяє негативним особистісним трансформаціям.
У даній роботі поставлено питання про напрями зміни особистості користувачів нових інформаційних технологій, і зокрема Інтернету. Проблеми такого роду є актуальними: вони інтенсивно обговорюються в популярних виданнях; останнім часом з'явилися професійні дослідження. З позицій теорії розвитку вищих психічних функцій, розвиненою Л.С. Виготським і його послідовниками, постановка питання про глобальні перетвореннях особистості під впливом ускладнюються знарядь діяльності видається закономірним розвитком раніше проведених досліджень, в яких аналізувалося перетворення конкретних психічних процесів і видів діяльності. Дане положення обгрунтовано нами в раніше опублікованій статті (Бабаєва, Войскунскій, 1998); там же запропоновані та проаналізовані деякі психологічні механізми, що забезпечують особистісні трансформації (як-то: аналогія, реверсія, екзуція та ін.)
Нечисленні і розрізнені дослідні дані, наявні в даний час, дозволяють судити про неоднозначність і різноманітності впливу, що чиниться інформаційними технологіями на особистість. Наведені приклади дають підстави вважати, що в залежності від мотивації, цілей і умов діяльності Інтернет і численні мережеві послуги можуть бути використані і для догляду. в якийсь віртуальний світ, в якому труднощі і проблеми реального світу відсутні, і в якості своєрідної творчої лабораторії, що дозволяє придбати новий психологічний досвід. Висловлено припущення, згідно з яким слід розрізняти цілеспрямовані і спонтанні трансформації особистості. В останньому випадку особистісні перетворення відбуваються спонтанно і не усвідомлено. У разі частих у даний час спроб цілеспрямованого перетворення особистості під впливом застосування Інтернету та інших різновидів інформаційних технологій можна припускати, що такі спроби характеризуються якостями довільності і намеренности. Мабуть, з повним на те правом може бути поставлено питання про актуалізацію потреби у перетворенні власної особистості і про активність суб'єкта у спробах задоволення даної потреби.

ГЛАВА III. Фактори, що призводять До Інтернет-адикції
Справжні виділені фактори є невід'ємною рисою функціонування інтернет як інформаційного поля, що охоплює практично всю планету. Вони невіддільні від самої ідеї, покладеної в основу створення мережі. Багато з цих факторів не є самі по собі передумовами до інтернет-адикції, але, діючи в сукупності один з одним і - головне - з особистістю користувача, вони здатні провокувати формування інтернет-залежності.
Нечисленні дослідження в області інтернет-залежності носять поки пілотний характер, швидше намічають цілі і завдання, що стоять перед дослідниками, що зіткнулися з новою проблемою. В одному дослідники одностайні: інтернет-залежність є проблемою майже виключно осіб молодого віку (Brener V., 1997, Griffiths M., 1997, Shaffer HJ Et al., 2000).

Інтернет як система доступу до інформації

Суттєвою особливістю майбутньої ноосфери буде можливість для кожного індивідуума отримання інформації про всі події, що відбуваються на Землі, в режимі реального часу.
В. І. Вернадський "Біосфера і ноосфера".
Інформаційні ресурси, доступні користувачам інтернет, воістину безмежні. Кожен користувач може знайти для себе в мережі необхідну йому інформацію, представлену в будь-якій з технічно існуючих форм - текстовому, аудіо, відео та ін форматах. Інформація може носити суто приватний, науковий, суспільний характер.
Однією з основних проблем одержання інформації в інтернет (як і в інших інформаційних системах) є її достовірність і можливість оцінки користувачем достовірності одержуваної інформації. Це особливо важливо, оскільки у більшості джерел інформації в мережі немає поки тієї репутації, яка склалася у offline джерел (газет, телебачення, видавництв, радіоканалів) за довгий період їхнього існування.
Частково це компенсується активною експансією вже існуючих систем доступу до інформації в мережу, створенням ними своїх online версій, почасти - роботою адміністраторів пошукових систем, але більшою мірою лягає на плечі самого користувача.
Безсумнівним достоїнством мережі є потенційна можливість кожного користувача розміщувати в мережі і робити доступною для необмеженого числа інших користувачів власну інформацію. Найважливішим фактором, що визначає експонентний ріст інформаційних ресурсів мережі, є відсутність необхідності залучати для вирішення завдань подання інформації значні матеріальні ресурси. Мережа є напевно самим демократичним засобом масової інформації, що не вимагає жодних капіталовкладень і доступним кожному.
Ще однією перевагою інформаційних ресурсів мережі є можливість зворотного зв'язку між користувачем і надали інформацію суб'єктом. Таким чином, користувачеві надається можливим заявити про себе, повідомити відвідувачам свого ресурсу необхідні, з його точки зору, відомості приватного, рекламно-комерційного, суспільного характеру.
Колосальний обсяг інформаційних ресурсів обертається, в кінцевому підсумку, проблемою вибору користувачем досить інформативних і достовірних ресурсів.

Інтернет-комерція

Щасливий день! Можу сьогодні я
У шостій скриня (у скриню ще не повний)
Жменя золота накопиченого всипати.
А. С. Пушкін. "Скупий лицар".
Особливість інтернет як поля для комерційної діяльності обумовлена ​​його відкритістю, як системи доступу до інформації. Комерційна діяльність в інтернет розвивається по ряду напрямів, безпосередньо чи опосередковано стосуються роботи самої мережі. Непряме відношення до мережі реалізується у створенні online-ресурсів, що імітують звичайні види комерційної діяльності: рекламних сторінок, інтернет-магазинів, інтернет-аукціонів, електронних дошок оголошень, інтернет-бірж і т.д.
Безпосереднє відношення до роботи мережі реалізується у створенні інтернет-ресурсів, які отримають дохід шляхом реклами сайтів, провайдерської діяльності, послуги зі створення web-сторінок, програмних продуктів. Легкість доступу до інтернет-ресурсів є визначальним чинником зростання інтернет-комерції, і, як наслідок, доступності її для широких верств користувачів. Додатковим фактором є електронна система розрахунків і неповний контроль з боку держави за комерційною діяльністю в мережі.
Це робить інтернет-комерцію особливо привабливою для молодих користувачів, включаючи користувачів підліткового віку, забезпечуючи, у вузькому сенсі цього слова, їх соціалізацію, а нерідко - професійний, кар'єрний і матеріальний ріст. З іншого боку, обмеженість сфери діяльності мережею несе негативну десоциализирующие навантаження.

Професійна діяльність в інтернет

Я не є прихильником масових форм медичної освіти. Коли аудиторія така велика, в неї потрапляє безліч людей, які слухають не для того, щоб навчитися чогось, а випадково або для розваги ... в цих умовах починаєш серйозно сумніватися, чи має сенс повідомляти щось важливе.
Д. В. Віннікотт. "Медичні знання по радіо".
На даний момент все більш широко розвивається професійна діяльність у мережі. Вона інспірується, в першу чергу, високими можливостями інтернет, як засобу комунікації. У цьому контексті видається необхідним зупинитися на здійсненні професійної діяльності в мережі і на користуванні послугами online.
В якості прикладу розглянемо здійснення медичної, і, зокрема, психолого-психіатричної допомоги в online-режимі. Характер цієї діяльності в певній мірі обмежений відсутністю безпосереднього контакту з пацієнтом, що наближає її фактично до режиму консультування по телефону. Додатковим позитивним чинником є ​​в даному випадку можливість підключення автоматизованих систем тестування.
Практично необмежені можливості дає online-консультування при виконанні скринінгових досліджень, наприклад, при психологічному обстеженні великих колективів, що знаходяться на значній відстані. Сучасні діагностичні методики можуть бути легко реалізовані в online-режимі, що дозволяє зробити відбір осіб, що вимагають очного консультування.
Важливим фактором для користувача є можливість отримати пораду від фахівця, що знаходиться поза його місця перебування. З іншого боку, зберігається анонімність і конфіденційність наданої інформації, хоча, на жаль, остання, як правило, виявляється недостатньо повною.
Таким чином, вирішальним чинником, що визначає найближче майбутнє online-консультування, залишається попередня діагностика і вирішення питань про необхідність очної консультації, вибір фахівця, визначення пріоритетних напрямків подальших діагностичних і лікувальних заходів. Накопичений поруч клінічних підрозділів позитивний досвід у використанні інтернет-консультування осіб, які страждають алкоголізмом і наркоманією, як і іншими психічними розладами і соматичною патологією свідчить про сприятливі перспективи розвитку online-консультування (Galanter M. et al., 1998, Budman SH, 2000, Cunningham JA et al., 2000, Galanter M., Brook D., 2001).

Інтернет як засіб комунікації

Вчений, відкрий золотий самородок
У містичної мережі землі і небес!
Дух - повітря матерії всякого роду
І Бог у частих зірках для знання воскрес!
М. Нострадамус. Центурія III.
Інтернет є універсальним засобом комунікації, поєднує можливість пересилки тексту (графіки, звуку, відео) в формі електронної пошти, фактично відповідної можливостям звичайних поштових пересилань, форумів, дошок оголошень, у тому числі, забезпечених пошуковими системами, і спілкування в режимі реального часу (наприклад , чати, ICQ). Особливістю спілкування в режимі реального часу є можливість одночасно підтримувати зв'язок відразу з декількома співрозмовниками, загальнодоступність цього контакту, можливість вибору аудиторії і тем для дискусії.
Важливим елементом спілкування-online є анонімність і можливість виступати в ролі, неможливою при звичайному спілкуванні в реальному середовищі. Досвід показує, що більшість чатів та форумів мають досить постійну аудиторію, будучи свого роду online-клубами за інтересами. При цьому зовсім втрачається фактор відстані, спілкування не вимагає особистого знайомства, і, як правило, не передбачає його виникнення поза мережею, що знімає цілий ряд психологічних бар'єрів, дозволяє висловлюватися у відповідності зі своїми поглядами, дає необмежену можливість самовираження в діалозі.
Online-комунікація має відомим деперсоніфіцірующім потенціалом, дає можливість бути присутніми при діалозі інших, не втручаючись у нього і залишаючись непоміченим, залишаючи можливість втручання за користувачем. Комунікація в режимі реального часу дає можливість індивідууму міняти ролі, входячи в аудиторію під різними іменами й створюючи різні віртуальні образи, що дозволяє відпрацьовувати комунікаційні навички та комунікаційні стратегії.
Зворотною стороною цього процесу є саме фактор деперсоніфікації, точніше - підміни власних аутоідентіфіцірующіх факторів сконструйованими віртуальними. Цей процес ми позначили нижче як метаперсоніфікація.

Інтернет як метаперсоніфіцірующая середу

Здорова особистість активно будує своє оточення, характеризується певним єдністю особи і в змозі адекватно сприймати світ і саму себе.
Е. Еріксон. "Ідентичність: юність і криза".
Інтернет, як ніяке інше інформаційний простір, надає можливість користувачеві залишатися (певною мірою) анонімним. Однак, як і в будь-якій системі, проблема ідентифікації користувача повинна бути вирішена. Тому користувачеві надано повне право вибирати собі ім'я (імена) на власний розсуд і створювати, в ході роботи, свій неповторний віртуальний образ, що відповідає імені. Цей образ буде сприйматися іншими користувачами як вихідна даність, у той час як вони чудово обізнані про можливе невідповідність сконструйованого віртуального образу реального особі, яка створила його. Так, наприклад, ніхто не може перешкодити представитися незримому співрозмовнику, що знаходиться (можливо) на іншому кінці планети, іншим ім'ям, віком, статтю, представити інші професійні і соціальні деталі, сукупність яких сформує зовсім далекий від дійсності віртуальний образ. Образ, як це властиво образам літературних героїв, починає жити і розвиватися, заломлюючись через свідомість сприймають його осіб. Істотна відмінність даного образу від літературного або театрального, створюваного актором на сцені - його принципово необмежена протяжність в часі, динамічність, незавершеність.
Гідністю і ваблячою привабливістю даного процесу є нічим не обмежена можливість творчого самовираження, самоконструірованія, що не вимагає до того ж істотних витрат яких-небудь ресурсів. Легкість повного перевтілення чарівно мила. Можливість ототожнювати себе (тимчасово або постійно, в контакті з усією інтернет-аудиторією або з її певною частиною) з певним чином дає можливість безмежного самовираження і реалізації своїх найпотаємніших фантазій.
З іншого боку, можливо паралельне існування декількох віртуальних образів, часом абсолютно несхожих, відповідних одного реальному користувачеві, і по різному розкривають грані його "Я". Фактично їх кількість обмежена тільки осями аутоідентіфікаціі суб'єкта, по кожній з яких він має право обирати будь-яку з точок континуума ідентифікують параметрів.

Інтернет в якості соціального середовища та субкультури

А Кукуся напизявіла Бутявчонку і-пизяву: бутявчонок@пуські.ru Про Бутявчонок! Чи не бдана-бдана і не чмяк. Шошляешь Кукусю? Чи не яю. Огди ... егди ... Кукуся:

Тижневик "Молоток" № 30. 2001. www.zabey.ru

Як і будь-яка сфера діяльності, що включає професійні та приватні інтереси, інтернет є своєрідною середовищем функціонування індивідуума, яка має своїми законами формування внутрішніх відносин і власним, унікальним набором факторів, які впливають на особистість.
На сучасному етапі розвитку видається можливим говорити про формування інтернет-субкультури, яка має практично повним набором необхідних ознак: власним сленгом, внутрішньою ієрархією, набором усталених ідей, складових світоглядну позицію членів субкультури, певними етичними нормами, достатньою кількістю формальних і неформальних лідерів, які формують навколо себе стійкі спільноти користувачів, які здійснюють у них ідейний провід.
Як всяка субкультура, інтернет об'єднує великі групи населення, формує коло інтересів і спілкування, стимулює розвиток міжособистісних відносин і має свої позитивні і негативні фактори впливу на індивідуальну сферу психічної діяльності своїх членів.
Серед негативних факторів впливу інтернет-культури на особистість, необхідно назвати в першу чергу: деперсоніфіцірующее і метаперсоніфіцірующее вплив, перенесення полюса комунікативної активності з реальних умов соціуму в мережу, аутизация. Мабуть, саме дані фактори є провідними у формуванні передумов до інтернет-адикції

ГЛАВА IV. ІНТЕРНЕТ ЯК СЕРЕДОВИЩЕ ПРОВЕДЕННЯ ПСИХОЛОГІЧНИХ ДОСЛІДЖЕНЬ
Інтернет як середовище проведення психологічних досліджень став розглядатися вченими порівняно недавно. Пошук за ключовими словами (Internet OR WWW OR World Wide Web) AND (research OR test OR experiment OR questionnaire OR survey) AND (personality OR psychology) в бібліографічній базі даних PsycLIT за період січень 1991 - березень 1997 повертає опис тільки по восьми публікацій. Однак, за період з 1999 по 2000 рр.. тільки в Росії опубліковано як мінімум 5 робіт, присвячених проблемі проведення психологічних досліджень у мережі Інтернет, Практично у всіх цих публікаціях обговорюються проблема валідності і надійності особистісних опитувальників при їх використанні в мережі Інтернет. Загальний висновок з цих робіт полягає в тому, що надійність психологічних тестів при проведенні їх у мережі Інтернет не зменшується, а психометричні норми змінюються незначно в порівнянні з результатами аналогічних бланкових досліджень.
Тести, розроблені за допомогою факторного аналізу, зберігають свою факторну структуру. Невелика корекція значення середнього за шкалами не перевищує критичних значень. Зменшення ж розкиду даних (дисперсії) цілком зрозуміло, тому що вибірка користувачів мережі Інтернет володіє чіткими ознаками: молоді люди (медіана - 27 років), в основному з вищою освітою, які володіють високими технологіями.
До основних переваг використання мережі Інтернет для проведення психологічних досліджень відносяться:
1. Низька вартість тиражування матеріалів
2. Широкий географічний обхват піддослідних
3. Не потрібно безпосередньої присутності діагноста. Інструкцію та матеріали надає програмний комплекс, що здійснює також обробку отриманих даних. Результати останньої автоматично співвідносяться з психометричними нормами, на підставі чого випробуваному виводиться текст інтерпретації.
4. Користувачі комп'ютерної мережі підготовлені до зустрічі з тестами, так як для отримання зворотного зв'язку багато адміністраторів мережі створюють і розміщують на своїх серверах непсихологические опитувальники-анкети. Кожен користувач має досвід участі та опитуваннях, пропонованих у вигляді односторінковий анкети або послідовності діалогів. У користувачів глобальної мережі досить висока готовність до участі в тестуванні ще й тому, що багато адміністраторів сайтів розміщують на своїх сайтах популярні, а часто і професійні тести, як розважальний матеріалу.
У мережі Інтернет вдається порівняно швидко зібрати дані на великих, представницьких вибірках. Так, при проведенні в мережі Інтернет рестандартізаціі особистісного опитувальника Айзенка (EPI) за 16 місяців тестування пройшли 2615 користувачів мережі, з них 1324 чоловіки, жінок - 1291. Настільки широке охоплення досліджуваних дозволяє встановлювати достатньо "тонкі" залежності і впливу, наприклад, чутливість шкали екстраверсії-інтроверсії тесту EPI до підлоги досліджуваних, яка не була помічена раніше на російськомовній вибірці.
У серпні 1999 року на сервері http://testology.psychology.ru була запущена система проведення психологічних тестів "Психодіагностична лабораторія PSYCHOLOGY.RU". Система призначена для проведення індивідуальних і спільних досліджень вітчизняними психологами в мережі Інтернет. За 167 днів роботи в Лабораторії зареєструвалося 8727 піддослідних, які пройшли 22240 тестувань.
На базі отриманих даних вже опубліковано кілька робіт.

ВИСНОВОК

У своїй роботі я розглянула питання впливу інтернету на його користувачів, поява нових видів діяльності в інтернет, інтернет-адикції.
На жаль, в даний час питання профілактики інтернет-залежності практично не розроблені. У ряді зарубіжних робіт (Stein DS, 1997, Plusquellec M., 2000) автори пропонують використовувати для профілактики інтернет-адикції online-психотерапію.
Ймовірно, що пошук методів корекції інтернет-залежності буде продовжуватися, паралельно викликаючи численні суперечки в силу невизначеності самого поняття інтернет-адикції.
Широко поширене переконання про негативний вплив інформаційних технологій на особистісний розвиток. Подібна точка зору, як показано в статті, не має адекватного емпіричного обгрунтування. Тим самим зроблено спробу послідовно провести думка про амбівалентність наслідків захоплення конкретними видами діяльності, опосередкованими застосуванням Інтернету. Розглянуто найбільш поширені і значущі види діяльності користувачів Інтернету: пізнавальна, ігрова та комунікативна діяльність. Всі вони, як показано, можуть дійсно сприяти трансформаціям особистості, причому в багатьох випадків позитивним трансформаціям, в інших випадках ці трансформації повинні бути визнані амбівалентними, і лише в певних крайніх ситуаціях вони здатні призвести до негативного перетворенню особистості. У цьому плані застосування нових інформаційних технологій не відрізняються від інших видів діяльності, в ході здійснення яких також можлива певна маргіналізація особистості. Слід зробити висновок, що перспективи особистісного зростання за допомогою застосування Інтернету повинні стати предметом грунтовних досліджень психологів.

Використана література
1. Арестова О.М., Бабанін Л.М., Войскунскій А.Є. (1996). Комунікація в комп'ютерних мережах: психологічні детермінанти і наслідки / / Вісник МГУ. Серія ХIV. Психологія. . 4, с. 14-20.
2. Артем'єва Є.Ю. (1999) Основи психології суб'єктивної семантики. М., - Наука, Сенс. с.267-272
3. Бабаєва Ю.Д., Войскунскій А.Є. (1998). Психологічні наслідки інформатизації / / Психологічний журнал, Т. 19,. 1, с. 89-100.
4. Батурин Ю.М. (1987) Право і політика в комп'ютерному колі. - М..
5. Н. Б. Березанська Н.Б., О. К. Тихомиров О.К., Райков В.Л. (1975) / / Психологічні дослідження творчої діяльності.
6. Букін Д., Букін М. (1997а). Хакери. Про тих, хто робить це. / / Ринок цінних паперів, .23.
7. Букін Д., Букін М. (1997б). Underground кіберпростору. / / Ринок цінних паперів, .18.
8. Бенкс М. (1998) Психи і маніяки в Інтернеті .- СПб.: Символ-плюс.-с.12-39.
9. Вейценбаум Дж. (1982). Можливості обчислювальних машин: від суджень до обчислень .-. М.: Радіо і зв'язок. - 368 с.
10. . Візнер Дж.Б. (1976) Перспективи. Інформаційної тиранії. / / Кибернетика сьогодні: проблеми і судження. Сборнік.М., - Знання. С. 39-46.
11. . Войскунскій А.Є. (1997) Групова ігрова діяльність в Інтернеті / / Психологічний журнал, т. 20,. 1, с. 126-132.
12. Виготський Л.С. (1983) Проблеми розвитку психіки / / Зібрання творів у 6-ти томах. Т.3 - М.: Педагогіка. - С.133-163.
13. Долникова А.А., Чудова О.М. (1997). Психологічні особливості суперпрограммістов / / Психологічний журнал, т.18, .1
14. Жічкіна А. Є., Белінська Е. П. (1999) Самопрезентація у віртуальній комунікації та особливості ідентичності підлітків-користувачів Інтернету (http://flogiston.df.ru/projects/articles/strategy.shtml)
15. Іванов Д.В. (1999). Критична теорія і віртуалізація суспільства / / Соціс,. 1, с. 32-40.
16. Карсанова Є. (1999) Хакери за справедливість / / Московські новини .8, 1999 (HTTP: http://www.mn.ru/1999/08/32.html. (28 квітня 1999).
17. Коул М. (1997). Культурно-історична психологія .- М.: Когіто-центр.
18. Лейбов Р. (1999). Брати наші хакери. Gazeta.RU (електронне видання) .028, 033 (08.04.99, 15.04.99). HTTP: http://www.gazeta.ru/nl/08-04-1999_hackers_Printed.htm,. and: http://www.gazeta.ru/nl/15-04-1999_hackers2_Printed.htm .. (28 квітня 1999).
19. Лепський В.Є., Рапуто А.Г. (1999). Моделювання та підтримка спільнот в Інтернеті (препринт). - М.: Інститут психології РАН. - С.44-50 ..
20. Маркоф ​​Дж., Хефнер К. (1996). Хакери .- Київ: Поліграфкнига.
21. Маслов О.Р., Проніна Є.Є. (1998) Психіка і реальність: типологія віртуальності. / / Віртуальна реальність у психології та штучному інтеллекте.-М.: Росс. Ассоц. Мистецтв. Інтелекту, с. 211-225.
22. Мойсеєнко І. (1996) .. Воно / / Компьютерра, .43.
23. Молчанов Б.М. (1993) Що таке хакер? / / КомпьютерПресс, .8
24. Носик А. (1999). Удар / / Московські новини, .8, 1999. (HTTP: http://www.mn.ru/1999/08/32.html (28 квітня 1999).
25. Носов Н.А. (1995) Психологічні віртуальні реальності М.: Інститут людини РАН. - 195 с.
26. Розін В.М. (1997). Вплив аудіовізуальної інформації та культури на людину / / Інформаційно-психологічна безпека. М.: Інститут системного аналізу РАН, с. 35-43.
27. Реймонд Е.С. (1996). Новий словник хакера. М.: ЦентрКом.
28. Смислова О.В. (1998). Психологічні наслідки застосування інформаційних технологій: Дипломна робота / МДУ, факультет психології.
29. Столл К. (1996). Яйце зозулі, або переслідуючи шпигуна в комп'ютерному лабіринті .- М.
30. Субботский Є.В. (1998) Індивідуальна свідомість як система реальностей / / Традиції та перспективи діяльнісного підходу в психології: школа О.М. Леонтьєва / Под ред. А.Є. Войскунского, О.М. Ждан, О.К. Тихомирова. - М.: Сенс, с. 125-160 ...
31. Тихомиров О.К. (1993). Інформаційне століття і теорія Л.С. Виготського / / Психологічний журнал, 1.
32. Тихомиров О.К., Гур'єва Л.П. (1986). Психологічний аналіз трудової діяльності, опосередкованої комп'ютерами / / Психологічний журнал, .5
33. Тихомиров О.К., Гур'єва Л.П. (1989) Досвід аналізу психологічних наслідків комп'ютеризації психодіагностичної діяльності / / Психологічний журнал, 2.
34. Фомічова Ю.В., Шмельов А.Г., Бурмістров І.В. (1991). Психологічні кореляти захопленості комп'ютерними іграми / / Вісник МГУ. Сер. 14. Психологія,. 3.
35. Форман Н., Вілсон П. (1998) Чи можна змоделювати реальність? Використання в психології 3-х мірної середовища, генерованої за допомогою комп'ютера / / Ментальна репрезентація: динаміка і структура. - М.: Інститут психології РАН.
36. Хармон Е. (1996). Місце дії - Санкт-Петербург / / Пік технології, вересень
37. Хейзінга Й. (1992). Homo ludens. М.: Изд-во Прогрес-Академія.
38. Чудов Г.С. (1998). MUD. сучасна форма віртуальної реальності / / Віртуальна реальність у психології та штучному інтелекті. М., с. 295-305.
39. Шапкін С.А. (1999). Комп'ютерна гра: нова галузь психологічних досліджень / / Психологічний журнал, тому 20, .1, с. 86-102
40. Шмельов А.Г. (1988) Світ виправних помилок / / Комп'ютерні ігри. Навчання та психологічне розвантаження. - М.
41. Шнейдерман Б. (1992) Людські цінності і майбутні технології (Декларація відповідальності) / / Психологічний журнал,. .3
42. Ельконін Д.Б. (1978). Психологія гри. М.: Педагогіка.
43. Янг К.С. (2000). Діагноз інтернет-залежність / / Світ Internet,. 2, с. 24-29.
Додати в блог або на сайт

Цей текст може містити помилки.

Психологія | Курсова
167кб. | скачати


Схожі роботи:
Психологічні особливості користувачів мережі Інтернет
Позитивний і негативний вплив мережі Інтернет на підлітків
Налаштування локальної мережі і підключення до мережі інтернет для Windows XP і Windows 7
Використання PR в мережі Інтернет
Бенчмаркетінг в мережі Інтернет
Організація мережі Інтернет
Освітні можливості мережі Інтернет
Безпека Роботи в Мережі Інтернет
Ровиток мережі Інтернет в Україні
© Усі права захищені
написати до нас