Ігрова і віртуальна графіка

[ виправити ] текст може містити помилки, будь ласка перевіряйте перш ніж використовувати.

скачати

Зміст

Введення

1. Поняття віртуальності

2. Історія розвитку ігрової графіки

3. Ігрова графіка та приклади її застосування

3.1 Простір

3.2 Спрайт

3.3 Воксель

3.4 Полігони

Висновок

Список використаної літератури

Введення

Представлення даних на моніторі комп'ютера в графічному вигляді вперше було реалізовано в середині 50-х років для великих ЕОМ, що застосовувалися в наукових і військових дослідженнях. З тих пір графічний спосіб відображення даних став невід'ємною приналежністю переважної числа комп'ютерних систем, особливо персональних. Графічний інтерфейс користувача сьогодні є стандартом "де-факто" для програмного забезпечення різних класів, починаючи з операційних систем.

Існує спеціальна область інформатики, що вивчає методи і засоби створення та обробки зображень за допомогою програмно-апаратних обчислювальних комплексів, - комп'ютерна графіка. Вона охоплює всі види та форми представлення зображень, доступних для сприйняття людиною або на екрані монітора, або у вигляді копії на зовнішньому носії (папір, кіноплівка, тканину та інше). Без комп'ютерної графіки неможливо уявити собі не тільки комп'ютерний, але і звичайний, цілком матеріальний світ. Візуалізація даних знаходить застосування в самих різних сферах людської діяльності. Для прикладу назвемо медицину (комп'ютерна томографія), наукові дослідження (візуалізація будови речовини, векторних полів та інших даних), моделювання тканин і одягу, дослідно-конструкторські розробки.

Залежно від способу формування зображень комп'ютерну графіку прийнято підрозділяти на растрову, векторну і фрактальну.

Окремим предметом вважається тривимірна (3D) графіка, що вивчає прийоми і методи побудови об'ємних моделей об'єктів у віртуальному просторі. Як правило, в ній поєднуються векторний і растровий способи формування зображень.

На стику комп'ютерних, телевізійних та кінотехнологій зародилася і стрімко розвивається порівняно нова галузь комп'ютерної графіки та анімації.

Помітне місце в комп'ютерній графіці відведено розвагам. З'явилося навіть таке поняття, як механізм графічного представлення даних (Graphics Engine). Ринок ігрових програм має оборот в десятки мільярдів доларів і часто ініціалізує черговий етап вдосконалення графіки та анімації.

Хоча комп'ютерна графіка служить всього лише інструментом, її структура і методи засновані на передових досягненнях фундаментальних та прикладних наук: математики, фізики, хімії, біології, статистики, програмування і безлічі інших. Це зауваження справедливе як для програмних, так і для апаратних засобів створення та обробки зображень на комп'ютері. Тому комп'ютерна графіка є однією з найбільш бурхливо розвиваються галузей інформатики і в багатьох випадках виступає "локомотивом", що тягне за собою всю комп'ютерну індустрію.

1. Поняття віртуальності

З екранів телевізорів, зі сторінок комп'ютерної та некомп'ютерною преси все частіше чується словосполучення''віртуальна реальність''. Що ж ховається під цим модним сьогодні словом?

У першу чергу мається на увазі тривимірне, об'ємне зображення (на відміну від псевдотривимірного графіки на площині) і тривимірний звук.

Проте повною мірою відчути всю принадність віртуальної реальності можна тільки за наявності таких елементів, як детектори переміщення, дозволяють відстежувати зміни положення користувача в ув'язці з зображенням на екрані монітора і датчики, які фіксують дії користувача. До недавнього часу такі системи можна було побачити лише в найбільших в світі ігрових центрах, а вартість їх перевищувала всі мислимі значення. Але все міняється в сучасному світі комп'ютерної техніки, і в результаті постійного зниження цін на комп'ютерне обладнання такі системи стають доступними і рядовим користувачам настільних комп'ютерів. Більше того, все частіше виробники та ігрового програмного забезпечення, і бізнес - додатків вбудовують підтримку віртуальної реальності в свої системи. А з середини 1995 року з'явилося кілька фірм, що спеціалізуються на випуску такого програмного забезпечення.

Системи віртуальної реальності в поєднанні з ПК широко використовуються зараз для розваг. Вони являють собою різні більш-менш складні пристрої, що реагують на рухи користувача. Якщо кілька працюючих систем віртуальної реальності з'єднати, утворюється так зване загальне кіберпростір, де користувачі можуть зустріти один одного. Система відслідковування рухів голови дозволяє вам кинути погляд у бік кіберпростору. А що в цьому просторі можна робити і що з вами станеться - залежить від використовуваної прикладної програми.

Деякі високоякісні системи віртуальної реальності використовують спеціальні маніпулятори, подібні миші і джойстику, пересування якого вгору і вниз інтерпретується датчиками як рух користувача вперед і назад. Це пристрої дають додаткову можливість пересування у віртуальній реальності. Елітарні системи віртуальної реальності пропонують також стереоскопічні 3D - зображення та стереозвук, а також можливість спілкуватися з іншими користувачами в єдиному кіберпросторі за допомогою вбудованих мікрофонів. Сьогодні найкращі аркадні відеоігри підтримують віртуальну реальність, що дозволяє гравцям боротися не з генеруються програмою супротивником, а один з одним.

Предметний світ, оточуючий нас - тривимірний. Наші очі сприймають об'єкти під різними кутами: два незалежних зображення аналізуються мозком, і в результаті їх зіставлення формується образ предмета, його ознаки і глибина зображення. Відстань між очима людини зазвичай становить 6-7 см, і коли зіниці зосереджуються на предметі, лівий і правий очей фокусуються в цьому напрямку. У залежності від відстані до об'єкта кут огляду змінюється. Наші очі й мозок аналізують відстань, грунтуючись на відмінності між зображеннями, одержуваними лівим і правим оком. Це відмінність називають параллаксом зору. Саме за допомогою цього ефекту і створюються тривимірні об'ємні зображення.

2. Історія розвитку ігрової графіки

У ігровий 3D графіки, за мірками розвитку комп'ютерних технологій, довга історія. Вона йде корінням у ті часи, коли програмісти лише намагалися створити третій вимір для ігор. Насправді ж таке 3D більше було схоже на дуже складне 2D. Простий приклад принципів такого "движка". Ребра всього навколишнього зображуються лініями одного кольору. Бойова машина постає у вигляді кількох зелених граней. Гори, що представляють собою далекий ландшафт промальовані з тією ж ретельністю і тим же кольором. Перед гравцем - перехрестя прицілу настільки ж приголомшливої ​​якості, але червоного кольору. У небі - Земля: коло у верхній частині екрана, розділений увігнутою лінією, відтинає уявну освітлену частину від не освітленій (вони не відрізняються за кольором один від одного) і звертає нашу планету на місяць. Так, так! Це вона! Найбільша війна на Місяці у всій історії комп'ютерних ігор! Оригінальна Battlezone, рімейк якої був випущений недавно. Оригінал ж побачив світло в 1980 році. Він був створений для комп'ютерів Atari, і є першою справжньою 3D-грою з видом від першої особи, першим танковим симулятором і першим симулятором якої б то не було бойової техніки взагалі.

3. Ігрова графіка та приклади її застосування

Створення ігрової графіки, художнє оформлення гри - один з найважливіших моментів процесу розробки. На це йде левова частка бюджету ігри, а сама графіка в значній мірі визначає те, що називається «атмосферою гри». Крім того, хороша графіка - це ще й одне з умов успішних продажів: згадайте помітну рекламу в журналах, побудовану на реальній внутрішньоігрової графіку, скріншоти в Інтернеті і на коробках з іграми.

Взагалі кажучи, поняття «ігрова графіка» включає в себе так званий концепт-арт, тобто ескізи і начерки, багато в чому визначають те, як гра буде виглядати, і власне комп'ютерну - внутрішньоігрову - графіку. Як правило, художники, що займаються ескізами, працюють у тісній співпраці з дизайнерами гри. Вони допомагають конкретизувати задум, створюючи начерки героїв і декорацій. Іноді при цьому виконується і тривимірне моделювання. Далі у справу вступають комп'ютерні художники, які безпосередньо займаються створенням персонажів (точніше кажучи, текстурами, як для двомірних спрайтів, так і для полігонів, з яких складаються 3D-об'єкти) та промальовування задніх планів (так званого оточення), і художники-аніматори (про них мова піде в наступному розділі). У деяких компаніях на допомогу до них приходять ще й фахівці, що відповідають за включення графіки в движок гри.

3.1 Простір

Тривимірний простір в іграх має координати і відповідні осі. Все, що ми бачимо чи не бачимо: об'єкти стіни джерела світла, основні елементи (спрайт, вокселях, полігони) - володіє координатами різного роду.

Найголовніша система координат (майже завжди однакова) - це система координат, що бере звіт від віртуальної камери, тобто відносно екрану. Найчастіше використовується лівостороння система координат. У такому випадку точка перетину всіх осей (в якій всі координати нульові) буде в лівому нижньому кутку екрана. Вісь Х буде йти вправо по нижньому краю. Вісь Y буде йти вгору по правому краю. Вісь Z буде йти як би вглиб. У разі правобічної системою координат, точка перетину осей, відповідно, буде праворуч.

Оскільки ігрові об'єкти можуть перебувати в будь-якій точці тривимірного простору, обчислювальна машина визначає, що, власне, видно спостерігачеві. Тут визначається напрямок камери і кут огляду. Для того щоб не промальовувати все, що знаходиться в напрямку погляду (для підвищення продуктивності і щоб уникнути вичерпання ресурсів Z-буфера) задаються передня і задня відтинають площині. Не виводиться на екран те, що знаходиться на віртуальній камері ближче передній відтинає площині і далі задній відтинає площині. З цим явищем всі зустрічалися не раз. У старих коридорних війнах часів Doom це робилося за допомогою темряви. Встановлювався кордон, далі якої все було занурене в непроглядне морок. Присутній це і зараз. Наприклад, в Star Wars: Rogue Squadron наявний туман. В денних місіях чудово видно, як, під час польоту, ландшафт виступає з бежевої пелени нам назустріч.

Таким чином, на екрані з'являється тільки те, що знаходиться в зоні, подібної піраміді. Ця зона визначається чотирма прямими і двома площинами. З кутів екрану в глиб сцени йдуть прямі, які в міру віддалення від його поверхні розходяться в різні боки. Так визначається, до якої позначки вправо, вліво, вниз і вгору "бачить" віртуальна камера. Задня відсічна площину є строго встановлений відстань, далі якої об'єкти не виводяться на екран. Вона визначає межі "видимості" в глибину. Наш погляд перпендикулярний цій площині. Вона виявляється в основі піраміди. Передня відсічна площину знаходиться прямо перед камерою і відсікає об'єкти, що знаходяться ближче неї до екрану. Все, що є в цій "пірамідоподобной" зоні, проектується на екран. Що б визначити координати об'єкта на екрані, до його вершин застосовується перетворення, яке відображає координати тривимірного простору на координати екрана. Перетворення здійснюється за допомогою матриці розміром 4х4. у звичайному варіанті, для отримання двовимірних вершини на екрані, множиться вектор тривимірних координат у просторі на матрицю перетворення. До недавнього часу ці обчислення виконувалися тільки на програмному рівні. Компанія AMD розробила технологію 3Dnow!, Суть якої в тому, що процесор може виконувати команди матричної математики, виробляючи обчислення з плаваючою точкою за принципом SIMD (Single Instruction Multiple Data, одна команда багато даних), що істотно збільшило швидкість перетворень у програмах, які використовують ці команди. Такі ігри "зметнулися" на новий рівень продуктивності в розрахунках з 3D. Згадаймо Unreal! "Програмка" бігала на AMD K6-II швидше, ніж на "другому пні" з тією ж частотою. Для точності треба зауважити, що не набагато швидше, оскільки операції з плаваючою точкою з набору x86 у цього "каменя" від Advanced Micro Devices виконувалися істотно повільніше, ніж у Intel'овскіх "мислячих кристалів". У відповідь кроком Intel, стало створення аналога 3Dnow! - 50 команд у складі Streaming SIMD Extentions від Intel, застосованих в Pentium III, які підняли продуктивність програмних перетворень на більш високий рівень, оскільки Intel, на відміну від AMD, не стала поспішати і зробила куди більш "потужну" технологію, "обганяє" 3Dnow ! За всіх можливостей. Шкода, що команди SSE поки ще не де не реалізовані в іграх, якщо не вважати графічних тестів, що імітують реальну гру. Але, це все - програмні розрахунки. На них орієнтувалися до тих пір, поки корпорація nVIDIA не розробила графічний процесор GeForce 256, що виконує такі перетворення на апаратному рівні. Це - найбільш ефективний спосіб на сьогоднішній день, що залишає позаду всі "софтверні" обчислення. Треба просто пограти в Q3 на "картці" з таким "камінчиком", і тоді швидко і без зайвих слів "доходить" наскільки хороша апаратна трансформація.

Перетворення не відбуваються самі по собі. Для цього, а також для управління об'єктами майже завжди використовуються фрейми. Фрейм - це керуючі межі об'єкта з перетворенням, що застосовуються до всіх його нащадкам (кілька незрозумілою, але простіше, вибачте, не виходить). Якщо він представляється наочно, то це "робиться" у формі паралелепіпеда. Куб, як відомо, теж є паралелепіпедом, але з рівними сторонами. Втім, багато хто з вас, напевно, бачили зображення фрейму. Ті, хто користувався програмами для малювання 3D (3D Studio Max, Ray Dream STUDIO, Light Wave і т.п.) бачили наочне уявлення цього "явища". Воно виконується для спрощення роботи художника з об'єктом і зображується щоразу, коли об'єкт виділяється. Виділений об'єкт виявляється, як би укладеним в паралелепіпеді або кубі, у якого є тільки тонкі грані, які не заважають споглядати об'єкт.

Керуючими фрейми є тому, що об'єкт, що знаходиться всередині, нерухомий щодо свого "обрамлення" і рухається тільки разом з ним. Тобто, простіше кажучи, для переміщення об'єкта треба перемістити його фрейм. Виникає питання: а як же людина буде ворушити руками? У випадку з полігонної моделлю це відбувається таким чином. Фрейми приєднуються один до одного по ієрархії. Модель людини має свій фрейм, його рука - свій, прив'язаний до більшого, а кисть - свій. Що б модель ворушила пензлем, має змінитися положення відповідного фрейму щодо того, до якого він прив'язаний. При цьому відбувається трансформація об'єкта, тобто внесення змін в сцену від кадру до кадру при його переміщенні, масштабуванні і обертанні.

Приєднані до фрейму об'єкти можуть трансформуватися щодо інших фреймів. Для того що б обчислити двовимірні координати об'єкта на екрані, "машина" поєднує результати перетворень всіх фреймів, розташованих вище цього об'єкта за ієрархією, і визначає остаточні перетворення об'єкта.

Більшість графічних механізмів (або, просто "движків") дозволяють уникати зайвих перетворень, що затримують процес визначення координат. Зазвичай зберігається копія матриці підсумкового перетворення кожного фрейма. Вона виходить множенням матриць всіх його перетворень. У випадку, якщо всі вищестоящі за ієрархією фрейми не змінилися, підсумкове перетворення можна не перераховувати.

Найчастіше, камера, так само, як і інші об'єкти, має свій фрейм. Вона теж може бути об'єктом трансформації. Всі фрейми повинні бути прикріплені до якого або старшому фрейму. На вершині ієрархії знаходиться єдиний фрейм, який ні до чого не прикріплений (але все прикріплено до нього) - фрейм сцени.

3.2 Спрайт

За часів спрайтові "движків" фрейми практично не застосовувалися. Хоча зараз, при використанні спрайтів в полігонних "движках", фрейми у них можуть бути.

Уявити собі спрайт можна як плоску зображення в тривимірному просторі, повернену лицьовою стороною до спостерігача. Монстр зображується на бором спрайтів, на яких він "відображений" в різних положеннях. Спрайт переміщуються, змінюючи координати в тривимірному просторі, змінюються картинки, що зображують монстра в потрібній точці. При наближенні до спостерігача, просторові координати монстра змінюються відповідно системою координат "движка", наближаючи персонажа. Змінюються й екранні координати по осі Z. З наближенням, зображення противника масштабується в більшу сторону, заповнюючи однієї точок спрайту кілька точок екрана, а з видаленням - в меншу, так що на одну екранну точку доводиться кілька "з поверхні персонажа" (їх кольору змішуються). При дуже сильному наближенні з'являється ефект при якому монстр лякає нас не тільки іклами, шпильками і іншими атрибутами його персони, а й гігантськими прямокутниками на своїй поверхні.

Крім того, у спрайтові об'єктів спостерігається рух ривками. Це відбувається тому, що все побудовано за принципом мультфільму: одна фаза (положення персонажа, зображене однією плоскою картинкою) змінюється іншою фазою, як змінюються мальовані кадри. Між двома фазами є участь руху, який просто не відображається.

Родоначальник жанру 3D Action (якщо не вважати Wolfstein3D, який був не досить популярний для такого ярлика), Doom був спрайтові. Проте стіни в його "движку" відображалися звичайним текстурним методом, про яке буде розказано пізніше. Спрайтові були всі 3D-ігри випущені до Quake.

3.3 Воксель

Піксель - це точка на площині, а Воксель - у просторі. У цьому їх геометричне відмінність. Воксель має свій колір і, звичайно (якщо движок непоганий), реагує на висвітлення його зміною.

На основі вокселів розроблено багато "движків". Найбільш вражаючі - серія Voxel Space, розроблена NovaLogic. Новітній з них підтримує апаратні прискорювачі при накладенні полігонів, тобто має полігонно-воксельний основу. Ніщо не заважає "движку" поєднувати полігони, вокселях і спрайт. Більш того в більшості воксельний механізмів є і текстури (наприклад, на стінах, на бойових машинах і т.д.). NovaLogic пишається цим, бо вокселях накладаються програмно, а полігони з відмальовані плоскими картинками воксельний ділянок кадру - апаратно.

Зазвичай на основі вокселів прийнято будувати Пакети авіасимуляторів і квестів. У випадку з авиасимулятора вокселях допомагають змоделювати ландшафт земної поверхні. Накладати полігони в кількості, достатній для гладкості поверхні було б дуже марнотратно по відношенню до обчислювальних ресурсів "машини", так як у кожного полігону є не тільки свої просторові координати, а й вершини, грані, текстури, на яких є точки (тексель). Все це вимагає величезної кількості обчислень. Порівняно простіше застосовувати полігони, там, де можна робити досить плоскі, в потрібних місцях поверхні, об'єкти і накладати на них текстури, на яких вже є багато точок. Це зменшує кількість витрачених обчислювальних ресурсів, які при використанні вокселів потрібні на перерахунок координат кожної точки в просторі.

Результат такий, що при моделюванні гладких поверхонь використовуються полігони, а при моделюванні изгибающихся (наприклад, ландшафтів) - вокселях.

Воксель є не тільки в симуляторах, але і в квестах. Наприклад, "движки" від Blade Runner і Sanitarium (у російській версії Шізаріум) можуть похвалитися воксельний персонажами.

У вокселів є один суттєвий недолік. Але полягає в тому, він полягає в тому, що вони не можуть оброблятися апаратно. При всіх тенденція переходу від програмної реалізації графіки до апаратної, до цих пір не придумано апаратури, яка могла б працювати з вокселях. Ніхто з виробників обчислювальної техніки навіть не намагається займатися цим питанням. Апаратна реалізація полігонної тривимірної графіки дійшла до передачі відеоапаратурі таких функцій як трансформація і освітлення, а в воксельної графіці все, так само як і раніше, обробляється центральним процесором за рахунок його універсальних обчислювальних команд.

Проблема в тому, що для обробки вокселів потрібно багато операцій з плаваючими точками, набагато більше, ніж при розрахунках з полігонами. А, виготовляти дорогий мікропроцесор для графіки було б не доцільно. Тому, цілочисельні розрахунки по накладенню текстур у центрального процесора "відняли" ще давно. Пізніше це зробили з багатьма іншими функціями. У 1999 році з'явилися такі технології, використовуючи які зовсім недорого зробити пристрій для обчислень з плаваючою крапкою в графічному процесорі. Його і зробили в nVIDIA GeForce 256. але, на жаль, навіть потужності такого пристрою, яке створила ця корпорація в "відеокамне", недостатньо для розрахунків з вокселях. Тому й не створена до цих пір конструкція, яка виробляє операції з ними на апаратному рівні.

3.4 Полігони

Спрайт і вокселях - це невід'ємна частина сучасної 3D-графіки, але найчастіше вона грунтується на полігонах. Полігони вперше з'явилися в тому вигляді, в якому ми звикли їх сприймати, в "хітів" грі, одному з кращих 3D-Action свого часу (а, можливо і всіх часів), великого Quake. Його "движок" міг накладати неймовірне на той час кількість текстур. Всі "геймери" були "в шоці". Який ривок у графіку! Раніше текстури накладалися тільки на стіни в згаданих вище коридорних війнах часів Doom. А в Quake кожен монстр виявився покритий безліччю таких малюнків. "Монстрятнік" став тривимірним, і його учасники більше не "смикалися" при різкій зміні заздалегідь промальованих фаз (з цього моменту персонажі ігор з хорошими движками знайшли власні поверхні). Противник в цьому хіті міг плавно повертатися перед нами, бо в кожному новому кадрі можна було перерахувати його поточну позицію, яка не була заздалегідь відмальовані "мультиплікаційним" спрайтом, а була результатом динамічного переміщення, не обмеженого тісними рамками фаз. Плавний рух з кадру в кадр радувало око. Але ж індустрія електронних розваг не стоїть на місці. Кожен день придумується щось нове, реалізується в одному з прийдешніх "движків", після чого ми зможемо спостерігати цю свежепрідуманную технологічну особливість в реально втілених у життя іграх.

Полігонна технологія створення тривимірної графіки на сьогоднішній день є найбільш розвиненою і продовжує прогресувати з неймовірною швидкістю. "Движки" змінюються один іншим, і, кожного разу, ми можемо споглядати багаті можливості нового графічного механізму. З цієї причини в термінології, пов'язаної з накладенням полігонів з'явилося (і з'являється постійно) багато нових слів. Більшість з них, крім функцій графічних механізмів, позначають аналогічні можливості апаратури для 3D-графіки.

До роз'яснення таких термінів як билинейная, трилинейная, анізотропна фільтрація, мип-меппінг і багатьох інших, слід пояснити три початкових слова, що стосуються полігонної 3D-графіки. Це - текстура, тексель і, власне, полігон. Не знаючи значень цих термінів, марно зрозуміти що-небудь інше.

Полігон - це абстрактна геометрична фігура, на якій грунтується обговорювана різновид графіки. Полігон, кажучи "абсолютно російськими" словами, - це багатокутник. Тобто у цієї фігури може бути три і більш кутів. У графіку біля полігону - три кути з тієї причини, що більша кількість кутів не приносить користі, але "пожирає" обчислювальні ресурси нашого "залізного друга". Звичайно, якщо графіка обробляється на апаратному рівні, то ніякі розподіляються ресурси не витрачаються, але графічний процесор (або їх набір) повинен бути більш досконалим і потужним. Реально ж у термінах програмістів, полігон - це геометричний примітив, то є найпростіша фігура.

Полігон, як сказано вище, абстрактний. Він не має зовнішнього вигляду - це факт, але тоді сам собою напрошується питання, а що ж ми бачимо на екрані? Просто, на кожен полігон "натягується" текстура. Текстура - ні що інше, як звичайний растровий (тобто точковий) малюнок, що покриває поверхню полігону і надає йому певний вид. Малюнок масштабується, повертається і колір його точок (текселей) переноситься на екран. При видаленні малюнка від екрану (тобто при збільшенні значення по осі Z) відбувається зменшення значення растру. При наближенні відбувається збільшення растра, і він, так само, як і у випадку зі старими спрайтові двигунами, лякає нас величезними текселей, "закривають" по кілька пікселів (точок на плоскій поверхні екрану).

Але Quake не залишився в такому вигляді - з'явилася його особлива версія GLQuake, яка грунтується на роботі 3D-прискорювачів "через" інтерфейс прикладного програмування OpenGL. У ній були застосовані новітні (в ті часи) технології: альфа змішання, билинейная фільтрація, мип-меппінг, серпанок і багато іншого. Звичайно, у великім Q (точніше сказати - GLQ) було реалізовано багато "красивостей", але ще більше їх виявилося в Q2.

Висновок

Всі області застосування - будь то інженерна і наукова, бізнес і мистецтво - є сферою застосування комп'ютерної графіки. Зростаючий потенціал ПК та його величезне число - близько 100 мільйонів - забезпечує спокусливу базу для капіталовкладень та зростання. Невідомо як довго триватиме тенденція подвоєння капіталовкладень, особливо під впливом цін, проте очікується стійке 10% щорічне підвищення в наступні 5 років.

Сьогодні особливо привабливі для інвесторів компанії, що спеціалізуються на графічних інтерфейсах користувача, об'єктно-орієнтованих програмах, віртуальної реальності та програмному забезпеченні паралельних процесів. Ми вступаємо в нову епоху розширення повноважень графічних систем при русі з інформаційної супермагістралі.

Список використаної літератури

  1. Інформатика: Базовий курс / С.В. Симонович та ін - СПб.: «Пітер», 2001.

  2. http://tl78.net/publ/8-1-0-10

  3. http://www.ito.su/2003/tezis/II-4-2672-Publication.html

  4. http://blitz-3d.narod.ru/teoria/zalc/glava10/

  5. http://gameconstructor.narod.ru/clauses/games_as_it_is_done/game_the_schedule.htm

Посилання (links):
  • http://tl78.net/publ/8-1-0-10
  • http://blitz-3d.narod.ru/teoria/zalc/glava10/
  • http://gameconstructor.narod.ru/clauses/games_as_it_is_done/game_the_schedule.htm
  • Додати в блог або на сайт

    Цей текст може містити помилки.

    Програмування, комп'ютери, інформатика і кібернетика | Реферат
    69кб. | скачати


    Схожі роботи:
    Етапи складання графіка документообігу і графіка облікових робіт на підприємстві
    Етапи складання графіка документообігу і графіка облікових робіт
    Випуклість і вгнутість графіка функції точки перегину Асимптоти графіка функції Схема дослідж
    Віртуальна реальність
    Віртуальна реальність і індивід
    Віртуальна економіка Росії
    Віртуальна економіка Росії
    Ігрова залежність
    Ігрова програма
    © Усі права захищені
    написати до нас