Використання цікавих завдань на уроках інформатики

[ виправити ] текст може містити помилки, будь ласка перевіряйте перш ніж використовувати.

скачати

Федеральне агентство з освіти

ГОУ ВПО Тульський державний педагогічний університет

ім. Л.М. Толстого












Курсова робота

на тему

Використання цікавих завдань на уроках інформатики



Виконав: студентка факультету МФіІ, 5 курсу

групи Б ЗЛИДНЄВА В.В.






Тула - 2008


Зміст


Введення

Глава 1. Цікаві завдання

1.1 Поняття цікавості

1.2 Класифікація задач

1.3 Типи цікавих завдань

1.4 Методика використання цікавих завдань на уроці

Глава 2. Використання цікавих завдань на уроках інформатики

2.1 Тематичне планування

2.2Содержаніе навчання: початковий рівень

2.3 Використання завдань на уроках інформатики у п'ятому класі

Висновок

Література


Введення


Ні для кого не є секретом, що сучасних школярів з кожним роком все важче залучати до вивчення навчального матеріалу. Для багатьох з них барвисті дрібнички (мобільні телефони, MP3-та CD-плеєри, цифрові фотокамери), позбавлені смаку телевізійні програми і відеофільми набагато цінніше навчання та опанування основ наук. Нинішнє молоде покоління воліє жити сьогоднішнім днем, не замислюючись про день завтрашній, і це є головне лихо російського суспільства.

Не припиняються спроби знайти ті стимули, які допомогли б залучити школярів до навчання. Хитрощі вчителів вражають уяву: це і оцінки (занижені, завищені, що заохочують), і створення ситуацій успіху, і використання мультимедіа та комп'ютерних технологій, і застосування електронних енциклопедій, і допуск до самостійного використання технічних засобів «просунутих» учнів, і нетрадиційні уроки, і змагання, і багато-багато іншого. Але часом зусилля вчителів не дають належних результатів, а навчальний процес нагадує самі справжні бойові дії: вчителі наступають на учнів зі знаннями, які ті повинні засвоїти, учні відбиваються, ховаючись за стіну байдужості або ведучи партизанську війну, наприклад, заважаючи учням, які хочуть вчитися , але бояться "помсти" з боку тих, для кого навчання нічого не значить.

Більшість вчителів усвідомлюють, що способи насильницького насадження знань належного результату не дали, та й не дадуть, бо всіяне насильно ніколи не буде прийнято і засвоєно, а якщо і буде, то неміцно і ненадовго. Настав час, коли боротьбу має змінити співробітництво, необхідне переосмислення можливостей стимулів, які десятиліттями використовувались у радянській школі, даючи позитивний ефект, а в російській школі, з-за її прагматизму, забуті. Хоча в нинішніх реаліях, коли в середовищі молоді панують ідеали, близькі до аморальності, це зробити важко, і в цьому напрямку ще потрібні серйозні дослідження.

Один із способів залучення учнів в навчальну діяльність - це включення в навчання цікавості. Термін начебто просте, але визначити його однозначно важко, ще важче правильно включити в навчальний процес. За уявною простотою криються різні несподіванки: при грамотному застосуванні цікавості ефективність навчання різко збільшується, зростає мотивація навчання, учні з радістю приходять на урок, а проте застосування цікавості заради цікавості дає прямо протилежний ефект - учні йдуть на урок заради забави і марного проведення часу, шкільний предмет для них не має відповідної ваги, а вчитель виглядає клоуном, основне призначення якого - розвеселити учнів.

Тому метою даної курсової роботи є вивчення поняття «цікавість», розгляд типів цікавих завдань та їх застосування на уроках інформатики в п'ятому класі.

Об'єктом - особливості використання цікавого матеріалу в навчанні школярів. Предметом - методика застосування цікавих завдань на уроках інформатики в п'ятому класі.

Глава 1. Цікаві завдання


1.1 Поняття цікавості


Що таке цікавість?

Однозначної відповіді на це запитання немає. Багато авторів з педагогіки, філософії, психології, приватним методиками, кажучи про цікавості, визначають її через здатність сприйняття учнями матеріалу. Згадуються такі якості цікавості, як привабливість, привабливість, незвичність, оригінальність, викликання порушення та ін [3]. У ряді робіт вказується, що цікавість може виявлятися через певні форми навчання або специфічні засоби [4]. Деякі автори, наприклад Шуба М. Ю., намагаються пояснити цікавість на прикладі роботи з конкретним засобом.

Але цікавість у навчанні дуже часто буває суб'єктивна. Учитель може зіткнутися з таким питанням: видав матеріал в одному класі - учні активно приступили до роботи, у них з'явився інтерес, чуються оригінальні відповіді, а видав той же самий матеріал в іншому класі - і спостерігаєш прямо протилежну картину - як були учні байдужі до предмета , так і залишилися байдужими, їм не цікаво слухати, включатися в обговорення питань. У чому тут справа? Швидше за все, пов'язано це з тим, що в учнів немає основи, спираючись на яку вони усвідомлюють суть підготовленого цікавого матеріалу.

У цьому і криється суб'єктивність цікавості, яку багато педагогів вважають за краще не помічати, звинувачуючи при невдачах не себе за незнання основ педагогіки і психології, а саму цікавість і матеріали, через які вона включається в навчання. Пропонований навчальний матеріал, перетворюватись в цікаву форму, повинен бути знайомий учням, але або його подача здійснюється в незвичайній формі, або для рішення використовуються нестандартні прийоми.

Існує велика кількість організаційних форм навчання, через які можна реалізувати цікавість. Найбільш часто такі форми використовуються в початковій школі - це уроки-подорожі, уроки-казки, уроки-вікторини і т. д. У VII-IX класах у зв'язку зі зміною акцентів в діяльності учнів розглядаються форми організації уроків застосовуються рідко і зазвичай вчителя обмежуються уроками -подорожами і уроками-іграми. Основна діяльність, побудована на цікавості, переноситься на позакласні заходи - вечори інформатики і КВН. У старших класах місця для інноваційних, з точки зору застосування цікавості, уроків місця не знаходиться, але і тут можна їх впровадити.

Педагогічних засобів, через які реалізується цікавість, достатньо. Це ігри, головоломки (кросворди, сканворди, ребуси, криптограми), вікторини і цікаві завдання (задачі-малюнки, логічні міні-завдання, завдання-жарти та завдання з неповним умовою).


1.2 Класифікація задач


Інформатика вивчає широкий спектр питань, пов'язаний з тим, що багато розділів даної науки лежать на стику з іншими шкільними дисциплінами і це ускладнює класифікацію завдань. Сукупність вправ з інформатики можна систематизувати на базі традиційної класифікації завдань з формування комунікативно-мовленнєвих умінь, по суті якої закладено дві підстави:

1) «змістовна завдання», тобто знання та вміння, формування яких спрямовані завдання і вправи;

2) характер, спосіб навчальної діяльності учня, що визначається завданням.

Таким чином, всі завдання і вправи можна розділити на першу підставі на:

  • вправи, спрямовані на формування умінь аналізувати і оцінювати спілкування;

  • вправи, спрямовані на формування умінь спілкуватися.

За другим підставі завдання можна розділити на:

  • аналітичного та аналітико-синтетичного характеру (вимагають дій на основі спілкування, абстрагування, систематизації, наприклад, складання схем, таблиць, пам'яток);

  • завдання і вправи, що вимагають здійснення окремих конкретних комунікативних умінь.

Можна використовувати і класифікацію системи вправ Воітелевой Т.М. Це:

    1. Рецептивні вправи - ​​засновані на спостереженні над готовими конструкціями, в процесі роботи над якими відбувається знайомство учнів з тим або іншим поняттям, запам'ятовування цього поняття, аналіз його застосування. Сприяють формуванню вміння впізнавати, виділяти в об'єкті окремі мовні, графічні, знакові одиниці, а також допомагають розвивати стилістичне чуття учнів, запам'ятовувати норму вживання тих одиниць, на яких зосереджено їхню увагу.

    2. Репродуктивні вправи - ​​засновані на видозміні об'єкта, пов'язані з формуванням вміння вибирати один з варіантів. Дозволяють школярам побачити внутрішню структуру об'єкта, зрозуміти доречність вживання тих або інших конструкцій, сприяють формуванню вміння вдосконалювати власні комунікативні навички.

    3. Продуктивні вправи - ​​відрізняються від попередніх тим, що не мають початкової опори. Учні самостійно виконують дію, підбираючи адекватні мовні, графічні та інші засоби. У процесі їх виконання формуються норми літературної мови, розширюється словниковий запас учнів, відбувається вироблення умінь відбирати комунікативні засоби відповідно до цільової установкою, будувати власні мовні чи знакові об'єкти (текст, графіка, звук, анімація). Розвивають логіку мислення, спостережливість.

Якщо взяти класифікацію завдань І.В. Єгорченко, то ми побачимо такі завдання як:

      • стандартні прикладні задачі,

      • нестандартні прикладні задачі,

      • нестандартні задачі, які не є прикладними,

      • матеріали, які взагалі не є завданнями.

При цьому під «нестандартними» І.В. Єгорченко розуміє саме цікаві завдання.


1.3 Типи цікавих завдань


В даний час існує величезна кількість видів цікавих завдань. Так, Теплова Л.І. виділяє такі типи цікавих завдань як аналогія, виключення зайвого, «в гіршому випадку», класифікація, логічні завдання, перебір, завдання з геометричним змістом, завдання «на переливання», завдання-жарти, ребуси і кросснамбери, цікаві завдання.

Юматова О.Е. - Завдання-малюнки, логічні міні-завдання, завдання з завуальованій некоректністю поставлених питань, завдання-жарти, задачі з неповним умовою.

Макарова Н.В. - Загадки, ребуси, кросворди, чайнворд, виключення зайвого, одним розчерком пера, логічні завдання.

Для більш наочного подання про типи цікавих завдань слід скористатися такою типологією завдань, яка об'єднала б у собі все вищевикладене і доповнила б їх. Наприклад:

  • завдання-малюнки,

  • логічні міні-завдання,

  • логічні завдання,

  • завдання-жарти,

  • арифметичні задачі,

  • комбінаторні задачі,

  • завдання на системи числення,

  • ігрові стратегії,

  • лінгвістичні завдання,

  • завдання з завуальованій некоректністю поставлених питань,

  • завдання з неповним умовою,

  • загадки,

  • ребуси,

  • кросворди,

  • кросснамбери.

Завдання-малюнки

Завдання-малюнки є малюнки або схеми будь-яких об'єктів, зроблені в незвичайних ракурсах, тобто з тих сторін, з яких даний об'єкт ми бачимо найменш часто. Складаючи завдання-малюнки потрібно, перш за все, визначити тему, згідно з якою робиться малюнок, вибирається загадуємо об'єкт, визначається ракурс об'єкта, під яким навчають, спостерігають об'єкт найменш часто.

Логічні міні-завдання

До них відносяться короткі за формулюванням завдання; зазвичай складаються з єдиного пропозиції-запитання, де ключові дані явно або неявно ведуть убік від правильної відповіді, краще всього використовувати при усному опитуванні або на етапі закріплення матеріалу, включаючи їх у систему стандартних питань і завдань. Після постановки такого завдання, яких навчають, повинні розпізнати її тип, сформулювати відповідь і відповідним чином його аргументувати.

Наприклад:

  1. Від імені, якого європейського математика походить слово "алгоритм"?

  2. Скільки символів може міститися в повідомленні з однорядкове резюме алфавіту?

  3. Яка програма служить для пошуку і видалення комп'ютерних вірусів?

Логічні задачі

Логічні завдання - це завдання, що вимагають уміння проводити доказові міркування, аналізувати.

Наприклад:

  1. Іра, Даша, Коля і Митя збирали ягоди. Даша зібрала ягід більше всіх, Іра - не менше за всіх. Чи вірно, що дівчатка зібрали ягід більше, ніж хлопчики?

  2. Наташа сказала істинне твердження. Олена повторила його дослівно, і воно стало хибним. Що сказала Наташа?

Завдання-жарти

У деяких ситуаціях при їх вирішенні допускаються відповіді також жартівливого характеру, що не несуть в собі конкретної інформації, краще всього використовувати при усному опитуванні або на етапі закріплення матеріалу, включаючи їх у систему стандартних питань і завдань. Після постановки такого завдання, яких навчають, повинні розпізнати її тип, сформулювати відповідь і відповідним чином його аргументувати.

Наприклад:

  1. 3aгaдкa. Раніше вони були "по 5", але маленькі, a тeпepь "пo 3", нo бoльшіe. Ha caмoм-тo дeлe oни були вoвce нe пo 5, дa і тeпepь oни нe в тoчнocті пo 3. A як вони нaзивaютcя?

  2. На яку плату комп'ютера розміщений процесор: на системній чи материнської?

  3. На робочому столі одного дотепного програміста є забавні іконки. Підпис під однією з них закінчується словами "перед їжею" Підпис під інший закінчується словами "і не вставай". Як починаються ці підписи, і яким пристроїв вони відповідають?

Лінгвістичні задачі

Лінгвістична завдання або самодостатня завдання являє собою особливий тип завдання, істотно відрізняючись від завдань та вправ перевірочного характеру.

У терміну самодостатня завдання істотні обидва складові його слова. Це завдання, тому що, на відміну від різного роду вправ і завдань, її потрібно вирішувати, тобто відповідь не лежить на поверхні, а досягається в результаті певних логічних операцій, при цьому вирішальний може (з певним ступенем строгості) довести правильність відповіді. Самодостатність завдання виявляється в тому, що весь матеріал, необхідний для її вирішення, міститься в умові і від вирішального не потрібно ніяких додаткових спеціальних знань або підготовки. Самодостатня завдання втілює, таким чином, принцип проблемного навчання, моделюючи в спрощених умовах багато елементів творчої діяльності.

Наприклад:

  1. На контрольній роботі Ілля передав Маші записку: «Іжакспод Тевт!» Який це мова?

  2. Знайти «захований» слово (з'єднуючи склади): пастух, гребля, табір.

    Завдання з завуальованій некоректністю поставлених питань.

    Відповіді на такі питання можна дати лише при певному рівні знання матеріалу. Зазвичай такі питання "провокуються діалогом, що ведуться в неутонченном контексті" і в них або закладена помилкова посилка, або для відповіді потрібна деяка додаткова інформація, або коли неправильно використано питально слово, або коли в питанні присутній жарт, яку навчають, повинні розпізнати і видати адекватну відповідь .

    Наприклад:

    1. Одиниця тиску, і популярна мова програмування.

    2. Спеціаліст, керуючий з пульта роботою складного обладнання, і припис в даній мові програмування.

    3. Розрив у розкладі руху електричок, і прямокутна ділянка екрану, в якій виконується Windows-програма.

    Завдання з неповним умовою

    У таких завданнях передбачений набір даних, щоб усі вони в тій чи іншій мірі допомагали вирішити завдання, але частина даних була по можливості прихована від відгадують. Великий потенціал для навчання прихований в задачах саме цього типу. Такі завдання ефективно вирішувати на уроках повторення вивченого матеріалу.

    Наприклад:

    1. У паперах одного дивака математика знайдена була його автобіографія.

    Вона починалася такими дивними словами:

    "Я закінчив курс університету 44 років від роду. Через рік, я одружився на 34-річній дівчині. Незначна різниця у віці - лише 11 років - сприяла тому, що ми жили спільними інтересами та мріями. Через трохи років в моїй маленькій родині було 10 дітей. Платні я отримував на місяць всього 200 рублів, з яких п'яту частину доводилося віддавати сестрі, так що ми з дітьми жили на 130 рублів на місяць "і т.д.

    Чим пояснити дивні протиріччя в числах цього уривка?

    1. У мене 100 братів. Молодшому 1000 років, а старшому 1111 років. Старший вчиться у 1001 класі. Чи може таке бути?

    2. Один хлопчик так написав про себе: "У мене 24 пальця, на кожній руці по 5, а на ногах 12". Як це могло бути?

    Загадки

    Будь-який об'єкт можна описати за допомогою слів. Загадка є одним із способів опису об'єкту.

    Одні загадки описують властивості об'єкта (який він). Наприклад: «Сам червоний, цукровий, а каптан зелений, оксамитовий». У цій загадці обрані найбільш яскраві властивості об'єкта, тому будь-яка людина безпомилково визначить його - це кавун.

    Інші загадки описують характерні дії, які робить (або не робить) сам об'єкт або вчиняються над ними. Наприклад: «Не гавкає, не кусає, а в будинок не пускає». Якщо це не собака, то, швидше за все, замок.

    Іноді в загадках характеристики об'єкта описуються шляхом порівняння з іншими об'єктами чи протиставлення ім. Приклад порівняння: «Круглий, як дінці, гарячий, як сонце, як щічки рум'яний, смачний зі сметаною». (Блін) Приклад протиставлення: «Не диригент, а у фраку, птах, а не літає». (Пінгвін)

    Найчастіше зустрічаються загадки, описують характерні властивості і дії, а також навколишнє середовище об'єкта. Наприклад: «Легкий, повітряний, вітру слухняний ... не пускай його в політ - лопне, грюкне, пропаде!» (Повітряна кулька)

    Деякі загадки скоріше схожі на головоломки. Наприклад: «Яких каменів немає в морі?» (Сухих) «Що можна приготувати, але не можна з'їсти?» (Урок)

    Зіставивши вихідну інформацію з інформацією про відомі йому об'єктах, людина знаходить відгадку, називаючи описаний предмет. Процес відгадування - не що інше, як обробка інформації, перетворення її з вихідного виду (описи характеристик об'єкта) в кінцевий (назва об'єкта).

    Ребуси

    Ребус - це загадка, в якій зашифровано за допомогою малюнків, фігур або знаків якесь слово. )». Назва «ребус» походить від латинської прислів'я «Не словами, а за допомогою речей (rebus)». Головна відмінність ребуса від загадки полягає в тому, що інформація представлена ​​в ньому не у вигляді опису, а у вигляді малюнків у поєднанні з буквами та знаками. Ребус не містить характеристик будь-якого об'єкта, а представляє «зашифровану» малюнками та знаками інформацію. Результатом розгадки може виявитися слово чи фраза, приказка або відомий вислів.

    Наприклад:



    Кросворди

    Кросворд - це гра-задача, в якій фігуру з квадратів потрібно заповнити літерами, складовими перехрещуються слова.

    Термін "кросворд" утворився з поєднання двох англійських слів "cross" - "перетин" і "word" - "слово". З'явившись в кінці 19-го століття, гра-завдання швидко завоювала популярність у всьому світі. Три країни сперечаються за право називатися батьківщиною кросворда: США, Англія і ЮАР.

    Як і в загадках, в кросворді треба визначити назви об'єктів за їх коротким описом. Однак одному опису може відповідати кілька об'єктів. І тоді починає діяти правило: «У місцях перетинань букви повинні співпадати».

    Таким чином, розгадування кросвордів - це обробка інформації за певними правилами. Існують і інші ігри зі словами.

    Чайнворд. Слово «чайнворд» теж утворилося від двох англійських слів "chain" - ланцюг і "word" - слово. У чайнворд слова не перетинаються, але кожне наступне слово починається з останньої букви попереднього.

    «Засей поле». Для гри потрібно клітинне поле з розміром, відповідному довжині обраного ключового слова. Ключове слово записують у лівому крайньому стовпці зверху вниз, а в правому крайньому - знизу вгору. Потім поле «засіваються» порядково назвами об'єктів, крім власних назв. Граючий повинен пояснити значення будь-якого з вписаних в клітини слів.

    «Діагональка». Для гри потрібно клітинне поле будь-якого розміру. Клітини однієї або обох діагоналей цього поля заповнюються однією буквою. Потім підбираються слова, в яких зустрічається задана буква на вказаному місці. Значення їх потрібно пояснити.

    Кросснамбери

    Будь-яка гарна гра негайно породжує безліч аналогічних ігор. Деякі з них згодом починають жити самостійно і розвиватися незалежно від гри-батька. Саме так сталося з кросснамберамі: зараз це вже не просто "числовий аналог" кросвордів, а цілком самостійний різновид дозвіллєвих ігор.

    Слово «кросснамбер» складено з двох англійських слів "cross" і "number". Кросснамбери багато в чому схожі з кросвордами. Різниця між ними лише в тому, що кросснамбери вимагають дуже специфічної ерудиції - числовий.

    Ось одна з типових "сіток" для кросснамберов:


    У всіх завданнях цю сітку належить заповнити числами (в кожну клітину вписується одна цифра; ніяке число не повинно починатися з нуля).



    1.4 Методика використання цікавих завдань на уроці


    Вирішувати цікаві завдання можна як на уроці, так і в позаурочний час; їх можна включати в процес навчання практично на будь-якому типі й етапі уроку. Для мотивації доцільно використовувати ребуси і завдання-малюнки; для актуалізації знань - сканворди, вікторини, завдання-малюнки, логічні міні-завдання і завдання-жарти; для формування понять і початкових уявлень про явища - ігри, завдання з неповним умовою; для відпрацювання умінь - ігри; для повторення і узагальнення матеріалу - ігри, кросворди, сканворди, ребуси, криптограми, вікторини, логічні міні-завдання і завдання-жарти; для контролю - кросворди та логічні міні-завдання.

    Однак для більш якісного навчання з використанням цікавих завдань варто дотримуватися певних рекомендацій:

    • Визначити місце цікавості у вивченні розділу, теми, в структурі конкретного уроку.

    • Виділити спрямованість цікавого матеріалу (мотивація, актуалізація знань, відпрацювання понятійної бази, контроль і т. д.).

    • Визначити, як цікавість узгоджується з наміченими цілями уроку.

    • Зрозуміти, чи відповідає цікавий матеріал рівнем підготовленості учнів.

    • Не застосовувати у навчальному процесі завдання з «похмурим» сюжетом. Якщо подібне завдання зустрілася в літературі, то краще перетворити її умова так, щоб вона як і раніше носила навчальний ефект, але не викликала негативних емоцій.

    • На кожному уроці вирішувати цікаві завдання недоцільно, а кількість таких завдань (якщо мова йде не про урок контролю) не повинно перевищувати однієї, двох.

    • Чи не випереджати рішення таких задач словами: «А тепер давайте відпочинемо і вирішимо цікаву задачу».

    • Не виставляти оцінку за вирішення цікавих завдань, вибравши як стимулу похвалу учня перед класом (хоча такі відповіді учнів можуть і повинні впливати на загальну оцінку при перевірці великого блоку матеріалу).

    • Цікаві завдання корисно використовувати на узагальнюючому уроці, в якості конкурсних завдань на позакласних заходах.

    Глава 2. Використання цікавих завдань на уроках інформатики


    2.1 Тематичне планування


    Планування по інформатиці

    Підручник: Інформатика. Початковий курс / За ред. Макарової М.В. Клас: 5


    п / п

    Тема заняття

    Кількість годин

    Примітка

    Параграф

    Завдання будинок


    Введення

    1




    1

    Введення в предмет. Завдання курсу

    1

    Т

    Введення

    Введення


    Знайомство з ПК

    6




    2

    Основний склад комп'ютерної системи

    1

    Т, ПР

    1.1

    1.1

    3

    Правила роботи за ПК

    1

    Т

    1.1

    1.1

    4

    Початковий ознайомлення з ПК. Робочий стіл операційної системи. Основні елементи робочого столу.

    1

    Т, ПР

    1.2

    1.2

    5

    Координатний пристрій миша. Покажчик миші.

    1

    Т, ПР

    1.3

    1.3

    6

    Прийоми роботи з мишею.

    1

    Т, ПР

    1.3

    Підго. до к / р

    7

    Контрольна робота «Початковий ознайомлення з ПК»

    1

    КР


    Повт.


    Комп'ютерні меню та вікна

    6




    8

    Аналіз к / р. Меню. Основні елементи діалогових меню.

    1

    Т, ПР

    1.4

    1.4

    9

    Комп'ютерні меню. Індикатор клавіатури. Індикатор часу і дати.

    1

    Т, ПР

    1.4

    1.4, вивчити визначення стор.15

    10

    Головне меню. Основні пункти. Запуск стандартних додатків.

    1

    Т, ПР

    1.5

    1.5

    11

    Вікно. Основні структурні елементи вікна. Вікно стандартного додатка блокнот.

    1

    Т, ПР

    1.6

    1.6, рис. 1.5

    12

    Основні операції з вікнами.

    1

    Т, ПР

    1.6

    1.6, підго. до к / р

    13

    Контрольна робота «Комп'ютерні меню та вікна»

    1

    КР


    Повт.


    Комп'ютерна графіка

    14




    14

    Аналіз к / р. . Стандартний графічний редактор Paint. Загальний вигляд вікна. Інструменти малювання.

    1

    Т, ПР

    2.1, 2.2

    2.1, 2.2

    15

    Принцип створення комп'ютерного малюнка.

    1

    Т, ПР

    2.3

    2.3

    16

    Настроювання інструментів вільного малювання.

    1

    Т, ПР

    2.4

    2.4

    17

    Редагування графічного зображення.

    1

    Т, ПР

    2.5

    2.5

    18

    Інструмент «Крива».

    1

    Т, ПР

    2.5

    2.5

    19

    Робота з фрагментами мальованих об'єктів. Виділення та переміщення фрагмента.

    1

    Т, ПР

    2.6

    2.6

    20

    Створення комбінованих зображень.

    1

    Т, ПР

    2.7

    2.7

    21

    Принцип збереження мальованих файлів.

    1

    Т, ПР

    2.8

    2.8

    22

    Відкриття комп'ютерних файлів.

    1

    Т, ПР

    2.9

    2.9

    23

    Принципи створення геометричних фігур правильної форми. . Клавіша Shift.

    1

    Т, ПР

    2.10

    2.10

    24

    Інструмент Еліпс. Створення еліпсів і кіл.

    1

    Т, ПР

    2.11

    2.11, підго. до к / р

    25

    ». Контрольна робота «Основні принципи малювання в графічному редакторі Paint».

    1

    КР


    Повт.

    26

    Аналіз к / р. Піксель. Зміна масштабу мальованих об'єктів.

    1

    Т, ПР

    2.12

    2.12

    27

    Освоєння принципів створення піктограм.

    1

    Т, ПР

    2.13

    2.13


    Алгоритми

    6




    28

    Алгоритм. Поняття «алгоритм». Приклади алгоритмів.

    1

    Т, ПР

    2.14

    2.14

    29

    Алгоритм. Історія поняття. Правила складання алгоритмів.

    1

    Т, ПР

    2.15

    2.15

    30

    Комп'ютерна середовище та алгоритми. Використання алгоритмів у додатках.

    1

    Т, ПР

    2.16

    2.16

    31

    Види алгоритмів.

    1

    Т, ПР

    2.17

    2.17

    32

    Алгоритм. Дії з фрагментом малюнка.

    1

    Т, ПР

    2.18

    2.18, підго. до к / р

    33

    Контрольна робота «Алгоритми».

    1

    КР


    Повт.


    Повторення

    2




    34

    Аналіз к / р. Комп'ютерна графіка та алгоритми.

    1

    ПР

    Навчальний проектування

    35

    Комп'ютерна графіка та алгоритми.

    1

    ПР

    Навчальний проектування

    2.2 Зміст навчання: початковий рівень


    Курс вивчення інформатики в п'ятому класі розрахований на 35 годин і включає в себе чотири основні розділи і два додаткових («Вступ», «Повторення»).

    Розділ «Вступ».

    Даний розділ включає в себе один урок, який представляє собою знайомство з учнями, а також знайомство учнів з новим для них предметом інформатика.

    Розділ «Знайомство з ПК».

    Даний розділ включає в себе 6 уроків. Після його вивчення учні повинні знати:

    • призначення основних пристроїв комп'ютера;

    • правила роботи за комп'ютером;

    • призначення Робочого столу.

    Учні повинні вміти працювати мишею.

    Розділ «Комп'ютерні меню та вікна»

    Цей розділ складається з 6 уроків, після вивчення яких учні повинні знати:

    • поняття графічного інтерфейсу;

    • призначення комп'ютерного меню та Головного меню;

    • . роль вікна при роботі в системній середовищі Windows.

    Учні повинні вміти:

    • вибирати пункти меню;

    • запускати програму і завершувати роботу з нею;

    • змінювати розміри і розташування вікна.

    Розділ «Комп'ютерна графіка»

    Це найбільший розділ у курсі інформатики за п'ятий клас. Він включає в себе 14 уроків. , отработка приемов работы с мышью, а также развитие моторики пальцев у учащихся. Розділ «Комп'ютерна графіка» спрямований на вивчення графічного редактора Paint, відпрацювання прийомів роботи з мишею, а також розвиток моторики пальців у учнів. Після вивчення цього розділу учні повинні знати:

    • призначення та можливості графічного редактора;

    • призначення об'єктів інтерфейсу графічного редактора;

    • поняття фрагмента малюнка;

    • поняття файла;

    • точні способи побудови геометричних фігур;

    • поняття пікселя;

    • поняття піктограми.

    Учні повинні вміти:

    • настроювати Панель інструментів;

    • створювати найпростіші малюнки за допомогою інструментів;

    • виділяти і переміщати фрагмент малюнка;

    • створювати графічний об'єкт з типових фрагментів;

    • зберігати малюнок у файлі і відкривати файл;

    • ; використовувати для побудови точних геометричних фігур клавішу Shift;

    • редагувати графічний об'єкт по пікселях;

    • малювати піктограми.

    Розділ «Алгоритми»

    Цей розділ складається з 6 уроків. . Алгоритми вивчаються з використанням графічного редактора Paint. По вивченню цього розділу учні повинні знати:

    • поняття алгоритму;

    • поняття лінійного алгоритму;

    • поняття циклічного алгоритму.

    Учні повинні вміти:

    • розробляти алгоритм і відповідно до нього створювати графічний об'єкт;

    • використовувати при створенні графічного об'єкта циклічний алгоритм.

    Розділ «Повторення»

    Даний розділ включає в себе 2 уроки. Метою цього розділу є закріплення і повторення отриманих знань, умінь і навичок за період вивчення інформатики в п'ятому класі.


    2.3 Використання завдань на уроках інформатики у п'ятому класі


    Як вже було сказано використовувати цікаві завдання на кожному уроці інформатики недоцільно, оскільки їх постійне використання послаблює або зовсім зводить нанівець розвивальний і пізнавальний ефект уроку. Тому використання цікавих завдань краще всього здійснювати в ході узагальнюючого уроку, при підготовці до контрольних робіт, при повторенні вивченого матеріалу, при вивченні складних тем. Також цікаві завдання можна включати у домашні роботи учнів, але робити це не часто.

    Розглянемо використання цікавих завдань на уроках інформатики в п'ятому класі.

    У п'ятому класі учні починають вивчення нового для них предмету - інформатика. Тому на першому уроці важливо зацікавити учнів інформатикою. У цьому добре допоможуть цікаві завдання. Краще всього на початку першого уроку провести невеличке опитування учнів про те, що вони вміють робити за допомогою комп'ютера і, що вони хотіли б дізнатися. На першому уроці також важливо сформувати в учнів поняття інформатики.

    Наприклад:

    Що таке інформатика?

    Цій науці, багато в чому визначила лик ХХ століття, дають різні визначення, але майже всі автори сходяться в тому, що головна увага інформатики зосереджено на процесах отримання, зберігання, перетворення, передачі і використання інформації.

    На уроках інформатики вчаться працювати з комп'ютером. Це дійсно так, але насправді інформатика здатна дати набагато більше.

    Кожну людину оточує море інформації. Все, що ми бачимо і чуємо, знаємо і відчуваємо, про що думаємо і мріємо, чого чекаємо і на що сподіваємося, так чи інакше пов'язано з інформацією.

    Скажіть, ви любите отримувати подарунки на день народження? А як би ви їх отримали, якби ніхто не знав, в який день ви народилися! Вам подобається Новорічне свято? Ви чекаєте на його? А як би він з'явився, якби люди не придумали календар!

    Вивчаючи інформатику, ви дізнаєтеся, звідки береться інформація, якою вона буває, як люди її отримують, засвоюють і зберігають. Ви зрозумієте, як техніка допомагає людям обробляти інформацію. І, звичайно ж, навчитеся працювати з комп'ютером.

    Інформатика допоможе розвинути уважність і зосередженість. Ви дізнаєтеся, як виникають помилки, як їх запобігати й розшукувати.

    Але найголовніше - інформатика навчить вас вчитися.

    Озирніться навколо: вас оточують різноманітні предмети. Багато з них знайомі з дитинства: будинок, стіл, стілець і т. д. За знайомому назвою легко уявити і сам предмет.

    Ви бачите різні предмети. Чи є серед них комп'ютер? Звичайно, ви без зусиль дізнаєтеся його? А що таке комп'ютер? Навіщо він потрібен? Давайте розберемося з цим питанням.

    З доісторичних часів для того, щоб вижити, людині доводилося пізнавати навколишню природу. Щоб добути їжу, він полював і збирав рослини. Потім навчився обробляти землю, будувати житло. Ускладнювалася діяльність людини, удосконалювалися і знаряддя праці.

    Накопичений досвід і знання людина передавав наступним поколінням у вигляді малюнків, усних розповідей, пізніше - текстів, а також виробів та інструментів. Таким чином, людство зберігати і примножувати свої знання про навколишній світ - інформацію.

    Уміння орієнтуватися в безмежному океані інформації і використовувати її у своїй діяльності, відрізняє сучасної освіченої людини.

    В даний час для зберігання, обробки, швидкого пошуку та обміну інформацією використовується чудовий інструмент - комп'ютер.

    Існують найрізноманітніші комп'ютери. Одні - величезні і займають цілі зали, інші так малі, що вміщуються на долоні. Найбільш поширені персональні комп'ютери, які можна розмістити на робочому столі. Такий комп'ютер, як правило, знаходиться у розпорядженні однієї людини, тобто в персональному користуванні (persona [персонал] - особистість).

    Комп'ютер - самий незвичайний інструмент з усіх, придуманих людиною.

    Він допомагає людині не у фізичній роботі, а в розумової, інтелектуальної діяльності. Його використовують люди самих різних професій: економісти, психологи, перекладачі, художники і т. д.

    Після невеликого пояснення, учням можна запропонувати пограти. Так вони зрозуміють, що інформатика - це не тільки пояснення вчителя, а й різні завдання, виконання яких приведе до певного результату.

    Наприклад.

    Гра «Світ інформатики»

    Реквізити: Фігури для жеребу; прислів'я; картки у вигляді фігур; наочна картка (зі словами: вотжі і живіт); анаграми, 30 паличок; пропозиції, медальки, призи.

    План гри:

    1. Формування команд, за допомогою жеребу.

    2. Вибір назви команди.

    3. Хід гри, що складається з шести турів.

    4. Підведення підсумків.

    5. Нагородження.

    Цілі гри:

    1. Сформувати почуття колективізму, вміння працювати в команді.

    2. Розвинути логічне мислення, увагу, пам'ять.

    3. Виховати шанобливе ставлення до старших та однокласникам.

    Формування команд

    Сьогодні ви присутні на телепередачі «Світ інформатики» і все є її учасниками. У грі беруть участь три команди. І давайте зараз витягнемо жереб і дізнаємося, хто в якій команді гратиме. Вам пропонується три фігури: прямокутник, коло і трикутник, вам необхідно вибрати одну з цих фігур. Хлопці, які витягли фігури червоного кольору - будуть грати в першій команді, прошу пройти за перший стіл. Хто витягнув фігури синього кольору, будуть грати за другу команду, і прошу вас сісти за другий стіл. А ті, хто вибрав фігури помаранчевого кольору, грають у третій команді, і прошу сісти за останній стіл.

    Вибір назви команди

    Хлопці, зараз вам необхідно придумати своїй команді - назва (Хлопці представляють свої команди). А ще в нашій грі є «Головний закон», якщо команда готова відповідати вона піднімає фігуру, яка лежить у неї на столі.

    Хід гри

    У нас є три команди, які мають чудові назви. І ми тепер можемо розпочати нашу гру.

    Інформатику, друзі,

    Не любити ніяк не можна.

    Дуже потрібна наука,

    Цікава наука.

    Це - інформатика.

    Починається перший тур гри «Що зайве».

    Хлопці, я зараз вам буду називати чотири предмети, а ви повинні вибрати з них один зайвий.

    Перші чотири предмети я назву для першої команди, всі інші мовчать і не підказують.

    Якщо команда не відповідає, право відповіді переходить до тієї команди, яка швидше підніме фігуру зі своїм кольором.

    За кожен тур ви отримуєте бали: за перше місце - 3 бали; за друге - 2 бали; за третє - 1 бал.

    1 команді: Книга, портфель, валіза, гаманець (Книга).

    2 команді: Човен, машина, мотоцикл, велосипед (Човен).

    3 команді: Комп'ютер, клавіатура, мишка, кішка (Кішка).

    1 команді: Іван, Федр, Петров, Семен (Петров).

    2 команді: Хвилина, рік, ранок, година (Ранок).

    3 команді: Молоко, сир, м'ясо, кефір (М'ясо).

    Хлопці, ви всі молодці!

    (Підведення підсумків).

    Переходимо до другого туру «Прислів'я».

    Зараз вам роздадуть картки, на яких написані дві прислів'я, але прислів'я написані неправильно. Вам необхідно виправити їх. Хто виконає завдання, піднімає свої фігурки.

    1 команді: Скінчив відпочивати, гуляй сміло; (Скінчив справу, гуляй сміло).

    Сім раз відріж, один раз відміряй; (Сім разів відміряй, один раз відріж).

    2 команді: Справі час, потісі день; (Справі час, потісі годину).

    Не все золото, що мовчить; (Не все золото, що блищить).

    3 команді: Без праці виловиш рибку зі ставка; (Без праці не виловиш рибку зі ставка).

    Готуй сани взимку, а віз влітку; (Готуй воза взимку, а сани влітку).

    Молодці!

    (Підведення підсумків).

    Ми починаємо третій тур «Порешайка». Вам буде запропоновано логічні завдання, які ви повинні вирішити.

    І перше завдання звучить для третин команди. Всі інші уважно слухають. Знаючи правильну відповідь, не викрикують, а то ви допоможете своїм суперникам. Ви тихенько піднімаєте свої фігурки.

    1 команді: Мама купила для Міли дві книги, а тато чотири. Міла прочитала одну, ще одну взяла сестра. Скільки книг залишилося прочитати Мілі. (5 книг)

    2 команді: Будинки було п'ять кошенят, два кошеняти втекли у двір, а один заховався під шафу. Скільки кошенят залишилося вдома. (3 кошеня)

    3 команді: У дворі грала весела компанія хлопців: шість хлопчиків і одна дівчинка. Два хлопчики пішли в кіно. Дівчинку покликали обідати, а один хлопчик сів на лавку читати книгу. Скільки дітей залишилося у дворі. (4 дитини)

    Ви всі чудово вирішуєте логічні задачки. Молодці!

    (Підведення підсумків).

    У нас починається четвертий тур «Анаграми». Що ж таке «анаграми» - це слова, в яких переставлені букви або склади. Вам будуть запропоновані за три слова, але букви в цих словах переставлені. Наприклад: ВОТЖІ - ЖИВІТ. Вам необхідно переробити слова правильно і потім виключити одне зайве слово за змістом.

    1 команді: учкар (ручка), тіклас (гумка), Патар (парта).

    2 команді: Сеньо (осінь), мазі (зима), янарьв (січень).

    3 команді: Сіна (осика), езабер (береза), клунікаб (полуниця).

    А ми можемо переступити до п'ятого туру «Цікаві палички». У вас на столі лежить 10-ть паличок. Зараз ви побудуєте з цих паличок фігуру, яка зображена на дошці. (Діти будують фігуру).



    Зараз я вам скажу завдання, що необхідно буде зробити з цими паличками. Спочатку команда робить це завдання у себе на столі. Як тільки команда зробила завдання, вона піднімає свою фігурку. І хто буде першим, покаже всім правильну відповідь на дошці.

    Приготувалися. Перше питання розминку.

    Скільки вийшло прямокутників і квадратів? (2 прямокутника і 3 квадрата)

    А тепер завдання:

    1. Приберіть три палички, щоб залишилося два квадрати і один прямокутник.



    1. Приберіть дві палички, щоб залишилося два квадрати.






    3. Перекладіть 3 палички, щоб стало три квадрати і три прямокутника.






    Молодці хлопці!

    (Підведення підсумків)

    Ми починаємо останній тур «З'єднай пропозиції». Вам роздадуть листочки, на яких будуть написані пропозиції. Але ці пропозиції роз'єднані. У лівій частині одна частина пропозиції, а в правій інша. Вам необхідно до початку пропозиції, яке знаходиться в лівій частині, підібрати кінець пропозиції, відповідний за змістом. Правильні відповіді об'єднайте стрілками.



    Молодці хлопці!

    (Підведення підсумків)

    Підведення підсумків

    Наша гра підходить до кінця, і зараз ми підведемо підсумки.

    Нагородження

    Нагородження. Ви сьогодні були просто молодці! Показали свої знання, вміння, кмітливість. Велике спасибі вам за гру. До побачення!

    При вивченні теми «Знайомство з ПК» можна давати такі цікаві завдання, як:

    • ребуси;

    • кросворди;

    • загадки;

    • логічні міні-завдання.

    Так при вивченні основного складу комп'ютерної системи при перерахуванні основних пристроїв комп'ютера можна використовувати загадки в поєднанні з ребусами.

    Наприклад.

    Учитель пропонує учням самим назвати основні пристрої комп'ютера. Для цього він пропонує учням вирішити ребуси:


    (Системний блок)

    (Монітор)

    Відгадати загадки:

    Розумна, слухняна,

    До сиру байдужа,

    Кота не дратує,

    Господарів поважає,

    По килимку гуляє,

    Хвостиком виляє,

    Курсором управляє. (Мишка)

    Це ось - ...

    Ось де пальцях фізкультура

    І гімнастика потрібні!

    Пальці стрибати там повинні! (Клавіатура)

    На наступному уроці в якості актуалізації знань можна дати учням завдання-малюнок:

    Назвіть назви комп'ютерних пристроїв.


    (1 - клавіатура, 2 - миша, 3 - системний блок, 4 - дискета, 5 - монітор)

    При підготовці до контрольної роботи «Початковий ознайомлення з ПК» доцільно використовувати кросворд.

    Розгадати кросворд. З букв у зазначених клітинах складіть комп'ютерне слово.



    (За годинниковою стрілкою з нижнього лівого кута - клавіатура, блок, книга, монітор, пам'ять, кошик, інформація, миша, слово з виділених букв - програма)

    При вивченні теми «Комп'ютерні меню і вікна» можна використовувати наступне завдання:

    Придумайте меню. Перед вами меню в кафе. Воно містить заголовки видів страв, кожен з яких має вкладене меню з назвами страв відповідного виду. Заповніть інші вкладені меню.


    На будинок можна задати зворотний завдання. Наприклад, після вивчення структурних елементів вікна.

    Придумайте назву для вкладеного меню і запишіть у вигляді пункту меню верхнього рівня.



    (Скрипка, арфа, контрабас - струнні, труба, флейта, саксофон - духові)

    При вивченні теми «Комп'ютерна графіка» можна використовувати такі цікаві завдання:

    1. можно в качестве актуализации знаний использовать диагональный кроссворд. Після вивчення клавіші Shift можна в якості актуалізації знань використовувати діагональний кросворд.

    Розгадати діагональний кросворд з буквою "К"



    1. В якості домашнього завдання можна поставити учням логічне завдання «Одним розчерком пера». Наприклад.

    Обведіть фігуру одним розчерком пера.



    Також можна поставити учням скласти ребус.

    Складіть ребус. Використовуючи прийменники за і в, зашифруйте назва інструменту графічного редактора, за допомогою якого зафарбовуються замкнуті області малюнка. (Заливка)


    При вивченні теми «Алгоритми» ми також можемо використовувати цікаві завдання.

    Так, після вивчення поняття алгоритм, з учнями можна розгадати чайнворд. З його допомогою вчитель ті лише повторить з учнями поняття алгоритму, а й актуалізує знання учнів за такими розділами, як «Комп'ютерна графіка», «Знайомство з ПК».

    Розгадати чайнворд.



    1. Меню налаштування кольору в графічному редакторі (палітра).

    2. Послідовність дій (план) для вирішення якої-небудь задачі (алгоритм).

    3. Пристрій виведення інформації, без якого користувач виявляється «сліпий» (монітор).

    4. Результат роботи в графічному редакторі (малюнок).

    5. Елемент управління мишею, який можна знайти на Робочому столі комп'ютера (кнопка).

    6. Термін у графічному редакторі, яким називаються змінні властивості малюнка - довжина, ширина, кольоровість (дивіться меню Малюнок) (атрибут).

    7. Найдрібніший елемент комп'ютерного малюнка (крапка).

    8. Що таке комп'ютер: думаючий пристрій або автомат, суворо виконує написані людиною програми? Виберіть одне з виділених слів (автомат).

    9. Яка властивість малюнка дозволяє поліпшити в графічному редакторі інструмент Масштаб? (Точність).

    Після вивчення видів алгоритмів учням в якості домашнього завдання можна задати завдання-малюнок. Наприклад.

    , получить из фигуры 1 фигуру 2. Опишіть, як, використовуючи можливості графічного редактора Paint, отримати з фігури 1 фігуру 2.



    Алгоритм:

    1. Скопіювати фігуру 1.

    2. Вставити копію фігури 1.

    3. З'єднати кінці фігури 1 з кінцями копії зліва. Вийшла половина фігури 2.

    4. Вставити копію фігури 1.

    5. З'єднати кінці фігури 1 з кінцями копії справа. Вийшла друга половина фігури 2.

    6. Накласти першу половину фігури на іншу так, щоб вийшла постать 2.

    Закінчивши вивчення теми «Алгоритми», учні закінчують вивчення курсу інформатики за п'ятий клас. Після даної теми залишається, згідно з планування, ще два уроки. Ці уроки призначені для підведення підсумків роботи вчителя та учнів. На останніх заняттях учні повинні показати все те, чого вони навчилися, вивчаючи інформатику.

    На останньому уроці найдоцільніше провести з учнями гру, яка буде включати в себе різні цікаві завдання, спрямовані на повторення наявних в учнів знань, умінь і навичок.

    Наприклад.

    Гра "невивчений острів"

    У грі беруть участь 3 команди по 5 осіб. Команди придумують назву, девіз, емблему, вибирають капітана.

    Сценарій гри:

    1. Знайомство з командами.

    2. Розгадай кросворд.

    3. Гора "Знайди помилки".

    4. Ріка "Знайди слова".

    5. Болото термінів.

    6. Підведення підсумків.

    Хід гри:

    Ведучий оголошує склад журі (адміністрація школи разом з класним керівником учнів) і вітає команди.

    Знайомство з командами. Кожна команда оголошує свою назву, девіз і показує емблему

    Ведучий: Прийшло повідомлення про те, що супутником зафіксовано появу нового острова. Комітетом (журі), які займаються дослідженням нових об'єктів, було зроблено повідомлення:

    Оголошення!

    Учні п'ятих класів, які бажають взяти участь у дослідженні невивченого острова, запрошуються на борт корабля, який доставить вас на узбережжі острова.

    Ведучий: Отже, вирушаємо в плавання. Вам пропонується вивчити цей острів і визначити кращого дослідника. Спеціальним транспортом нас разом з командою дослідників доставлять на острів і висадять у бухті острова.

    Ведучий: Під час огляду берега команда виявила покажчик, на якому був напис: "Розгадай кросворд і дізнаєшся назва острова".

    Кожній команді видається кросворд.


    1. Скромний сірий колобок,

    Довгий тонкий проводок,

    Ну а на коробці -

    Дві або три кнопки. (Мишка)

    2. По клавішах стриб та скок -

    Бе-ре-ги но-го-ток!

    Раз-два і готово -

    Відстукав слово!

    Ось де пальцях фізкультура,

    Це ось - ... (клавіатура)

    3. У ній записані програми -

    І для мами, і для тата!

    В упаковці, як цукерка,

    Швидко крутиться ... (дискета)

    4. А тепер, друзі, загадка!

    Що таке: рукоятка,

    Кнопки дві, курок і хвостик?

    Ну звичайно, це ... (джойстик)

    5. Без мене суцільний бардак!

    Що ти робиш? І як?

    Навіть якщо постаратися!

    Без мене не розібратися!

    І не слухай нікого

    Не побачиш нічого! (Монітор)

    6. Для чого ж цей ящик?

    Він у себе папір тягне.

    І зараз же літери, точки,

    Коми - рядки до рядку -

    Надрукує картинку

    Спритний майстер

    Струменевий ... (принтер)

    За кожне правильно розгадане слово дається 1 жетон, і за вгадані головне слово (назва острова) - 1 жетон. (Підсумкове слово - острів Випробувань)

    Ведучий: Після того, як ми дізналися назва острова і виголосили його вголос, стали відбуватися дива. Перед нами відкрилася стежка, що запрошує до подорожі по острову. Спочатку стежки лежав сувій, розгорнувши його, ми побачили карту острова ...



    Ведучий: Пройшовши стежкою, ми опинилися біля підніжжя гори "Знайди помилки".

    Для продовження шляху нам пропонується знайти помилки в оповіданні.

    Розповідь 1

    Для роботи з комп'ютером я обов'язково включаю клавіатуру, набираю букви за допомогою миші. Для друку тексту вставляю в системний блок папір. Музику прослуховую за допомогою принтера.

    Незнайко

    Розповідь 2

    Я люблю малювати на комп'ютері. На мій погляд, найкращою програмою для малювання зображень є Блокнот. За допомогою інструменту Олівець у мене приголомшливо, виходить, будувати прямокутники. Використовуючи інструмент Лінія з клавішею Caps Lock, можна намалювати суворо горизонтальні і вертикальні лінії.

    Незнайко

    Розповідь 3

    Програма, яка допомагає людині створювати малюнки, називається текстовим редактором. Деякі інструменти цього редактора мають назви: ручка, коло, лінія. Для з'єднання частин малюнка використовую інструмент Прямокутник.

    Незнайко

    За кожну правильно знайдену помилку - 1 жетон.

    (Розповідь 1: включаю клавіатуру - системний блок, за допомогою миші - клавіатури, в системний блок папір - в принтер, за допомогою принтера - звукових колонок.

    , Карандаш – Прямоугольник, Caps Lock – Shift . Розповідь 2: Блокнот - Paint, Олівець - Прямокутник, Caps Lock - Shift.

    Розповідь 3: текстовим редактором - графічним редактором, ручка - олівець, коло - еліпс, Прямокутник - Виділення.)

    Ведучий: Як тільки було виконано це завдання, ми побачили продовження стежки, що веде до річки. На березі були 3 човни, прив'язані канатом до дерева, що росте на березі.

    Ріка "Знайди слово"

    Ведучий: Для того щоб скористатися даними плавальними засобами, необхідно розплутати канат, в якому кінець або середина слова є початком іншого.

    За кожне слово, знайдене в канаті - 1 жетон.

    Завдання 1 команді:

    КОНЕЦИКЛОПРОГРАММАШИНАЛГОРИТМОНИТОР

    Завдання 2 команді:

    ПРЯМОУГОЛЬНИКОВРИКОМАНДАЛГОРИТМЫШКАРПОВОРОТ

    Завдання 3 команді:

    КВАДРАТАЙМЕРАЛГОРИТМОНИТОРГЛОБУСИСТЕМА

    (Завдання 1 команди: кінець, цикл, клоп, програма, грам, машина, шина, алгоритм, ритм, монітор, тор.

    Завдання 2 команди:

    прямокутник, кут, килимок, команда, алгоритм, ритм, мишка, короп, поворот, воріт, рот.

    Завдання 3 команди: квадрат, тайм, таймер, алгоритм, ритм, монітор, тор, торг, глобус, система, тема.)

    Ведучий: Скориставшись запропонованими човнами, команди кинулися вниз за течією і опинилися біля болота Термінів.

    Від кожної команди запрошується капітан.

    Якщо капітан не може дати відповідь на питання, то право відповіді переходить групі підтримки.

    Якщо відповідає капітан - команда заробляє 2 жетони, якщо команда - 1 жетон.

    Болото Термінів

    Алгоритм (Певна послідовність команд, яка веде від вихідних даних до кінцевого результату).

    Грам (Міра маси).

    Гроза (Буває на початку травня).

    Глобус (Модель земної кулі).

    Диск, дискета (Найбільш поширений носій інформації).

    Двійка (Відмітка, що не користується популярністю).

    Дзвінок (Сигнал на зміну).

    Інформатика (Наука, що працює з інформацією).

    Комп'ютер (Пристрій, на якому можна писати, рахувати, грати).

    Копіювання (Процес збільшення кількості об'єктів).

    Книга (Носій, в якому може міститися текстова, цифрова, графічна інформація).

    Пошта (Підприємство зв'язку, що здійснює передачу текстової інформації).

    Програміст (Людина, що становить програми).

    Принтер (Виводить інформацію на папір).

    Ведучий: Пройшовши болото, останню перешкоду, яка відділяє команди від бухти, вони опинилися на березі, де всіх чекав корабель, який доставив дослідників додому.

    Підведення підсумків

    Надається слово журі, яке оголошує результат гри і вручає грамоти та дипломи.


    Висновок


    Проблема формування і розвитку творчої особистості є однією з найбільш глобальних психолого-педагогічних тим вивчення.

    Пізнавальний інтерес, є істотним якістю особистості, спрямованим на оволодіння знаннями і способами пізнавальної діяльності, сплетінням інтелектуальних, емоційних і вольових процесів в цілому розумовому розвитку школяра, він впливає на всі психічні процеси: мислення, пам'ять, увагу, уяву. Встановлено, що пізнавальний інтерес є побудником будь-якої діяльності школяра, в тому числі і навчальної. У навчальному процесі пізнавальний інтерес може виступати в трьох виразах: як засіб навчання, як мотив, як стійка риса особистості.

    Пізнавальний інтерес має великий вплив на розвиток найважливіших якостей особистості, різко знижує стомлюваність учнів, створює найбільш сприятливі умови для формування та розвитку нового стилю розумової роботи, прояву творчої індивідуальності, здібностей, обдарувань. Необхідною умовою розвитку і формування творчої особистості школярів є відшукання найважливіших шляхів спонукання учнів до навчання. Для цього можна використовувати цікавий матеріал.

    Розглянута методика використання цікавих завдань на уроках інформатики в п'ятому класі грає істотну роль:

    • при формуванні практичних навичок аналізу інформації;

    • при стимулюванні самостійної роботи учнів;

    • при активізації розумової діяльності учнів;

    • при формуванні високого рівня знань, умінь, навичок з предмета.

    Література


    1. Агеєва, І.Д. Цікаві матеріали з інформатики та математики. Методичний посібник / І.Д. Агеєва. - М.: ТЦ Сфера, 2006. - 240 с.

    2. Босова, Л.Л. Цікаві завдання з інформатики / Л.Л. Босова, О.Ю. Босова, Ю.Г. Коломенська. - 2-е вид., Испр. - М.: БІНОМ. Лабораторія знань, 2006. - 119 с.

    3. Зубрилін А.А. : // infojournal . ru Цікавість і проблеми її включення в навчання інформатики / http: / / infojournal. Ru

    4. Зубрилін А.А. Цікаві завдання на уроках інформатики / А.А. Зубрилін / / Інформатика в школі: Додаток до журналу "Інформатика і освіта" 2004 .- № 5. - С. 1-94.

    5. Зубрилін А.А. :// ito . edu . ru /2005 Місце цікавих завдань в навчанні інформатики / http: / / ito. Edu. Ru / 2005

    6. Інформатика та ІКТ. Підручник. Початковий рівень / Под ред. проф. Н.В. Макарової. - СПб.: Пітер, 2007. - 160 с.

    7. Інформатика та ІКТ. Робоча зошит № 1. Початковий рівень / Под ред. проф. Н.В. Макарової. - СПб.: Пітер, 2007. - 48 с.

    8. Крекін, М.Є. Посібник з інформатики / http://center.fio.ru

    9. Лозовій, В.П. :// festival .1 september . ru Позакласний захід з інформатики "невивчений острів" / http: / / festival .1 september. Ru

    10. Макарова Н.В. Програма з інформатики та ІКТ (системно-інформаційна концепція) / Н.В. Макарова. - СПб.: Пітер, 2008. - 128 с.

    11. Мікерова Л.М. . rusedu . info Елементи розвитку пізнавального інтересу на уроках інформатики / www. Rusedu. Info

    12. Теплова Л.І. :// bank . orenipk . ru Розвиток логічного мислення учнів 5-6 класів за допомогою системи розвиваючих завдань / / http: / / bank. Orenipk. Ru

    13. Тищенко В.А. . naukapro . ru / konf 2007 Комунікативні завдання з інформатики: питання класифікації та реалізації / www. Naukapro. Ru / konf 2007

    14. Шуба М.Ю. Цікаві завдання у навчанні математики: Кн. для вчителя / М.Ю. Шуба. - М.: Просвещение, 1994. - 222 с.

    15. Юматова О.Е. :// festival .1 september . ru Використання цікавих завдань в процесі навчання інформатики / http: / / festival .1 september. Ru

    49


    Додати в блог або на сайт

    Цей текст може містити помилки.

    Педагогіка | Курсова
    192.7кб. | скачати


    Схожі роботи:
    Методика використання цікавих завдань в процесі навчання математики
    Використання цікавих ігор у розвитку пізнавального інтересу молодших школярів на уроках
    Використання інформатики для вирішення економічних завдань
    Використання різнорівневих завдань на уроках трудового навчання
    Особливості використання розвивальних завдань на уроках читання та письма
    Алгебра висловлювань на уроках інформатики
    Особистісно орієнтоване навчання на уроках інформатики
    Особистісно-орієнтоване навчання на уроках інформатики
    Формування культури спілкування на уроках інформатики
    © Усі права захищені
    написати до нас